PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENERJEMAH BERGERAK (MOBILE TRANSLATOR) BERBASIS PLATFORM ANDROID

(1)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil analisis pada Aplikasi Mobile Translator, didapat kesimpulan sebagai berikut:

1. Teknologi Augmented Reality berupa suara dapat diterapkan untuk aplikasi Mobile Translator, meskipun pelafalan untuk proses terjemah Inggris-Indonesiatidak begitu jelas.

2. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi proses penerjemahan dalam aplikasi ini, yaitu cahaya, ukuran dan jenis huruf, serta jarak pengambilan gambar (capture).

5.2 Saran

Berdasarkan penelitian ini, saran yang didapat sebagai berikut:

1. Output yang dihasilkan hanya berupa suara. Diharapkan dapat dikembangkan dengan output yang lain, seperti video ataupun objek 3D. 2. Meminimalisir batasan atau faktor yang mempengaruhi proses


(2)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini sudah semakin pesat dan pemanfaatannya telah mencakup berbagai aspek kehidupan serta lapisan masyarakat. Salah satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu memperlancar komunikasi penggunanya. Selain itu, aplikasi-aplikasi yang disediakan oleh suatu smartphone telah berkembang serta didukung dengan sistem operasi baru, seperti Android.

Aplikasi-aplikasi pada smartphone awalnya hanya berupa aplikasi biasa. Namun, saat ini aplikasi yang dimiliki oleh suatu smartphone merupakan pengembangan dari aplikasi berbasis desktop. Misalnya, aplikasi penerjemah (translator). Cara kerja aplikasi ini, baik pada desktop maupun mobile, adalah sama. Sistem pada aplikasi akan bekerja saat pengguna memasukkan suatu kata. Selanjutnya sistem akan menerjemahkan kata tersebut ke dalam bahasa yang tersedia ataupun yang diinginkan.


(3)

Aplikasi smartphone dirasa sangat bermanfaat bagi pengguna yang dinamis dan menuntut kemudahan dalam penggunaanya, terlebih bagi pengguna yang gemar bepergian ke suatu tempat baru atau asing. Kendala yang sering mereka alami ketika bepergian adalah penunjuk arah, poster ataupun media pemberitahuan lain yang menggunakan bahasa asing yang tidak mereka mengerti. Diperlukan suatu aplikasi yang bisa menerjemahkan bahasa asing pada penunjuk arah. Hal itu memudahkan pengguna karena tidak perlu membawa kamus kemanapun ia pergi. Namun, apabila aplikasi penerjemah yang tersedia mengharuskan pengguna memasukkan kata yang ingin diterjemahkan akan membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan hal tersebut, karena proses pemasukkan kata dengan cara mengetikkan kata.

Pengguna membutuhkan aplikasi yang mampu bekerja lebih efisien lagi, yaitu aplikasi penerjemah yang lebih realtime dan tanpa memasukkan sendiri kata untuk menerjemahkannya. Realtime yang dimaksud dalam aplikasi ini adalah bahwa proses penerjemahan kata terjadi pada selang waktu dan tempat yang sama, yaitu pada layar smartphone dengan posisi sama seperti saat menyorot kata tersebut. Selain itu, pemasukan kata menjadi kendala penggunaan aplikasi dalam waktu singkat, apalagi jika terjadi kesalahan dalam memasukkan kata yang akan memakan waktu yang lebih lama. Teknologi yang digunakan dalam pembuatan apikasi tersebut adalah Augmented Reality. Teknologi ini merupakan sebuah presentasi dasar dari berbagai aplikasi navigasi dan teknologi yang sedang banyak digunakan dan dikembangkan pada aplikasi bergerak.


(4)

Augmented Reality merupakan teknologi untuk menambahkan atau menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata. Benda maya tersebut menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh indera pengguna. Hal ini membuat teknologi Augmented Reality sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Teknologi ini pulalah yang akan digunakan pada aplikasi penerjemah bergerak yang akan dibahas dalam penelitian ini. Cara kerja aplikasi pun sama, yaitu hanya dengan menyorotkan kamera smartphone pada tulisan atau kata yang akan diterjemahkan, tanpa mengetik ulang kata yang akan diterjemahkan. Secara otomatis tulisan pada layar kamera smartphone akan berganti ke dalam bahasa yang tersedia maupun yang diinginkan. Hal itulah yang membuat teknologi Augmented Reality digunakan pada aplikasi bergerak. Dengan teknologi ini, pengguna tak perlu lagi memasukkan kata yang ingin diterjemahkan. Pengguna cukup mengarahkan kamera smartphone-nya ke tulisan atau kata yang akan diterjemahkan.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana menerapkan Augmented Reality pada aplikasi penerjemah bergerak pada platform Android secara real-time.


(5)

1.3Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Teknologi Augmented Reality yang digunakan adalah teknologi marker tracking, yaitu teknologi untuk menampilkan objek maya atau 3D menggunakan penanda.

2. Aplikasi ini melakukan proses penerjemahan dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia dan sebaliknya.

3. Jenis huruf yang akan dikenali oleh AR terbatas pada jenis Arial dengan ukuran minimal 18.

1.4Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi penerjemah bergerak yang dapat menerjemahkan suatu kata asing secara real-time dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.

1.5Manfaat

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dibuat bisa menjadi aplikasi penerjemah yang mudah digunakan (user friendly).


(6)

2. Membantu pengguna dalam menerjemahkan kata dari bahasa asing, khususnya bahasa Inggris ke bahasa Indonesia dan sebaliknya secara real-time.

3. Mempersingkat proses penerjemahan bila dibanding dengan penerjemah lainnya.

4. Dapat menjadi referensi bagi pembaca yang ingin melakukan penelitian serupa.


(7)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

3.2Alat dan Bahan

Alat dan bahan merupakan perangkat untuk membangun aplikasi ini. Alat meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), serta teori-teori pendukung yang diperoleh dari buku maupun internet.

3.2.1 Alat

Alat yang digunakan berupa laptop dan gadget dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang digunakan adalah: 1. Laptop dengan spesifikasi berikut:


(8)

 RAM DDR3 2GB  HDD 160 GB

2. Gadget atau Smartphone dengan spesifikasi berikut:  Sistem Operasi Android 2.2 Froyo

 CPU: 600 MHz

 Ruang Penyimpanan: 164 MB + microSD  Memory: 256 MB

 Dimensi Layar: 240 x 320

 Piranti Masukkan: Touch Screen kapasitif, volume controls, accelerometers

 Konektivitas: Wi-Fi (802.11b/g/n), Bluetooth 2.1, USB, A-GPS, Quad band, HSDPA/ HSUPA

3.2.2 Bahan

Bahan meliputi software yang digunakan, sebagai berikut: Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah:

 Sistem Operasi Windows XP

 Eclipse Helios SR 1 for Java Developers  Android SDK Tools Revision 10

 SDK Platform Android 2.2 Froyo

 Android Development Tools (ADT) plugin 9.0.0 for Eclipse


(9)

 Virtual Box for Windows

 Sistem Operasi Linux Ubuntu versi 10.10

3.3Metode Pengembangan Software

Dalam penelitian Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Mobile Translator Berbasis Platform Android 2.2 Froyo, metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka. Sedangkan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah waterfall. Metode ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut, mulai dari level indentifikasi kebutuhan sistem hingga tahap analisis dan pengujian sistem. Tahap metode waterfall dapat dilihat pada Gambar 3.1.


(10)

Gambar 3.1 Metode Waterfall

3.3.1 Analisis Kebutuhan

Pada tahap ini, dijelaskan hal-hal yang dapat mendukung berjalannya aplikasi dengan baik. Hal-hal tersebut merupakan proses atau aktivitas yang harus dilakukan pada penggunaan aplikasi, yaitu pengidentifikasian kebutuhan pengguna, pengidentifikasian kebutuhan sistem, dan pembuatan jadwal pengerjaan sistem.

Analisis kebutuhan user merupakan gambaran layanan yang diinginkan oleh pengguna terhadap aplikasi yang akan dihasilkan, antara lain:


(11)

 Aplikasi dapat membantu menerjemahkan kata dengan baik.  Penggunaan aplikasi dapat dipahami oleh pengguna (user

friendly).

 Aplikasi dibuat dengan teknologi tinggi yang terbaru (update) dan tepat guna.

 Tampilan interface aplikasi menarik.

Kebutuhan sistem adalah proses yang mampu dilakukan oleh sistem ataupun aplikasi, diantaranya proses penginputan kata, proses menerjemahkan kata, dan menampilkan hasil terjemahan.

Pembuatan jadwal pengerjaan sistem bertujuan untuk mengatur agar proses pada setiap tahap pembuatan aplikasi berjalan dengan baik dan terstruktur.

Selain itu juga, perlu dilakukan identifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang mampu digunakan untuk menerapkan aplikasi yang akan dibuat. Komponen-komponen hardware dan software yang mendukung teknologi AR tidak hanya dimiliki oleh komputer canggih, melainkan telah dimiliki pula oleh ponsel berspesifikasi tinggi (smartphone), seperti iPhone dan Android. Spesifikasi yang harus dimiliki oleh smartphone


(12)

untuk dapat menerapkan aplikasi yang dibuat, seperti prosesor yang powerful, kamera beresolusi megapixel (min. 3 megapixel), accelerometer, 3G, memiliki koneksi GPRS, GPS, dan solid state compass.

3.3.2 Desain Sistem

Pada tahap desain sistem, akan dibuat desain interface aplikasi mobile translator yang diintegrasikan dengan emulator Android, Eclipse. Desain sistem terdiri dari desain interface dan arsitektur sistem menggunakan Use Case Diagram.

3.3.3 Coding dan Implementasi Sistem

Pada tahap ini, rancangan arsitektur sistem dan desain sistem yang telah dibuat kemudian diterjemahkan ke dalam kode bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi mobile translator ini adalah bahasa pemrograman Java. Setelah itu diimplementasikan sebagai aplikasi jadi.

3.3.4 Testing

Setelah diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman, setiap fungsi dari aplikasi/software harus diuji secara keseluruhan. Proses ini dilakukan untuk mengetahui bahwa


(13)

tidak ada kesalahan/error pada aplikasi dan memastikan bahwa semua kebutuhan sistem terpenuhi.

3.3.5 Operation and Maintenance

Pada tahap ini, aplikasi/software yang telah selesai dibuat, dapat dioperasikan. Aplikasi ini dapat dioperasikan pada smartphone dengan platform Android 2.2 Froyo. Selain tu, pada smartphone juga harus terinstal library suara untuk audio AR.

Proses maintenance termasuk didalamnya pengembangan software/aplikasi, yaitu upgrade platform Android dan penambahan fitur-fitur aplikasi.


(14)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Pengertian Translator

Translator atau penerjemah merupakan piranti yang digunakan untuk menerjemahkan kata ataupun kalimat dari suatu bahasa ke bahasa lain. Sudah cukup banyak aplikasi penerjemah yang ada, salah satunya Google Translator. (Hutchins, W. John dan Harold L. Somers,1992). Proses translasi dari suatu translator terlihat pada Gambar 2.1 (sumber: Wikipedia-Machine Translation):

Gambar 2.1

Proses penerjemahan kata pada Translator machine

Berdasarkan gambar piramid di atas, bahasa sumber atau teks yang akan diterjemahkan diubah menjadi sebuah representasi atau bentuk


(15)

lain, yaitu source/ target language independent interlingual menjadi bahasa yang diinginkan. Artinya bahasa sumber/target yang berdiri sendiri berupa kata diterjemahkan ke dalam bahasa yang diinginkan.

Secara umum, proses translasi ada dua tahap, yaitu: a. Decoding makna teks sumber

Decoding merupakan kebalikan dari encoding. Encoding adalah proses dimana teks sumber diubah menjadi simbol untuk dikomunikasikan, dalam hal ini untuk diterjemahkan. Decoding yaitu proses mengubah simbol tersebut menjadi informasi atau teks yang dimengerti penerima.

b. Re-Encoding arti dalam bahasa target

Re-Encoding adalah proses peng-encoding-an kembali arti yang telah diterjemahkan dalam bahasa target.

Proses translasi membutuhkan pengetahuan yang mendalam mengenai tatabahasa dari kata sumber agar dapat diartikan kedalam bahasa target dengan baik. (Hutchins, W. John dan Harold L. Somers,1992)

2.2Augmented Reality

2.2.1 Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut ke dalam waktu


(16)

nyata (realtime). Objek maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima langsung oleh indera manusia. Informasi yang diberikan dan ditampilkan oleh objek maya tersebut membantu pengguna melakukan kegiatan-kegiatan dalam lingkungan nyata. Dengan kata lain, Augmented Reality berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya mungkin dilakukan dengan menggunakan teknologi tampilan yang sesuai, aktivitas interaksi melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik membutuhkan tracking yang efektif.

Augmented Reality atau realitas tertambah hanya sekedar menambah atau melengkapi dunia nyata, bukan sepenuhnya mengganti lingkungan nyata (real environment) dengan benda-benda maya tersebut. Selain itu, Augmented Reality memungkinkan untuk menghilangkan benda atau objek yang sudah ada dalam lingkungan nyata, yaitu dengan menambahkan lapisan gambar maya. (Shofiyullah & Moh. Panji, 2011:16-17)

Ronald Azuma (1997:1) menyatakan ada tiga prinsip dalam Augmented Reality. Pertama, Augmented Reality merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual. Kedua, Augmented Reality berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime). Ketiga, terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya


(17)

terintegrasi dalam dunia nyata. (Shofiyullah & Moh. Panji, 2011:16-17)

Augmented Reality saat ini tidak hanya bersifat visual, tetapi telah berkembang dan dapat diaplikasikan untuk semua penginderaan, yaitu sentuhan, pendengaran, dan penciuman. AR juga telah digunakan dalam berbagai bidang, seperti kesehatan, militer, industry manufaktur, dan sebagainya. (Shofiyullah & Moh. Panji, 2011:16-17)

Milgram dan Kishino (1994:3) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburana dunia nyata dan dunia maya ke dalam suatu Vituality Continuum.

Gambar 2.2

Virtuality Continuum Concept

Dari gambar 2.2 (sumber: Wikipedia-Realitas Tertambah), dapat dilihat bahwa sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi objek atau benda nyata. Sedangkan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Dalam augmented reality, yang lebih dekat ke sisi kiri adalah lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya. Sementara yang lebih dekat


(18)

ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Augmented Reality dan Virutality Continuum digabungkan menjadi Mixed Reality atau realitas campuran.

(Shofiyullah & Moh. Panji, 2011:16-17)

2.2.2 Sejarah Augmented Reality

Sejarah Augmented Reality dimulai sejak tahun 1957-1962, ketika seorang sinematografi bernama Morton Heilig yang menciptakan dan mematenkan temuannya, sebuah simulator dengan visual, getaran, dan bau yang disebut Sensorama. Kemudian, di tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang beliau claim merupakan jendela ke dunia virtual. (Issaulla dkk, 2011:22-23)

Tahun 1975, Myron Krueger yang merupakan seorang ilmuwan menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Lalu tahun 1992, ia mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing. Pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia. Pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Dorée


(19)

Seligmann, pertama kalinya memperkenalkan Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. (Issaulla dkk, 2011:22-23)

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato mengembangkan ARToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce H. Thomas mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Di tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ARToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

(Issaulla dkk, 2011:22-23)

2.2.3 Macam-macam Augmented Reality

Augmented Reality berdasarkan kebutuhan software dan hardware dalam penggunaanya, dibagi menjadi empat jenis, yaitu:

1. Simple AR

Simple AR berupa objek dua dimensi atau tiga dimensi yang diciptakan oleh komputer dan diintegrasikan dengan objek atau lingkungan nyata/fisik secara langsung maupun tidak langsung


(20)

(dengan editing) lalu ditampilkan pada layar. (Shofiyullah & Moh. Panji, 2011:16-17)

2. Marker Augmented Reality

Marker Augmented Reality adalah teknologi AR yang menggunakan metode Marker Based Tracking. Marker merupakan ilustrasi hitam dan putih yang berbentuk persegi dengan background putih dan tepi hitam tebal. Proses penciptaan objek tiga dimensi atau 3D pada lingkungan nyata dilakukan dengan menelusuri atau tracking marker, yang kemudian outputnya dapat dilihat pada layar PC maupun smartphone. Alur marker AR dapat dilihat pada Gambar 2.3 (Shofiyullah & Moh. Panji, 2011:16-17):

Gambar 2.3


(21)

3. Markerless Augmented Reality

Markerless AR merupakan metode AR yang tidak memerlukan penanda (marker) untuk menampilkan suatu objek 3D. Umumnya, Markerless AR ini diaplikasikan pada mobile device, contohnya smartphone. Sebuah metode markerless dideskripsikan untuk melacak gerakan benda dalam lingkungan 3D menggunakan model yang didasarkan pada rantai kinematika terkait. Sebuah model sederhana dari segmen terkait dibangun dari sebuah objek dan pelacakan menggunakan data volumetrik 3D yang dikumpulkan oleh sistem pencitraan kamera video. (Shofiyullah & Moh. Panji, 2011)

Teknologi Augmented Reality menggunakan markerless tracking merupakan proses pengenalan dan pelacakan objek berbasis komputer. Markerless tracking akan menganalisis realitas yang ditangkap dengan membandingkan data ke sejumlah besar konfigurasi yang mungkin dihasilkan. (Shofiyullah & Moh. Panji, 2011). Gambar 2.4 adalah proses dari Markerless AR (sumber: Wikipedia-Markerless Augmented Reality).


(22)

Gambar 2.4

Sistematika Markerless Augmented Reality

Penjelasan proses pengenalan objek tanpa marker (markerless) adalah:

1. Objek nyata ditangkap menggunakan kamera smartphone. 2. Objek tersebut ditentukan letak koordinatnya (x,y,z) pada

garis latitude (lintang) dan longitude (bujur). Contoh: (59, 18, 12) (15, 81, 35).

3. Menentukan objek virtual yang akan digabungkan dengan objek nyata pada lingkungan nyata.

4. Lalu, menentukan koordinat objek virtual yang sesuai dengan objek nyata untuk kemudian di-generate dan ditampilkan pada layar smartphone.


(23)

Ide sederhana yang merupakan deskripsi kerja dari markerless tracking augmented reality menurut Gassman (2010), meliputi:

 Menangkap realitas melalui data sensor (misalnya gambar kamera).

 Menghasilkan semua kemungkinan dataset sensor virtual menggunakan komputer (misalnya rendering grafis komputer).

 Memilih dataset virtual yang paling mirip dengan yang ditangkap untuk mendapatkan konfigurasi dalam dunia nyata (misalnya posisi dan orientasi kamera).

Sejauh ini, diketahui bahwa teknik ini bekerja di bawah tiga asumsi, yaitu:

 Realitas dapat ditangkap komputer melalui sensor.

 Komputer dapat mensimulasikan semua konfigurasi yang mungkin diambil dari dunia nyata.

 Dataset yang ditangkap dan dihasilkan dapat dibandingkan dengan cara yang lebih baik.

(Gassman, 2010)

4. Augmented Vision

Augmented Vision masih berupa wacana dan sedang dalam tahap penelitian hingga saat ini.


(24)

2.3Audio Augmented Reality

Teknologi Augmented Reality yang akan diterapkan dalam penelitian ini adalah Audio AR. Audio Augmented Reality adalah teknologi augmented reality dengan keluaran berupa suara. Audio Augmented Reality didefinisikan sebagai live audio yang diubah dan/atau ditingkatkan oleh komputer dengan sensor masukan ter-generate. (Goose, 2003). Audio Augmented Reality dapat diterapkan dengan menggunakan penanda (marker) maupun tidak untuk proses render keluaran.

Prinsip kerja audio AR sama dengan seperti kebanyakan. Tetapi yang membedakan adalah keluarannya. Saat awal pengenalan, aplikasi augmented reality yang banyak dibuat memberikan output berupa objek 2D dan/atau 3D. Namun, sekarang sudah mulai marak pengembangan aplikasi AR dengan output suara (audio). Pengimplementasian audio augmented reality dilengkapi dengan computer vision, pengenalan objek, dan librari AR.

2.4Library

Library adalah kumpulan dari metode-metode yang digunakan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak (software), termasuk subrutin, class, values atau jenis spesifikasi. Library berisi sintak-sintak dan data yang mampu mendukung program independen. Sebagian besar bahasa terkompilasi memiliki sebuah library standar meskipun para programmer mampu membuat library-nya sendiri. Pada kebanyakan


(25)

system perangkat lunak modern (aplikasi modern) menyediakan library yang mengimplementasikan sebagian besar layanan yang dibutuhkan system perangkat lunak modern tersebut. Dengan demikian, sebagian besar sintak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi modern tersedia dalam library aplikasi tersebut.

2.5Librari Augmented Reality

Ada beberapa library yang digunakan untuk membuat aplikasi AR, diantaranya:

1. ARToolkit

ArToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ArToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan di atas marker. Jadi ArToolkit memecahkan masalah pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual.

2. AndAR

AndAR merupakan singkatan dari Android Augmented Reality. AndAR adalah library yang memungkinkan teknologi AR dapat diaplikasikan pada platform Android. AndAR menggunakan Java


(26)

API untuk mengakses kamera dan menangkap video. Dan gambar ini menunjukkan arsitektur AndAR.

Gambar 2.5 Arsitektur AndAR

(Domhan, 2010) 3. ARmsk

ARmsk atau Augmented Reality Markerless Support Kit adalah library yang baik untuk pengembangan aplikasi AR markerless pada platform Android. Adapun fitur-fitur dari ARmsk ini adalah:

 User menetapkan penanda gambar  Pengendali kamera stream

 Pendeteksian fitur

 Pendeskripsi ekstraksi dan penyocokan  Estimasi posisi/bentuk

 Rendering objek 3D


(27)

2.6Android

2.6.1 Pengertian Android

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dibuat oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. (Android Developer,2011)

Android dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Qualcomm, T-mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device). (Mulyadi, 2010)

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi -bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi –yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. file inilah yang didistribusikan sebagai aplikasi dan diinstal pada perangkat mobile. (Android Developer, 2011)


(28)

2.6.2 Arsitektur Android

Android merupakan kernel Linux yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi. Gambar 2.6 merupakan struktur dari sistem operasi Android.

Gambar 2.6 Arsitektur Android

(Domhan, 2010) Arsitektur Android terdiri dari sebagai berikut:

1) Applications

Android menyertakan aplikasi inti seperti kontak, browser, email client, SMS, peta, kalender, dan lainnya. Semua aplikasi tersebut ditulis dengan bahasa pemrograman Java. (Android Developer)


(29)

2) Application Framework

Applications Framework adalah kemampuan yang diberikan Android untuk dapat mengakses framework API yang sama dengan framework API yang digunakan aplikasi inti. Applications Framework terdiri dari:

Views, bersifat extensible, dapat digunakan untuk membangun aplikasi termasuk grids, list, kotak teks, tombol, bahkan embeddable web.

Content Provider, memungkinkan aplikasi untuk mengakses data dari aplikasi lain (seperti dari daftar kontak telpon) atau membagi data tersebut.

Resource Manager, menyediakan akses ke sumber non-kode seperti string, gambar, dan tata letak file.

Notification Manager, memungkinkan semua aplikasi menampilkan alert yang bisa dikustomisaasi di dalam status bar.

Activity Manager, mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack.


(30)

3) Libraries

Android menyediakan librari C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem Android. Beberapa inti librari yaitu:

System C library (SSL), variasi dari implementasi sistem standar librari C (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.

Media Framework, librari yang mendukung untuk multimedia, seperti pemutaran video dan juda memuat banyak format video dan audio, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.

Surface Manager, mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.

WebKit/LibWebCore, mesin web modern yang powerfull yang baik untuk browser Android embeddable web.

 SGL, mesin grafis 2D.

 3D Libraries, pengimplementasian berdasarkan OpenGL ES 1.0 API; libraries menggunakan perangkat keras akselerasi 3D atau mencakup perangkat lunak 3D yang sangat dioptimalkan.


(31)

 Free Type, rendering bitmap dan font vektor.

 SQLite, mesin database yang kuat dan ringan, dan tersedia penghubung untuk semua aplikasi.

(Android Developer, 2011) 4) Android Runtime

Android Runtime memiliki dua bagian utama, yaitu Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine (DVM). Android mencakup seperangkat library inti yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia dalam library inti dari bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi Android berjalan dalam prosesnya sendiri, dengan contoh dari mesin virtual Dalvik (DVM). DVM dirancang agar dapat menjalankan berbagai macam VM dengan efisien. DVM mengeksekusi file dalam format .dex yang dioptimalkan untuk footprint memori minimal. DNM bergantung pada Linux Kernel untuk fungsi dasar seperti manajemen memori tingkat rendah. (Android Developer, 2011)

5) Linux Kernel

Android bergantung pada Linux versi 2.6 untuk pelayanan sistem inti seperti keamanan, pengaturan memori, pengaturan proses, stack jaringan, dan model driver.


(32)

2.6.3 Keunggulan Android

Begitu banyak platform untuk perangkat mobile saat ini, diantaranya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile ( LiMo), dan lain-lain. Namun, ada beberapa hal yang menjad kelebihan Android. Meskipun beberapa fitur yang ada telah muncul pada platform lain, tetapi Android adalah platform pertama yang menggabungkan hal-hal berikut (Ed Burnette.2009. Hello Android 2nd Edition. USA)

1. Keterbukaan, pengembangan bebas tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasis Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform sesuai yang diinginkan tanpa membayar royalty. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan pada perangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser, dan


(33)

penggunaan peta. Semua itu telah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi. 4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program

terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu khawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suara terbaik. Dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portable antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.7 Android SDK

Android SDK (Software Development Kit) adalah suatu tool development untuk membantu pengembangan aplikasi platform


(34)

Android. Android SDK mencakup sampel project dengan source code, tool development, emulator, dan librari yang diutuhkan untuk membangun aplikasi Android. Android SDK ditulis dalam bahasa pemrograman Java dan dijalankan pada DDMS (Dalvik Debug Monitor Server) yang merupakan mesin virtual yang berjalan di atas kernel Linux. (Android Developers, 2011)

2.8 UML (Unified Modelling Language)

UML atau Unified Modelling Language adalah sebuah ‘bahasa; yang

telah menjadi standar dalam industry untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, system operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Dikarenakan UML menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C#, atau VB.NET. meskipun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi procedural dalam VB atau C. Berdasarkan penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku, konsep dasar UML dapat dilihat pada Gambar 2.7:


(35)

Gambar 2.7 Konsep Dasar UML

(Dharwiyanti dan Wahono, 2003)

UML menyediakan beberapa notasi dan artifact standar yang bias digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifact dalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat. Contohnya adalah source code yang dihasilkan oleh suatu program. Demi menjaga konsistensi antar artifact selama proses analisi dan desain adalah bahwa setiap perubahan yang terjadi pada satu artifact juga harus dilakukan pada artifact sebelumnya. (Dharwiyanti dan Wahono, 2003)


(36)

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan.

Dharwiyanti dan Wahono (2003) UML memiliki beberapa notasi, yaitu:

1. Actor

Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Sebuah actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau system informasi lainnya. 2. Use case

Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan system untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Use case ada dua macam, yaitu use case Konkret dan use case Abstrak.

Use case Konkret adalah use case yang dibuat langsung karena keperluan actor. Sedangkan use case Abstrak adalah use case yang tidak pernah berdiri sendiri. Use case abstrak senantiasa termasuk dalam (include), diperluas dari (extend) atau memperumum (generalize) use case yang lain. Untuk


(37)

menggambarkan use case abstrak biasanya menggunakan association relationship yang memiliki stereotype include, extend atau generalize relationship. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya, meliputi fungsionalitas dari use case lainnya. Hubungan extend antar use case berarti bahwa satu use case merupakan tambahan fungsionalitas dari use case lain jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi.

3. Class

Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek karena class menunjukkan kumpulan obyek yang memilik atribut dan operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan interface. Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari system yang sedang dibangun.

4. Interface

Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi didalam class. Oleh karena itu, interface selalu disertai oleh class.

5. Interaction

Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek.


(38)

6. Note

Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model.

7. Dependency

Dependency merupakan relasi yang menunjukkan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Ada dua stereotype dependency, yaitu include dan extend. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen memicu eksekusi bagian dari elemen lain. Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan panah. 8. Association

Association menggambarkan navigasi antar class. 9. Generalization

Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik.

10.Realization

Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen dibagian tana panah akan merealisasikan yang dinyatakan oleh elemen dibagian dengan panah.


(39)

UML terdiri dari berbagai diagram, yaitu use case diagram, class diagram, statechart diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram dan deployment diagram.

2.8.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah system. Use case diagram menekankan pada apa yang dilakukan sistem, bukan bagaimana sistem melakukan sesuatu. Use case diagram membantu dalam menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang include dieksekusi secara normal. Use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behavior-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. (Anonim, 2003)

2.8.2 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan obyek beserta hubungan satu sama lain. Class terdiri dari 3 bagian, yaitu nama class, atribut dan operasi.


(40)

Nama class digunakan untuk memberikan nama class tersebut. Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek. (Anonim, 2003)

2.8.3 Statechart Diagram

Statechart Diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan suatu obyek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. (Anonim, 2003)

2.8.4 Activity Diagram

Menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam system yang sedang dirancang. Activity diagram juga data menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. (Anonim, 2003)

2.8.5 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan di sekitar system berupa message yang digambarkan terhadap waktu. (Anonim, 2003)

2.8.6 Collaboration Diagram

Collaboration Diagram menggambarkan interaksi antar obyek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. (Anonim, 2003)


(41)

2.8.7 Component Diagram

Component Diagram menggambarkan strukutur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan diantaranya. (Anonim, 2003)

2.8.8 Deployment Diagram

Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrasrtuktur sistem, dimana komponen akan terletak, spesifikasi server dan hal lain bersifat fisikal.

(Anonim, 2003)

2.9 Black Box Testing

Black Box Testing adalah salah satu cara pengujian perangkat lunak selain White Box Testing dan Grey Box Testing. Black Box Testing terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Black Box Testing bukanlah solusi alternative dari White Box Testing tetapi lebih merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh White Box Testing. Black Box Testing digunakan untuk menemukan hal-hal berikut (A.S., Rosa, 2006):

 Fungsi yang tidak benar atau tidak ada  Kesalahan interface

 Kesalahan pada struktkur data dan akses basis data  Kesalahan performasi


(42)

Metode pengujian perangkat lunak dengan Black Box Testing, diantaranya (A.S., Rosa, 2006):

 Kesetaraan Partisi (Equivalence Partitioning)

 Analisis Nilai Batas (Boundary Value Analysis/Limit Testing)  Pengujian Perbandingan (Comparison Testing)

 Pengujian Sampel (Sample Testing)  Pengujian Kesalahan (Robustness Testing)  Pengujian Perilaku (Behavior Testing)  Pengujian Kebutuhan (Requirement Testing)  Pengujian Performa (Performance Testing)  Pengujian Ketahanan (Endurance Testing)

 Pengujian Hubungan Sebab-Akibat (Cause-Effect Relationship Testing)

(A.S., Rosa, 2006)


(43)

BERBASIS PLATFORM ANDROID Nama Mahasiswa : Friska Felicia Herisma

Nomor Pokok Mahasiswa : 0717032047

Jurusan : Ilmu Komputer

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing

Ossy Dwi Endah, M.T. Dwi Sakethi, S.Si., M.Kom NIP 19740713 200312 2 002 NIP 19680611 199802 1 001

2. MENGETAHUI Ketua Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung

Machudor Yusman, Ir., M.Kom NIP 19620704 198803 1 002


(44)

1. Tim Penguji

Ketua : Ossy Dwi Endah M.T. ………

Sekretaris : Dwi Sakethi, S.Si., M.Kom ………

Anggota : Didik Kurniawan, S.Si., M.T. ………

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Prof. Suharso, Ph.D.

NIP 19690530 199512 1 001


(45)

PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini, menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul "Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Penerjemah Bergerak (Mobile Translator) Berbasis Platform Android" ini merupakan karya saya sendiri dan bukan hasil karya orang lain. Semua hasil tulisan yang tertuang dalam skripsi ini telah mengikuti kaidah penulisan karya ilmiah Universitas Lampung. Apabila dikemudian hari terbukti bahwa skripsi saya ini merupakan hasil penjiplakan atau dibuat orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi berupa pencabutan gelar yang telah saya terima.

Bandar Lampung, Mei 2012

Friska Felicia Herisma 0717032047


(46)

PERSEMBAHAN

Karya kecilku ini kupersembahkan kepada:

Kau dan Kau,,,,,,

Terimakasih untuk cinta..

Terimakasih untuk kasih sayang..

Terimakasih untuk motivasi dan doa yang tak pernah berhenti mengalir kepadaku.

Terimakasih untuk selalu ada disampingku saat suka dan duka.. Terimakasih untuk segalanya..

Semua yang kulakukan hanya untuk Kau dan Kau.. Kucinta Kau dan Kau..


(47)

RIWAYAT HIDUP

Penulis lahir di Kota Metro, tanggal 23 Agustus 1989. Penulis merupakan putri sulung dari dua bersaudara dari pasangan Bapak Bambang Hermanto dan Ibu Drs. Sri Martuti.

Penulis mengawali pendidikan dari Taman Kanak-kanak Pertiwi Metro pada tahun 1994. Penulis mengenyam pendidikan di Sekolah Dasar Pertiwi Teladan Metro pada tahun 1995-2001. Pada tahun 2001-2004, penulis duduk dibangku Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Metro yang kemudian dilanjutkan ke Sekolah Menengah Atas Negeri 3 Metro pada tahun 2004-2007.

Pada tahun 2007, penulis diterima sebagai mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui jalur SPMB. Pada tahun 2010, penulis


(48)

MOTTO

IMPOSSIBLE = I’M POSSIBLE

Tidak ada yang tidak mungkin, selama kamu yakin bahwa itu akan menjadi mungkin.


(49)

SANWACANA

Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat, karunia, dan hidayah-Nya

penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “ Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Penerjemah Bergerak (Mobile Translator) Berbasis Platform Android ” sebagai syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer di Universitas Lampung. YOU are my the greatest spirit.

Dalam kesempatan ini, penulis juga menyampaikan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini, yaitu:

1. Bapak Dr. Warsito, DEA, selaku Dekan FMIPA Universitas Lampung. 2. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom., selaku Ketua Jurusan Ilmu

Komputer Universitas Lampung.

3. Ibu Ossy Dwi Endah, M.T., selaku pembimbing utama yang telah sabar membimbing. Terima kasih atas saran, kritik, dan ilmu yang diberikan. 4. Bapak Dwi Sakethi, S.Si., M.Kom., selaku pembimbing kedua. Terima

kasih atas bimbingan dan motivasi yang telah diberikan. 5. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T., selaku penguji.

6. Bapak Agus Sutrisno, M.Si. selaku Pembimbing Akademik yang telah memberikan motivasi, dukungan dan pengarahan dalam perkuliahan selama ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Lampung yang telah memberikan ilmu selama perkuliahan.

8. Ibu dan Ayah, terima kasih atas motivasi dan doanya. You both are my Super Hero, Daisuki na Hito.

9. Adikku , Arfan Tana Herisma, yang selalu menghibur. Seluruh keluarga besar, terimakasih atas doa dan semangatnya.


(50)

11.Sapta-Pita (teammates), mb sri, wika, mb nur, hendro-pipit (private

teacher), sontag-cepi-vendo (thank kontrakannya), zize ketua gank cantikk mampus gilak, insane (sohib galau bareng :p), anggi, erin, tika, ara, nda, reni, nyimas, like,ade, umi, masYon, wi2n, gilang, goz, supi, dede,

sunKazuma, andi, ginting, ruslan, hadi, tangguh, rudi, masKas, feri, dolly, rani, dan teman-teman yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Terimakasih telah berjuang bersama.

12.Kakak dan adik tingkat se-Ilmu Komputer raya. 13.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan terutama bagi rekan-rekan Ilmu Komputer. Amin.

Bandar Lampung, 7 Mei 2012 Penulis,

Friska Felicia Herisma .


(51)

ABSTRAK

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

PADA APLIKASI PENERJEMAH BERGERAK (MOBILE TRANSLATOR) BERBASIS PLATFORM ANDROID

Oleh:

FRISKA FELICIA HERISMA

Perkembangan teknologi yang pesat pada smartphone mempengaruhi aplikasi di dalamnya, seperti aplikasi penerjemah mobile yang dioperasikan dengan mengetikkan kata yang akan diterjemahkan. Karena itu, maka dirancang sebuah penerjemah mobile dimana pengoperasiannya tanpa mengetikkan kata. Penerjemah ini dibuat dengan metode Waterfall, dan menggunakan teknologi augmented reality, didukung dengan OCR (Optical Character Recognize) dan SQLite untuk database serta diterapkan pada platform Android. Kerja penerjemah mobile ini dengan mengambil gambar kata yang akan diterjemahkan. Keluarannya berupa teks arti pada layar dan suara, objek virtual yang ditambahkan ke lingkungan nyata. Suara dipengaruhi oleh pengambilan gambar, dari lima kali proses, ± 40% berhasil mengeluarkan suara dan mengucapkan teks terjemahan. Kata kunci: Penerjemah, Augmented Reality, Mobile, Augmented Reality Suara, Platform Android, Objek Vitual.


(52)

ABSTRACT

THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY ON MOBILE TRANSLATOR APPLICATION

BASED ON ANDROID PLATFORM

By:

FRISKA FELICIA HERISMA

The fast technology development on Smartphone influence mobile applications in it, such as mobile translator which operated by typing the words will be translated. Based on that case, a new translator application is created without typing the words as input. The translation is made by using software development method, waterfall, and augmented reality technology, supported by OCR (Optical Character Recognize) and SQLite as database and also used for Smartphone with android platform. This mobile translator captures a picture of a word will be translated. The output is the meaning as text shows on mobile phone’s screen and audio, the virtual object’s added to real environment. Audio is affected by picture’s capture, from five times capturing, it’s about 40% success to render audio and speech the translated word.

Keyword: Translator, Augmented Reality, Mobile, Audio Augmented Reality, Android Platform, Virtual Object.


(1)

RIWAYAT HIDUP

Penulis lahir di Kota Metro, tanggal 23 Agustus 1989. Penulis merupakan putri sulung dari dua bersaudara dari pasangan Bapak Bambang Hermanto dan Ibu Drs. Sri Martuti.

Penulis mengawali pendidikan dari Taman Kanak-kanak Pertiwi Metro pada tahun 1994. Penulis mengenyam pendidikan di Sekolah Dasar Pertiwi Teladan Metro pada tahun 1995-2001. Pada tahun 2001-2004, penulis duduk dibangku Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Metro yang kemudian dilanjutkan ke Sekolah Menengah Atas Negeri 3 Metro pada tahun 2004-2007.

Pada tahun 2007, penulis diterima sebagai mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui jalur SPMB. Pada tahun 2010, penulis


(2)

MOTTO

IMPOSSIBLE = I’M POSSIBLE

Tidak ada yang tidak mungkin, selama kamu yakin bahwa itu akan menjadi mungkin.


(3)

SANWACANA

Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat, karunia, dan hidayah-Nya

penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “ Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Penerjemah Bergerak (Mobile Translator) Berbasis Platform Android ” sebagai syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer di Universitas Lampung. YOU are my the greatest spirit.

Dalam kesempatan ini, penulis juga menyampaikan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini, yaitu:

1. Bapak Dr. Warsito, DEA, selaku Dekan FMIPA Universitas Lampung. 2. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom., selaku Ketua Jurusan Ilmu

Komputer Universitas Lampung.

3. Ibu Ossy Dwi Endah, M.T., selaku pembimbing utama yang telah sabar membimbing. Terima kasih atas saran, kritik, dan ilmu yang diberikan. 4. Bapak Dwi Sakethi, S.Si., M.Kom., selaku pembimbing kedua. Terima

kasih atas bimbingan dan motivasi yang telah diberikan. 5. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T., selaku penguji.

6. Bapak Agus Sutrisno, M.Si. selaku Pembimbing Akademik yang telah memberikan motivasi, dukungan dan pengarahan dalam perkuliahan selama ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Lampung yang telah memberikan ilmu selama perkuliahan.

8. Ibu dan Ayah, terima kasih atas motivasi dan doanya. You both are my Super Hero, Daisuki na Hito.

9. Adikku , Arfan Tana Herisma, yang selalu menghibur. Seluruh keluarga besar, terimakasih atas doa dan semangatnya.


(4)

10.Seseorang, sebut saja Bang Toyib, yang selalu menjadi inspirasi dan penyemangat. Thanks 4 cheer *\(^^)/* Go loli…Go loli…!!*\(^^)/* 11.Sapta-Pita (teammates), mb sri, wika, mb nur, hendro-pipit (private

teacher), sontag-cepi-vendo (thank kontrakannya), zize ketua gank cantikk mampus gilak, insane (sohib galau bareng :p), anggi, erin, tika, ara, nda, reni, nyimas, like,ade, umi, masYon, wi2n, gilang, goz, supi, dede,

sunKazuma, andi, ginting, ruslan, hadi, tangguh, rudi, masKas, feri, dolly, rani, dan teman-teman yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Terimakasih telah berjuang bersama.

12.Kakak dan adik tingkat se-Ilmu Komputer raya. 13.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan terutama bagi rekan-rekan Ilmu Komputer. Amin.

Bandar Lampung, 7 Mei 2012 Penulis,

Friska Felicia Herisma .


(5)

ABSTRAK

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

PADA APLIKASI PENERJEMAH BERGERAK (MOBILE TRANSLATOR) BERBASIS PLATFORM ANDROID

Oleh:

FRISKA FELICIA HERISMA

Perkembangan teknologi yang pesat pada smartphone mempengaruhi aplikasi di dalamnya, seperti aplikasi penerjemah mobile yang dioperasikan dengan mengetikkan kata yang akan diterjemahkan. Karena itu, maka dirancang sebuah penerjemah mobile dimana pengoperasiannya tanpa mengetikkan kata. Penerjemah ini dibuat dengan metode Waterfall, dan menggunakan teknologi augmented reality, didukung dengan OCR (Optical Character Recognize) dan SQLite untuk database serta diterapkan pada platform Android. Kerja penerjemah mobile ini dengan mengambil gambar kata yang akan diterjemahkan. Keluarannya berupa teks arti pada layar dan suara, objek virtual yang ditambahkan ke lingkungan nyata. Suara dipengaruhi oleh pengambilan gambar, dari lima kali proses, ± 40% berhasil mengeluarkan suara dan mengucapkan teks terjemahan.

Kata kunci: Penerjemah, Augmented Reality, Mobile, Augmented Reality Suara, Platform Android, Objek Vitual.


(6)

ABSTRACT

THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY ON MOBILE TRANSLATOR APPLICATION

BASED ON ANDROID PLATFORM

By:

FRISKA FELICIA HERISMA

The fast technology development on Smartphone influence mobile applications in it, such as mobile translator which operated by typing the words will be translated. Based on that case, a new translator application is created without typing the words as input. The translation is made by using software development method, waterfall, and augmented reality technology, supported by OCR (Optical Character Recognize) and SQLite as database and also used for Smartphone with android platform. This mobile translator captures a picture of a word will be translated. The output is the meaning as text shows on mobile phone’s screen and audio, the virtual object’s added to real environment. Audio is affected by picture’s capture, from five times capturing, it’s about 40% success to render audio and speech the translated word.

Keyword: Translator, Augmented Reality, Mobile, Audio Augmented Reality, Android Platform, Virtual Object.