Metode dan Perancangan Sistem

6 Hal ini dapat diartikan bahwa rata-rata setiap 1 peksel pada gambar akan disisipi 3 bit data hasil modulasi. Ekstraksi Metode Spread Spectrum Sementara itu untuk proses ekstraksi, merupakan kebalikan dari proses embedding. Bit-bit LSB pada file gambar diambil untuk mendapatkan bit-bit hasil modulasi. Data raster file gambar berukuran 1 X 11 piksel yang berwarna biru murni dan telah berisi segmen pesan sebelumnya adalah : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Selanjutnya dilakukan proses penyaringan agar mendapat bit-bit hasil modulasi. Proses penyaringan dilakukan terus menerus sehingga semua bit-bit LSB didapatkan. Sebagai contoh bila proses penyaringan dilakukan terus menerus maka akan mendapatkan bit-bit : 011 011 010 110 000 101 100 100 011 001 01

3. Metode dan Perancangan Sistem

Saat ini banyak sekali terdapat metode watermarking untuk citra digital yang pernah diteliti sebelumnya. Teknik watermarking itu sendiri yang penggunaannya dilakukan pada image digital dapat diklasifikasikan dalam dua kategori, yaitu teknik domain spasial spatial watermark dan teknik domain frekuensi spectral watermark [7]. Penggunaan watermarking untuk citra yang dilakukan pada domain spatial, penyisipan akan dilakukan dengan sedikit mengubah nilai piksel tertentu. Adapun contoh prosesnya pada Gambar 5. Gambar 5 Proses Watermarking pada Citra [7] 7 Sedangkan jika menggunakan domain frekuensi, maka citra tersebut diubah dahulu ke dalam domain transform biasanya dengan DFT atau DCT kemudian penyisipan data dilakukan dengan sedikit mengubah nilai koefisien tertentu yang dipilih. Model Prototype Gambar 6 Model Prototype [8] Tahapan Protoyping Model adalah: 1. Pengumpulan kebutuhan Tahap ini diawali dengan pemilihan tujuan dan topik aplikasi. Topik dari aplikasi ini aplikasi yang dapat digunakan untuk menyisipkan watermark pada gambar. Sedangkan tujuan yang ingin dicapai yaitu mengamankan gambar dalam hal kepemilikan hak cipta. Tahap selanjutnya adalah menentukan metode watermarking yang akan dipakai. 2. Perancangan Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. Pada tahap ini, ditentukan form-form yang diperlukan. Kemudian desain tampilan pada form juga ditentukan berdasarkan kebutuhan data, sebagai contoh tampilan form login yang memerlukan data username dan password. 3. Evaluasi prototype Pada penelitian ini, dilakukan evaluasi sebanyak tiga kali. Setiap kali sebuah prototype selesai dibuat, dilakukan evaluasi terhadapnya. Hasil evaluasi digunakan untuk membangun prototype selanjutnya. Analisa Kebutuhan Perangkat Keras dan Lunak Kebutuhan perangkat keras dan lunak yang akan digunakan untuk membangun aplikasi tersebut, minimum memiliki spesifikasi : 1. Intel Pentium III 800 MHz 2. 128 MB RAM 3. 20 GB Hard disk 8 Kebutuhan perangkat keras merupakan kebutuhan untuk menjalankan sistem yang akan dibuat nantinya. Analisa Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk sistem yang dibuat adalah : 1. Microsoft Visual Studio 2010. 2. Adobe Photosop Cs 3. 3. Sistem Operasi Windows XP Profesional. Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan proses merancang sistem menggunakan flowchart dan Use case diagram. Diagram Alir Flowchart Diagram alir proses mengunggah foto dan penyisipan teks yang dilakukan oleh Member dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 7 Flowchart Upload Foto Gambar 8 Flowchart Proses Watermarking Gambar 7, menunjukkan proses umum upload dan watermarking yang dilakukan oleh pengguna. Pengguna melakukan login sebagai Member melalui form login. Kemudian melalui form upload, Member memilih file foto yang hendak diunggah. Ketika file foto dipilih untuk diunggah, program secara otomatis membuatkan tampilan thumbnail dari foto tersebut. Thumbnail berfungsi sebagai tampilan preview foto di halaman web. Langkah selanjutnya adalah Member memasukkan data teks yang hendak disisipkan sebagai watermark pada foto. Proses upload dimulai ketika Member memilih tombol Upload. Jika proses 9 gagal maka program akan menampilkan pesan kesalahan dan Member diminta untuk mengulangi langkah Upload. Sebaliknya, program akan menampilkan pesan bahwa foto berhasil diunggah. Gambar 8 menjelaskan proses watermark yang terjadi di dalam program. Teks pesan yang hendak disisipkan di dalam gambar, dilakukan proses spreading terhadapnya. Kemudian untuk tiap bit pada pesan, disisipkan pada byte warna yang ada pada tiap piksel pada gambar, sehingga satu piksel menyimpan maksimal tiga bit pesan. Sebagai contoh, untuk menyimpan teks ‘aku’ maka diperlukan 3 x 4 spreading x 8 tiap byte terdiri dari 8 bit = 96 bit lokasi penyimpanan. Tiap piksel mampu menyimpan 3 bit pesan, sehingga diperlukan 963 = 32 piksel. Use Case Diagram Aktor yang terlibat pada sistem ini adalah Guest, Member dan Admin. Guest melalui halaman web, dapat melihat foto-foto yang telah diunggah oleh para Member. Untuk bergabung menjadi Member, Guest dapat melakukan proses registrasi. Member dapat melakukan manajemen data foto yaitu melihat foto, upload foto dan menghapus foto. Admin memiliki wewenang untuk mengatur data foto dan member, termasuk di dalamnya menghapus data tersebut. Use Case Diagram sistem ditunjukkan pada Gambar 9. Gambar 9 Use Case Diagram Activity Diagram Proses yang terjadi ketika Member melakukan login. UserId dan Password yang dimasukkan Member dikirimkan oleh Aplikasi Client ke web untuk diperiksa keberadaannya. Web akan mengembalikan informasi hasil validasi. Activity diagram proses login ditunjukkan pada Gambar 10 10 Gambar 10 Activity Diagram Proses Login Gambar 11 Activity Diagram Upload Foto Activity Diagram untuk upload foto menjelaskan proses ketika Member melakukan upload foto Gambar 11. Foto yang dipilih oleh Member kemudian disisipkan pesan watermark text menggunakan algoritma Spread Spectrum. Hasil penyisipan dikirimkan oleh Aplikasi Client ke Web, dan, foto akan disimpan ke dalam database.

4. Hasil dan Pembahasan