Pendahuluan T1 702012086 Full text

2

1. Pendahuluan

Arus globalisai saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tidak terkecuali di dunia maya, dunia internet, dunia yang luas dan tak terbatas. Perkembangan dunia maya yang sangat pesat saat ini mengakibatkan banyak game yang bersifat network atau game yang dimainkan bersama orang lain di seluruh dunia di tempat yang terpisah. Biasa orang mengenal game ini dengan sebutan “Game Online”. Pengguna game online ini semaikin tahun semakin banyak, ini dapat dilihat dari bertambahnya jumlah tempat bermain game dan juga semaikn ramainya orang yang bermain game online.[1] Game onlie adalah game yang berbasis elektronik dan visual Rini,2011 dalam Winsen Sanditaria. Game online memmpunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berbeda di sebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan bumi lain Young, 2007dalam Winsen Sanditaria.[2] Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses. Individu perlu membayar sejumlah biaya diantaranya biaya akses internet dan biaya untuk membeli uang virtual yang lebih dikenal dengan istilah cash. Rupanya permainan game online paling banyak dikonsumsi oleh pelajar. Bahkan beberapa dari mereka nampak membolos sekolah untuk bermain game online, padalah untuk bermain game online mereka tak hanya membutuhkan waktu bermain namun juga membutuhkan uang untuk membayar biaya internet dan membeli cash[3]. Kamus besar bahasa indonesia mendefinisikan, prestasi merupakan hasil yang telah dicapai, dilakukan atau dikerjakan seseorang. Dalam rangka perbaikan dan peningkatan mutu hasil belajar tersebut perlu adanya pengkajian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa yang kecanduan game online dan dikhwatirkan dapat mempengaruhi proses belajarnya.pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka membantu para siswa mencapai prestasi belajar yang sebaik-baiknya. Prestasi belajar yang dicapai individu meupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi.baik dalam dirifaktor internal maupun dari luar faktor eksternal individuSyah 2008: 102 dalam Inon Beydha[4] Peneliti tertarik untuk mengambil sample anak usia sekolah karena anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasagrifsiths wood, 200 dalam lemens,2009[2], oleh karena itu, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang gambaran pengaruh bermain game online dan tingkat ekonomi yang akan dikaitkan dengan perilaku, dan hasil belajar di Smp Negri 4 Tengaran.

2. Tinjauan Pustaka