2
1. Pendahuluan
Arus globalisai saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tidak terkecuali di dunia maya, dunia internet, dunia yang luas dan tak terbatas. Perkembangan dunia maya
yang sangat pesat saat ini mengakibatkan banyak game yang bersifat network atau game yang dimainkan bersama orang lain di seluruh dunia di tempat yang terpisah. Biasa orang
mengenal game ini dengan sebutan “Game Online”. Pengguna game online ini semaikin tahun semakin banyak, ini dapat dilihat dari bertambahnya jumlah tempat bermain game
dan juga semaikn ramainya orang yang bermain game online.[1]
Game onlie adalah game yang berbasis elektronik dan visual Rini,2011 dalam Winsen Sanditaria. Game online memmpunyai perbedaan yang sangat besar dengan game
lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berbeda di sebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan
hingga pemain di belahan bumi lain Young, 2007dalam Winsen Sanditaria.[2]
Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses. Individu perlu membayar sejumlah biaya diantaranya biaya akses internet dan biaya untuk membeli uang
virtual yang lebih dikenal dengan istilah cash. Rupanya permainan game online paling banyak dikonsumsi oleh pelajar. Bahkan beberapa dari mereka nampak membolos sekolah
untuk bermain game online, padalah untuk bermain game online mereka tak hanya membutuhkan waktu bermain namun juga membutuhkan uang untuk membayar biaya
internet dan membeli cash[3].
Kamus besar bahasa indonesia mendefinisikan, prestasi merupakan hasil yang telah dicapai, dilakukan atau dikerjakan seseorang. Dalam rangka perbaikan dan peningkatan
mutu hasil belajar tersebut perlu adanya pengkajian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa yang kecanduan game online dan dikhwatirkan dapat
mempengaruhi proses belajarnya.pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka membantu para siswa mencapai prestasi
belajar yang sebaik-baiknya. Prestasi belajar yang dicapai individu meupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi.baik dalam dirifaktor internal maupun dari luar
faktor eksternal individuSyah 2008: 102 dalam Inon Beydha[4]
Peneliti tertarik untuk mengambil sample anak usia sekolah karena anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang
dewasagrifsiths wood, 200 dalam lemens,2009[2], oleh karena itu, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang gambaran pengaruh bermain game online dan tingkat
ekonomi yang akan dikaitkan dengan perilaku, dan hasil belajar di Smp Negri 4 Tengaran.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian terdahulu
Dalam penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh Khairani Harahap dan Inon Beydha. Dalam penelitiannya, penelitiannya bertujuan untuk mengetahui
bubungan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di Smp Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Medan. Menemukan bahwa ada pengaruh yang
ditimbulkan oleh game online terhadap prestasi belajar, dengan menggunakan uji determinasi dan diperoleh hasil yaitu 31. hal ini menunjukan bahwa kekuatan
hubungan pengaruh bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di Smp Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Meda adalah sebesar 31 dan terdapat
69 faktor-faktor lain[2].
3
Ardanareswari 2013 tentang “perilaku konsumsi game online pada pelajar
Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013
”. Menemukan bahwa game online yang dimainkan secara terus- menerus menimbulkan kesenangan yang selalu
ingin diulang-ulang. Perilaku negatif dan positif mereka rasakan karena selalu bermain game online merupakan dampak dari konsumsi berlebihan. Dampak positif
tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan, mendapatkan banyak teman baru, mahir berbahasa inggris, kemampuan konsentrasi yang baik serta
mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi jarangmalas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka
berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat orangtua cemas[3].
Angela 2013 tentang pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa Sd N 015 kelurahan sidomulyo kecamatan samarinda ilir. Menemukan bahwa game
online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa, menjelaskan bahwa pengaruh varibale game online terhadap motivasi belajar siswa sebesar 29,1 sedangkan
sisanya disebapkan oleh faktor lain yang diteliti[5].
Game Online
Game Online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, Game
Online bisa diaminkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gaget tersebut terhubung dengan jaringan internet aji, 2012:1-2 dalam Sanditaria [2]
Tingkat ekonomi
Tingkat ekonomi adalah tingkat kesejahteraan suatu rumah tangga dapat dilihat dengan jelas melalui besarnya pendapatan yang ditrima rumah tangga. Data
mengenai pendapatan rumah tangga dapat diperoleh dari survei sosial ekonomi nasional mengunakan pendekatan pengeluaran rumah tangga sebagai indikator
produksi. Dengan semakin tinggi presentase pengeluaran untuk makan terhadap total pengeluaran rumah tangga perbulan, menunjukan semakin rendahnya tingkat ekonomi
pendudukDepkes RI, 2001 dalam Ratna[6]
Perilaku
Perilaku sinonim dari aktifitas, aksi, kinerja, respons, atau reaksi. Dengan kata lain, perilaku adalah segala sesuatu yang dilakukan dan dikatakan oleh manusia.
Seorang teknis perilaku adalah aktivitas glanduar, muscular, atau elektrical seseorang, termasuk perilaku adalah tindakan-tindakan sederhanasimple actions, seperti
mengedipkan mata, menggerakan jari tangan, melirik, dan sebagainya[7].
Hasil Belajar
Dalam tujuan pembelajaran atau sering juga disebut dengan tujuan pendidikan, hasil belajar merupakan suatu hal yang paling pokok, karena hasil tidaknya tujuan
pembelajaran tergantung dari hasil belajar siswa. Berhasilnya siswa merupakan bagian dari berhasilnya tujuan pendidikan artinya bahwa apabila hasil belajar siswa yang
bagus barang tentu tujuan pendidikan juga berhasil dan sebaliknya apa bila hasil belajar siswa kurang baik maka tujuan pendidikan belum dapat dikatakan berhasil[8].
4
3. Metode Penelitian