Analisis Penerapan Augmented Reality Dalam Perancangan Sistem Katalog Design Perumahan CV. Raft Origin

(1)

ANALISIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM

PERANCANGAN SISTEM KATALOG DESIGN

PERUMAHAN CV. RAFT ORIGIN

DRAFT SKRIPSI

TEDJA MUKTI RAHARJA

091401051

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(2)

ANALISIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN SISTEM KATALOG DESIGN

PERUMAHAN CV. RAFT ORIGIN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

TEDJA MUKTI RAHARJA 091401051

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(3)

PERSETUJUAN

Judul :

ANALISIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN SISTEM KATALOG DESIGN PERUMAHAN CV. RAFT ORIGIN Kategori

:

SKRIPSI Nama

:

TEDJA MUKTI RAHARJA

Nomor Induk

Mahasiswa :

091401051 Program

Studi :

SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen

:

ILMU KOMPUTER Fakultas

:

ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Diluluskan di Medan, Komisi

Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Herriyance, ST, M.kom Prof. Dr. Iryanto, M.Si NIP. 198010242010121002 NIP. 194604041971071001

Diketahui/Disetujui oleh


(4)

Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP.196203171991031001


(5)

PERNYATAAN

ANALISIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN SISTEM KATALOG DESIGN

PERUMAHAN CV. RAFT ORIGIN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing- masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, September 2013

TEDJA MUKTI RAHARJA 091401051


(6)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, yang hanya dengan rahmat dan izin-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembanding 1 yang telah menguji dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penelitian. 2. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah

memberikan motivasi dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penelitian. 3. Bapak Herriyance, ST, M.kom selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah memberikan motivasi dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penelitian. 4. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku Dosen Pembanding 2 yang telah

menguji dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penelitian.

5. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, seluruh tenaga pengajar dan pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom-TI USU.

6. Ayahanda Agus Suryanto dan ibunda Asiah , serta Kakanda Risya Rahayu, Adinda Nitya Oktasia yang selalu memberikan kasih sayang dan dukungannya kepada penulis.

7. Abangda Gie selaku Admin blog belajar AR yang telah berbaik hati dalam memberikan informasi- informasi dalam pengenalan Augmented reality

8. Adinda Abidah Novita yang telah memebantu dalam pengambilan data kuesioner.

9. Seluruh sahabat dan teman-teman S1 Ilmu Komputer khususnya stambuk 2009, memberikan semangat dan dorongan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini.

10. Perusahaan CV. RAFT Origin selaku perusahaan dibidang desain bangunan yang telah memberikan izin dalam menyelesaikan skripsi ini.

11. Rekan-rekan Digiprocreative selaku memberikan motivasi dan waktu dalam manyelesaikan skripsi ini.


(7)

12. Rekan-rekan Raja Risol selaku memberikan motivasi dan waktu dalam manyelesaikan skripsi ini.

13. Pihak-pihak yang terlibat langsung maupun tidak langsung yang membantu penyelesaian laporan ini.

Semoga Allah SWT melimpahkan berkah kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Medan, September 2013


(8)

ABSTRAK

Augmented reality merupakan teknologi yang berkembang di dunia yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Penerapan Augmented reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan menggunakan Library ARToolkit dan Marker maka citra dalam berbentuk tiga dimensi akan muncul pada layar komputer berbantu webcam. ARToolKit adalah software library, untuk membangun Augmented reality (AR). Aplikasi ini berbasis bahasa pemrograman C/C++. CV. RAFT Origin adalah sebuah perusahaan berdiri pada tahun 2009 berdomisili di medan yang bergerak dibidang konsultasi arsitektur dan interior. Aplikasi Dream Hous dibuat menggunakan teknologi

Augmented reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek visual 3D menggunakan marker. Rancangan aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Artoolkit dan Adobe Flash CS 4. Pengguna terdiri dari mahasiswa dan pekerja/ wiraswasta. Setelah diberikan kuisoner didapat nilai keseluruhan aplikasi Dream house sebesar 81.76% atau jika dibulatkan sebesar 82% yang diinterpretasikan sangat baik.


(9)

ANALYSIS AND APPLICATION IN AUGMENTED REALITY SYSTEM DESIGN HOUSING DESIGN CATALOG CV. RAFT ORIGIN

ABSTRACT

Augmented reality is a technology developed in the virtual world that combines two-dimensional objects or three-two-dimensional into a real three-two-dimensional environment and projecting the virtual objects in real time. This term is usually used in the field of art, animation, computers and mathematics. Augmented reality application of virtual reality is not as fully replace reality, but reality Augmented reality just add or supplement using ARToolkit Library and Marker in the form of three-dimensional image will appear on the computer screen assisted webcam. ARToolKit is a software library, for building Augmented Reality (AR). This application-based programming languages C / C + +. CV. RAFT Origin is a company established in 2009 based in the field engaged in architectural and interior consultancy. Dream House created applications using augmented reality technology, users can interact with 3D visual objects using a marker. The design of this application is implemented using ARToolKit and Adobe Flash C S4. Users are students and workers / entrepreneurs. After being given the value obtained through the application questionnaire Dream house by 81.76% or by 82% if rounded off a very well interpreted.


(10)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel xi

Daftar Gambar xii

Daftar Lampiran xiv

Bab I Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Tujuan Penelitian 2

1.4 Batasan Masalah 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab II Landasan Teori

2.1 Augmented reality 6

2.1.1 Sejarah Augmented reality 6

2.1.2 Virtual Reality 8

2.2 ARToolK it 9

2.2.1 Proses Kerja ARToolK it 9

2.2.2 Proses Pendeteksian Marker 12

2.3 Pengolahan Citra Digital 13

2.3.1 Thresholding 14

2.3.2 Seleksi Threshold 14

2.3.3 Metode Thresholding 16 2.3.4 Nilai Pixel 16

2.3.5 RGB (Red,Green,Blue) 17

2.3.6 Citra Warna (8 bit) 17

2.3.7 Citra Warna (16 bit) 17

2.3.8 Citra Warna (24 bit) 17

2.5 Autodesk 3DMax 18

2.5.1 MAX Script 18

2.6 VRML 18

2.7 Sistem 19

2.8 Konsep perancangan perangkat lunak 19


(11)

2.10 Use Case diagram penelitian sebelumnya 20

2.11 Model Multimedia Pembelajaran 24

Bab III Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Augmented Reality 26

3.1.1 Cara Kerja Augmented Reality pada Artoolkit 27

3.1.1.1 Membuat Marker 27

3.1.1.2 Menyimpan data gambar marker 27

3.1.1.3 Menyimpan objek 3D 28

3.1.1.4 Menampilkan marker pada video dari webcam 31

3.1.1.5 Binarisasi citra masukan(thresholding) 31

3.1.1.7 Deteksi area persegi (Marker Outline Detection) 32

3.1.1.8 Penyusaian pola 33

3.1.1.9 Menampilkan/ memunculkan obyek 3D 33

3.2 Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language (UML) 36

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram 36

3.2.1.1 Use Case Melihat Home/ Menu utama 38

3.2.1.2 Use Case Melihat Katalog 42

3.2.1.3 Use Case Melihat Marker 45

3.2.1.4 Use Case Melihat AR(augmented Reality) 49

3.2.1.5 Use Case Melihat Video 53

3.2.1.6 Use Case Melihat Harga desain 57

3.2.1.7 Use Case Melihat Help 62

3.3 Flowchart Aplikasi 65

3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi 68

3.4.1 Rancangan Halaman Utama 68

3.4.2 Rancangan leanding page 70

3.4.3 Rancangan Menu utama 70

3.4.4 Rancangan Katalog 71

3.4.5 Rancangan Marker 72

3.4.6 Rancangan AR 72

3.4.7 Rancangan Video 73

3.4.8 Rancangan Harga desain rumah 74

3.4.9 Rancangan Help 74

3.5 Story Board Aplikasi 75

3.6 Tampilan antar muka katalog perumahan CV. RAFT Origin 100

Bab IV Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementasi 103

4.2 Model Multimedia Pembelajaran 104

4.2.1 Model Sajian Multimedia Pembelajaran Tutorial 104

4.3 Tampilan Aplikasi 105

4.3.1 Tampilan Menu utama/ Home 105

4.3.2 Tampilan Katalog 106

4.3.3 Tampilan Marker 107

4.3.4 Tampilan AR/Augmented Reality 108

4.3.5 Tampilan Video 113

4.3.6 Tampilan Harga desain 113


(12)

4.4 Tampilan Guide book, Marker dan Katalog desaign perumahan 115

CV. RAFT Origin 4.5 Pengujian Aplikasi 116

4.5.1 Pengujian Black Box 116

4.5.1.1 Proses Tekan Tombol Halaman Utama 117

4.5.1.2 Proses Tekan Tombol Katalog 119

4.5.1.3 Proses Tekan Tombol Marker 121

4.5.1.4 Proses Tekan Tombol AR 123

4.5.1.5 Proses Tekan Tombol Video 125

4.5.1.6 Proses Tekan Tombol Harga Desain 127

4.5.1.7 Proses Tekan Tombol Help 129

4.6 Perhitungan Harga Desain Rumah dan RAB 131

(Rancangan Anggaran Bangun) 4.6.1 Perhitungan Harga Desain Rumah 131

4.6.2 Perhitungan Rekapitulasi Biaya RAB (Rancangan Anggaran 131

Renovasi Rumah Lantai 1 Klasifikasi Sederhana 4.7 Pengujian ARToolkit 132

4.7.1 Pengujian posisi, jarak dan intensitas cahaya 132

4.6 Pengujian Aplikasi 134

4.6.1 Pengujian Lansung Kepada Pengguna Aplikasi Dream House 134

4.6.1.1 Penilaian Secara Keseluruhan Responden Aplikasi 135

Dream House

Bab V Kesimpulan dan Saran 5.1

Kesimpulan 137

5.2 Saran 138


(13)

DAFTAR TABEL

Nomor

Tabel Nama Tabel Halaman

2.1 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9

Contoh Tabel Dokumentasi Naratif Use Case Melihat materi Kubus

Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Home/Menu utama Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Katalog

Dokumentasi Naratif Use Case Marker

Dokumentasi Naratif Use Case Melihat AR(augmented Reality)

Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Video

Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Harga desain Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Help

Tabel 3.8 Simbol – simbol flowchart

Storyboard Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality

Hasil Pengujian Tekan Tombol Halaman Utama Hasil Pengujian Tekan Tombol katalog

Hasil Pengujian Tekan Tombol Marker Hasil Pengujian Tekan Tombol AR Hasil Pengujian Tekan Tombol Video

Hasil Pengujian Tekan Tombol Harga Desain Hasil Pengujian Tekan Tombol Harga Desain

Hasil Pengujian Augmented realtiy menggunakan library ARToolkit

Hasil Kuesioner Evaluasi Keseluruhan Responden Aplikasi

Dream House 22 38 42 45 49 53 57 62 66 76 117 119 121 123 125 127 129 134 135


(14)

DAFTAR GAMBAR

Nomor

Gambar Nama Gambar Halaman

2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10 2.11 2.12 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17 3.18 3.19 3.20 3.21 3.22 3.23 3.24 3.25 3.26 3.27

Proses cara kerja Augmented reality Contoh majalah marker pada TV interaktif Bagan proses kerja ARToolKit

Flowchart ARToolKit Marker

Proses pendeteksian marker

Jarak 30 cm pada Marker Jarak 2 meter pada Marker

Thresholding pada ARToolKit Threshold, Density slicing

Contoh Use CaseDiagram Analisis Sistem Contoh Activity Diagram Melihat Kubus ID Marker

Hasil Potongan Listing program threshold marker Objek rumah 3 dimensi

Hasil Potongan Listing program konversi bagunan 3D ke dalam format penyimpanan WRL

Thershold marker

Hasil Potongan Listing program pemanggilan distorsi kamera, pengaturan kamera dan data objek

Marker Outline Detection

Hasil render objek 3D dalam proses augmented rality

Hasil Potongan Listing program konversi bagunan 3D ke dalam format penyimpanan WRL

Kumpulan skrip pemanggil objek data pada file Dream house Use Case Diagram Analisis Sistem

Activity Diagram Melihat Home / Menu Utama

Activity Diagram Melihat Katalog

Activity Diagram Melihat Marker

Activity Diagram Melihat AR( Augmented reality )

Activity Diagram Melihat Video

Activity Diagram Melihat Harga desain

Activity Diagram Melihat Help Flowchart sistem

Rancangan Halaman Utama Rancangan leanding page Rancangan Menu Utama Rancangan Katalog Rancangan Marker Rancangan AR Rancangan Video

Rancangan Harga desain rumah

7 8 10 10 11 12 13 13 14 15 21 23 27 28 28 31 32 32 33 34 34 35 37 41 45 49 53 56 61 65 67 69 70 71 71 72 73 73 74


(15)

3.28 3.29 3.30 3.31 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 4.10 4.11 4.12 4.13 4.14 4.15 4.16 4.17 4.18

Rancangan Help

Rancangan halaman toutorial pada katalog CV.RAFT Origin Rancangan halaman marker pada katalog CV.RAFT Origin Rancangan halaman desain rumah pada katalog CV.RAFT Origin

Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Katalog Tampilan Halaman Marker Tampilan Halaman AR

Tampilan desain interior objek 1

Tampilan desain Ekterior rumah objek 2

Tampilan desain interior ruangan kamar objek 3 Tampilan desain Ekterior rumah objek 4

Tampilan desain Ekterior rumah objek 5 Tampilan desain Ekterior rumah objek 6 Tampilan halaman Video

Tampilan halaman Harga desain rumah Tampilan halaman help

Tampilan katalog aplikasi dari CV.RAFT Origin

Tampilan posisi halaman marker tertutup tangan dan Gambar (b) Tampilan posisi halaman marker keluar area kamera Tampilan marker ke kamera komputer dengan jarak terdekat 25 cm dan Gambar (b) Tampilan marker ke kamera komputer dengan jarak terjauh 100 cm

Tampilan marker dengan intensitas cahaya yang rendah dan Gambar (b) Tampilan marker dengan intensitas cahaya yang Tinggi

Tampilan grafik penilaian responden secara keseluruhan

75 101 101 102 106 107 108 109 110 110 111 111 112 112 113 114 115 116 132 133 133 136


(16)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

A. Listing Program A-1

B. Daftar Nama Responden B-1

C. Pedoman Teknis Pembangunan Bangunan Gedung Negara C-1


(17)

ABSTRAK

Augmented reality merupakan teknologi yang berkembang di dunia yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Penerapan Augmented reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan menggunakan Library ARToolkit dan Marker maka citra dalam berbentuk tiga dimensi akan muncul pada layar komputer berbantu webcam. ARToolKit adalah software library, untuk membangun Augmented reality (AR). Aplikasi ini berbasis bahasa pemrograman C/C++. CV. RAFT Origin adalah sebuah perusahaan berdiri pada tahun 2009 berdomisili di medan yang bergerak dibidang konsultasi arsitektur dan interior. Aplikasi Dream Hous dibuat menggunakan teknologi

Augmented reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek visual 3D menggunakan marker. Rancangan aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Artoolkit dan Adobe Flash CS 4. Pengguna terdiri dari mahasiswa dan pekerja/ wiraswasta. Setelah diberikan kuisoner didapat nilai keseluruhan aplikasi Dream house sebesar 81.76% atau jika dibulatkan sebesar 82% yang diinterpretasikan sangat baik.


(18)

ANALYSIS AND APPLICATION IN AUGMENTED REALITY SYSTEM DESIGN HOUSING DESIGN CATALOG CV. RAFT ORIGIN

ABSTRACT

Augmented reality is a technology developed in the virtual world that combines two-dimensional objects or three-two-dimensional into a real three-two-dimensional environment and projecting the virtual objects in real time. This term is usually used in the field of art, animation, computers and mathematics. Augmented reality application of virtual reality is not as fully replace reality, but reality Augmented reality just add or supplement using ARToolkit Library and Marker in the form of three-dimensional image will appear on the computer screen assisted webcam. ARToolKit is a software library, for building Augmented Reality (AR). This application-based programming languages C / C + +. CV. RAFT Origin is a company established in 2009 based in the field engaged in architectural and interior consultancy. Dream House created applications using augmented reality technology, users can interact with 3D visual objects using a marker. The design of this application is implemented using ARToolKit and Adobe Flash C S4. Users are students and workers / entrepreneurs. After being given the value obtained through the application questionnaire Dream house by 81.76% or by 82% if rounded off a very well interpreted.


(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Augmented reality merupakan teknologi yang berkembang di dunia, menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tiga dimensi biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Penerapan Augmented reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan menggunakan Library

ARToolkit dan Marker maka citra dalam berbentuk tiga dimensi akan muncul pada layar komputer berbantu webcam.

Perkembangan teknologi Augmented reality telah diterapkan dalam beberapa bidang keilmuan seperti pada kedokteran, industri, pembelajaran dan lain sebagainya.

Augmented reality untuk memvisualisasi benda maya kedunia nyata secara realtime

(langsung). Permasalahan yang ada, bagaimana menganalisis proses kerja terjadinya

Augmented reality dalam memvisualisasikan citra secara realtime pada penerapan aplikasi pembelajaran yang mampu menyelesaikan masalah yang ada. Saat ini permintaan dalam pembangunan suatu rumah semangkin meningkat kepada developer

perumahan. Hal ini menuntut kepada developer perumahan agar memberikan informasi yang lebih baik dalam pembuatan desain perumahan. Rumah adalah salah satu kebutuhan utama yang dibutuhkan oleh setiap keluarga atau seseorang. Seseorang yang ingin membeli atau membuat rumah kebanyakan susah dalam memproyeksikan desain rumah yang sesuai dengan keinginan mereka. Hal ini menyebakan kerugian secara materi dan non materi yang telah membuat atau membeli rumah seperti letak tataruang


(20)

yang kurang nyaman, ventilasi atau sirkulasi udara sedikit di dalam rumah,dan sebagainya. Perkembangan teknologi dibidang multimedia memberikan ruang untuk menyampaikan informasi lebih layak dalam aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dengan menggabungkan teknologi Augmented reality untuk mengajarkan dan menjelaskan pentingnya tataruang dalam perumahan serta memberikan informasi yang layak dan tepat dalam desain rumah yang diinginkan.

RAFT Origin adalah sebuah perusahaan berdiri pada tahun 2009 berdomisili di medan yang bergerak dibidang konsultasi arsitektur dan interior. Maka dengan uraian sebelumnya sebagai acuan dalam menganalisis penerapan Augmented reality untuk

menghasilkan desain rumah. Maka membuat ” Analisis Penerapan Augmented reality dalam Perancangan Sistem Katalog Design Perumahan CV. RAFT Origin”, dalam Tugas Akhir ini. Dengan Tugas Akhir ini dapat layaknya menjadi solusi dari permasalahan sebelumnya.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang sebelumnya, masalah yang dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah bagaimana menganalisis penerapan Augmented reality dalam menampilkan citra pada marker secara realtime (langsung) untuk membangun suatu aplikasi pembelajaran yang mampu memvisualisikan bentuk desain bangun rumah 3D dari suatu katalog yang berisikan kumpulan citra/marker tertentu dengan menggunakan Augmented reality di layar komputer dengan bantuan webcam atau perangkat keras kamera digital.

1.3Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis penerapan Augmented reality dalam memvisualisasikan citra pada marker secara realtime (langsung) untuk membangun suatu aplikasi pembelajaran terhadap desain bangun rumah 3D dalam menyampaikan informasi terhadap pengguna yang dibuat nantinya.


(21)

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat batasan masalah yaitu :

1. Metode yang digunakan adalah Thresholding. 2. Model pembelajaran yang digunakan tutorial.

3. Citra yang akan digunakan adalah citra dari tiga dimensi. 4. Input dari webcam/perangkat keras kamera digital.

5. Analisis pada penelitian ini adalah analisis posisi marker terhadap objek virtual rumah 3D, ukuran marker dan jarak antara kamera terhadap objek virtual 3D serta penerapan terhadap perancangan desain bangun rumah.

6. Satu Marker yang dibuat hanya satu citra (objek) tidak sembarang citra. 7. Library yang digunakan adalah ARToolkit.

8. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C/C++ dan ActionScript 2.

1.5Manfaat Penelitian

1. Bagi User (Mahasiswa dan Pekerja / Wiraswasta)

a. Sistem dapat digunakan untuk media pembelajaran tentang desain perumahan yang dibuat nantinya.

b. User dapat mengerti dan memahai rancangan desain rumah yang dibuat nantinya. c. Membuat katalog desain perumahan yang interaktif dengan menerapkan

Augmented reality sebagai sarana objek rumah agar meningkatkan minat User

dalam memilih atau membuat desain rumah yang dibuat nantinya.

2. Bagi Penulis

Menambah pengalaman dan pengetahuan praktis dari keadaan sebenarnya dalam mengimplementasikan ilmu pengetahuan yang didapat dari perkuliahan khususnya di Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK).


(22)

Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah: 1. Studi Literatur

Tahap ini dilakukan dengan mencari, menggali dan mempelajari informasi yang berhubungan dengan skripsi ini. Informasi didapat melalui buku-buku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik dari text book maupun

internet.

2. Analisis Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented reality dan ARToolKit.

3. Perancangan Sistem

Dalam tahap ini dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada tahap analisis, dan tahap ini dibagi menjadi dua bagian yaitu:

a. Desain data

Bertujuan untuk menentukan model data beserta dengan tipe data yang nantinya diperlukan dalam implementasi. Selain itu pada tahap ini juga dikumpulkan informasi-informasi yang nantinya merupakan informasi pendukung dari sistem yang ada.

b. Desain form

Dalam tahap ini dilakukan proses untuk menentukan alur dari proses dan model dari tampilan awal serta halaman-halaman yang lainnya.

4. Implementasi Program (Coding)

Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi bangun ruang menggunakan ARToolKit, Adobe flash, Microsoft Visual C++, 3DMax dan sketchup 8.

5. Pengujian

Pengujian dilakukan apakah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan teori dan tujuan dari peneletian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi.


(23)

6. Pembuatan Laporan

Pembuatan laporan skripsi bertujuan untuk dijadikan sebagai dokumentasi hasil penelitian dalam bentuk skripsi.

1.7Sistematika Penulisan

Dalam penulisan skripsi ini penulis membuat sistematika sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Membahas Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian yang dilakukan serta Sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan, Augmented Reality, Artoolkit, Computer Aided Instruction (CAI) dan penelitian terkait.

BAB 3 PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan tentang pembahasan analisis cara kerja dari Augmented reality dalam penerapan memvisualisasikan objek rumah 3D pada Marker, serta gambaran umum pembuatan sistem, flowchart sistem, paparan

storyboard untuk rancangan aplikasi dan pembuatan layout dari rancangan sistem desain katalog yang ditampilkan.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tentang implementasi sistem serta tampilan dari sistem dan hasil pengujian sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN


(24)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Augmented reality

Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Tiga dimensi biasa disingkat 3D atau disebut ruang dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer. Sistem dalam

Augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera. [10]

Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. [3]

2.1.1 Sejarah Augmented reality

Sejarah tentang Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di


(25)

dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan

Prototype AR. [17]

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. [17]

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. [13]

Gambar 2.1 Proses cara kerja Augmented reality

Sumber:[17]

2.1.2 Virtual Reality

Virtual Reality adalah teknologi berbasis komputer yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan lingkungan maya yang disimulasikan secara real time. Selain menyajikan tampilan visual, biasanya diberikan tambahan efek suara dan efek gerak


(26)

untuk menggantikan kondisi nyatanya. Virtual Reality biasa diterapkan pada bidang militer, penerbangan, olah raga dan game. [4] Pembangunan mobilevirtual guide

memanfaatkan pendekatan Augmented reality berbasis lokasi yamg merupakan penggabungan teknologi location-based service dan augmented reality. Location-based service(LBS) merupakan sekumpulan aplikasi yang mengambil pengetahuan mengenai posisi geografis suatu perangkat mobile untuk menyediakan layananberdasarkan informasi. [9]

TV interaktif Ide produk dari penerapan Augmented reality adalah sebuah majalah TV yang memungkinkan mengendalikan TV dan pemrograman VCR dari majalah. Berfungsi mencari remote control atau ingat saluran yang ditempatkan pada nomor atau program VCR. [6]

Gambar 2.2Contoh majalah marker pada TV interaktif

Sumber:[6]

2.2 ARToolKit

ARToolKit adalah software library, untuk membangun Augmented reality (AR). Aplikasi ini berbasis bahasa pemrograman C/C++. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolKit


(27)

menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan munculkan diatas marker. Jadi ARToolKit memecahkan masalah pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual. [7]

Sistem Augmented reality Sebagian juga bekerja jika hanya satu penanda terlihat. Penanda membawa sedikit informasi dalam aplikasi AR, biasanya hanya ID untuk membedakannya dari penanda lainnya. Oleh karena itu penanda harus memiliki beberapa poin yang berbeda, setidaknya empat, untuk memungkinkan kamera-penanda menimbulkan perhitungan. Biasanya penanda tersebut memiliki garis segiempat, dan empat titik sudut digunakan untuk tiga dimensi menimbulkan perhitungan. [9]

2.2.1 Proses Kerja ARToolKit

ARToolkit menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ArTookit, Pertama kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi

binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah kedua adalah, kamera akan menemukan poisisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan kamera nyata. Langkah ketiga, kamera akan mengindentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. Langkah ke empat, dengan mentrasformasikan posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di-render diatas marker. Gambar 2.3 menunjukkan gambaran detail proses cara kerja ARToolKit. [7]


(28)

Gambar 2.3 Bagan proses kerja ARToolKit

Sumber:[6]

Gambar 2.4 Flowchart ARToolKit

Sumber:[7]

Secara umum prinsip kerja ARToolKit adalah sebagai berikut.

a. Kamera menangkap gambar dari dunia nyata secara live dan mengirimkannya ke komputer.

b. Perangkat lunak dalam komputer mencari marker pada masing- masing frame video. c. Jika marker telah ditemukan, komputer memproses secara matematis posisi relatif dari


(29)

d. Apabila posisi kamera diketahui, maka model tersebut digambarkan pada posisi yang sama.

e. Model obyek 3D akan ditampilkan pada marker, artinya obyek virtual tersebut ditambahkan pada dunia nyata.

Ada beberapa keterbatasan pada sistem AR ini. Objek virtual akan muncul jika marker ada dalam kawasan yang bisa dilihat oleh kamera. Selain itu, jika ada bagian marker yang tertutup meski sedikit, misalnya terhalang oleh tangan, maka objek virtualnya akan hilang Masalah lain adalah masalah jangkauan dan masalah cahaya. Semakin kecil atau semakin jauh marker terhadap kamera, maka semakin kecil kemungkinan marker dapat dideteksi oleh kamera. Pantulan cahaya juga bisa membuat deteksi marker menjadi lebih sulit, oleh karena itu akan lebih baik jika marker dicetak pada media yang tidak memantulkan cahaya. [7]

Fiducial marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang dibutuhkan dalam pengolahan citra. Marker dapat berupa warna atau dapat berupa Gambar. [6]

Gambar 2.5 Marker

Sumber :[7]

2.2.2 Proses Pendeteksian Marker

Proses pendeteksian marker pada ARToolKit dilakukan dengan beberapa langkah, yaitu :

1. Markerakan di-capture oleh webcam. 2. Gambar hasil capture akan di-thresholding.


(30)

yang terhubung.

4. Gambar yang sudah diproses dengan pencarian bagian terhubung dilakukan pendeteksian kontur.

5. Gambar hasil pendeteksian kontur akan dicari sisi dan tepinya melalui deteksi tepi. 6. Proses pendeteksian tepi menghasilkan objek sisi persegi dari marker.

Proses pendeteksian marker pada ARToolKit ditunjukkan pada Gambar 2.4.[6]

Gambar 2.6 Proses pendeteksian marker

Sumber:[7]

Posisi marker berpengaruh terhadap ukuran dari objek 3D. Semakin dekat marker dengan kamera, maka objek 3D yang di tampilkan juga dekat. Semakin jauh marker yang ditangkap kamera, maka objek 3D yang ditampilkan juga jauh. Perbedaan posisi marker dapat dilihat pada gambar 2.7 dengan jarak marker 30 cm dari kamera, dan gambar 2.8 dengan jarak marker 2 m dari kamera. [12]


(31)

Gambar 2.7 Jarak 30 cm pada Marker

Sumber:[12]

Gambar 2.8 Jarak 2 meter pada Marker

Sumber:[12]

2.3 Pengolahan Citra Digital

Image processing adalah suatu metoda yang digunakan untuk mengolah gambar sehingga menghasilkan gambar lain yang sesuai dengan keinginan kita. Pengambilan gambar biasanya dilakukan dengan kamera video digital atau alat lain yang biasanya digunakan untuk mentransfer gambar (scanner, kamera digital). Pengolahan gambar digital atau Digital Image Processing (DIP) adalah bidang yang berkembang sangat pesat sejalan dengan kemajuan teknologi pada industri saat ini. Fungsi utama dari Digital Image Processing adalah untuk memperbaiki kualitas dari gambar hingga gambar dapat dilihat lebih jelas tanpa ada ketegangan pada mata, karena informasi


(32)

penting diekstrak dari gambar yang dihasilakan harus jelas sehingga didapatkan gambar yang terbaik. Selain itu DIP digunakan untuk memproses data yang diperoleh dalam persepsi mesin, yaitu prosedur-prosedur yang digunakan untuk mengektraksi informasi dari gambar, informasi dalam bentuk yang cocok untuk proses komputer. [5]

2.3.1 Thresholding

Proses thresholding merupakan salah satu hal terpenting dalam proses pendeteksian marker dalam Augmented reality. Proses thresholding menjadi kunci dari kestabilan marker tracking pada Augmented reality toolkit. Thresholding sangat terkait erat dengan kondisi cahaya saat dilakukan marker tracking. Secara default, teknik thresholding yang dipakai pada ARToolKit dan toolkit turunannya adalah teknik thresholding dengan nilai

threshold tetap dan telah ditentukan. Contoh proses thresholding pada ARToolKit akan ditunjukkan pada Gambar 2.9. [7]

Gambar 2.9 Thresholding pada ARToolKit

Sumber:[7]

2.3.2 Seleksi Threshold

Parameter kunci dalam proses thresholding adalah pilihan dari nilai ambang (atau nilai-nilai, seperti yang disebutkan sebelumnya). Beberapa yang berbeda metode untuk memilih ambang ada; pengguna dapat secara manual memilih nilai ambang, atau


(33)

algoritma thresholding dapat menghitung nilai secara otomatis, yang dikenal sebagai thresholding otomatis. Sebuah metode sederhana akan memilih mean atau median nilai, dasar pemikiran adalah bahwa jika pixel objek lebih terang dari latar belakang, mereka juga harus lebih terang dari rata-rata. Dalam gambar bersuara dengan latar belakang seragam dan nilai-nilai objek, median berarti atau akan bekerja dengan baik sebagai ambang pintu, bagaimanapun, ini umumnya tidak akan terjadi. Sebuah pendekatan yang lebih canggih mungkin untuk membuat histogram dari intensitas pixel gambar dan menggunakan jalur lembah sebagai ambang batas. Pendekatan histogram mengasumsikan bahwa ada beberapa nilai rata-rata untuk pixel latar belakang dan objek, tetapi bahwa nilai pixel yang sebenarnya memiliki beberapa variasi di sekitar nilai rata-rata. Namun, ini mungkin komputasi mahal, dan histogram gambar mungkin tidak jelas poin lembah, sering membuat pilihan ambang akurat sulit. Salah satu metode yang relatif sederhana, tidak memerlukan pengetahuan khusus banyak gambar, dan tahan terhadap noise, adalah sebagai berikut metode iteratif : [1]

1. Thresholding awal (T) dipilih, hal ini dapat dilakukan secara acak atau sesuai dengan metode lainnya yang diinginkan.

2. Gambar akan tersegmentasi ke dalam pixel objek dan latar belakang. 3. Rata-rata masing- masing set dihitung.

4. threshold baru dibuat.

5. Kembali ke langkah dua, sekarang menggunakan ambang batas baru dihitung pada langkah empat, terus mengulanginya sampai ambang baru cocok dengan satu sebelum itu (yaitu sampai konvergensi telah tercapai).

Algoritma iteratif adalah kasus satu-dimensi khusus dari k-means algoritma, yang telah terbukti untuk berkumpul di sebuah lokal minimum-yang berarti bahwa batas awal yang berbeda dapat memberikan hasil akhir yang berbeda. [4]

Gambar 2.10Threshold, Density slicing


(34)

Dalam banyak visi aplikasi, hal ini berguna untuk apat memisahkan daerah dari image sesuai dengan benda-benda yang membuat tertarik, dari daerah image yang sesuai dengan background. Thresholding sering menyediakan cara yang mudah dan nyaman untuk melakukan segmentasi berdasarkan intensitas yang berbeda atau warna di daerah foreground dan background dari suatu gambar. [1]

2.3.3 Metode Thresholding

Metode ini menggunakan nilai ambang T sebagai patokan untuk memutuskan sebuah pixel diubah menjadi hitam atau putih.Biasanya T dihitung dengan [11]

T =� ��� + � � 2

Di mana fmaks adalah nilai intensitas maksimum pada citra dan fmin adalah nilai

intensitas minimum pada citra. Jika f(x,y) adalah nilai intesitas pixel pada posisi

(x,y) maka piksel tersebut diganti putih atau hitam tergantung kondisi berikut. [11]

f x,y = 255, jikaf x,y ≥ T

f(x,y) = 0, jikaf(x,y) < T

2.3.4 Nilai Pixel

Setiap pixel yang mewakili suatu gambar yang disimpan di dalam komputer memiliki nilai pixel yang menjelaskan tentang kecerahan atau warna apa yang seharusnya. Dalam kasus yang paling sederhana dari gambar biner , nilai pixel adalah 1 bit angka yang menunjukkan tiap-tiap foreground atau background. Untuk grayscale pixel adalah angka tunggal yang mewakili kecerahan pixel. Yang paling umum format pixel adalah byte image, dimana jumlah ini disimpan sebagai integer 8-bit memberikan rentang nilai yang mungkin dari 0 sampai 255. Biasanya nol diambil harus hitam, dan 255 diambil untuk menjadi putih. [1]


(35)

2.3.5 RGB (Red, Green, Blue)

RGB (true color) gambar 3-D array yang kita dapat mempertimbangkan konseptual sebagai tiga warna dasaryang berbeda,sesuai dengan masing-masing dari tiga merah (R), hijau (G) dan biru (B). RGB adalah ruang warna yang paling umum digunakan untuk representasi citra digital karena nyaman sesuai dengan tiga warna primer yang dicampur untuk tampilan pada perangkat monitor atau serupa.[15]

2.3.6 Citra Warna (8 bit)

Setiap pixel dari citra warna (8 bit) hanya diwakili oleh 8 bit dengan jumlah warnaMaksimum yang dapat digunakan adalah 256 warna. Ada dua jenis citra warna 8 bit. Pertama Citra warna 8 bit dengan menggunakan palet warna 256 dengan setiap paletnya memiliki pemetaan nilai (colourmap) RGB tertenru. Model ini lebih sering digunakan. Kedua,setiap paletnya memiliki pemetaan nilai (colormap) RGB tertentu.[8]

2.3.7 Citra Warna (16 bit)

Citra Warna 16 bit (biasanya disebut sebagai citra highcolor) dengan setiap Pixelnya diwakili dengan 2 byte memory (16 bit). Warna 16 bit memiliki 65.536 warna. Dalam formasi bitnya, nilai merah dan biru mengambil tempat di 5 bit kanan dan kiri. Komponen hijau memiliki 5 bit ditambahkan 1 bit ekstra. Pemilihan Komponen hijau dengan derat 6 bit dikerenakan penglihatan manusia lebih sensitive terhadap warna hijau.[8]

2.3.8 Citra Warna(24 bit)

Setiap pixel dari citra warna 24 bit diwakili dengan 24 bit sehingga total 16.777.216 variasi warna. Variasi ini sudah lebih dari cukup untuk memvisualisasikan seluruh warna yang dapat dilihat penglihatan manusia.Penglihatan manusia dipercaya hanya dapat membedakan hingga 10 juta warna saja. Setiap poin informasi pixel (RGB)


(36)

disimpan kedalam 1 byte data.8 bit pertama menimpan nilai biru, kemudian diikuti dengan nialai hijau pada 8 bit kedua dan pada 8 bit terakhir merupakan warna merah.[8]

2.5 Autodesk 3DMax

Autodesk 3ds Max, 3D Studio MAX sebelumnya, adalah pemodelan, animasi dan rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment. Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Software Ini sering digunakan oleh pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek-efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan

tool animasi, versi terbaru dari 3DMax juga memiliki fitur shader (seperti ambient occlusion dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity, normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan bahasanya scripting untuk 3DMax. [2]

2.5.1 MAXScript

MAXScript adalah bahasa scripting, yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi gerakan yang berulang-ulang, menggabungkan fungsionalitas yang sudah ada dengan cara baru, mengembangkan tool baru dan user interface dan lebih banyak lagi. Modul Plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript. [2]

2.6 VRML

VRML adalah singkatan dari Virtual Reality Modeling Language suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk membentuk objek 3D yang dapat dibaca oleh browser internet. VRML dipublikasikan pada Mei 1995 dan kemudian dilakukan standarisasi pada VRML97. konsep-konsep dasar di dalam spesifikasi VRML97 mengaplikasikannya ke dalam desain suatu lingkungan virtual 3D. [2]


(37)

Sistem adalah sekumpulan entitas yang melakukan suatu kegiatan menyusun skema atau tata cara melakukan suatu kegiatan pengolahan (pemrosesan) untuk mencapai sesuatu atau beberapa tujuan, dalam hal ini dilakukan dengan cara mengolah data, energi, barang (benda) dalam jangka waktu tertentu guna menghasilkan informasi , energi atau barang (benda). Sekumpulan komponen yang menyusun sebuah sistem mungkin saja merupakan bagian atau subset dari sistem lain.[16]

Defenisi lain dari sistem adalah kombinasi unsur-unsur yang tersusun secara tertentu sedemikian rupa sehingga berbagai masukan (input) atau gangguan (disturbance) akan menyebabkan tanggapan (response) dan keluaran (output) karakteristik sistem tertentu. Jadi, sistem merupakan kumpulan objek-objek yang beraksi dan interaksi bersama kearah beberapa ujung (akhir) logis. [16]

2.8 Konsep perancangan perangkat lunak

Perancangan perangkat lunak sesungguhnya memuat di dalamnya sejumlah prinsip-prinsip, konsep-konsep, dan praktik-praktik yang memampukan kita untuk mengembangkan sistem/perangkat lunak atau produk yang berkualitas tinggi. Perancangan perangkat lunak adalah sesuatu yang dilakukan rekayasawan perangkat lunak. Perancanagn perangkat lunak merupakan tempat diamana aturan-aturan kreativitas diamana kebutuhan stakeholder kebutuhan-kebutuhan bisnis, dan pertimbangan-pertimbangan teknis semuanya secara bersamaan disatukan untuk membentuk sebuah produk atau sistem/perangkat lunak yang berkualitas. [14]

2.9 Pemodelan Berbasis Skenario

Suatu sistem atau produk berbasis komputer diukur dengan berbagai cara. Jika kita memahami bagaimana para pengguna (dan aktor-aktor lainnya) berinteraksi dengan sistem/perangkat lunak, tim perangkat lunak kita akan lebih mampu untuk secara semestinya melakukan penggolongan terhadap spesifikasi-spesifikasi kebutuhan pengguna dan mengembangkan analisis yang bermakna, dan kelak dapat melakukan Pemodelan perancangan dengan baik.Dalam hal ini, pemodelan spesifikasi kebutuhan pengguna menggunakan UML(unified Modeling Language) pada umunya dimulai dengan pembuatan skenario-skenario dalam bentuk use case-use case,diagram-diagram


(38)

aktivitas,dan diagram-diagram swimlane. [14]

2.10 Identifikasi Use Case Diagram penelitian sebelumnya

Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case, maka use case diagram dapat digambarkan. [12]

Contoh identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut, yaitu:

1. Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban:

Siswa.

2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem? Jawaban:

Siswa.

3. Bagaimana pemakai menggunakan sistem? Jawaban:

Siswa melihat materi yang terdapat pada aplikasi dengan cara menekan tombol menu yang telah disediakan. Tombol-tombol ini terdiri dari menu AR, kubus, balok, prisma, limas segitiga, limas segiempat, tabung, kerucut, bola, latihan dan keluar. Pada halaman latihan siswa dapat menginputkan nama dan jawaban dari soal.


(39)

use case yang telah diperoleh.

Gambar 2.11Contoh Use Case Diagram Analisis Sistem

Sumber :[12]


(40)

(41)

Alur kerja (workflow) pada use case melihat materi kubus dapat digambarkan dalam

activity diagram berikut:

Gambar 2.13Contoh Activity Diagram Melihat Kubus

Sumber :[12]


(42)

Model sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

a. Model Tutorial

Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif antara User dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan melalui interaksi User dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi User, keterampilan tertentu, dan informasi atau konsep tertentu. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan informasi tersedia dalam komputer. Multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Untuk mengetahui tingkat pemahaman User. [12]

b. Model Latih dan Praktik

Model latih dan praktik adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana User belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi User atas respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah. [12]

c. Model Simulasi

Model pembelajaran ini dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan pemahaman User terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar. Multimedia pembelajaran dengan model ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya dalam pendidikan pilot, untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang. [12]


(43)

Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model latih dan praktik dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan User, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid

memungkinkan pengembangan pembelajaran secara kompreherensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap. [12]

e. Model Permainan

Model permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi

User. Model permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai User. Format model permainan memberikan penekanan, pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi User dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antardiri pribadi User ataupun antara User

dan kelompok User. Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia model ini terjadi aktifitas belajar sambil bermain. [12]


(44)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Augmented reality

Pada Sistem katalog desain perumahan CV. RAFT Origin Penulis menggunakan Katolog sebagai kumpulan marker atau citra yang digunakan dalam menjalankan

Augmented reality. Sistem katalog desain perumahan CV. RAFT Origin terdiri dari Aplikasi (software) dan Informasi-informasi desian rumah, ekterior, interior serta produk-produk untuk dalam rumah. Objek yang dibuat dengan menggunakan 3D max 2011 kemudian disimpan ke dalam format VRML (Virtual Reality Modeling Language). VRML suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk membentuk objek 3D yang dapat dibaca oleh program ArtToolkit, untuk menjalankan aplikasi

Augmented reality nantinya. Sistem katalog desain perumahan CV. RAFT Origin menggunkan media Adobe Flash Cs 4 untuk menu utama dan tampilan tatap muka aplikasi serta animasi yang nantinya memudahkan dalam menjalankan Augmented reality dan memahami informasi yang diberikan.

Tahap analisis dilakukan untuk menjelaskan cara kerja dari Augmented reality.

Analisis Augmented reality ini dilakukan pada program ARToolKit. Tahapan perancangan sistem yang akan dilakukan pada penulisan tugas akhir ini terdiri dari dua bagian, yaitu perancangan aplikasi dan perancangan Katalog perumahan CV. RAFT Origin yang teridi dari guide book, marker dan katalog desain perumahan. Tahap perancangan aplikasi terdiri dari perancangan menggunakan Unified Modeling Language (UML), flowchart atau diagram alir program, perancangan tampilan antarmuka sistem dan storyboard. Perancangan desain katalog hanya dibuat pada perancangan tampilan antarmuka. Penjelasan mengenai perancangan aplikasi dan katalog perumahan CV. RAFT Origin dijelaskan sebagai berikut.


(45)

Langkah-langkah cara kerja Artoolkit secara garis besarnya sebagai berikut: 1. membuat marker

2. menyimpan data gambar marker 3. menyimpan objek 3D

4. Menampilkan marker pada video dari webcam. 5. Binarisasi citra masukan(thresholding).

7. Deteksi area persegi (Marker Outline Detection). 8. Penyusaian pola.

9. Menampilkan/memunculkan obyek 3D.

3.1.1.1 Membuat Marker

Langkah awal yang harus dilakukan adalah membuat marker, gambar/penggenal untuk nantinya disimpan pada proses penanda (labelling). Gambar yang dibuat berbentuk persegi dan berwarna hitam terdiri dari ID dan garis pinggir (Marker Outline) seperti pada gambar 3.1.

ID

Garis pinggir (Marker Outline)

Gambar 3.1 ID Marker

3.1.1.2 Menyimpan data gambar marker

Langkah selnjutnya menyimpan gambar marker yang telah di cetak pada aplikasi mpatt yang telah disediakan oleh ARToolkit. Berikut adalah hasil dari nilai pola yang telah diberinilai pada mpatt.


(46)

85 121 116 124 136 131 135 139 142 145 142 151 146 155 157 148

95 141 145 146 152 157 156 157 161 159 169 167 169 170 176 171

108 144 148 152 152 155 154 164 163 165 169 167 157 111 88 176

103 149 153 155 157 159 163 165 166 151 118 74 41 34 57 176

106 149 152 153 157 160 152 116 71 45 39 37 61 106 152 178..

Gambar 3.2 Hasil Potongan Listing program threshold marker

3.1.1.3 Menyimpan objek 3D

Sebelum menjalankan Augmented reality pada ArtoolKit langkah berikutnya adalah mempersiapkan objek yang dibuat dalam 3 dimensi yang telah dibuat di 3D max atau aplikasi lainnya. Untuk membentuk bangun 3 dimensi terdapat fitur penyimpanan VRML ke format Wrl sehingga objek yang telah dibuat dapat dibaca untuk menjalakan

Augmented reality seperti pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 objek rumah 3 dimensi

Berikut hasil dari bagun rumah yang telah disimpan atau di convert kedalam Bentuk format Wrl. Wrl adalah ektensi file, yaitu hasil format program yang telah di


(47)

#VRML V2.0 utf8

# Produced by 3D Studio MAX VRML97 exporter, Version 13, Revision 0.94

# Date: Wed Jun 26 21:47:55 2013

DEF Model Transform {

translation -3.567 6.117 7.669 scale 0.042 0.042 0.042

children [ Shape {

appearance Appearance { material Material {

diffuseColor 0.5804 0.6941 0.102 }

} }

DEF DoorKnob1 Transform { translation 0 0 0

children [ Shape {

appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 ambientIntensity 0 specularColor 0 0 0 shininess 0.05

transparency 0 }

}

geometry DEF DoorKnob1-FACES IndexedFaceSet { ccw TRUE


(48)

solid FALSE

coord DEF DoorKnob1-COORD Coordinate { point [

104.8 21.6 282.7, 104.8 17.32 281.3, -104.8 19.18 -283.3,

104.8 19.67 281, 104.8 20.47 280.8, -104.8 22.73 -280,

107.2 21.6 282.7, 104.8 22.73 280, -104.8 21.6 -282.7,

107.2 22.73 280, 107.2 21.6 282.7, -107.2 17.32 -281.3,

107.2 22.73 280, 107.2 19.18 283.3, -107.2 21.6 -282.7,

-104.8 19.18 -283.3, -107.2 19.18 -283.3, -104.8 21.6 -282.7,

-104.8 17.32 -281.3, -107.2 19.18 -283.3, -104.8 19.18 -283.3,

-107.2 17.32 -281.3, -104.8 17.32 -281.3, -107.2 17.4 -278.3,

107.2 17.32 281.3, 104.8 17.4 278.3, -104.8 19.04 -280.4,

104.8 17.4 278.3, 104.8 19.67 281, -103.8 19.04 -280.4,

104.8 19.04 280.4, 103.8 19.67 281, -104.8 20.47 -280.8,

103.8 19.67 281, 104.8 19.67 281, -103.8 20.47 -280.8,

-104.8 20.47 -280.8, -103.8 20.85 -279.9, -103.8 20.47 -280.8,

-104.8 20.85 -279.9, -104.8 20.85 -279.9, -104.8 21.74 -277.3,

107.2 22.73 280, 104.8 21.74 277.3, -104.8 22.73 -280,


(49)

107.2 21.74 277.3, 107.2 17.4 278.3, -107.2 21.74 -277.3,

107.2 19.37 276.5, 107.2 17.4 278.3, -104.8 19.37 -276.5,

107.2 19.37 276.5, 104.8 17.4 278.3, -104.8 19.37 -276.5,

104.8 19.73 278.8, 104.8 20.52 279, -103.8 20.52 -279,

104.8 20.85 279.9, 104.8 20.52 279, -103.8 20.85 -279.9,..

Gambar 3.4 Hasil Potongan Listing program konversi bagunan 3D ke dalam format penyimpanan WRL

3.1.1.4 Menampilkan marker pada video dari webcam

Setelah marker dan objek 3D telah disimpan langkah selanjutnya adalah menampilkan marker yang telah dibuat pada layar monitor komputer. Kemudian kamera menangkap gambar, pada proses gambar yang ditangkap oleh kamera komputer gambar memasuki binarisasi citra dan pecocokan citra untuk nantinya menampilkan bangunan 3D yang telah disimpan sebelumnya.

3.1.1.5 Binarisasi citra masukan(thresholding)

Langkah selanjutnya setelah tertangkap marker di layar video pada webcam atau kamera komputer kemudian terjadi proses binarisasi citra (thresholding). Thresholding

mengkonversi citra ke citra binary sehingga pixel yang terdapat pada citra diubah menjadi hitam-putih. Nilai threshold berada pada 0-255 dan secara default bernilai 100, nilai dari thersholad yang telah ditentukan menjadi nilai batas untuk membuat warna suatu citra menjadi dasar untuk menentukan warna hitam dan dan putih. Hitam untuk dibawah nilai threshold dan putih untuk diatas nilai threshold. Nilai dari thresholad


(50)

marker. fungsi threshold nantinya membantu mengenali pola dari bentuk segi empat pada marker yang telah di buat. Berikut adalah gambar hasil dari proses binarisasi citra (thresholding).

Gambar 3.5 Thershold marker

3.1.1.7 Deteksi area persegi (Marker Outline Detection)

Marker yang terlihat melalui proses threshold kemudian mengenali area persegi sebagai pola area untuk menampilkan 3D yang telah di simpan dalam folder data yang telah di simpan. Berikut adalah penggalan program dari proses pemanggilan dari detekasi area persegi.

int main(int argc, char** argv) {

int i;

char glutGamemode[32]; const char *cparam_name =

"Data/camera_para.dat"; #ifdef _WIN32

char *vconf = "Data\\WDM_camera_flipV.xml"; #else


(51)

#endif

char objectDataFilename[] = "Data/dreamhouse";

Gambar 3.6 Hasil Potongan Listing program pemanggilan distorsi kamera, pengaturan kamera dan data objek

Terdapat "Data/camera_para.dat" berfungsi untuk pengaturan faktor distorsi pada kamera, "Data\\WDM_camera_flipV.xml" berfungsi untuk pengaturan Property Sheet properties dan konfigurasi kamera internal atau webcam. Tempat data bagunan 3D yang ditampilkan pada layar komputer terletak pada "Data/dreamhouse". Berikut adalah tampilan pada gambar 3.7 yang telah terdeteksi oleh aplikasi Artoolkit.

Gambar 3.7 Marker Outline Detection

3.1.1.8 Penyusaian pola

Setelah semua area persegi ditandai, Artoolkit berfungsi menganalisa citra yang berada di dalam persegi dan membandingkan polanya dengan sekumpulan pola yang telah disimpan dan ditentukan (pencocokan pola). ARToolKit memberikan sebuah nilai kepada setiap pola yang cocok, jika kecocokannya di atas nilai yang telah ditentukan maka polanya dinyatakan cocok dan gambar 3 dimensi akan ditampilkan pada layar komputer.


(52)

3.1.1.9 Menampilkan/memunculkan obyek 3D

ARToolKit menggunakan transformasi 3D yang dilakukan pada cara kerja sebelumnya dan menampilkan objek yang telah dibuat. Berikut tampilan salah satu hasil proses Augmented realtiy pada bangun rumah.

Gambar 3.8 hasil render objek 3D dalam proses Augmented rality

Berikut adalah program untuk file rumahkosong.dat berfungsi untuk mengatur posisi, rotasi dan besar atau kecilnya objek yang dimunculkan.

rumahkosong.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation

0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation

10.0 10.0 10.0 # Scale

Gambar 3.9 Hasil Potongan Listing program konversi bagunan 3D ke dalam format penyimpanan WRL

Setelah pencocolan pola sesuai kemudian file “Data/dreamhouse" memangil objek yang telah tersimpan. Data yang tersimpan pada file ini berupa banyak jumlah marker dan bangunan 3D yang ditampilkan nantinya. Berikut array program yang telah dibuat.


(53)

#the number of patterns to be recognized 6

#pattern 1

VRML Wrl/tidur.dat Data/d

80.0 0.0 0.0

#pattern 2

VRML Wrl/ruangan.dat Data/c

80.0 0.0 0.0

#pattern 3

VRML Wrl/rumah1.dat Data/b

80.0 0.0 0.0

#pattern 4

VRML Wrl/kursi.dat Data/a

80.0 0.0 0.0

#pattern 5

VRML Wrl/rumahkosong.dat Data/e

80.0 0.0 0.0


(54)

#pattern 6

VRML Wrl/gedung.dat Data/f

80.0 0.0 0.0

Gambar 3.10 Kumpulan skrip pemanggil objek data pada file dream house

3.2 Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language (UML)

Penulis menggunakan UML untuk mendesain dan merancang aplikasi pengenalan bangun ruang menggunakaan Augmented reality ini. UML yang digunakan adalah use case diagram dan activity diagram.

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram

Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan

identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case, maka use case diagram dapat digambarkan.

Identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut, yaitu:

1. Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban:

User yang terdiri dari mahasiswa dan pekerja atau wiraswasta.

2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem? Jawaban:

User yang terdiri dari mahasiswa dan pekerja atau wiraswasta.

3. Bagaimana pemakai menggunakan sistem? Jawaban:


(55)

User yang terdiri dari mahasiswa dan pekerja atau wiraswasta. Dengan demikian

actor yang diperoleh adalah mahasiswa dan pekerja / wiraswasta. Untuk mendapatkan use case dari user, maka harus ditentukan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan user pada sistem. Berikut adalah hal-hal yang dapat dilakukan oleh user:

1. Melihat leanding page

2. Melihat Home/Menu utama. 3. Melihat Katalog.

4. Melihat Marker. 5. Melihat Video. 6. Melihat help.

7. Menginputkan nama. 8. Menginputkan Tanggal. 9. Menginputkan Nilai.

10.Menggunakan aplikasi menghitung harga desain rumah. 11.Menggunakan aplikasi AR/Augmented Reality.

Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarakan actor dan use case


(56)

Gambar 3.11 Use Case Diagram Analisis Sistem

User Sistem

klik tombol “home” Menampilkan halaman menu utama

klik tombol “katalog”

klik tombol “marker”

klik tombol “AR”

Menampilkan halaman katalog

Menampilkan halaman marker

Menampilkan halaman AR (augmented Reality)


(57)

klik tombol “facebook”

klik tombol “blog” klik tombol “www.raftorigin.com”

klik tombol “twitter”

Menuju alamat atau link URL dari website CV. RAFT Origin

Menuju alamat atau link URL dari Halaman facebook

CV.RAFT Origin

Menuju alamat atau link URL dari Halaman twitter

Menuju alamat atau link URL dari Halaman blog


(58)

Gambar 3.12 Activity Diagram Melihat Home / Menu Utama

3.2.1.2 Use Case Melihat Katalog

Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Melihat Katalog.

Tabel 3.2 Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Katalog

Nama use case Melihat katalog

Aktor User terdiri dari mahasiswa dan pekerja atau wiraswasta Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses melihat tampilan katalog Prakondisi Sudah masuk antar muka ditampilan halaman katalog


(59)

Bidang khas suatu kejadian

Kegiatan User Respon Sistem

1.klik tombol “home”

3.klik tombol “katalog”

5.klik tombol “marker” 7.klik tombol “AR”

9.klik tombol “video”

11.klik tombol “harga design

rumah”

13.klik tombol “katalog” 15.klik tombol “sound

17.klik tombol

“www.raftorigin.com”

19.klik tombol “cover”

21.klik tombol “back cover

2.Menampilkan halaman menu utama

4.Menampilkan halaman katalog

6.Menampilkan halaman marker

8.Menampilkan harga AR (Augmented reality)

10.Menampilkan halaman video

12.Menampilkan halaman harga

Design rumah eksteior dan Interior

14.Menampilkan halaman help

16.Menghidupkan atau mematikan volume

18.Menuju alamat atau link URL dari website CV. RAFT Origin


(60)

23.klik tombol “next”

25.klik tombol “back

27.klik tombol “exit

20.Menuju tampilan halaman cover

22.Menuju tampilan halaman back cover

24.Menuju tampilan halaman senjutnya

26.Menuju tampilan halaman sebelumnya

28.keluar dari sistem

Bidang alternatif

-

Postkondisi Aplikasi menampilkan halaman katalog berisikan desain-desain rumah telah selasai dan masih dikerjakan oleh CV.RAFT Origin

Alur kerja (workflow) pada use case menggunakan aplikasi Augmented reality dapat digambarkan dalam activity diagram berikut:

User Sistem

klik tombol “home” Menampilkan halaman menu utama utama


(61)

klik tombol “cover” Menuju tampilan halaman cover


(62)

Gambar 3.13 Activity Diagram Melihat Katalog

3.2.1.3 Use Case Melihat Marker

Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Melihat Marker.

Tabel 3.3 Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Marker

Nama use case Melihat Marker

Aktor User terdiri dari mahasiswa dan pekerja atau wiraswasta Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses melihat tampilan marker Prakondisi Sudah masuk antar muka di tampilan halaman marker

Bidang khas suatu kejadian

Kegiatan User Respon Sistem

1.klik tombol “home”


(63)

3.klik tombol “katalog”

5.klik tombol “marker” 7.klik tombol “AR”

9.klik tombol “video”

11.klik tombol “harga design

rumah”

13.klik tombol “katalog”

15.klik tombol “sound

17.klik tombol

“www.raftorigin.com”

19.klik tombol “cover

21.klik tombol “back cover

23.klik tombol “next

utama

4.Menampilkan halaman katalog

6.Menampilkan halaman marker

8.Menampilkan harga AR (Augmented reality)

10.Menampilkan halaman video

12.Menampilkan halaman harga

Design rumah eksteior dan Interior

14.Menampilkan halaman help

16.Menghidupkan atau mematikan volume

18.Menuju alamat atau link URL dari website CV. RAFT

Origin

20.Menuju tampilan halaman cover


(64)

25.klik tombol “back”

27.klik tombol “print

29.klik tombol “exit

21.Menuju tampilan halaman back cover

24.Menuju tampilan halaman senjutnya

26.Menuju tampilan halaman Sebelumnya

28.Menuju aplikasi Adobe Reader untuk mencetak Marker

30.keluar dari sistem Bidang

alternatif

-

Postkondisi Aplikasi menampilkan halaman katalog berisikan marker-marker desain rumah CV.RAFT Origin dan perlengkapan rumah

Alur kerja (workflow) pada use case menggunakan aplikasi Augmented reality dapat digambarkan dalam activity diagram berikut:

User Sistem

klik tombol “home” Menampilkan halaman menu utama

klik tombol “katalog” Menampilkan halaman katalog


(65)

klik tombol “marker”

klik tombol “AR”

klik tombol “Video”

klik tombol “harga design”

klik tombol “help”

klik tombol “sound”

klik tombol “www.raftorigin.com”

Menampilkan halaman marker

Menampilkan halaman AR (Augmented reality)

Menampilkan halaman video

Menghidupkan atau mematikan volume

Menampilkan halaman harga Design rumah eksteior dan Interior

Menampilkan halaman help

Menuju alamat atau link URL dari website CV. RAFT Origin

klik tombol “cover”

klik tombol “back cover”

Menuju tampilan halaman cover

Menuju tampilan halaman back cover


(66)

Gambar 3.14 Activity Diagram Melihat Marker

3.2.1.4 Use Case Melihat AR(Augmented reality)

Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Melihat AR (Augmented reality).

Tabel 3.4 Dokumentasi Naratif Use Case Melihat AR(Augmented reality)

klik tombol “next”

klik kolom “print”

klik kolom “back” Menuju tampilan halaman sebelumnya Menuju tampilan halaman

selanjutnya

Menuju aplikasi Adobe Reader untuk mencetak

marker


(67)

Nama use case Melihat AR (augmented Reality)

Aktor User terdiri dari mahasiswa dan pekerja atau wiraswasta Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses melihat tampilan

Augmented reality

Prakondisi Sudah masuk antar muka di tampilan halaman Augmented reality

Bidang khas suatu kejadian

Kegiatan User Respon Sistem 1.klik tombol “home”

3.klik tombol “katalog”

5.klik tombol “marker” 7.klik tombol “AR”

9.klik tombol “video”

11.klik tombol “harga design

rumah”

13.klik tombol “katalog” 15.klik tombol “sound”

17.klik tombol

“www.raftorigin.com”

2.Menampilkan halaman menu utama

4.Menampilkan halaman katalog

6.Menampilkan halaman marker

8.Menampilkan harga AR (Augmented reality)

10.Menampilkan halaman video

12.Menampilkan halaman harga

Design rumah eksteior dan Interior

14.Menampilkan halaman help

16.Menghidupkan atau mematikan volume


(68)

21.klik tombol “facebook”

21.klik tombol “twitter”

23.klik tombol “blog”

25.klik tombol “Augmented reality

27.klik tombol “exit

18.Menuju alamat atau link URL dari website CV. RAFT

Origin

20.Menuju alamat atau link URL dari Halaman

facebook

CV.RAFT Origin

22.Menuju alamat atau link URL dari Halaman twitter CV.RAFT Origin

24.Menuju alamat atau link URL dari Halaman blog CV.RAFT Origin

26.Menjalankan Aplikasi Augmented reality

28.keluar dari sistem Bidang

alternatif

-

Postkondisi Aplikasi menampilkan halaman Augmented reality berisikan penjelasan dan peraturan perlengkapan dalam menjalankan Aplikasi Augmented reality. Terdapat tombol Augmented reality


(1)

{

arglCleanup(gArglSettings); arVideoCapStop();

arVideoClose(); #ifdef _WIN32

CoUninitialize(); #endif

exit(0); }

static void Idle(void) {

static int ms_prev; int ms;

float s_elapsed; ARUint8 *image;

ARMarkerInfo *marker_info; //

Pointer to array holding the details of detected markers.

int marker_num; //

Count of number of markers detected. int i, j, k;

// Find out how long since Idle() last ran. ms = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);

s_elapsed = (float)(ms - ms_prev) * 0.001;

if (s_elapsed < 0.01f) return; ms_prev = ms; // Update drawing.

arVrmlTimerUpdate(); // Grab a video frame.

if ((image = arVideoGetImage()) != NULL) {

gARTImage = image; // Save the fetched image. gPatt_found = FALSE; // Invalidate any previous detected markers.

gCallCountMarkerDetect++; // Increment ARToolKit FPS counter.

// Detect the markers in the video frame. if (arDetectMarker(gARTImage, gARTThreshhold, &marker_info, &marker_num) < 0) {

exit(-1); }

// Check for object visibility.

for (i = 0; i < gObjectDataCount; i++) {

k = -1;

for (j = 0; j < marker_num; j++) {

if (marker_info[j].id == gObjectData[i].id) { if( k == -1 ) k = j;

else if (marker_info[k].cf < marker_info[j].cf) k = j; }


(2)

if (k != -1) {

if (gObjectData[i].visible == 0) { arGetTransMat(&marker_info[k],

gObjectData[i].marker_center, gObjectData[i].marker_width,

gObjectData[i].trans);

} else {

arGetTransMatCont(&marker_info[k], gObjectData[i].trans,

gObjectData[i].marker_center, gObjectData[i].marker_width,

gObjectData[i].trans);

}

gObjectData[i].visible = 1; gPatt_found = TRUE;

} else {

gObjectData[i].visible = 0; }

}

// Tell GLUT to update the display. glutPostRedisplay();

} }

static void Visibility(int visible) {

if (visible == GLUT_VISIBLE) { glutIdleFunc(Idle); } else {

glutIdleFunc(NULL); }

}

static void Reshape(int w, int h) {

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();

}

static void Display(void) {

int i;

GLdouble p[16]; GLdouble m[16];

glDrawBuffer(GL_BACK);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

arglDispImage(gARTImage, &gARTCparam, 1.0, gArglSettings); arVideoCapNext();


(3)

if (gPatt_found) { .

arglCameraFrustumRH(&gARTCparam, VIEW_DISTANCE_MIN, VIEW_DISTANCE_MAX, p);

glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadMatrixd(p);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); /

glLoadIdentity();

for (i = 0; i < gObjectDataCount; i++) { if ((gObjectData[i].visible != 0) && (gObjectData[i].vrml_id >= 0)) {

arglCameraViewRH(gObjectData[i].trans, m, VIEW_SCALEFACTOR_4); glLoadMatrixd(m);

arVrmlDraw(gObjectData[i].vrml_id); }

} }

glutSwapBuffers(); }

int main(int argc, char** argv) {

int i;

char glutGamemode[32]; const char *cparam_name =

"Data/camera_para.dat"; #ifdef _WIN32

char *vconf = "Data\\WDM_camera_flipV.xml"; #else

char *vconf = ""; #endif

char objectDataFilename[] = "Data/object_data_vrml";

// ---

// Library inits. //

glutInit(&argc, argv);

// ---

// Hardware setup. //

if (!setupCamera(cparam_name, vconf, &gARTCparam)) {

fprintf(stderr, "main(): Unable to set up AR camera.\n"); exit(-1);

}

#ifdef _WIN32

CoInitialize(NULL); #endif


(4)

// Library setup.

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); if (!prefWindowed) {

if (prefRefresh) sprintf(glutGamemode, "%ix%i:%i@%i", prefWidth, prefHeight, prefDepth, prefRefresh);

else sprintf(glutGamemode, "%ix%i:%i", prefWidth, prefHeight, prefDepth);

glutGameModeString(glutGamemode); glutEnterGameMode();

} else {

glutInitWindowSize(gARTCparam.xsize, gARTCparam.ysize); glutCreateWindow(argv[0]);

}

// Setup argl library for current context.

if ((gArglSettings = arglSetupForCurrentContext()) == NULL) { fprintf(stderr, "main(): arglSetupForCurrentContext() returned error.\n");

exit(-1); }

debugReportMode(); arUtilTimerReset();

if (!setupMarkersObjects(objectDataFilename)) {

fprintf(stderr, "main(): Unable to set up AR objects and markers.\n");

Quit(); }

// Test render all the VRML objects.

fprintf(stdout, "Pre-rendering the VRML objects..."); fflush(stdout);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

for (i = 0; i < gObjectDataCount; i++) { arVrmlDraw(gObjectData[i].vrml_id); }

glDisable(GL_TEXTURE_2D); fprintf(stdout, " done\n");

// Register GLUT event-handling callbacks. // NB: Idle() is registered by Visibility. glutDisplayFunc(Display);

glutReshapeFunc(Reshape);

glutVisibilityFunc(Visibility); glutMainLoop();

return (0); }

DreamHouse

#the number of patterns to be recognized 6

#pattern 1

VRML Wrl/denahrumah.dat Data/d

80.0 0.0 0.0


(5)

#pattern 2

VRML Wrl/ruangan.dat Data/c

80.0 0.0 0.0 #pattern 3

VRML Wrl/rumahkosong.dat Data/b

80.0 0.0 0.0 #pattern 4

VRML Wrl/kursi.dat Data/a

80.0 0.0 0.0 #pattern 5

VRML Wrl/rumah1.dat Data/e

80.0 0.0 0.0 #pattern 6

VRML Wrl/gedung.dat Data/f

80.0 0.0 0.0

WRL

denahrumah.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation 0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation 10.0 10.0 10.0 # Scale gedung.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation 0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation 10.0 10.0 10.0 # Scale kursi.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation 0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation 10.0 10.0 10.0 # Scale ruangan.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation 0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation 10.0 10.0 10.0 # Scale rumah1.wrl

0.0 0.0 50.0 # Translation 90.0 1.0 0.0 0.0 # Rotation

25 25 25 # Scale

rumahkosong.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation 0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation 10.0 10.0 10.0 # Scale


(6)

CURRICULUM VITAE

Nama

: Tedjamukti Raharja

Alamat Sekarang

: Jl. Tembakau 3 No. 47 P.Simalingkar, Medan

Alamat Orang Tua

: Jl. Tembakau 3 No. 47 P.Simalingkar, Medan

Telp/ Hp

: 083199148723

Email

: tedjamukti.r@gmail.com

Riwayat Pendidikan

2008

2012

: S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara, Medan

2005

2008

: SMA Negeri 2 Medan

2002

2005

: SMP Kemala Bhayangkari 1 Medan

1996

2002

: SD Al-azhar Medan

Keahlian/Kursus yang diikuti