Penerapan E-Commerce Pada Kegiatan Penjualan perangkat Komputer (Studi Kasus Pada MS Computer Subang)
ii
COMPUTER (CASE STUDY ON MS COMPUTER SUBANG) By
SITI HABIBAH 10108725
MS Computer Shop is a shop that specializes in computer sales. E-commerce application development refers to the manual system that is running on MS Computer Store. The system is running here is a sales system that requires the buyer comes directly to the Store.
Based on the needs of the sales are made online using e-commerce.In the process of development of e-commerce sites are using a waterfall development techniques. While the method of data flow systems using structured methods, in which its tolls are the DFD (Data Flow Diagram) to depict functional model and ERD (Entity Relationship Diagram) to illustrate data model. Process payment transactions can be done through transfers between bank accounts and PayPal. The objectives of the development of e-commerce system is easier for buyers to make purchases without having to come directly to the MS Computer. After going through the stages of development in accordance with the method chosen is in the implementation of e-commerce system has the follow-up testing of the system consisting of alpha testing where this test using black box testing method that focuses on the functional requirements of software and beta testing is field testing by giving the questionnaire to employees in MS Computer Shop as the admin and the public as a web user that contains questions referring to the ultimate goal of customer easier to get information about the products they want and can make transactions from anywhere online, and can accelerate the performance of parties in the Store manage product data and sales reports. After alpha and beta testing, can be deduced that the functional e-commerce system is already able to produce the expected output and is user friendly so that a medium that can expand the sales transaction.
(2)
i
SUBANG) Oleh SITI HABIBAH
10108725
Toko MS Computer merupakan toko yang bergerak dalam bidang penjualan komputer. Pembangunan aplikasi ecommerce ini mengacu pada sistem manual yang sedang berjalan pada Toko MS Computer. Adapun sistem yang berjalan disini adalah sistem penjualan yang mengharuskan pembeli datang langsung ke Toko.
Berdasarkan kebutuhan maka dibuat penjualan secara online menggunakan
e-commerce. Dalam proses pembangunan situs e-commerce ini menggunakan
teknik pengembangan secara waterfall. Sedangkan metode aliran data sistem menggunakan metode terstruktur,dimana tolls nya adalah DFD (Data Flow
Diagram) untuk menggambarkan model fungsional dan ERD (Entity Relationship
Diagram) untuk menggambarkan model data. Proses pembayaran transaksi yang
terjadi dapat dilakukan melalui transfer antar rekening bank maupun paypal. Tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan sistem e-commerce ini adalah mempermudah pembeli untuk melakukan pembelian barang tanpa harus datang langsung ke MS Computer.
Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini memiliki tindak lanjut pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode pengujian blackbox yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan memberikan kuisioner kepada karyawan di Toko MS Computer selaku admin dan masyarakat umum selaku pengguna web yang memuat pertanyaan-pertanyaan mengacu kepada tujuan akhir yaitu mempermudah costumer untuk mendapatkan informasi tentang produk yang diinginkannya serta dapat melakukan transaksi dari mana saja secara online, dan bisa mempercepat kinerja pihak Toko dalam mengelola data produk maupun laporan penjualan. Setelah dilakukan pengujian alpha dan beta, dapat ditarik kesimpulan bahwa secara fungsional sistem
e-commerce ini sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan dan bersifat user
friendly sehingga menjadi media transaksi yang dapat memperluas penjualan.
(3)
1
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi yang demikin pesat serta potensi pemanfaatannya secara luas, membuka peluang bagi pengaksesan, pengelolaan dan pendayagunaan informasi dalam volume yang besar secara cepat dan akurat. Kenyataan telah menunjukan bahwa penggunaan media elektronik merupakan faktor yang sangat penting dalam berbagai transakasi nasional dan internasional. Salah satu aspek yang paling mendukung adalah adanya fasilitas e-commerce
yang dapat membantu dalam proses penjualan atau penawaran produk secara
online sehingga konsumen yang berada di luar kota bisa melihat dan membeli
produk tanpa harus datang langsung ke tempat penjualan tersebut.
E-Commerce merupakan salah satu bentuk bisnis online. Dalam
prakteknya e-commerce menjual produk kepada pembeli secara online, tapi faktanya jenis bisnis apapun yang dilakukan secara elektronik dapat dikatakan
e-commerce. E-Commerce adalah membuat, mengelola dan meluaskan hubungan
komersial secara online. Usaha e-commerce yang suskses melibatkan pembayaran, pengembangan dan perencanaan produk, mengelola produk atau manufaktur, pemasaran dan perwakilannya, penjualan, layanan, kolaborasi diantara sesama bisnis, distribusi produk riset, penyebaran informasi, penyusunan komunitas komersial, pendidikan, hiburan, dan mungkin juga semua bisnis lain yang belum terpikirkan.
(4)
MS Computer adalah suatu badan usaha yang bergerak dibidang penjualan macam-macam produk komputer. Selain menjual komputer MS Computer juga menjual produk lain seperti aksesoris komputer (contohnya : mouse, flashdisk,
headset, modem) dan printer. Selain menjual produk, MS Computer juga
menyediakan layanan jasa perbaikan untuk CPU, Monitor dan Printer.
Berdasarkan dari hasil pengamatan di toko MS Computer pada saat ini sedang mengalami perkembangan, namun dilihat dari proses penjualannya masih belum optimal karena pembeli harus datang langsung ke toko untuk membeli perlengkapan komputer sesuai dengan keinginannya. Maka perlu alternatif lain untuk mengoptimalkan proses penjulan di MS Computer.
Selama ini media pemasaran yang dilakukan oleh MS Computer yaitu dengan cara membagikan brosur atau daftar harga produk yang dijual kepada pembeli yang datang ke MS Computer dan melalui iklan radio yang ada di daerah Subang. Dengan menggunakan media pemasaran yang seperti itu tingkat penjualan di MS Computer belum optimal, karena tidak semua orang dapat mendengar informasi dan membaca informasi dari kedua media iklan yang dipakai MS Computer.
Berdasarkan kebutuhan dari masyarakat di daerah Subang sendiri selain penjualan komputer yang terus mengalami peningkatan penggunaan internet juga sangat tinggi. Ini terlihat dengan banyaknya warung internet yang bermunculan didaerah Subang yang merupakan bukti dari perkembangan akan kebutuhan informasi sangat tinggi di kota Subang.
(5)
Hal tersebut menjadi salah satu fokus penelitian yaitu akan membuat penjualan perlengkapan komputer yang dilakukan secara online dengan menggunakan e-commerce. Dimana sistem ini bertujuan untuk memudahkan pemilik toko dalam melakukan penjualan, memudahkan bagi calon konsumen dalam mengakses informasi yang ditampilkan di toko MS Computer, mempermudah admin dalam melakukan pengolahan data seperti pembuatan laporan penjualan MS Computer yang tidak memakan banyak waktu,untuk mempermudah konsumen belanja tanpa harus datang langsung ke MS Computer.
Berdasarkan uraian dan permasalahan di atas maka penulis melakukan penelitian di MS Computer untuk meningkatkan pelayanan dalam memberikan informasi serta dalam proses penjualan online, sehingga penulis mengambil judul
“PENERAPAN E-COMMERCE PADA KEGIATAN PENJUALAN
PERANGKAT KOMPUTER (STUDI KASUS PADA MS COMPUTER SUBANG) ”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka perumusan masalah dalam aplikasi e-commerce di MS Computer adalah bagaimana menerapkan e-commerce pada kegiatan penjualan perangkat komputer.
(6)
1.3Maksud Dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Maksud yang ingin dicapai dari penelitian skripsi ini adalah menerapkan
e-commerce pada kegiatan penjualan perangkat komputer.
1.3.2 Tujuan
Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah : 1. Memudahkan pemilik toko dalam melakukan penjualan.
2. Memudahkan bagi calon konsumen dalam mengakses informasi yang ditampilkan di toko MS Computer.
3. Mempermudah admin dalam melakukan pengolahan data seperti pembuatan laporan penjualan MS Computer yang tidak memakan banyak waktu.
4. Untuk mempermudah konsumen belanja tanpa harus datang ke MS Computer.
1.4Batasan Masalah/Ruang Lingkup Kajian
Untuk mempermudah dalam melakukan perancangan suatu sistem diperlukan suatu pembatasan dari masalah-masalah yang ada, sehingga dapat diketahui tuang lingkup dari sistem yang akan dirancang. Dalam penelitian ini, terdapat beberapa batasan masalah antara lain :
1. Pengaturan Produk a. Data Produk
Data produk pada sistem ini berupa komponen CPU, monitor, aksesoris komputer, laptop dan printer.
(7)
b. Data Kategori dan Sub Kategori
Kategori dan sub kategori pada produk diantaranya macam-macam komponen CPU, monitor, aksesoris komputer, laptop dan printer.
c. Detail Produk
Produk yang disediakan mempunyai nama, berat dan harga yang berbeda-beda.
d. Manajemen Harga.
Harga yang diberikan sesuai dengan waktu disaat pembelian dilakukan. Harga dapat berubah sewaktu-waktu berdasarkan perubahan harga yang terjadi di pasar tetapi bagi yang sudah melakukan pembelian maka harganya tetap.
e. Gambar produk
Gambar produk yang ditampilkan yaitu produk yang di jual sesuai dengan yang ada di kategori dan sub kategori sesuai dengan harganya masing-masing.
f. Pengelolaan Diskon.
Diskon diberikan pada beberapa produk yang dijual. g. Pengelolaan Stok.
Pada aplikasi ini juga menampilkan pengelolaan stok. 2. Manajemen Pembelian
a. Pencarian Pembelian
(8)
b. Update Status pembelian pada produk yaitu konsumen melakukan pembelian kemudian dikonfirmasi oleh pegawai dan diberikan batas waktu untuk melakukan pembayaran, setelah pembayaran telah berhasil maka pegawai akan mengirimkan informasi kepada konsumen.
c. Konfirmasi Pembayaran
Konfirmasi pembayaran yang dilakukan dapat berupa pengiriman e-mail
kepada pembeli sebagai tanda bukti pembayaran. d. Pembatalan Pembelian
Pembelian dapat dibatalkan oleh penjual apabila pembeli tidak mentransferkan sejumlah uang dalam waktu 24 jam dari pembelian yang dilakukan oleh pembeli.
3. Manajemen Pembayaran
Dalam pembangunan sistem ini ada dua sistem pembayaran yang diterapkan, diantaranya sebagai berikut :
a. Pembayaran Offline
Sistem pembayaran yang disediakan menggunakan berbagai Account Bank untuk pembayaran offline (Transfer).
b. Pembayaran Online
Sistem pembayaran ini disediakan fasilitas pembayaran online
menggunakan fasilitas Payment Gateway baik yang internasional yaitu Paypal.
(9)
Cara pengiriman produk yang telah dipesan menggunakan layanan pengiriman JNE yang menyediakan layanan pengiriman yang memiliki fasilitas penelurusan pengiriman (Tracking).
5. Pembuatan Laporan (Reporting)
Menghasilkan laporan yang biasanya dibuat yaitu Laporan Penjualan. Laporan tersebut disusun per-bulan.
6. Menyediakan integrasi dengan situs Social Network (Facebook) sebagai sarana promosi.
7. Fasilitas pengelolaan retur produk dilakukan apabila produk tidak sesuai dengan keinginan pembeli maka produk akan ditarik kembali oleh penjual dan diganti sesuai dengan produk yang diinginkan sesuai dengan persetujuan dari pihak penjual.
8. ShoppingFeatures (Frontend)
a. Pencarian produk berdasarkan berdasarkan kategori, sub kategori dan nama produk.
b. Menampilkan produk terbaru dan produk terlaris.
c. Fasilitas pendaftaran member dan login member diberikan kepada pembeli untuk melakukan pembelian.
d. Menyediakan history pembelian untuk mempermudah pembeli dalam melakukan transaksi pembelian.
e. Pengiriman informasi pembelian menggunakan email ke pembeli.
f. Menyediakan zoom gambar produk dan berbagai macam gambar sebuah produk yang dijual.
(10)
g. Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs terdaftar di
search engine pada halaman-halaman depan.
9. Security
a. Menggunakan IP-Dedicated untuk kemanan data pembeli.
b. Menggunakan Secure Socket Layer (SSL) untuk keamanan yang mendukung protokol https.
c. Menggunakan username dan password untuk mengakses situs agar pembelian dilakukan oleh member yang sudah terdaftar.
10. Communication (Komunikasi)
Komunikasi yang dapat dilakukan antara situs dengan pengguna adalah : a. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pembeli.
b. Menggunakan Instant Messaging (Yahoo Messenger) untuk informasi produk.
c. Manfaatkan situs Social Network untuk promosi dengan menggunkan facebook.
d. Menggunakan telepon.
11. Pemodelan analisis perangkat lunak yang digunakan adalah sistem operasi
Microsoft Windows XP Professional dan Dreamweaver MX 2008 serta
menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database-nya yaitu database server yang berjalan di dalam media online sehingga database
ini mudah di manage oleh penggunanya.
(11)
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Tahap pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti di MS Computer Subang.
b. Interview (wawancara)
Tahap pengumpulan data dengan mengadakan komunikasi atau tanya jawab secara langsung dengan sumber data dengan pemilik toko MS Computer Subang yaitu Bapak Muhammad Soleh S.E.
c. Observasi (pengamatan)
Tahap pengumpulan data dengan cara datang secara langsung untuk melakukan penelitian di toko MS Computer Subang yang berlokasi di Jalan Arief Rahman Hakim no 35 Subang.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak
Tahap analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall (Gambar 1.1), yang meliputi beberapa proses diantaranya :
(12)
Tahapan terbesar yang pertama kali dilakukan dalam pembuatan perangkat lunak. Dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan yang diperlukan system dan menempatkannya kedalam pembuatan perangkat lunak.
b. RequirementsAnalysis
Tahap menganalisis semua data yang diperlukan dalam pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap pemecahan masalah yang telah didesign atau dirancang kedalam bentuk bahasa pemrograman tertentu.
e. Testing
Tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dibangun.
f. Maintenance
Tahap terakhir berupa perawatan, perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.
(13)
Gambar 1.1 Metode Waterfall
1.6Sistematika Penulisan
Sistem penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan serta kegunaan dari masalah yang diteliti, diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang tinjauan instansi dan landasan teori yang berkaitan dengan topik masalah yang diteliti di MS Computer Subang.
Requirements Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance System Engineering
(14)
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menjelaskan tentang uraian mengenai analisis masalah dari rancangan pembuatan perangkat lunak. Serta perancangan Diagram Konteks, DFD, Kamus Data, ERD, Perancangan Data, Perancangan antarmuka.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan tentang pembuatan modul program, spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras, uji coba program dan analisis terhadap hasil uji coba program.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang didapat dari pembahasan dari aplikasi yang dibuat.
(15)
13
2.1 Tinjauan Instansi
2.1.1 Sejarah Instansi
MS Computer didirikan di Subang pada tanggal 13 September 2000 bergerak dibidang jasa pengetikan dengan tenaga kerja 3 orang, 6 bulan berikutnya memulai expansi usaha penjualan komputer. Satu tahun kemudian tepatnya pada bulan Oktober 2001 melakukan expansi usahanya dengan menambah cabang baru di Purwakarta dan membuka service komputer sekaligus menyediakan spare part. Dampaknya pekerja menambah menjadi 6 orang dan pada tahun 2002 melakukan expansi usaha lagi dengan membuka lembaga pendidikan komputer / kursus dan privat di Pagaden.
Tahun 2005 Pimpinan Ms’Computer melakukan kebijakan untuk
memutuskan seluruh kegiatan usahanya di kota Subang dan menghentikan LPK di Pagaden, hal ini dilakukan atas pertimbangan penilaian bahwa tingkat
Opportunity service komputer lebih menguntungkan. Kini MS Computer
dapat mempertahankan eksistensinya di dunia usaha yang lebih kompetitif. Kini MS Computer memiliki 17 pegawai serta menjadi satu - satunya Service
Centre Epson untuk wilayah Subang, sehingga keunggulan MS Computer
(16)
2.1.2 Logo Instansi
Gambar 2.1 Logo MS Computer Subang
Logo di atas memiliki arti :
a. Huruf M : Singkatan dari nama pemilik MS Computer tersebut (Muhammad Soleh).
b. Garis : Menandakan harapan pemilik untuk maju lurus kedepan.
c. Kotak persegi : Menandakan bahwa MS Computer dapat menjadi tempat unggulan di Subang dan sekitarnya.
d. Warna Biru : Menandakan kepercayaan konsumen terhadap MS Computer.
2.1.3 Badan Hukum Instansi
MS Computer didirikan setelah mendapatkan izin operasional dari pemerintah kabupaten subang berdasarkan Surat ijin usaha perdagangan No. 503/0871/BPMP/PK/J/XII/2008.
2.1.4 Visi Dan Misi Perusahaan
2.1.4.1 Visi Perusahaan
(17)
2.1.4.2 Misi Perusahaan
1. Memberikan pelayanan penuh dan optimal kepada konsumen. 2. Bekerja secara profesional dan memberikan kepuasan terhadap
konsumen.
3 Memberikan yang terbaik untuk konsumen.
2.1.5 Struktur Organisasi
Struktur Organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur Organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi. Dalam struktur organisasi yang baik harus menjelaskan hubungan wewenang siapa melapor kepada siapa.
Beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan bagan organisasi adalah dapat memperlihatkan karakteristik utama dari suatu perusahaan tersebut, tentang gambaran pekerjaan dan hubungan-hubungan yang ada didalam perusahaan serta digunakan untuk merumuskan rencana kerja yang ideal sebagai pedoman untuk dapat mengetahui siapa bawahan dan atasannya. Struktur keorganisasian pada MS Computer dapat dilihat pada bagan struktur organisasi berikut ini :
(18)
PEMILIK MS COMPUTER
TEKNISI HARDWARE BAG. PENJUALAN TEKNISI SOFTWARE
TEKNISI PRINTER TEKNISI MONITOR
PEMBANTU UMUM
ASS. BAG. ADMINISTRASI DAN KEUANGAN BAG. ADMINISTRASI DAN
KEUANGAN
Gambar 2.2 Struktur Organisasi Pada MS Computer Subang
2.1.6 Job Description
1. Pemilik MS Computer : Muhammad Soleh, S.E 2. Bag. Administrasi dan Keuangan : Siti Aminah, S.E 3. Ass. Bag. Administrasi dan Keuangan : Ika Suryani 4. Bag. Penjualan : Ropi Ramdhani, Khanza Tsabitha S 5. Teknisi Software : Yuda Miftah, M. Erwin
(19)
7. Teknisi Monitor : Eman Setiadi, Hoerudin
8. Teknisi Printer : Agus Taufik, Didi Supriadi, Deni Wahyudi 9. Pembantu Umum : Cecep, Lucky, Helmi
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Website
Website dibangun oleh sebuah file yang didalamnya terdapat kode-kode
dan berbagai informasi. Kode-kode dan informasi tersebut dibaca oleh sebuah aplikasi yang sejenisnya bernama browser, kode-kode dan informasi tersebut akan disajikan sebagai sebuah halaman homepage yang kita kenal sebagai website. Kode-kode dan informasi yang ditulis dalam file website tersebut harus ditulis menurut suatu aturan tertentu yang dapat dimengerti oleh browser. Aturan-aturan tersebut dikenal dengan bahasa pengkodean. Untuk membuat suatu website
bahasa yang digunakan adalah HTML (Hyper Text Markup Language). Dengan bahasa inilah sebuah browser akan menguabah isi file homepage menjadi sebuah
website. Setiap kita mengakses dokumen website, pada saat itu kita mengambil
sebuah file yang ditulis dalam format HTML(Hyper Text Markup Language).
2.2.2 Internet
Internet berasal dari kata interconection Network yang mempunyai arti hubungan komputer dengan berbagai tipe dan sistem yang berbeda yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui telekomunikasi. Jaringan komputer ini sangat luas
(20)
sehingga tidak ada satu orang, satu organisasi, atau satu negara yang menanganinya sendiri. Asal usul internet dari jaringan komputer yang disusun oleh APRA (Advance Research Project Agency) yang bernaung dibawah departement pertahanan Amerika Serikat atau DoD (Departemen of Defense) sehingga terbentuk ARPAnet, jaringan komputer bentukan departemen pertahanan Amerika Serikat, tahun 70-an. Pada awalnya, ARPAnet hanya menghubungkan empat buah situs aja, yaitu:
1. SRI (Stanford Research Institute).
2. UCSB (University of California at Santa Barbara). 3. UCLA (University of California at Los Angles).
4. University of Utah at Utah.
Jaringan tersebut selanjutnya diperbaharui dan dikembangkan dan saat ini digunakan sebagai tulang punggung jaringan informasi yang disebut dengan internet. Penelitian di Stanford menghasilkan sebuah protokol yang disebut TCP/IP, inilah yang berkembang terus hingga sekarang dan menjadi protocol standar dalam internet.
2.2.3 Browser
Browser adalah sebuah program yang berfungsi untuk menjelajahi
halaman-halaman web yang terdapat dalam internet. Menjelajahi atau sering disebut sebagai browsing adalah suatu aktifitas membuka atau menuju ke situs-situs (server-server) web dan membaca informasi yang terdapat di dalamnya.
(21)
Netscape Navigator adalah program browser yang banyak digunakan, selain itu terdapat juga produk microsoft yang sangat terkenal yaitu internet explorer.
Beberapa komponen-komponen browser :
1. Menu
Terletak dibagian paling atas jendela browser, terdiri deretan menu yang mengandung perintah-perintah untuk pengaturan, memanipulasi tampilan, serta menjalankan perintah-perintah browser.
2. Toolbar
Toolbar adalah tombol-tombol navigasi yang digunakan untuk menjelajahi
halaman-halaman internet. Tombol-tombol tersebut antara lain forward
untuk menuju ke halaman berikutnya, back untuk menuju halaman sebelumnya, stop untuk menghentikan download (pengambilan data) halaman, search untuk menuju search engine (situs web pencari informasi), refresh/reload untuk mendownload (pengambilan data) ulang halaman, home untuk kembali ke halaman default browser. Selain tombol-tombol tersebut terdapat tombol-tombol tombol-tombol lain yang bersifat spesifik untuk setiap browser.
3. Bookmark (Netscape)/ favorites
Berisi alamat-alamat halaman web yang sudah disimpan agar user dapat langsung menuju alamat tersebut tanpa harus kesulitan dalam mengetikan atau menghafalkan lokasinya. Alamat URL disimpan agar mempermudah pengaksesan di kemudian hari.
(22)
4. Location toolbar
Text box ini merupakan alamat lengkap dari halaman yang sedang user
lihat. User dapat mengetikan alamat yang akan dituju baik yang berada di internet maupun yang ada di komputer lokal.
5. Logo Netscape atau Internet explorer
Berguna untuk memantau penerimaan data, saat proses download
(pengambilan data) sedang berlangsung maka logo terlihat melakukan gerakan bila download (pengambilan data) halaman web selesai logo berupa gambar diam.
6. Layar Utama Browser
Layar ini merupakan tempat tampilan halaman web, yang berisi text, gambar, animasi dan interaksi multimedia.
7. Status Bar
Terdapat pada bagian kiri bawah layar utama, terdiri bagian yang menunjukan kemajuan download (pengambilan data) halaman web dan pesan status yang menunjukan URL yang sedang ditampilkan, URL dari suatu letak (loncatan ke halaman lain) serta pesan-pesan khusus tertentu. Dengan menggunakan Netscape Navigator atau Mozzila Firefox user siap menjelajahi internet untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
(23)
2.2.4 Pengertian E-Commerce
Perdagangan elektronis atau e-commerce adalah segala bentuk kegiatan penjualan dan pembelian, pemasaran produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronis.
2.2.4.1Kerangka E-Commerce
Aplikasi e-commerce disusun berdasarkan infrastruktur teknologi yang sudah ada, yaitu kombinasi antara komputer, jaringan komunikasi, dan software komunikasi sehingga menjadi information Superhighway. Aplikasi e-commerce tidak akan berjalan tanpa hal-hal yang terdapat dalam infrastruktur berikut :
1. Jasa bisnis umum, sebagai jasa untuk proses pembelian dan penjualan. 2. Distribusi pesan dan informasi, sebagai sarana pengiriman dan
pengambilan informasi.
3. Isi multimedia dan publikasi jaringan, untuk pembuatan produk dan sarana mengkomunikasikannya.
4. Information Superhighway, sebagai landasan utama untuk penyediaan
sistem highway (jalan utama) dimana seluruh aktivitas e-commerce akan menggunakan jalan utama tersebut.
2.2.4.2Ruang Lingkup E-Commerce
Berdasarkan ruang lingkupnya, e-commerce merupakan bagian dari
(24)
Gambar 2.3 Ruang Lingkup E-Commerce
Electronic Business merupakan ruang lingkup aktivitas perdagangan
secara elektronik dalam arti luas, dimana didalamnya termasuk: 1. Perdagangan via internet (Internet Commerce).
2. Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web Commerce).
3. Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik
(Electronic Data Interchange/ EDI).
2.2.4.3Model E-Commerce
Model dari e-commerce diantaranya sebagai berikut:
1. Business-to-business (B2B)
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atu beberapa perusahaan dan dilakukan secara electronis. Umunya perusahaan-perusahaan yang terlibat adalah pemasok, distributor, pabrik, toko , dan lain-lain. Kebanyakan transaksi berlangsung secara
(25)
langsung antara dua system. Model seperti ini telah banyak diterapkan . misalnya yang terjadi antara Wal-Mart dan para pemasoknya.
2. Business-to-consumer (B2C)
B2C adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara electronis, perusahaan-perusahaan terkenal yang melayani B2C contohnya Amazon (www.amazon.com).
3. Consumer-to-consumen (C2C)
C2C atau terkadang disebut person-to-person menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis. Situs seperti eBay (www.ebay.com) menyediakan sarana yang memungkinkan orang-orang dapat menjual atau membeli barang antara mereka sendiri.
4. Business-to-consumer (C2B)
Yang termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi atau perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka untuk mengenalkan produknya dan menyepakati suatu transaksi yang terjadi.
2.2.4.4Keuntungan E-Commerce
Ada berbagai keuntungan yang didapat dalam melakukan e-commerce. Beberapa manfaatnya antara lain :
(26)
1. Keuntungan bagi penjual
a. Memberikan kesempatan kepada produsen untuk meningkatkan pemasaran produk/servicenya secara global.
b. Mengurangi penggunaan paper/kertas di berbagai aktifitas mulai dari tahapan desain, produksi, pengepakan, pengiriman, distribusi hingga marketing.
c. Mengurangi waktu delay dari pengiriman dan penyimpanan karena antara sistem produksi, pengepakan, penyimpanan dan distribusi terkoneksi secara online.
d. Membantu perusahaan-perusahaan yang memproduksi produk/service
yang sangat spesifik yang tidak dapat dipasarkan dalam bisnis secara fisik, karena keterbatasan konsumen, tempat dan biaya promosi yang tinggi.
2. Keuntungan bagi konsumen
a. Memberikan kesempatan konsumen yang berada di belahan dunia manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk/service yang dihasilkan dari belahan dunia yang berbeda dan melakukan transaksi dan meraih informasi dari pihak pertama sepanjang tahun.
b. Memberikan kesempatan konsumen untuk mendapatkan produk/service
terbaik dari berbagai pilihan yang ada karena konsumen mendapat kesempatan untuk memilih berbagai jenis produk/service secara langsung.
(27)
3. Keuntungan bagi masyarakat dan pemerintah
a. Semakin banyak manusia yang bekerja dan beraktifitas di rumah dengan menggunakan internet berarti mengurangi perjalanan untuk bekerja, belanja dan aktifitas lainnya, sehingga mengurangi kemacetan jalan dan mereduksi polusi udara.
b. Meningkatkan daya beli dan kesempatan masyarakat untuk mendapatkan produksi/service yang terbaik karena perusahaan yang mengeluarkan produk/service dapat menjualnya lebih murah karena biaya produksi yang rendah.
c. Mengurangi pengangguran karena masyarakat semakin bergairah untuk berbisnis karena cara kerja yang gampang dan tanpa modal yang besar. d. Meningkatkan daya kreatifitas masyarakat, berbagai jenis produk dapat dipasarkan dengan baik, sehingga akhirnya juga membantu pemerintah untuk menggairahkan perdagangan khususnya usaha kecil menengah.
2.2.4.5Kekurangan E-Commerce
Walaupun dengan adanya e-commerce memberi banyak keuntungan, akan tetapi masih terdapat berbagai kekurangan dari e-commerce antara lain:
1. Bagi organisasi / perusahaan
a. Keamanan sistem rentan diserang terdapat sejumlah laporan mengenai
website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan
keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini
(28)
menjadi sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.
b. Persaingan tidak sehat
Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.
c. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru
Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.
2. Bagi konsumen
a. Perlunya keahlian komputer
Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.
(29)
b. Biaya tambahan untuk mengakses internet
Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.
c. Biaya peralatan komputer
Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.
d. Resiko bocornya privasi dan data pribadi
Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk menjalankan e-commerce, termasuk resiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.
e. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain. Transaksi e-commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.
(30)
3. Bagi masyarakat
a. Berkurangnya interaksi antar manusia
Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
b. Kesenjangan social
Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam
e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih
tinggi daripada yang tidak.
c. Adanya sumber daya yang terbuang
Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau
software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.
d. Sulitnya mengatur internet
Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.
2.2.4.6 Mekanisme E-Commerce
Transaksi elektronik (pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet) dengan e-costumer, (pihak yang membeli barang atau jasa melalui
(31)
internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen elektronik
(digitaldocument).
Kontak online dalam e-commerce menurut Santiago Cavanilas dan A.Martines Nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu:
1. Kontak melalui chatting dan video conference
Chating dan video Conference adalah alat komunikasi yang
disediakan oleh internet yang biasa digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain sama seperti telephone, hanya saja komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada komputer masing-masing. Sesuai dengan namanya, video conference
adalah alat untuk berbicara dengan beberapa pihak dengan memiliki gambar dan mendengar suara secara langsung pihak yang dihubungi dengan alat ini. Dengan demikian melakukan kontrak dengan menggunakan jasa chatting dan video conference ini dapat dilakukan secara langsung antara beberapa pihak dengan menggunakan sarana komputer.
2. Kontak melalui e-mail
Kontak melalui e-mail adalah salah satu kontrak on-line yang popular karena pengguna e-mail saat ini sangat banyak dan mendunia
(32)
dengan biaya yang sangat murah dan waktu yang efisien. Untuk memperoleh alamat e-mail dapat dilakukan dengan cara mendaftarkan diri kepada penyedia layanan e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang atau kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah
mailing list, serta penerimaan dan pemberitahuan penerimaan yang
seluruhnya dikirimkan melalui email di samping itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan melalui situs web yang memposting penawaran, sedangkan penerimaanya dilakukan melalui e-mail.
3. Kontak melalui web atau situs
Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan menggunakan situs
web seorang supplier (baik yang berlokasi di server supplier maupun diletakkan pada server pihak ketiga) memiliki diskripsi prodak atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web
untuk memesan produk atau jasa tersebut. Para costumer harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit.
Mekanisme transaksi elektronik dengan e-commerce dimulai dengan adanya penawaran produk tertentu oleh penjual (misalnya bertempat kedudukan di USA) di suatu website melalui server yang berada di Indonesia (misalnya detik.com). Aplikasi konsumen Indonesia melakukan pembelian, maka costumer tersebut akan mengisi order mail
(33)
yang telah disediakan oleh pihak penjualan. Selanjutnya cara pembayaran yang dapat dilakukan oleh costumer tersebut dapat memilih dengan: 1. Transaksi model ATM
2. Pembayaran langsung antar dua pihak yang bertransaksi tanpa perantara 3. Dengan perantaraan pihak ketiga
4. Dengan micropayment
5. Dengan anonymousdigitalcash
Dewasa ini lembaga-lembaga pembiayaan, seperti visa dan mastercard, telah mengembangkan sistem pembayaran dengan Secure
Electronic Transaction (SET). Dengan sistem ini transaksi akan
melibatkan lembaga CA (Certificate of Autenticity) dan paymen gateway. Pada intinya mekanisme pembayaran dengan menggunakan SET ini melibatkan beberapa pihak yaitu:
1. Issure, yaitu institusi financial yang mengeluarkan kartu bank
2. Cardholder, yaitu costumer yang telah terdaftar di issuer
3. Merchant, yaitu penjual barang atau jasa atau informasi
4. Arquirer, yaitu institusi finansial yang menyediakan pelayanan untuk
memproses transaksi ke bank
5. CA, yaitu lembaga yang memiliki otoritas untuk mengeluarkan sertifikat digital
Apabila proses pembayaran tersebut telah diotoritas, maka proses selanjutnya adalah pengiriman barang. Cara pengiriman barang tersebut disediakan dengan macam produk yang diperdagangkan. Untuk produk
(34)
yang berupa barang-barang berwujud, maka pengirimannya dilakukan melalui pengiriman biasa, sedangkan untuk barang-barang tak berwujud seperti jasa, software atau produk digital lainnya maka pengiriman melalui proses download.
2.2.5 PHP (PHP Hypertext Preprosessor)
2.2.5.1 Pengertian PHP (PHP Hypertext Preprosessor)
PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprosessor. Ia merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser.
Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, anda bisa menampilkan isi database ke halaman Web. Pada prinsipnya, PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server
Page), Cold Fusion, ataupun Perl.
Kelahiran PHP bermula saat Rasmus lerdorf membuat sejumlah skrip Perl
yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya, yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang
disebut “Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal-bakal PHP. Pada tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/F1 Versi 2. Pada versi inilah pemrograman dapat menempelkan kode terstruktur di dalam tag HTML. Yang menarik, kode PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan melakukan perhitungan-perhitungan yang kompleks sambil jalan.
(35)
Pada saat ini, PHP cukup populer sebagai peranti pemrograman web, terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows NT, dan Macintosh. Bahkan versi untuk Windows 95/98 pun tersedia.
Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server
Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti
PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami. Untuk mencoba PHP, anda tidak perlu menggunakan komputer berkelas server. Dengan hanya sebuah komputer biasa, Anda bisa mempelajari dan mempraktekan PHP.
2.2.5.2 Konsep Kerja PHP
Model kerja HTML diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh
browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator) atau dikenal dengan
sebutan alamat internet, browser mendapatkan alamat dari web server,
mengidentifikasikan halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server.
Selanjutnya, web server akan mencarikan berkas yang diminta dan memberikan isinya ke browser. Browser yang mendapatkan isinya segera melakukan proses penerjemahan kode HTML dan menampilkan ke layar pemakai.
(36)
2.2.5.3 Kelebihan Dari PHP
Salah satu kelebihan dari PHP adalah mampu berkomunikasi dengan berbagai database yang terkenal. Dengan demikian, menampilkan data yang bersifat dinamis, yang diambil dari database, merupakan hal yang mudah untuk diimplementasikan. Itulah sebabnya sering dikatakan bahwa PHP sangat cocok untuk membangun halaman-halaman web dinamis
Pada saat ini PHP sudah dapat berkomunikasi dengan berbagai database
meskipun dengan kelengkapan yang berbeda-beda. Beberapa diantaranya adalah MySQL, Oracle, Sybase, dan Lain-lain.
2.2.6 Macromedia Dreamweaver
Macromedia dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilaman kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan
editing, dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan
tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman
kita dalam mendesain web. Dreamweaver dalam hal ini digunakan untuk web
desain.
Dreamweaver mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan code
(37)
teks lain secara langsung dalam dreamweaver. Teknologi dreamweaver roundtrip
HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.
Selain itu dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link,
kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.
2.2.7 Basis Data
2.2.7.1Pengertian Basis Data
Berikut ini akan dikemukakan definisi dari basis data :
“basis data (database) adalah sekumpulan informasi bermanfaat yang di
organisasikan kedalam tatacara yang khusus” .
Komponen utama basis data (database) antara lain : 1. Perangkat keras (hardware)
Yaitu sebuah komputer yang sudah berbentuk PC. 2. Sistem operasi (Software)
Yaitu suatu bahasa pemrograman untuk melayani perintah-perintah user. 3. Data
Yaitu data yang bersifat terpadu dan berbagi. 4. Aplikasi
(38)
5. Pemakai (user)
Yaitu orang yang memakai atau menggunakan basis data.
Pengguna sistem basis data dapa melakukan berbagai operasi antara lain: 1. Menambahkan file baru ke dalam basis data
2. Mengosongkan berkas
3. Menyisipkan data kesuatu berkas
4. Mengambil data yang terdapat pada suatu berkas 5. Mengubah data pada suatu berkas
6. Menghapus data pada suatu berkas
7. Menyajikan suatu informasi yang diambil dari sejumlah berkas.
2.2.7.2Sistem Pengelola Basis Data (Data Base Management Sistem / DBMS)
Berikut ini akan dikemukakan definisi dari database manegemen system (DBMS):
“Manajemen sistem database (database management system / DBMS)
adalah perangkat lunak yang membantu dalam hal pemeliharaan dan utilitas
kumpulan dalam jumlah besar”
“DBMS diartikan sebagai suatu program komputer yang digunakan untuk
memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh
data/informasi dengan praktis dan efisien”
DBMS dapat menjadi alternatif penggunaan secara khusus untuk aplikasi, penyimpanan data dalam file dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.
(39)
Penggunaan DBMS untuk suatu aplikasi tergantung pada kemampuan dan dukungan DBMS yang beroperasi secara efisien. Sehingga agar bisa menggunakan DBMS dengan baik, perlu diketahui cara kerja dari DBMS tersebut. Pendekatan yang dilakukan untuk menggunakan DBMS secara baik meliputi : implementasi DBMS dan arsitektur secara mendetail untuk dapat memahami desain dari suatu basis data.
2.2.7.3Bahasa Basis Data
DBMS merupakan perantara bagi pemakai dengan basis data dalam disk.
Cara berkomunikasi / berinteraksi antara pemakai dengan basis data tersebut diatur dalam suatu bahasa khusus yang ditetapkan oleh perusahaan pembuat
DBMS. Bahasa tersebut dapat kita sebut sebagai bahasa basis data yang terdiri atas sejumlah perintah yang diformulasikan oleh user dan diproses oleh DBMS
untuk melakukan suatu aksi / pekerjaan tertentu. Bahasa yang digunakan dalam Basis Data yaitu :
1. DDL (Data Definition Language )
Merupakan bahasa definisi data yang digunakan untuk membuat dan
memanage objek database seperti database, tabel dan view.
2. DML (Data Manipulation Language)
Merupakan bahasa manipulasi data yang digunakan untuk memanipulasi data pada objek database seperti tabel.
3. DCL (Data Control Language)
(40)
2.2.8 MY SQL
MySQL adalah Relational Database Management System (RDMS) yang
didistribusikan secara gratis disebuah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat close source atau komersial. MySQL
sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, SQL (Structured Query Language) adalah sebuah konsep pengoperasian
database, terutama untuk pemilihan (seleksi) dan pemasukan data yang
memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dengan cara kerja
optimizernya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL yang dibuat oleh
user maupun program-program aplikasinya sebagai database server lainnya dalam
query data. MySQL adalah satu dari sekian banyak sistem database yang
merupakan solusi tepat dalam aplikasi database.
Menurut ANSI (American National Standards Institute), bahasa ini merupakan standar untuk relational database menagement sistems (RDBMS). Pernyataan-pernyataan SQL digunakan untuk melakukan beberapa tugas seperti :
update data pada database, atau menampilkan data dari database. Beberapa
software RDBMS dapat menggunakan SQL, seperti : Oracle, Sybase, Microsoft
Access, Ingres, dsb. Setiap software database mempunyai bahasa perintah /
sintaks yang berbeda, namun pada prinsipnya mempunyai arti dan fungsi yang sama.
(41)
Perintah-perintah tersebut antara lain : “Select”, “Insert”, “Update”,
“Delete”, “Create”, dan “Drop”, yang dapat digunakan untuk mengerjakan
hampir semua kebutuhan untuk memanipulasi sebuah database.
2.2.9 PayPal
Paypal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors) menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi / sumbangan, mengirim uang ke pengguna paypal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet, paypal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti cek atau Money order yang prosesnya dapat memakan waktu paypal seperti rekening bank, pertama user membuat account, lalu mengisi account tersebut dengan dana dari kartu kredit atau transfer dana dari
account paypal orang lain ke balance paypal user, dan user sudah dapat
menggunakan account paypal untuk bertransaksi.
2.2.10 SSL (Secure Socket layer)
SSL ( Secure Socket Layer ) merupakan salah satu metode enkripsi dalam komunikasi data yang dibuat oleh Netscape Communication Corporation yang digunakan untuk menjaga pengiriman data web server dan pengguna situs web tersebut.. Untuk tingkat keamanan SSL terletak pada kekuatan enkripsi yang didukungnya (misalnya 256 bit). Semakin besar tingkat enkripsi semakin sulit
(42)
untuk menembus keamanan situs tersebut. Secara teknis, semua SSL dengan tingkat enkripsi yang sama, mempunyai tingkat keamanan yang sama. Browser web secara otomatis akan mengecek apakah sertifikat SSL dan identitas situs web
valid dan situs tersebut terdaftar pada otoritas sertifikasi (CA) SSL (cth. Verisign).
Dengan demikian, SSL ini menjadi sangat penting terutama untuk situs web yang menjalankan transaksi online. Adapun kegunaan sertifikat SSL yaitu sebagai berikut :
1. SSL memastikan data transaksi yang terjadi secara online di enkripsi/acak sehingga tidak dapat dibaca oleh pihak lain. Kegunaan utamanya adalah untuk menjaga keamanan dan kerahasiaan data ketika melakukan transaksi.
2. SSL memberikan jaminan keamanan pada pemilik dan pengunjung situs atas data yang dikirim lewat web. SSL yang sering digunakan dapat dilihat pada situs perbankan untuk melakukan transaksi e-banking. Untuk mengetahui apakah suatu website diamankan oleh SSL yaitu dengan adanya Sebuah icon berlambangkan gembok yang terkunci akan muncul di browser yang telah diamankan dengan SSL. Dengan meng-klik icon tersebut akan diketahui otoritas sertifikasi dari sertifikat SSL tersebut.
2.2.11 Konsep Dasar Analisi Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
(43)
kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya .
2.2.11.1 Flowmap
Bagan alir atau flow map adalah bagan yang menunjukan alir didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut juga Flow Map merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir termasuk tembusan-tembusannya.
2.2.11.2 ERD (Entity Relationship Diagram)
Model E-R didasarkan pada persepsi bahwa dunia nyata merupakan sekumpulan dari sejumlah objek dasar (entitas) dan relasi antar objek-objek data tersebut. Diagram yang menggambarkan struktur lojik keseluruhan basis data, simbol yang digunakan adalah Persegi empat, merepresentasikan himpunan entitas (untuk entitas lemah diberi garis ganda), Elips, merepresentasikan atribut, Wajik, merepresentasikan himpunan keterhubungan, Garis, menghubungkan simbol-simbol pada diagram. Label dari persegi empat, elips, dan wajik menunjukkan nama, Kardinalitas pemetaan dinyatakan dengan 2 cara : [Korth] garis berarah (1) dan garis tidak berarah (Banyak), [Date] menuliskan kardinalitasnya pada garis dan Peran dapat dituliskan sebagai label dari garis.
Pemakaian elemen-elemen dalam ERD ada tiga diantaranya sebagai berikut:
(44)
1. Entity (Entitas) adalah sebuah objek yang dapat dibedakan dari objek-objek lainnya, yang memiliki sejumlah property atau atribut, dimana setiap atribut memiliki sekumpulan nilai yang diizinkan yang disebut domain, himpunnan entitas yaitu kumpulan jumlah entitas yang memiliki tipe yang sama dan sebuah basis data mengandung sekumpulan himpunan entitas yang masing-masingnya memiliki sejumlah entitas dari tipe yang sama.
2. Relationship (relasi) merupakan hubungan antar entitas yaitu sebuah relasi
menggambarkan suatu asosiasi antar sejumlah entitas, himpunan relasi
(Relationsip set) adalah kumpulan sejumlah relasi yang memiliki tipe yang
sama yang merupakan relasi matematis terhadap dua atau lebih himpunan
entitas : {(e1, e2,…, en)( e1 E1, e2 E2 ,…, en En)}, Jumlah entitas terlihat
dalam 2 buah relasi disebut derajat. Kebanyakan relasi yang muncul adalah relasi binary, ada beberapa yang ternary, lebih dari itu sangat jarang, Fungsi sebuah entitas di dalam relasi disebut peran (role) dan Sebuah relasi dapat memiliki atribut.
2.2.11.3 Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.
(45)
2.2.11.4 DFD (Data Flow Diagram)
DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimapan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur, selain itu merupakan alat yang cukup popular dikarenakan dapat menggambarkan arus data dalam didalam sistem secara jelas dan terstruktur .
Dalam mengembangkan suatu aliran data atau proses yang terjadi di dalam sistem data flow diagram menggunakan simbol-simbol yang memiliki arti tersendiri dalam menerangkan :
a. Eksternal Entity
Eksternal entity dapat merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar
sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya, yang memberikan
input-output dari sistem.
b. Data Flow
Arus data ini mengatur diantara proses, simpan data, dan kesatuan luar. Arus data ini menujukkan arus data yang dapat berupa masukan sistem atau hasil proses sistem.
c. Proses
Untuk physical data flow diagram (PDFD), data dilakukan oleh orang, mesin atau komputer. Sedangkan untuk logical data flow diagram (LDFD), suatu proses hanya menujukkan proses dari komputer.
(46)
d. Penyimpanan Data
Simpanan data (data store) merupakan tempat penyimpanan data. Simpanan data dari DFD disimbolkan dengan sepasang garis horizontal paralel. Konsep dasar DFD dapat dilakukan dengan analisa Top Down, yaitu pemecahan sistem yang besar menjadi beberapa sub-sub sistem yang lebih kecil DFD terdiri dari :
a. Context Diagram
Diagram konteks yaitu diagram yang menunjukkan batas dan jangkauan dari sistem informasi yang dibuat. Merupakan gambaran sistem secara garis besar dengan entitas-entitas yang ada dan hanya memperlihatkan kelompok data input dan output.
Konteks diagram merupakan level teratas dari diagram arus data . Diagram konteks adalah diagram tingkat atas yang merupakan diagram global dari sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data dari entitas-entitas yang masuk dan yang keluar dari sistem.
b. Middle Level
Merupakan pemecahan dari tiap–tiap proses yang mempunyai fungsi sama. Pada middle level diagaram 0 dipecah menjadi diagram 1,2,3 dan seterusnya yang merupakan penguraian dari diagram konteks.
c. Lowest Level (DFD Level Terendah),
Diagram yang menunjukkan proses yang lebih detail dari level sebelumnya.Merupakan pemecahan dari data flow yang ada pada middle
(47)
level sebelumnya. Untuk Lowest Level, pemberian nomor diagram terdiri dari bagian middle level.
2.2.11.5 Kamus Data (Data Dictionary)
Kamus data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi .
Dengan adanya kamus data, analisis sistem dapat mdendefinisikan data yang mengalir di dalam sistem dengan lengkap. Pada tahap perancangan sistem, kamus data dapat digunakan untuk merancang input, output, dan merancang database program. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada.
(48)
46
3.1 Analisis Sistem
Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Sedangkan analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi dari kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
Pada tahap ini yang perlu dilakukan adalah analisis terhadap sistem yang sedang berjalan dan bagaimana aliran dokumen yang sedang berjalan yang akan digambarkan dalam bentuk flowmap, analisis pengkodean, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis pengguna.
3.1.1 Analisis Masalah
Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Oleh karena itu langkah pertama yang harus dilakukan pada tahap ini adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah masalah yang terjadi (identify).
(49)
Berdasarkan observasi dan interview dengan pihak MS Computer, didapatkan kesimpulan permasalahan dalam sistem pengolahan data penjualan Produk yaitu proses transaksi pada toko MS Computer masih bersifat konvensional sehingga menyebabkan lambatnya dalam proses transaksi penjualan dan dalam proses promosi masih menggunakan brosur dan iklan di radio subang sehingga pemasarannya masih belum maksimal dan proses pembelian harus datang lansung ke toko tersebut.
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan maka perlu dibangunnya sistem yang terkomputerisasi untuk memaksimalkan dalam proses penjualannya.
3.1.2 Analisis Prosedur Sistem Yang Sedang Berjalan
Prosedur adalah kumpulan dari proses dalam suatu sistem yang saling terkait antara satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan yang telah diterapkan. Sistem yang ada saat ini memiliki dua prosedur yaitu prosedur penjualan Produk dan prosedur pembuatan laporan Penjualan.
Sistem yang ada saat ini masih bersifat konvensional yaitu masih dengan melakukan pencatatan data transaksinya dalam bentuk pembukuan, dimana dalam setiap transaksi penjualan Produk dan pembuatan laporannya masih menggunakan dokumen-dokumen yang biasanya dokumen ini masih dalam bentuk kertas.
Berikut prosedur penjualan Produk di toko MS Computer :
1. Pembeli memilih Produk yang akan dibeli. Pembeli memberikan data Produk yang akan di beli kepada bagian penjualan.
(50)
3. Bagian penjualan memastikan apakah Produk yang akan dibeli tersedia atau tidak, Apabila Produk yang akan di beli tidak tersedia maka daftar Produk yang akan di beli di kembalikan lagi ke pembeli dan apabila tersedia, maka bagian penjualan akan mengecek daftar harga produk dan bagian penjualan memberikan informasi ke pembeli.
4. Pembeli membayar produk ke bagian penjualan.
5. Bagian penjualan mengecek pembayaran apakah uang yang di berikan lebih atau cukup. Jika lebih maka status pembayaran lunas dan uang kembali ke pembeli dan mendapatkan nota penjualan. Jika cukup maka status lunas dan mendapatkan nota penjualan.
6. Bagian penjualan mencatat data penjualan ke dalam buku penjualan dan diarsipkan.
(51)
Untuk mengetahui aliran dokumen penjualan Produk di MS Computer maka akan digambarkan flowmap seperti pada Gambar 3.1:
Daftar produk yang akan di beli
Daftar produk yang akan di beli
Daftar produk yang akan di beli Daftar produk
yang tidak tersedia
Buku penjualan
Pembeli Bagian Penjualan
ya tidak
Tersedia Daftar produk
yang tidak tersedia
Nota Penjualan
A2 A3
Pengecekan penyedian
produk
Stok produk
Nota Penjualan Pengecekan
Harga
Info Harga Info Harga
Bayar Bayar
Sesuai Harga produk
Menulis Lunas Menulis
Lunas Uang Kembali Uang Kembali
Nota Penjualan 2 1
Pencatatan Data Penjualan
Lebih
Cukup A1
Cek Bayar
(52)
Keterangan :
A1 : Arsip Stok Produk A2 : Arsip Buku Penjualan A3 : Arsip Nota Penjualan
Berikut prosedure pembuatan laporan penjualan:
Pada tahap pembuatan laporan, bagian penjualan memberikan laporan penjualan ke pemilik MS Computer Subang
Laporan penjualan Perbulan
Laporan penjualan Perbulan
Bagian Penjualan Pemilik
Stok Penjualan Buku Penjualan
Pembuatan Laporan Penjualan
Laporan penjualan Perbulan
A4
A5
A1 A2
Pengecekan Laporan
Laporan penjualan Yang telah ditandatanagni
(53)
Keterangan :
A1 : Arsip Stok Produk A2 : Arsip Penjualan
A4 : Arsip Laporan Penjualan Yang telah ditandatangani.
3.1.3 Analisis Pengkodean
Analisis pengkodean merupakan analisis yang bertujuan untuk pengidentifikasian dan pengklasifikasian data agar dapat lebih mudah dalam proses pengolahan data dalam sistem. Berdasarkan analisis yang dibuat berikut merupakan analisis pengkodean yang dibuat agar sistem berjalan lebih baik : a. Kode Kwitansi
Di toko MS Computer pada setiap kwitansi atau tanda bukti pembayaran diberikan kode berdasarkan nomor urut kwitansi. Kode kwitansi terdri atas kode angka (5 angka):
Format kode :
99999
No Urut Penjualan Produk
Contoh : 00001 ini merupakan kode transaksi penjualan Produk dengan no urut 000001
b. Kode Produk
Di toko MS Computer pada setiap Produk diberikan nomor Produk. Semua pendataan yang menyangkut Produk tidak menggunakan nama tetapi kode Produk, kode Produk terdiri atas kode huruf dan angka:
(54)
Format : X-Y-999
3 digit nomor urut Produk 1 digit subkategori Produk 1 digit kategori Produk Contoh : MC001
Keterangan : M inisial Monitor, C inisial CRT dan 001 inisial nomor urut Produk.
3.1.4 Analisis Basis Data
Basis data adalah kumpulan data yang dapat digambarkan sebagai aktifitas dari satu atau lebih organisasi yang berelasi. Pada tahap ini digunakan untuk menganalisis data apa saja yang berelasi dan terlibat dalam pembuatan sistem.
3.1.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu alat pemodelan yang
digunakan untuk menggambarkan hubungan antar entitas yang terjadi, berisi komponen-komponen entitas dan relationship yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari sebagian dunia nyata. Entity Relationship dalam membangun aplikasi e-commerce adalah suatu model jaringan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak. Atau sebuah teknik untuk menggambarkan informasi yang dibutuhkan dalam sistem dan hubungan antar data-data tersebut berisi komponen-komponen entitas dan
(55)
relationship yang masing-masing dilengkapi atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari sebagian dunia nyata.
Analisis basis data Aplikasi E-Commerce di Toko MS Computer pada Gambar 3.3 terdiri dari beberapa entitas, atribut, dan beberapa relasi, dapat dilihat pada gambar berikutnya :
member memiliki produk
memiliki order_detail merk warna memiliki id_merk merk d_warna warna memiliki id_order_detail jumlah email password Jenis_kelamin alamat no_telp kodepos id_produk nama_produk stok deskripsi harga gambar diskon
n n n
1 n 1 1 n berat kategori memiliki sub_kategori memiliki Id_sub_kategori nama_sub_kategori Id_kategori nama_kategori memiliki paket id_paket nama_paket n n n n Retur memiliki memiliki memiliki Kab_kota Provinsi memiliki ongkoskirim memiliki
memiliki order_pengiriman memiliki
melakukan
order_pembayaran
Bank
memiliki
mengolah
Admin mengolah banner
mengolah petunjuk
judul_petunjuk
id_petunjuk isi_petunjuk id_banner banner
nama_banner 1 1 Id_member nama 1 n n 11 1 Id_provinsi provinsi Id_kab_kota kab_kota 1 n Id_ongkoskirim reg oke 1
1 1 1
id_order_pengiriman nama alamat kodepos no_telp Id_bayar nama referensi tanggal tipe id_bank nama_bank no_rek atas_nama Id_admin Username Password email 1 1 1 n n n 1 1 n id_retur alasan status tanggal jumlah n yes
(56)
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Tahap ini meliputi elemen-elemen apa saja yang dibutuhkan untuk sebuah sistem yang akan dibangun, spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan sampai sistem tersebut diimplementasi. Kebutuhan non-fungsional terbagi menjadi tiga bagian yaitu analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak dan analisis pengguna.
3.1.6.1 Analisis Perangkat Keras
Perangkat keras atau hardware merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hardware atau perangkat keras ini adalah salah satu perangkat yang sangat penting, karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, sebuah aplikasi yang dibangun tidak akan berjalan tanpa adanya perangkat keras.
Perangkat keras yang ada di Toko MS Computer adalah sebuah Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Prosesor Intel Pentium 4 Core 2 Duo 2. Memory 1 GB
3. Hardisk 250 GB
4. VGA Nvidia GeForce G105M
5. Monitor dengan resolusi 1366 x 768 pixels
Sedangkan untuk sistem yang akan di bangun harus memiliki spesifikasi minimun perangkat keras sebagai berikut :
(57)
2. Memori 256 Mb
3. Harddisk dengan ruang kosong 2 Gb
4. Monitor dengan resolusi 1074 x 768 pixels 5. Terkoneksi dengan internet.
Dari penelitian di MS Computer maka dapat di simpulkan bahwa spesifikasi perangkat keras yang di miliki Toko MS Computer sudah memenuhi kebutuhan sistem yang di bangun.
3.1.6.2 Analisis Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang dibaca dan ditulis oleh komputer.
Sedangkan untuk pembangun aplikasi, di butuhkan perangkat lunak dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Sistem operasi Wndow XP. 3. MySQL sebagai basis data. 4. PHP sebagai bahasa pemograman
5. Macromedia Dreamweaver 8 sebagai tool pembangunan aplikasi.
7. Browser seperti Mozilla Firefox ,Opera, google chrome.
Untuk mengakses aplikasi yang akan di bangun, di butuhkan perangkat lunak dengan spesifikasi minimal sebagai beikut:
1. Sistem operasi WindowXP.
(58)
3.1.6.3 Analisis Pengguna
Pengguna yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibangun ini terdiri dari tiga bagian yaitu admin, member dan pengunjung, dengan asumsi pengguna yang sudah terbiasa menggunakan sistem berbasis windows, sebagai berikut :
a. Admin
Admin adalah bagian pengguna aplikasi yang dapat menggunakan akses lebih banyak daripada para pengguna lainnya pada aplikasi yang akan dibangun. Admin pada aplikasi yang akan dibangun ini merupakan karyawan dari toko MS Computer.
Adapun karakteristik minimal admin yang dibutuhkan dalam menjalankan sistem yang akan dibangun yaitu :
1. Mempunyai kemampuan dasar dibidang computer
2. Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows XP
3. Dapat menggunakan fasilitas internet. b. Member
Member adalah bagian pengguna aplikasi yang memiliki akses dapat melihat halaman user dan melakukan transaksi pembelian Produk setelah member melakukan login member pada aplikasi yang akan dibangun.
Adapun karakteristik minimal member yang dibutuhkan dalam menjalankan sistem yang akan dibangun yaitu :
1. Mempunyai kemampuan dasar dibidang computer
(59)
3. Dapat menggunakan fasilitas internet. c. Pengunjung
Pengunjung adalah bagian pengguna aplikasi yang memiliki hak akses sangat terbatas dengan hanya dapat melihat tampilan untuk halaman user saja dan memberikan rating Produk.
Adapun karakteristik minimal pengunjung yang dibutuhkan dalam menjalankan sistem yang akan dibangun yaitu :
1. Mempunyai kemampuan dasar dibidang computer
2. Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows XP
3. Dapat menggunakan fasilitas internet
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional bertujuan untuk mengetahui proses informasi yang mengalir melalui perangkat lunak. Untuk menggambarkan proses informasi secara umum digunakan alat bantu, yaitu Contex Diagram (Diagram Konteks), Data Flow Diagram (DFD), kamus data dan spesifikasi proses.
3.1.7.1Diagram Konteks (Contex Diagram)
Penggambaran aliran informasi sistem yang sedang dibangun dengan lingkungan menggunakan Diagram Konteks (Context Diagram), dalam penggambarannya pada Gambar 3.4 terdapat tiga entitas luar yaitu entitas Admin, entitas Member dan entitas Pengunjung yang berhubungan langsung dengan aplikasi. Admin merupakan pengguna yang bertanggungjawab kepada seluruh
(60)
fungsi aplikasi, Member merupakan pengguna yang akan bisa membeli Produk, sedangkan Pengunjung merupakan orang yang hanya melihat isi dari aplikasi dan memberikan rating.
Admin
Pengunjung
Penerapan E-Commerce pada Kegiatan Penjualan
Perangkat Komputer
PayPal Member
Data Login Admin
Data Lupa Password Data Member
Data produk Data Merk
Data Warna
Info Login Admin Data Kategori
Data SubKategori Data Kota
Data Provinsi Data Bank
Data Ongkos Kirim Data Retur
Data Order
Info Lupa Password
Info Kategori Info Warna Info Member Info Produk Info Kota Info SubKategori Info Transaksi Info Retur Info Provinsi Info Bank
Info Ongkos Kirim
In fo S tat u s Pemb aya ran D ata Pem baya ran Data pengiriman Data order Data Retur Data Pembyaran Data Member Data Login member
Data Shopping cart Data Ganti Password Info Produk
Data Produk
Info Retur Info Pengiriman Info Data Pembayaran
Info Order Info Member Info Lupa Password
Info Login Member
Info Ganti Password
Data Lupa Password Data Daftar
Info Daftar
Info Shopping Cart
Email Data Email Info Email Kurs Info Kurs JNE Inf o JN E D a ta JN E
(61)
3.1.7.2Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah alat perancangan sistem yang
berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh professional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
3.1.7.2.1 Data Flow Diagram Level 0
DFD Level 0 dibuat jika pada diagram Konteks masih terdapat proses yang harus dijelaskan lebih rinci, pada DFD Level 0 terdapat pada Gambar 3.5 dapat dilihat pada halaman berikutnya :
(62)
Pengunjung 1.0 Daftar 4.0 Pengolahan Data Member 2.0 login 6.0 Pengolahan Data Laporan 3.o Pengolahan Data Master
Admin Member 5.0 Transaksi Member 7.0 pencarian member Data Retur Data Kota Data Propinsi Data Pembayaran Data Paket Data Kategori Data Warna Data Merek Data Ongkos kirim
Data Sub Kategori Data Produk
Info Detail Pengiriman Info Produk
Info Warna Info Merk Info Kategori
Info Paket Info Propinsi
Info Kota Info Retur
Info Jenis Pembayaran Info Sub Kategori
D at a Pr o d uk In fo Pr od u k Data Daftar Info Daftar warna merk kab_kota provinsi retur Ongkos Kirim Info Warna Data Propinsi Data Retur
Data Ongkos Kirim Data Warna Info Data Produk
Info Propinsi
Info Retur
Info Ongkos Kirim
Data Member Info Daftar
admin Info Login Admin
Data Login Admin
Data Lupa password
Data Login Member Info Lupa Password
Info Login Member Info Member Data Member produk kategori sub_kategori Data Produk Info SubKategori Data SubKategori Info Kategori Data Kategori order_ pengiriman order_ pembayaran order_detail In fo O r d e r D a ta O r de r D a ta Pe n g ir im an In fo P en g ir im a n In fo Pe m ba ya r an Data pembayaran Data Retur Info Retur In fo L ap o r an Info Order Data Order Data Pembayaran
Info Pembayaran Info Pengiriman
Data Pengiriman Info Shopping Cart
Data Shopping Cart
Inf o p r od u k D at a P r o d uk
Info Ganti Password Data Ganti Password
Info Lupa password
Data Lupa Password
Data Member Info Member In fo O r de r D a ta O r d e r In fo r et u r D a ta R et u r order Info Order Retur 8.0 Transaksi Admin In fo O r d e r D a ta O r de r In fo R e tu r D a ta R e tu r Data Merk Info Merk D a ta P e m b a yar a n In fo Pe m ba ya r n Paypal Kurs JNE Info Kurs Info JNE Data JNE Email
Info Registrasi Aktifasi Registrasi
Info Transaksi
Data kab_kota
Info kab_kota
paket Data paket Info paket
Info paket Data Paket
(63)
3.1.7.2.2 Data Flow Diagram Level 1 Proses 2.0
Diagram alir data level 1 proses 2.0 merupakan pecahan dari proses Login, adapun proses yang terjadi yaitu : Input Login, Ganti Password. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.6 berikut :
Admin Member 2.1 input Login 2.1 Ganti Password In fo L og in Dat a L ogi n
Data ganti Password
Admin
Admin
Member
Member
Info ganti Password
Info L ogi n Dat a L o gi n Info Admin Data Admin Info Member Data Member D at a Gant i Pa ssw ord
Info ganti Password
Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 1 Proses 2.0
3.1.7.2.3 Data Flow Diagram Level 1 Proses 3.0
Data Flow Diagram level 1 proses 3.0 merupakan pecahan dari proses
Pengolahan Data Master, adapun proses yang terjadi yaitu : Pengolahan Data Kategori, Pengolahan Data SubKategori, Pengolahan Warna Produk, Pengolahan Merek, Pengolahan Data Paket, Pengolahan Data Produk, Pengolahan Data Member, Pengolahan Data Jenis Pembayaran, Pengolahan Data Provinsi, Pengolahan Data Kota, Pengolahan Data Retur, Pengolahan Ongkos Kirim. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.7 pada halaman berikutnya :
(64)
3.4 Pengolahan Data Warna 3.2 Pengolahan Data Kategori 3.3 Pengolahan Data Sub Kategori 3.1 Pengolahan Data Produk 3.5 Pengolahan Data Merk 3.9 Pengolahan ongkoskirim 3.6 Pengolahan Data Provinsi 3.8 Pengolahan Data Bank 3.7 Pengolahan Data Kota merk Admin produk kategori sub_kategori warna merk provinsi kab_kota bank ongkoskirim Info Produk Info Kategori
Info Sub Kategori
Info Warna Info Merk Info Propinsi Info Kota Info Pembayaran Info ongkoskirim Data Produk Data Kategori
Data Sub Kategori
Data Warna Data Merk Data Propinsi Data Kota Data Permbayaran Data ongkoskirim D ata P rod uk In fo Pr o du k Data Warna D at a Su b Ka teg or i D at a Kateg or i Data Merk Data Kota Data Propinsi Data Permbayaran Data ongkoskirim In fo Kateg or i Inf o Su b Ka teg or i Info Warna Info Merk Info Propinsi Info Kota Info Permbayaran Info ongkoskirim 3.10 Pengolahan Data Paket 3.11 Pengolahan Data Petunjuk 3.12 Pengolahan Data Banner paket petunjuk banner Info Paket Data Paket Info Petunjuk Data Petunjuk Info Banner Data Banner Info Paket Data Paket Data Petunjuk Info Petunjuk Info Banner Data Banner SubKategori Warna Merk Info Warna Info SubKategori Info Kategori Info Merk Info Kategori Info Provinsi Info Kota
(1)
222
3. Apakah dengan adanya website ini dapat membantu anda dalam pengolahan data produk?
Jawab : iya, membantu sekali dalam pengolahan produk karena bisa mengetahui stok yang ada di MS Computer.
4. Apakah dengan website ini dapat membantu dalam pengolahan data penjualan secara online?
Jawab : iyah membantu sekali karena di website ini sudah ada data pemesanannya.
5. Apakah dengan adanya website ini dapat membantu dalam membuat laporan penjualan?
Jawab : iyah, kerana saya (admin) tidak perlu mencatat laporan penjualan secara manual.
4.2.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta
Dari pengujian beta yang telah dilakukan, berdasarkan pilihan kategori jawaban dari kuesioner yang telah disebarkan kepada user dan berdasarkan jawaban dari wawancara kepada salah satu karyawan MS Computer subang (admin), maka dapat disimpulkan bahwa bahwa secara fungsional sistem e-commerce ini sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan dan bersifat user friendly sehingga menjadi media transaksi yang dapat memperluas penjualan.
(2)
223
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, mengenai analisis penerapan
e-commerce pada kegiatan penjualan peragkat komputer MS Computer Subang, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan adanya website ini pihak penjual dapat memperluas pasarnya. 2. Dengan adanya website ini konsumen menjadi lebih mudah mendapatkan
informasi tentang barang tanpa harus datang ke MS Computer.
3. Mempermudah pengelolaan data laporan penjualan bagi pihak penjual. 4. Dengan adanya website ini pelanggan yang berada di luar kota Bandung
tetap dapat melakukan transaksi tanpa harus datang langsung ke MS Computer.
5.2 Saran
Saran terhadap pengguna sistem yang ingin mengembangkan aplikasi e-commerce, ada beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan, yaitu:
1. Perlu adanya pengembangan pada desain tampilan agar lebih menarik sehingga dapat lebih banyak memikat minat pelanggan.
2. Aplikasi yang dibuat memerlukan perbaikan agar seluruh informasi yang dapat ditampilkan secara detail dan sesuai dengan keinginan pelanggan. 3. Aplikasi ini dapat dilengkapi dengan beberapa content yang dapat menarik
(3)
224
4. Pembayaran yang tidak hanya melalui paypal dan transfer antarbank tetapi dapat juga melalui kartu kredit.
5. Dapat diakses oleh semua web browser sehingga peluang penjualan lebih meningkat.
6. Proses pemesanan perlu diperluas, tidak hanya dengan melalui website namun dapat di akses melalui handphone.
7. Sumber daya manusia yang menangani sistem harus memiliki kualitas yang memadai karena kesalahan-kesalahan yang terjadi biasanya disebabkan karena kurangnya kemampuan user dalam pengoperasian sistem
8. Kecepatan dalam membuka halaman web perlu diperhatikan, agar pengunjung tidak merasa bosan karena harus menunggu lama untuk membuka halaman web pada situs ini.
(4)
NIM : 10108725
Tempat/Tgl. Lahir : Garut, 12 Desember 1988 Jenis Kelamin : Perempuan
Alamat : Jl. Dipatiukur Belakang No. 107 A RT.002/012 Coblong-Lebak Gede Bandung 40132
No. Telp./HP. : 085221491414
E-mail : Icii_1212@yahoo.co.id
Riwayat Pendidikan
1995 – 2000 : SD Negeri 1 Panyindangan Garut 2000 – 2003 : SMP Negeri 18 Palembang 2003 – 2006 : SMA Negeri 10 Palembang 2006 – 2008 : NIIT & Telkom Bandung
2008 – 2011 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung
(5)
PENERAPAN
E-COMMERCE
PADA KEGIATAN PENJUALAN
PERANGKAT KOMPUTER
(STUDI KASUS PADA MS COMPUTER SUBANG)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
SITI HABIBAH
10108725
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(6)
xxix Yogyakarta: Andi.
2. Kadir, A. (2008). Belajar Database menggunakan MySQL. Yogyakarta: Andi.
3. Firdaus. (2007). PHP & MySQL dengan Dreamweaver. Palembang: Maxikom.
4. Musalini, L. H. (2006). Buku Sakti Menjadi Programmer Sejati PHP.
Jakarta: Solusi Media.
5. Peranginangin, K. (2006). Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL.
Yogyakarta: Andi.
6. Wikipedia. (15 Maret 2011, 10:45), Website,
http://id.wikipedia.org/wiki/Website.
7. Wikipedia, (15 Maret 2011, 14:00), Browser,
http://id.wikipedia.org/wiki/Browser
8. Yasa Abdul Fatah, (20 Maret 2011, 15:00), Data Flow Diagram dan Flowmap, http://yasaelfath.blogspot.com/2010/01/data-flow-diagram-dan-flowmap.html