Sistem informasi penjualan suku cadang dan pelayanan jasa service mainan remote control pada Toko Rayhan's Toys Serang-Banten

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

  Nama Lengkap : MUHAMMAD RIFKI ILHAMI Nim : 10508657 Tempat/Tanggal Lahir : Sukabumi, 06 Desember 1989 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam Alamat lengkap :Kp. Cibatu RT. 01 RW. 01 No. 219 Desa

  Cibatu/Kelurahan Cibatu Kecamatan Cisaat- Sukabumi

  No.Telp/HP : 089657540648 Email :[email protected] PENDIDIKAN 1996-2002 : SD Negeri 1 Cisaat Gadis-Sukabumi 2002-2005 : SMP Negeri 1 Cisaat-Sukabumi 2005-2008 : SMA Negeri 4 Sukabumi 2008-2013 : UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUKU CADANG DAN

PELAYANAN JASA SERVICE MAINAN REMOTE CONTROL

PADA TOKO RAYHAN’S TOYS SERANG-BANTEN

SKRIPSI

  Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Penyusunan Skripsi Pada Program Studi Sistem Informasi

  Oleh :

  

Muhammad Rifki Ilhami

NIM. 1.05.08.657

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul

  

"SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUKU CADANG DAN PELAYANAN

JASA SERVICE MAINAN REMOTE CONTROL PADA TOKO RAYHAN’S

TOYS SERANG-BANTEN”.

  Penulisan skripsi ini berdasarkan hasil penelitian yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Program Starta Satu Program Studi Sistem Informasi.

  Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat :

  1. Allah SWT yang telah memberikan anugerah dan ridho-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

  2. Kedua Orang tua dan seluruh keluarga tercinta yang senantiasa selalu

  mendo’akan dan mendukung penulis dengan sepenuh hati baik moril maupun materil yang tak ternilai harganya.

  3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

  4. Teknik

  Bapak Prof. dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Fakultas dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

  5. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi UNIKOM.

  6. Ibu Marliana Budhiningtyas, S.Si. selaku dosen pembimbing penulisan skripsi.

  

1

  7. Ibu R. Fenny Syafariani, S. Si, M. STAT, selaku Dosen Wali.

  8. Seluruh staf pengajar dan sekretariat Sistem Informasi, yang telah membantu proses akademik penulis.

  9. Seluruh teman-teman mahasiswa SI-14 2008 terima kasih atas saran, dukungan serta kebersamaanya.

  10. Kepada pemilik perusahaan Rayhan’s toys bapak Aditya Mulyana beserta

  keluarga yang telah mengijinkan penulis untuk meneliti dan memberikan data- data dan informasi yang sangat diperlukanoleh penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

11. Pihak-pihak lain yang membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

  Kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya pembuatan skripsi ini. Semoga kebaikan anda semua dibalas oleh Allah SWT.

  Penulis menyadari bahwa manusia tidak luput dari kesalahan dan menyadari akan kekurangannya, baik dari segi keterbatasan ilmu dan kemampuan yang dimiliki maupun dari segi lainnya. sehingga dalam penyusunan proposal ini masih terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis menerima kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk kesempurnaan skripsi ini baik untuk sekarnag dan kemudian hari. Akhirnya penulis meminta kepada Allah SWT, supaya diberikan anugerah dan hidayahnya kepada penulis dan para pembaca semoga laporan kerja praktek ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin

  Bandung, Juni 2013

  

2

  Muhammad Rifki Ilhami

  3

  

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN KEASLIAN ABSTRAK ..................................................................................................... i ABSTRACT .................................................................................................... ii KATA PENGANTAR .................................................................................... iii DAFTAR ISI .................................................................................................. vi

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xii

DAFTAR TABEL .......................................................................................... xviii

DAFTAR SIMBOL ....................................................................................... xix

  BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ...................................................................................... 1 1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ....................................................... 3 1.2.1. Identifikasi Masalah .................................................................. 3 1.2.2. Rumusan Masalah ..................................................................... 3 1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian .............................................................. 4 1.3.1. Maksud Penelitian ..................................................................... 4 1.3.2. Tujuan Penelitian ....................................................................... 4 1.4. Kegunaan Penelitian .............................................................................. 5 1.4.1. Kegunaan Praktis ....................................................................... 5 1.4.2. Kegunaan Akademik ................................................................. 5 1.5. Batasan Masalah .................................................................................... 6 1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ................................................................. 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem ............................................................................ 8 2.1.1. Karakteristik Sistem .................................................................. 8 2.1.2. Klasifikasi Sistem ...................................................................... 10 2.2. Konsep Dasar Informasi ........................................................................ 11 2.2.1. Siklus Informasi ......................................................................... 12 2.2.2. Kualitas Informasi ..................................................................... 13 2.2.3. Nilai Informasi ........................................................................... 14 2.3. Pengertian Sistem Informasi ................................................................. 14

  2.4. Perancangan Sistem ............................................................................... 15 2.5.

  Pengertian Data ...................................................................................... 16 2.5.1.

  Pengolahan Data ......................................................................... 16 2.6. Pengertian Penjualan ............................................................................. 17 2.6.1.

  Prosedur Penjualan ..................................................................... 17 2.6.2. Jenis-jenis Penjualan .................................................................. 19 2.7. Pengertian Pembelian ............................................................................. 20 2.8. Pengertian Penyediaan ........................................................................... 21 2.8.1.

  Pengertian Persediaan ................................................................. 21 2.9. Pengertian Gudang ................................................................................. 22 2.10. Pengertian Jasa Service ......................................................................... 24 2.11. Pengertian Sparepart ............................................................................. 24 2.12. Pendekatan Berorientasi Objek .............................................................. 24 2.12.1.

  Metodologi Berorientasi Objek .................................................. 24 2.12.2.

  Unified Modelling Language (UML) ......................................... 25

  2.13. Pengembangan Sistem Prototype ........................................................... 25

  2.14. Jaringan Komputer .................................................................................. 26

  2.14.1. Pengertian Jaringan Komputer ................................................... 27

  2.14.2. Jenis-jenis Jaringan Komputer ................................................... 28

  2.14.3. Topologi Jaringan Komputer ...................................................... 29

  2.14.3.1. Topologi Jaringan Bus ................................................. 29

  2.14.3.2. Topologi Cincin (ring) ................................................. 30

  2.14.3.3. Topologi Bintang (Star) ............................................... 30

  2.14.3.4. Manfaat Jaringan Komputer ........................................ 31

  2.15. Perangkat Lunak Pendukung .................................................................. 32

  2.15.1. Mengenal Java Netabeans 7.1.1 ................................................. 33

  2.15.2. IDE Netbeans ............................................................................. 33

  2.15.3. Mengenal Database MySQL ...................................................... 34

  2.15.4. XAMPP ...................................................................................... 35

  2.15.5 PhpMyAdmin .............................................................................. 36

  BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

  3.1 Objek Penelitian .................................................................................... 38

  3.1.1 Sejarah Perusahaan .................................................................... 38

  3.1.2 Visi .............................................................................................. 38

  3.1.3 Misi ............................................................................................. 38

  3.1.5 Deskripsi Tugas ......................................................................... 40

  3.2 Metodologi Penelitian ............................................................................... 41

  3.2.1 Desain Penelitian ....................................................................... 41

  3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ........................................ 42

  3.2.2.1 Jenis Data Yang Dikumpulkan ....................................... 42

  3.2.2.2 Metode Pengumpulan Data ............................................ 42

  3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ....................... 43

  3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ............................................ 43

  3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ...................................... 45

  3.2.4 Pengujian Software .................................................................... 46

  BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ................................................. 49 4.2. Analsis Prosedur Yang Sedang Berjalan ............................................... 49 4.2.1. Use Case Diagram ..................................................................... 49 4.2.1.1. Skenario Use Case ....................................................... 50 4.2.2. Activity Diagram ....................................................................... 51 4.2.3. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ..................................... 52 4.3. Perancangan Sistem ............................................................................... 53 4.3.1. Tujuan Perancangan Sistem ....................................................... 53 4.3.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ................................ 54 4.3.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ..................................... 55

  4.3.3.1 Use Case Diagram ......................................................... 55 4.3.3.1.1.

  Skenario Use Case ......................................... 56

  4.3.3.2 Activity Diagram ........................................................... 64

  4.3.3.3 Sequence Diagram ......................................................... 75

  4.3.3.4 Collaboration Diagram .................................................. 87

  4.3.3.5 Class Diagram ................................................................ 98

  4.3.4 Perancangan Antar Muka .......................................................... 99

  4.3.4.1 Struktur Menu ................................................................ 99

  4.3.4.2 Perancangan Input ......................................................... 101

  4.3.4.3 Perancangan Output ....................................................... 111

  4.3.5 Perancangan Jaringan ................................................................ 115

  BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi ......................................................................................... 116 5.1.1. Batasan Implementasi ................................................................ 116 5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ................................................. 116 5.1.3. Implementasi Perangkat Keras .................................................. 117 5.1.4.

  5.1.5. Implementasi Antar Muka ......................................................... 123 5.1.6.

  Implementasi Instalasi Program ................................................ 133 5.1.7. Penggunaan Program ................................................................. 136 5.2. Pengujian ............................................................................................... 137 5.2.1.

  Rencana Pengujian .................................................................... 138 5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ........................................................ 138 5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ..................................................... 142

  BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan ............................................................................................ 143 6.2. Saran ...................................................................................................... 144 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN

  DAFTAR PUSTAKA Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

  Adhi Rachdian. 2006. Mastering CMS dengan Mambo/Joomla, PT Media Komputindo, Jakarta.

  Adi Nugroho, 2009, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA, Andi. Yogyakarta.

  Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha ilmu. Yogyakarta.

  Jogiyanto H.M, 2005, Analisis dan Desain Informasi, Andi. Yogyakarta. Jogiyanto H.M, 2003, Analisis dan Desain Informasi, Andi. Yogyakarta. Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran, Edisi Kesebelas, PT. Indeks Gramedia.

  Pangestu Subagyo. 2000. Manajemen Operasi, Edisi Pertama. BPFEE Yogyakarta.

  

  ebruari 2013

  

  ebruari 2013

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telah mengalami kemajuan yang signifikan.

  Teknologi bertambah canggih dan kompleks, seiring dengan hal tersebut manusia sebagai pengguna teknologi tanpa lelah terus mengembangkan teknologi agar sesuai dengan kebutuhan untuk mempercepat kinerjanya. Teknologi memang sangat membantu hampir disemua aspek kegiatan, baik itu dalam bidang ekonomi, sosial, budaya, pendidikan dan kesehatan. Karena teknologi informasi ini telah menjadi kebutuhan bagi kelangsungan hidup perusahaan, organisasi atau perorangan, salah satunya untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi kinerja perusahaan.

  Rayhan’s toys merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penjualan suku cadang mainan remote control untuk berbagai merek dan pelayanan jasa

  

servicenya. Suku cadang yang terdapat di Rayhan’s toys ini cukup banyak dan

  komplit untuk berbagai mainan seperti suku cadang mesin, bodi, lampu, kelistrikan (batu baterai), remote dan lampu. Serta pelayanan jasa service yang diberikan sudah bagus, kurang lebih 5 mainan remote control/hari yang diperbaiki oleh mekanik, sehingga Rayhan’s toys menjadi salah satu toko yang dipercaya oleh para konsumen. Dalam proses bisnisnya, Rayhan’s toys belum menggunakan teknologi informasi, sehingga terdapat beberapa kendala yang ditemukan dalam proses bisnisnya. Pencatatan data transaksi penjualan membutuhkan waktu yang cukup lama karena data ditulis kedalam buku besar. Dalam penginputan data

  2

  cadang remote control tidak lagi akurat. Kemudian untuk pengecekan, update dan pencarian stok suku cadang remote control membutuhkan waktu yang lama, karena tidak adanya laporan stok suku cadang yang akan segera habis atau sudah habis untuk mempercepat proses transaksi, sehingga apabila terdapat konsumen yang membutuhkan suku cadang seringkali konsumen menunggu cukup lama karena perusahaan mengecek secara manual di dalam buku besar atau bahkan mengecek secara langsung ke gudang. Belum adanya bukti transaksi untuk konsumen, sehingga tidak ada laporan tertulis mengenai transaksi yang telah diberikan. Konsumen pelayanan jasa service pada Rayhan’s toys cukup banyak, tetapi belum ada pencatatan data layanan jasa service, sehingga tidak ada laporan tertulis mengenai jasa service yang telah diberikan.

  Permasalahan diatas dapat menyebabkan ketidakpuasan konsumen terhadap kinerja perusahaan yang akan mengakibatkan penurunan penjualan dan pelayanan jasa service. Sehingga Rayhan’s toys perlu untuk meningkatkan kualitas pelayanan dengan membangun sistem informasi yang akan membantu dan memudahkan pelayanan penjualan mainan, suku cadang dan jasa service yang lebih cepat, tepat dan akurat.

  Permasalahan tersebut menjadi gagasan bagi penulis untuk menuangkannya kedalam penelitian dengan judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUKU

  

CADANG DAN PELAYANAN JASA SERVICE MAINAN REMOTE

CONTROL PADA TOKO RAYHAN’S TOYS SERANG-BANTEN”.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

  Berdasarkan dari latar belakang masalah diatas penyusun akan mengidentifikasikan dan merumuskan masalah-masalah sebagai berikut:

  3

1.2.1 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis mengidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut :

  1. Proses transaksi penjualan suku cadang membutuhkan waktu yang cukup lama karena pencarian data suku cadang dibutuhkan dicari dalam buku besar.

  2. Belum terdapatnya pencatatan untuk pelayanan jasa service, sehingga untuk pelayanan jasa service tidak ada laporan tertulisnya.

  3. Belum adanya bukti transaksi untuk konsumen.

  4. Masih terjadi kesulitan dalam pembuatan laporan penjualan suku cadang dan laporan pelayanan jasa service.

1.2.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan uraian diatas, maka rumusan masalahnya adalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa service mainan remote control yang berjalan di Rayhan’s toys Serang-Banten.

  2. Bagaimana perancangan sistem informasi penjualan suku cadang dan

  pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys Serang- Banten.

  3. Bagaimana menguji sistem informasi penjualan suku cadang remote control

  dan pelayanan jasa service mainan remote control yang akan di buat sehingga dapat di terapkan untuk jangka panjang oleh pihak Rayhan’s toys Searang- Banten.

  4. Bagaimana implementasi sistem informasi penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa service mainan remote control yang akan di buat agar dapat meningkatkan kinerja perusahaan.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

  4 Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan diatas, maka maksud dan

  tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

  1.3.1 Maksud Penelitian untuk membangun

  Maksud dari penelitian yang dilakukan ini adalah sistem informasi penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa service mainan remote control di Rayhan’s toys Serang-Banten .

1.3.2 Tujuan Penelitian

  Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu: 1.

  Untuk mengetahui

  penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys Serang-Banten.

  2. Untuk merancang sistem informasi penjualan suku cadang remote control dan

  pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys Serang- Banten.

  3. Untuk menguji sistem informasi penjualan suku cadang remote control dan

  pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys Serang- Banten.

  4. Untuk mengimplementasikan sistem informasi penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys Serang-Banten.

1.4 Kegunaan Penelitian

  Kegunaan penelitian ini dapat dibedakan menjadi kegunaan praktis dan kegunaan akademis yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1.4.1 Kegunaan Praktis

  Dengan adanya sistem yang di buat ini diharapkan dapat dipergunakan secara optimal dan berguna bagi kelangsungan perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kepuasan konsumen terhadap pelayanannya serta mengefisiensikan

  5

  waktu dalam proses penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa servis mainan remote control pada Rayhan’s toys Serang-Banten.

1.4.2 Kegunaan Akademik

  Dapat memahami dan menambah pengetahuan serta wawasan dibidang teknologi khususnya yang berhubungan dengan sistem informasi penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa service mainan remote control di Rayhan’s toys Serang-Banten.

1.5 Batasan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka pokok permasalahan penelitian ini dibatasi dalam hal-hal berikut:

  1. Dalam pembuatan laporan penjualan barang atau jasa, yang akan dibuat hanya untuk pembayaran secara tunai/cash.

  2. Sistem yang di bangun ini di gunakan oleh bagian Pemilik Perusahaan, Kasir

  dan Gudang yang dimana bertugas untuk mengelola atau mengolah data transaksi jasa service, data transaksi penjualan, data suku cadang remote

  control, data jasa service mainan remote control serta pembuatan laporan transaksi dan laporan suku cadang remote control.

  3. Sistem informasi ini hanya untuk pelayanan jasa service dan penjualan suku cadang remote control.

  4. Sistem informasi ini hanya digunakan oleh Rayhan’s toys Serang-Banten.

  5. Sistem informasi ini tidak mendukung fungsi pemesanan.

  6. Sistem informasi ini hanya dapat digunakan untuk penjualan suku cadang

  mainan remote control Helikopter dan Mobil, juga pelayanan jasa service mainan remote control Helikopter dan Mobil.

  7. Mekanik tidak bisa login sistem dan hanya tersedia satu orang.

  6

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Tabel 1.1. Jadwal penelitian No Kegiatan

  4

  5. Mengembangkan prototype

  4. Evaluasi prototype

  3. Menguji prototype

  2. Membuat prototype

  1. Interaksi dengan pengguna

  4

  3

  2

  1

  3

  Februari Maret April Mei

  Lokasi yang digunakan penulis untuk penelitian ini bertempat di toko Rayhan’s toys yang beralamat di Jalan Veteran No.34/Plaza Ramayana Mall Serang-Banten. Untuk memperoleh data yang diperlukan sesuai dengan objek yang akan diteliti.

  1

  4

  3

  2

  1

  4

  3

  2

  1

  2

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem

  Sebuah sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen atau komponen- komponen atau subsistem-subsistem, dalam kenyataannya suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem-sistem bagian.

  “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu“. (Sumber : Jogiyanto ( 2005 : 1)).

2.1.1 Karakteristik Sistem

  Dari buku Analisis dan Desain Sitem Informasi karangan Jogiyanto H.M(2005:3), suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yaitu :

  

1. Bagian (Component), Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang

  saling berinteraksi yang artinya bekerja sama membentuk satu kesatuan komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian dari sistem.

  2. Batas Sistem (Boundry), Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luar.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment), Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

  

4. Penghubung Sistem (Interface), Penghubung (interface) merupakan media

  penghubung antara satu sub sistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari suatu sub sistem akan menjadi masukkan untuk sub sistem yang lainnya melalui penghubung ini, dengan begitu suatu sistem dapat berintegrasi dengan sub sistem yang lainnya dengan membentuk suatu kesatuan.

  5. Masukkan Sistem (Input), Energi yang dimasukkan ke dalam sistem.

  Masukkan dapat berupa maintenance input dan signal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.

  Signal input adalah energi yang diproses untuk diperoleh keluarannya.

  6. Keluaran Sistem (Output), Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan

  menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan keluaran dapat merupakan masukkan untuk sistem yang lain atau supra sistem.

  

7. Pengolah Sistem (Process), Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian

  pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran. Suatu sistem pengolahan akan mengolah berupa bahan baku dalam hal ini adalah data serta bahan-bahan lainnya untuk menghasilkan keluaran berupa laporan dan informasi yang berguna.

  8. Sasaran Sistem (Objective), Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau

  sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran maka operasi tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukkan yang dibutuhkan dan keluaran sistem yang akan dihasilkan oleh sistem itu sendiri.

2.1.2 Klasifikasi Sistem

  Menurut Jogiyanto dalam buku Analisis dan Desain Sistem Informasi (2005:6) sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah :

  

1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System) Sistem

  abstrak adalah "sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik". (Contoh : Sistem Teologia). Sistem fisik adalah "sistem yang ada secara fisik". (Contoh : Sistem Komputer).

  

2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made

System). Sistem alamiah adalah "sistem yang terjadi melalui proses alam dan

  tidak dibuat manusia". (Contoh : Sistem Perputaran Bumi). Sistem buatan manusia adalah "sistem yang dirancang oleh manusia dan melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin". (Contoh : Sistem Informasi).

  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat

  diprediksi, interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan (Contoh : Sistem Komputer melalui program). Sistem tak tentu adalah "sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas".

  

4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System).

  Sistem tertutup adalah "sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya". Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya (kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup), yang ada hanyalah relatively closed system. Sistem terbuka adalah "sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya". Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya, sehingga harus memiliki sistem pengendalian yang

5. Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh

  dengan lingkungan luar. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh oleh lingkungan luar.

2.2 Konsep Dasar Informasi

  Menurut Jogiyanto (2005:8) Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

  Kualitas suatu informasi dapat ditentukan oleh tiga hal, yaitu : 1.

  Akurat Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan.

  2. Tepat pada waktunya Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.

  3. Relevan Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

2.2.1 Siklus Informasi

  Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat berceritera banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk menghasilkan informasi.

  Data yang diolah untuk menghasilkan informasi menggunakan suatu model proses yang tertentu. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input,

  (Sumber : Jogiyanto ( 2005 : 9)).

  Menurut Jogiyanto (2005:10) dalam buku Analisis dan Desain Sistem Informasi kualitas dari suatu sistem informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktuya (timeliness) dan relevan (relevance), tiga hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

  Informasi harus terbebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke

  Data (ditangkap) Hasil (tindakan)

proses

(model)

  Input (data) Output (informasi)

  

Basis data

Penerima Keputusan (tindakan)

Gambar 2.1 Siklus Informasi

2.2.2 Kualitas Informasi

1. Akurat (accurate)

  penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

  2. Tepat pada waktunya (timeliness)

  Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Saat ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya inforamsi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

  3. Relevan (relevance)

  Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

2.2.3 Nilai Informasi

  Menurut Jogiyanto (2005 : 11) terdapat 2 hal nilai dari informasi (value of

  

information) yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi

  dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan.

2.3 Pengertian Sistem Informasi

  Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen didalam pengambilan keputusan. Informasi diperoleh dari Sistem Informasi. Sistem Informasi didefinikan oleh Robert A Leitch dan K.Roscoe Davis didalam Jogiyanto (2005:1): " Sistem Informasi adalah Sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan".

  Suatu Sistem Informasi terdiri dari beberapa komponen yang biasa disebut dengan istilah Blok bangun yaitu blok masukan, blok model, blokkeluaran, blok teknologi, blok basis data dan blok kendali. Sebagai suatu sistem keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

  John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa, sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan

  

(building block). Jogiyanto (2005 : 12) yaitu blok masukan (input block), blok

  model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology

  

block), blok basis data (database block), dan blok kendali (controls block),

  Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”.

  2.4 Perancangan Sistem

  Analisis sistem adalah ”Sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sistem yang lengkap, harapannya sebuah sistem yang diperbaiki”.

  Hal ini melibatkan penambahan, penghapusan, dan perubahan-perubahan bagian relatif pada sistem awal. Pada desain model proses dan model data, untuk mewujudkan kebutuhan sistem didefinisikan dan kerangka kerja untuk coding juga ditentukan. Dokumentasi dari tahapan desain ini sangat berguna untuk pengembangan sistem di masa depan, jika ada perubahan dari kebutuhan pengguna. (Sumber : Jogiyanto ( 2005 : 1)).

  2.5 Pengertian Data

  Menurut Abdul Kadir (2003 : 29) Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai. Data dapat berupa nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video. Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu. Misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam, atau menyatakan nilai mata uang.

2.5.1 Pengolahan Data

  Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005 : 9), pengolahan data adalah masa atau waktu yang digunakan untuk mendeskripsikan perubahan bentuk data menjadi informasi yang memiliki kegunaan. Ada beberapa operasi yang dilakukan dalam pengolahan data, antara lain sebagai berikut:

  1. Data masukan

  Kumpulan data transaksi ke sebuah pengaolahan data medium (contoh, punching number ke dalam kalkulator), merupakan data masukan

  2. Data transformasi

  Beberapa bentuk data transformasi di antaranya adalah sebagai berikut:

a. Kalkulasi operasi aritmatik terhadap data field b.

  Menyimpulkan proses akumulasi beberapa data c. Melakukan klasifikasi terhadap data group-group tertentu seperti categorizing (mengelompokkan) data ke dalam group besar berdasarkan karakteristik tertentu.

3. Informasi keluaran

  Menampilkan hasil merupakan kegiatan untuk menampilkan informasi yang dibutuhkan pemakai melalui monitor atau cetakan, sedangkan reproducing (memproduksi ulang) merupakan kegiatan penyimpanan data yang digunakan untuk pemakai lain yang membutuhkan.

2.6 Pengertian Penjualan

  Penjualan merupakan salah satu fungsi dari pemasaran atau merupakan

bagian dari kegiatan pemasaran. Menurut Kotler (2000 : 401) Penjualan sangat

penting dan menetukan karena suatu perusahaan untuk melakukan suatu

penjualan yang baik harus mempunyai pemasaran yang baik pula.

  

Jadi Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.

2.6.1 Prosedur Penjualan

  Penjualan merupakan sumber hidup suatu perusahaan, karena dari penjualan dapat diperoleh laba. Banyak faktor selain usaha promosi termasuk segi pelayanan atau pemberian service, harga yang cocok, juga bagian pimpinan perusahaan dapat mengikuti order penjualan yang masih luas/terbuka. Maka aktivitas penjualan dapat di kronologiskan sebagai berikut: 1.

  Penerimaan Pesanan

  2. Penegasan Pesanan

  3. Pengiriman Barang

  4. Pembuatan Faktur

  5. Pembuatan Laporan Operasional Penjualan

  Prosedur penjualan adalah urutan-urutan sejak diterimanya pesanan dari pembeli pengiriman barang, pembuatan faktur (penagihan) dan pencatatan penjualan. Prosedur penjualan melibatkan beberapa bagian dalam perusahaan dengan maksud agar penjualan yang terjadi dapat diawasi dengan baik. Bagian- bagian yang terkait dalam penjualan adalah hagian pesanan penjualan, bagian kredit, bagian gudang, bagian pengiriman dan bagian filling. Fungsi dari tiap-tiap bagian tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Bagian Pesanan Penjualan

  Bagian ini berfungsi untuk mengawasi semua pesanan yang diterima, memeriksa surat pesanan yang diterima, meminta otorisasi kredit pada bagian kredit, menentukan tanggal pengiriman, dan membuat surat perintah pengiriman.

  2. Bagian Kredit

  Bagian ini berfungsi untuk memenuhi pesanan pembelian yang syaratnya kredit dan memberikan otorisasi kredit kepada pelanggan.

  3. Bagian Gudang

  Bagian ini berfungsi untuk menyiapkan barang seperti yang tercantum dalam surat perintah pengiriman.

  4. Bagian Pengiriman.

  Bagian ini berfungsi untuk mengirim barang-barang pada pembeli. Pengiriman ini hanya boleh dilakukan apabila ada surat perintah pengiriman yang sah. Selain itu bagian ini juga berfungsi mengirimkan kembali barang- barang kepada penjual dalam transaksi retur penjualan.

  5. Bagian Billing

  Bagian ini berfungsi membuat dan mengirim faktur penjualan kepada pelanggan serta menyiapkan copy faktur bagi kepentingan pencatatan penjualan oleh bagian piutang, bagian kartu persediaan, bagian biaya, bagian jurnal, bagian buku besar dan laporan.

  6. Bagian Piutang

  Bagian ini berfungsi untuk mencatat piutang yang timbul dari transaksi penjualan kredit dan membuat serta mengirimkan pernyataan piutang kepada debitur.

  7. Bagian Jurnal, Buku Besar Dan Laporan.

  Bagian ini berfungsi untuk mencatat transaksi penjualan dan membuat laporan penjualan.

2.6.2 Jenis-jenis Penjualan

1. Penjualan Secara Langsung

  Penjualan secara langsung merupakan sebuahang ditujukan untuk mepengaruhi

   Penjualan langsung (hardsell) lebih menekankan

  pengambilantau karena adanyahard sell) dapat ditemui dalam bentuk promosi penjualan (sales promotion), penjualanpersonal selling), penjualan langsung (direct response marketing), serta merchandising dan point of

  purchase.

2. Penjualan Secara Tidak Langsung

  Penjualan tidak langsung merupakandan

  Soft-sell) dapat ditemui

  dalam bentuk (corporate

  social responsibility), dan secara tidak langsung.

2.7 Pengertian Pembelian

  Pembelian merupakan salah satu kegiatan dari pembelanjaan. Pembelian

juga mempunyai peranan yang penting, sama halnya dengan penjualan yaitu

untuk memenuhi kebutuhan perusahaan.

  Menyangkut pengertian tentang pembelian:

Menurut Kotler (2000 : 423) Pembelian adalah membeli aktiva produk untuk

digunakan dalam kegiatan perusahaan yang digunakan untuk mencatat pembelian

barang dagangan selama satu periode, hanya digunakan untuk mencatat pembelian

barang dagangannya. Pembelian juga terbagi kedalam dua cara, yaitu:

  1. Pembelian Tunai Pembelian barang secara langsung kepada produsen atau pemasok barang dengan pembayaran secara tunai atau pada saat itu juga.

  2. Pembelian Kredit Pembelian barang secara tidak langsung kepada produsen atau pemasok barang dengan pembayaran tidak langsung melainkan berangsur sesuai dengan kesepakatan kedua belah pihak.

2.8 Pengertian Penyediaan

  Menurut Kotler (2000 : 420) penyediaan adalah persiapan barang yang

akan di kirim jika stok gudang membutuhkan. Bisa juga memproduksi barang

baru atau penyedian barang baru jika barang lama habis.

2.8.1 Pengertian Persediaan