MENGGAMBAR MEJA MENGGUNAKAN APLIKASI GOOGLE SKETCHUP DITINJAU DARI WARNA BENTUK, DAN PENGGUNAAN TEKSTUR DI SMK SWASTA TUNAS PELITA BINJAI.

MENGGAMBAR MEJA MENGGUNAKAN APLIKASI
GOOGLE SKETCHUP DITINJAU DARI WARNA, BENTUK,
DAN PENGGUNAAN TEKSTUR DI SMK TUNAS PELITA
BINJAI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana
Oleh :

ARIEF PRABUDI
2103151003

JURUSAN SENI RUPA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2016

ABSTRAK
Arief Prabudi, NIM 2103151003, Menggambar meja menggunakan

aplikasi Google Sketchup ditinjau dari warna bentuk, dan penggunaan tekstur
di SMK Swasta Tunas Pelita Binjai. Skripsi Jurusan Pendidikan Seni Rupa
Fakultas Bahasa Dan Seni (FBS) Universitas Negeri Medan.
Penelitian ini meninjau tentang menggambarkan meja menggunakan aplikasi
menggambar tiga dimensi Google Sketchup oleh siswa kelas XI SMK Tunas Pelita,
Binjai jalan Perintis Kemerdekaan. Kota Binjai No.166 Kota Medan Sumatera
Utara. Tujuan penelitian ini ingin mengetahui apakah Google Sketchup dapat
dijadikan sebagai alat pembelajaran menggambar tiga dimensi untuk siswa di kelas
XI tingkat SMK swasta Tunas Pelita Kota Binjai.
Guna memperoleh data menggambarkan meja menggunakan aplikasi Google
Sketchup oleh siswa kelas XI SMK Tunas Pelita Binjai jalan Perintis Kemerdekaan.
Kota Binjai No.166 Kota Medan Sumatera Utara, maka dilakukan pengumpulan
data melalui instrument penelitian observasi, dan dokumentasi. Data yang
terkumpulkan kemudian dianalisis dengan metode diskriptif dan diwujudkan
melalui tabel.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mampu dengan cukup baik
menguasai tools yang terdapat pada Google Sketcup, mulai dari penerapan warna,
bentuk meja, dan tekstur material bahan meja pada umumnya. Dan dapat disarankan
kepada sekolah untuk menggunakan Google Sketchup untuk pembelajaran aplikasi
menggambar tiga dimensi siswa kelas XI maupun kelas X dan kelas XII.

Kata Kunci : Menggambar, Google Sketchup, SMK, Binjai

i

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberi
nikmat kesehatan sehingga dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini dengan baik.
Shalawat berangkaikan salam kita hadiahkan kepada junjungan kita Nabi
Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya, semoga kelak kita
mendapatkan syafaat dari beliau. Amin
Dalam hal ini penulis mengambil Skripsi yang berjudul : “Menggambar
Meja Menggunakan Aplikasi Google Sketchup Ditinjau dari Warna, Bentuk,
dan Penggunaan Tekstur di SMK Tunas Pelita Kota Binjai”. Penulisan Skripsi
ini bemaksud untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di
Fakultas Bahasa Dan Seni Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Medan.
Penulis menyadari Skripsi ini masih jauh dari kata kesempurnaan, baik dalam
teori pendukung, sistem penulisan serta dalam penyusunan kata-kata. Hal ini
disebabkan karena keterbatasan wawasan dan pengetahuan yang penulis miliki,
maka dalam kekurangan penulisan ini baik yang disengaja maupun yang tidak

disengaja penulis mohon maaf.
Pada kesempatan yang berbahagia ini dengan segala kerendahan dan
ketulusan hati penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Prof. Dr. Syawal Gultom, M.Pd. Rektor Universitas Negeri Medan,
2. Dr. Isda Pramuniati, M.Hum. Dekan Fakultas Bahasa Dan Seni (FBS)
3. Dr. Wahyu Triatmojo, M.Hum. Wakil Dekan I Fakultas Bahasa Dan Seni
(FBS) Universitas Negeri Medan,
4. Drs. Basyaruddin, M.Hum.Wakil Dekan I Fakultas Bahasa Dan Seni (FBS)
Universitas Negeri Medan,
5. Dr. Marice, M.Hum. Wakil Dekan I Fakultas Bahasa Dan Seni (FBS
Universitas Negeri Medan),
6. Drs. Mesra, M.Sn. Ketua Jurusan Seni Rupa dan Dosen penguji,
7. Drs. Gamal kartono. Seketaris Jurusan Seni Rupa,
8. Drs. Dermawan Sembiring, M.Hum. Pembimbing Skripsi
ii

9. Dr. Agus Priyatno, M.Sn. Pembimbing Akademi,
10. Drs. Dwi Budiwiwaramulja. Dosen Penguji,
11. Seluruh Dosen Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Medan,
12. Emri Yuslizal Ardi, S.Pd. Kepala Sekolah SMK Tunas Pelita Binjai,

13. M. Amru Umar Manurung, S.Pd. Ketua Jurusan IT SMK Tunas Pelita
Binjai.
14. Kedua orang tua tercinta, Ibunda (Herlina), Ayahanda (Irwansyah), dan
Kakanda tercinta (Ira Ryanda, SE) beserta suaminya (Muhammad Ghifari
Azhari, S.Sos) yang senantiasa menyertakan do’a, dukungan dalam segala
bentuk dan sebagai motivasi kepada penulis.
15. Meilia Pratiwi yang telah menjadi penyemangat dalam menyelesaikan
Skripsi penulis.
16. Teman-teman 5cm+, Yasser, Mutia, Franky, Ika, dan Risyah.
17. Seluruh teman-teman seperjuangan kelas B angkatan 2010 yang tidak dapat
disebutkan satu persatu namanya.
18. Adik-adik stambuk yang juga ikut memberikan semangat kepada penulis
untuk menyelesaikan Skripsinya.
Penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada berbagai pihak yang
telah banyak memberi bantuan secara langsung maupun tidak langsung selama ini
kepada penulis serta terima kasih kepada seluruh kawan dan lawan yang telah
menjadi motivasi penulis.Akhirnya penulis mengharapkan saran dan kritik yang
bersifat membangun dari semua pihak yang berpengalaman dalam penulisan
Skripsi, sehingga dapat menjadi manfaat bagi penulis.


Medan,

April 2016

ARIEF PRABUDI
NIM 2103151003

iii

DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK .............................................................................................

i

KATA PENGANTAR ...........................................................................

ii

DAFTAR ISI ..........................................................................................


iv

DAFTAR TABEL ..................................................................................

vi

DAFTAR GAMBAR .............................................................................

ix

BAB I PENDHULUAN .........................................................................

1

A. Latar Belakang Masalah ..............................................................

1

B. Identifikasi Masalah ....................................................................


3

C. Pembatasan Masalah ...................................................................

4

D. Perumusan Masalah .....................................................................

4

E. Tujuan Penelitian .........................................................................

5

F. Manfaat Penelitian .......................................................................

5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...........................................................


6

A. Kerangka Teoritis ........................................................................

6

1. Pengertian Eksperimen ..........................................................

6

2. Terminology Desain ..............................................................

7

3. Asal Kata Desain ...................................................................

8

4. Pengertian Desain ..................................................................


9

5. Grafik Tiga Dimensi ..............................................................

10

6. Furniture ................................................................................

11

7. Meja .......................................................................................

13

8. Pengertian Google Sketchup .................................................

16

9. Sejarah Google Sketchup ......................................................


16

10. Tools Yang Digunakan dalam Menggambar Meja................

18

11. Unsur-Unsur Seni Rupa dalam Menggambar Bentuk ...........

20

iv

12. Bentuk, Warna, dan Tekstur ..................................................

22

a. Pengertian Bentuk ...........................................................

22


b. Pengertian Warna ............................................................

24

c. Tekstur .............................................................................

36

B. Kerangka Konseptual ..................................................................

36

C. Peta konsep ..................................................................................

37

BAB III METODELOGI PENELITIAN ............................................

38

A. Lokasi Penelitian ........................................................................

38

B. Waktu Penelitian .........................................................................

38

C. Populasi dan Sampel Penelitian ..................................................

39

D. Metode Penelitian ........................................................................

39

E. Teknik Pengumpulan Data ..........................................................

40

F. Teknik Analisis Data ...................................................................

44

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .....................

49

A. Hasil Penelitian............................................................................

50

B. Rangkuman Hasil Penelitian .......................................................

81

C. Pembahasan .................................................................................

83

D. Temuan Penelitian .......................................................................

101

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................

103

A. Kesimpulan ..................................................................................

103

B. Saran ............................................................................................

104

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................

106

LAMPIRAN

v

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Waktu penelitian ......................................................................

38

Tabel 3.2 Lembar penilaian karya siswa..................................................

43

Tabel 3.3 Rentang nilai ............................................................................

45

Tabel 3.4 Tabel perhitungan kriteria ketuntasan maksimal ....................

46

Tabel 3.5 Tabel Kriteria penilaian tingkat kualitas berdasarkan warna ...

47

Tabel 3.6 Tabel Kriteria penilaian tingkat kualitas berdasarkan bentuk .

47

Tabel 3.7 Tabel Kriteria penilaian tingkat kualitas berdasarkan tekstur .

48

Tabel 4.1 Hasil penilaian karya Annisa Pratiwi.......................................

51

Tabel 4.2 Hasil penilaian karya Bagus Gio kurniawan............................

52

Tabel 4.3 Hasil penilaian karya Dea Afriliana.........................................

53

Tabel 4.4 Hasil penilaian karya Ega Sintya .............................................

55

Tabel 4.5 Hasil penilaian karya Eni Armayanti .......................................

57

Tabel 4.6 Hasil penilaian karya Julianto ..................................................

59

Tabel 4.7 Hasil penilaian karya Mala Franciska ......................................

60

Tabel 4.8 Hasil penilaian karya Nandar Pratama.....................................

62

Tabel 4.9 Hasil penilaian karya Novi Damayanti ....................................

63

Tabel 4.10 Hasil penilaian karya Nur Laila .............................................

65

Tabel 4.11 Hasil penilaian karya Putri Nirwana ......................................

66

Tabel 4.12 Hasil penilaian karya Rheydinal Khadafi ..............................

68

Tabel 4.13 Hasil penilaian karya Siti Aisyah...........................................

69

Tabel 4.14 Hasil penilaian karya Tania Rahmadani ................................

71

Tabel 4.15 Hasil penilaian karya Teguh Al-fiandi...................................

73

Tabel 4.16 Hasil penilaian karya Teguh Syahputra .................................

75

vi

Tabel 4.17 Hasil penilaian karya Teuku Muhammad Taqwa ..................

76

Tabel 4.18 Hasil penilaian karya Tri winda Utari....................................

78

Tabel 4.19 Hasil penilaian karya Trisdayanti ..........................................

79

Tabel 4.20 Hasil penilaian karya Wahyu Irawan .....................................

81

Tabel 4.21 Tabel hasil penilaian karya meja komputer secara umum ....

81

Tabel 4.22 Tabel hasil penilaian karya meja makan secara umum

82

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Meja kopi .............................................................................

13

Gambar 2.2 Meja end ...............................................................................

14

Gambar 2.3 Meja console ........................................................................

14

Gambar 2.4 Meja makan ..........................................................................

15

Gambar 2.5 Meja kerja ............................................................................

16

Gambar 2.6 Tampilan Google Sketchup ..................................................

16

Gambar 2.7 Tools pada window aplikasi Google Sketchup .....................

18

Gambar 2.8 Lingkaran Warna..................................................................

28

Gambar 2.9 Warna Primer .......................................................................

28

Gambar 2.10 Warna sekunder..................................................................

29

Gambar 2.11 Warna tersier ......................................................................

30

Gambar 2.12 Warna komplementer .........................................................

30

Gambar 2.13 Warna triadik komplementer .............................................

31

Gambar 2.14 warna tetradik .....................................................................

32

Gambar 2.15 warna monokromatik .........................................................

33

Gambar 2.16 Hue .....................................................................................

34

Gambar 2.17 Value warna .......................................................................

34

Gambar 3.1 Meja Komputer ....................................................................

41

Gambar 3.2 Meja makan ..........................................................................

41

Gambar 4.1 Karya I Annisa Pratiwi .........................................................

50

Gambar 4.2 Karya II Annisa Pratiwi .......................................................

50

Gambar 4.3 Karya I Bagus gio kurniawan...............................................

51

Gambar 4.4 Karya II Bagus gio kurniawan .............................................

51

ix

Gambar 4.5 Karya I Dea Afriliana ...........................................................

53

Gambar 4.6 Karya II Dea Afriliana .........................................................

53

Gambar 4.7 Karya I Ega Sintya ...............................................................

54

Gambar 4.8 Karya II Ega Sintya ..............................................................

55

Gambar 4.9 Karya I Eni Armayanti .........................................................

56

Gambar 4.10 Karya II Eni Armayanti......................................................

56

Gambar 4.11 Karya I Julianto ..................................................................

57

Gambar 4.12 Karya II Julianto.................................................................

58

Gambar 4.13 Karya I Mala Franciska ......................................................

60

Gambar 4.14 Karya II Mala Franciska ....................................................

60

Gambar 4.15 Karya I Nandar Pratama .....................................................

61

Gambar 4.16 Karya II Nandar Pratama ....................................................... 61
Gambar 4.17 Karya I Novi Damayanti ....................................................

62

Gambar 4.18 Karya II Novi Damayanti ...................................................

63

Gambar 4.19 Karya I Nur Laila ...............................................................

64

Gambar 4.20 Karya II Nur Laila ..............................................................

64

Gambar 4.21 Karya I Putri Nirwana ........................................................

65

Gambar 4.22 Karya II Putri Nirwana .......................................................

66

Gambar 4.23 Karya I Rheydinal Khadafi ................................................

67

Gambar 4.24 Karya II Rheydinal Khadafi ...............................................

67

Gambar 4.25 Karya I Siti Aisyah .............................................................

68

Gambar 4.26 Karya II Siti Aisyah ...........................................................

69

Gambar 4.27 Karya I Tania Rahmadani ..................................................

70

Gambar 4.28 Karya II Tania Rahmadani .................................................

70

Gambar 4.29 Karya I Teguh Al-fiandi .....................................................

72

x

Gambar 4.30 Karya II Teguh Al-fiandi ...................................................

72

Gambar 4.31 Karya I Teguh Syahputra ...................................................

73

Gambar 4.32 Karya II Teguh Syahputra ..................................................

74

Gambar 4.33 Karya I Teuku Muhammad Taqwa ....................................

75

Gambar 4.34 Karya II Teuku Muhammad Taqwa ...................................

75

Gambar 4.35 Karya I Tri winda Utari ....................................................

77

Gambar 4.36 Karya II Tri winda Utari ..................................................

77

Gambar 4.37 Karya I Trisdayanti ............................................................

79

Gambar 4.38 Karya II Trisdayanti ...........................................................

79

Gambar 4.39 Karya I Wahyu Irawan .......................................................

80

Gambar 4.40 Karya II Wahyu Irawan......................................................

80

xi

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kurikulum pendidikan sekolah tingkat kejuruan jurusan komputer pada
ekstra kurikuliernya menuntut agar siswa mampu mendesain bertindak kreatif
dalam mendesain dua dan tiga dimensi. Di sekolah kejuruan komputer Tunas
Pelita Binjai yang memiliki ekstra kurikuler desain grafis belum menunjukan
kemampuan siswa dalam mendesain tiga dimensi yang merupakan tuntutan
kurikulum ekstrakurikulernya.
Di era digital seperti sekarang ini, telah bermunculan berbagai jenis
aplikasi desain grafis yang memudahkan siswa menggambar tiga dimensi.
Aplikasi desain grafis tersebut digunakan dalam menggambar grafis komputer,
antara lain aplikasi Cinema 4D, 3Ds Max, Autocad, Google Sketchup, dan
sebagainya.
Dalam hal menggambar grafik tiga dimensi tersebut, dapat diketahui
bahwa aplikasi Google Sketchup adalah salah satu aplikasi sederhana dan mudah
didapatkan dan dioperasikan oleh umum, siswa SMK atau SMA, sampai ke
tingkat Universitas, hingga pada kalangan profesional. Google Sketchup ini juga
dapat digunakan sebagai alat belajar menggambar grafik tiga dimensi oleh tingkat
SMA, objek gambar untuk belajar menggambar seperti
menerapkan elemen bentuk, warna, dan penerapan tekstur.

1

furniture dengan

2

Pada saat ini, SMK swasta Tunas Pelita kota Binjai jurusan Komputer
menggunakan software Photoshop atau Coreldraw sebagai alat

pembelajaran

menggambar menggunakan software komputer. Photoshop atau Coreldraw
merupakan software menggambar objek dua dimensi yang paling banyak
digunakan oleh perusahaan besar maupun kecil untuk mendesain produknya.
Penggunaan Photoshop dan CorelDraw di sekolah untuk memanipulasi photo
atau membuat gambar menggunakan vector namun hanya bisa dilihat dari satu sisi
saja.
Untuk

mendesain

produk

menggunakan

software

yang

mampu

menampilkan segala sudut pandang objek yang ditampilkan melalui layar
komputer, kebanyakan perusahaan menggunakan 3Ds Max, AutoCad, Cinema
4D, dan juga Google Sketchup. Namun diantara aplikasi-aplikasi tersebut, yang
paling mudah untuk mengoperasikannya adalah Google Sketchup, karena Toolbar
pada Sketchup lebih mudah dimengerti, dan juga terdapat tombol shortcut,yang
memudahkan kita untuk memilih tools yang akan kita gunakan untuk
menggambar objek yang akan kita gambar. Maka aplikasi yang cocok untuk
digunakan sebagai alat pembelajaran kelas XI dalam menggambar grafik tiga
dimensi dasar adalah Google Sketchup. Sebagai objek pertama yang digambar
dalam bentuk tiga dimensinya yaitu meja dengan tingkat kesulitan yang sedang
karena

bentuknya

yang

mudah

diingat

dan

mudah

dikuasai

cara

menggambarkannya oleh siswa.
Aplikasi Google sketchup juga dapat digunakan untuk keperluan
meningkatkan kreatifitas siswa saat ini kurang diminati oleh sekolah-sekolah

3

menengah kejuruan/atas untuk mengajarkan kepada siswa

dalam membuat

gambar objek dengan grafik tiga dimensi, karena kurangnya pengetahuan
menggambar tiga dimensi membuat siswa kurang menguasai penggunaan Google
Sketchup. Google Sketchup ini juga dapat dijadikan sebagai alat pembelajaran
dalam menggambar tiga dimensi untuk siswa kelas XI SMK swasta Tunas Pelita
Kota Binjai jurusan komputer yang menghasilkan desain meja dengan penerapan
warna, bentuk, dan penggunakan tekstur.
Khususnya dalam hal tersebut penulis sangat tertarik untuk meneliti agar
siswa dapat mengetahui cara menggambar objek tiga dimensi meja menggunakan
aplikasi Google Sketchup, dengan judul “Menggambar Meja Menggunakan
Aplikasi Google Sketchup Ditinjau dari Warna, Bentuk, dan Penggunaan
Tekstur di Tunas Pelita Binjai.”

B. Identifikasi Masalah
Untuk menggambar furniture meja tiga dimensi, sangat membutuhkan
pengetahuan siswa di kelas XI SMK swasta Tunas Pelita Kota Binjai tahun ajaran
20015 sampai dengan 2016 terhadap menggambar grafik tiga dimensi furniture
meja dengan media Google Sketchup dengan mewujudkannya.
Yang menjadi identifikasi masalah dalam penelitian ini,yaitu :
1. Kurikulum ekstra kurikuler desain grafis menuntut agar siswa mampu
bertindak kreatif dengan menggambar tiga dimensi, namun belum ada
aplikasi yang tepat untuk siswa.

4

2. Google sketchup belum dijadikan sebagai alat pembelajaran menggambar
tiga dimensi untuk siswa di kelas XI tingkat SMK yang menghasilkan
gambar meja dengan penerapan warna, bentuk, dan tekstur.
3. Siswa belum mengetahui cara menggambar berbagai macam meja tiga
dimensi dari aplikasi Google Sketchup.
4. CorelDraw hanya menampilkan objek benda hanya dari satu sudut
pandang saja . Butuh menggambar ulang untuk menampilkan objek benda
dari sudut pandang lain.

C.

Pembatasan Masalah
Mengingat luasnya cakupan masalah penelitian untuk itu penulis

membatasi masalah penelitian ini pada hasil karya menggambar tiga dimensi meja
menggunakan Google Sketchup pada siswa di kelas XI SMK Tunas Pelita Kota
Binjai jurusan Komputer.

D. Perumusan Masalah
Permasalahan penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :
1. Apakah siswa kelas XI tingkat SMK swasta Tunas Pelita Kota Binjai
mampu menggambar meja tiga dimensi menggunakan Google Sketchup?
2. Bagaimana hasil karya menggambar meja siswa menggunakan Google
Sketchup ditinjau dari warna, bentuk, dan penggunaan tekstur ?p
3. Dapatkah siswa memahami cara menggambar meja tiga dimensi
menggunakan Google Sketchup ?

5

E. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Ingin mengetahui Apakah siswa kelas XI tingkat SMK swasta Tunas
Pelita Kota Binjai dapat menggambar meja tiga dimensi menggunakan
Google Sketchup?
2. Ingin mengetahui bagaimana hasil menggambar meja tiga dimensi siswa
menggunakan aplikasi Google Sketchup ditinjau dari warna, bentuk, dan
penggunaan tekstur ?.
3. Ingin mengetahui dapatkah siswa memahami cara menggambar meja tiga
dimensi menggunakan Google Sketchup ?

F. Manfaat Penelitian
1. Siswa mampu menggambar furniture meja tiga dimensi dengan
menggunakan aplikasi gratis Google Sketchup.
2. Menambah sarana belajar menggambar grafik tiga dimensi di SMA Tunas
Pelita kota Binjai, Sumatera Utara.
3. Menambah pengalaman mengajar bagi peneliti khususnya pengalaman
mengajar program Google Sketchup.
4. Sebagai bahan pertimbangan bagi sekolah untuk menjadikan Google
Sketchup sebagai salah satu pokok bahasan di kelas XI SMK Tunas Pelita
Binjai.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka peneliti
memperoleh

kesimpulan

bahwa

karya

gambar

bentuk

pada

mata

pelajaranmenggambar di SMA Swasta Tunas Pelita Binjai Tahun Ajaran 20152016 dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Sebanyak 80% siswa mampu dengan baik menggambar meja
menggunakan

aplikasi

Google Sketchup. Siswa lain mengaku

kesulitan pada penguasaan bentuk meja yang akan digambarkan.
2. Hasil karya gambar tiga dimensi meja siswa ditinjau dari aspek warna,
bentuk, dan penggunaan tekstur dapat di simpulkan menjadi
a. Ditinjau dari aspek warna secara umum dapat dikategorikan cukup
baik, yaitu dengan perolehan nilai rata-rata 79,4. Sebagian besar
karya gambar grafik tiga dimensi telah menerapkan prinsip warna
dengan baik dan tepat. Hal ini dapat dilihat pada karya-karya yang
dihasilkan rata-rata sangat baik pada aspek pewarnaanya dengan
menggunakan tool ”paint bucket(tombol B)” pada Google
Sketchup.
b. Ditinjau dari aspek bentuk secara umum dapat dikategorikan cukup
baik, yaitu dengan perolehan nilai rata-rata 78,8. Berdasarkan
data-data pada aspek penilaian keseluruhan dapat disimpulkan

103

104

dilihat dari aspek bentuk siswa kurang mampu membuat bentuk
dan proporsi yang tepat pada layar komputer. Kesulitan dalam
membuat bentuk terutama pada ukuran meja dalam skala 1:1.
c. Ditinjau dari aspek penggunaan tekstur secara umum dapat
dikategorikan baik, yaitu dengan perolehan nilai rata-rata 80.
Dilihat dari aspek penggunaan tekstur bahwa hasil karya-karya
siswa sudah hampir keseluruhan tepat atau sesuai dengan tekstur
meja pada umumnya.
3. Siswa dapat memahami lebih cepat yaitu hanya 2 kali percobaan
menggambarkan meja, dan seterusnya siswa bereksperimen sendiri
menggunakan aplikasi Google Sketchup.

B. Saran
1. Kepada siswa disarankan agar lebih banyak latihan membuat desain
furniture menggunakan aplikasi Google Sketchup supaya menghasilkan
karya yang gambar tiga dimensi yang lebih baik lagi dan tingkat
kerumitannya yang semakin tinggi.
2. Saran bagi sekolah agar mempertimbangkan Google Sketchup menjadi
salah satu pokok bahasan pada ekskul atau workshop untuk siswa
computer. Karena sebagian siswa mengaku dengan mudah menggambar
objek menggunakan aplikasi tersebut dan dapat menjadi bekal dalam
kemampuan menggambar tiga dimensi menggunakan aplikasi pada
komputer.

105

3. Bagi peneliti atau mahasisiwa, kiranya hasil penelitian analisis ini
dijadikan suatu pegangan serta pengetahuan untuk menambah wawasan
dalam mendidik siswa/siswi.

106

DAFTAR PUSTAKA
Akmal, Imelda. 2006. Menata Rumah Dengan Warna . Jakarta: PT Gramedia
Pustaka Utama.
Arikunto, S. 2009. Manajemen Penelitian. Jakarta:PT RenkaCipta.
Arikunto, S.2010. prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT
Renka Cipta.
Arman, Triyanto. 2009. Visualisasi Garis pada Lukisan Mewujudkan Bentuk
Imajinatif. Jurnal Seni Rupa FBS UNIMED Vol.6 No.1 Juni 2009, I (2) 45.
Dermawan, Budiman. 1988. Penuntun pelajaran Pendidikan Seni Rupa. Bandung:
Geneca Exact Bandung.
Dharsono, Sony Kartika, Nanang. 2004. Pengantar Estetika, Rekayasa
Sains,.Bandung :GardaPerwira
Masithah, Dewi, 2012. Penerapan Google Sketchup Dalam Pembelajaran Seni
Budaya Menggambarkan Perspektif Untuk Meningkatkan Hasil Berkarya
Siswa Kelas XI-IPA 4 SMAN 1 Gedeg, Mojokerto. Universitas Negeri
Malang
Moedjiono dan Moh.Dimyati. 1992. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta :
DEPDIKBUD
Rasjoyo. 1995. Pendidikan Seni Rupa. Jakarta: Erlangga
Rathus, Fitchner Lois. 1992. Understanding Art. New jersey: Englewood Clif.
Sachari 2005. "Pergeseran Nilai Estetis Pada Desain Karya Cetak Indonesia Di
Abad ke 20". Jurnal Nirmala Fakultas Seni dan Desain-Universitas Kristen
Petra. Vol.7 No.1. Januari 2005.
Sembiring, Dermawan. 2007. Penyusunan Kurikulum Program Studi Desain Grafis
Melalui Identifikasi Kebutuhan Di Sumatera Utara.Jurnal SeniRupa
UNIMED Vol.4 No.1 Juni 2007, III (2) 30.

107

Sipahelut, Atisah. 1991. Dasar-dasar Desain: Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan.
Staf Ensiklopedi Nasional Indonesia. 1988. Ensiklopedi Nasional Indonesia.
Jakarta : PT Cipta Adi Karya.
Sumantri, Mulyani dan Johar Permana, 1989/1999. Strategi Belajar Mengajar.
Jakarta : DEPDIKBUD
Suparman dan Gamal Kartono, 2010. Program Aplikasi Coreldraw Sebagai Sarana
Penciptaan Karya Poster Iklan Layanan Masyarakat Bertema Narkoba.
Medan : Jurnal Seni Rupa FBS Unimed, 8 (1) 1829-8230
Susanto, Mikke. 2011.Diksi Rupa Kumpulan Istilah dan Gerakan Seni Rupa.
Yogyakarta: Dictiart Lab.

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/589/jbptunikompp-gdl-dianmegawa-29425-9unikom_d-i.pdf (Senin, 4 Mei 2015, 22:05)
http://www.nyeni-interior.com (Kamis, 11 Juni 2015, 15:45)
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:rBLJuh4VSQoJ:https://es
azero5.files.wordpress.com/2014/09/sejarahsketchup.docx+&cd=3&hl=en&ct=clnk&gl=id
(Kamis, 11 Juni 2015, 15:45)
www.sekenhen.com (Rabu, 16 Maret 2016, 20:05)
www.tokoalatkantor.com (Rabu, 16 Maret 2016, 20:06)