6 Hal ini dapat diartikan bahwa rata-rata setiap 1 peksel pada gambar akan disisipi 3
bit data hasil modulasi. Ekstraksi Metode Spread Spectrum
Sementara itu untuk proses ekstraksi, merupakan kebalikan dari proses embedding. Bit-bit LSB pada file gambar diambil untuk mendapatkan bit-bit hasil
modulasi. Data raster file gambar berukuran 1 X 11 piksel yang berwarna biru murni dan telah berisi segmen pesan sebelumnya adalah :
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Selanjutnya dilakukan proses penyaringan agar mendapat bit-bit hasil modulasi. Proses penyaringan dilakukan terus menerus sehingga semua bit-bit LSB
didapatkan. Sebagai contoh bila proses penyaringan dilakukan terus menerus maka akan mendapatkan bit-bit :
011 011 010 110 000 101 100 100 011 001 01
3. Metode dan Perancangan Sistem
Saat ini banyak sekali terdapat metode watermarking untuk citra digital yang pernah diteliti sebelumnya. Teknik watermarking itu sendiri yang
penggunaannya dilakukan pada image digital dapat diklasifikasikan dalam dua kategori, yaitu teknik domain spasial spatial watermark dan teknik domain
frekuensi spectral watermark [7].
Penggunaan watermarking untuk citra yang dilakukan pada domain spatial, penyisipan akan dilakukan dengan sedikit mengubah nilai piksel tertentu.
Adapun contoh prosesnya pada Gambar 5.
Gambar 5 Proses Watermarking pada Citra [7]
7 Sedangkan jika menggunakan domain frekuensi, maka citra tersebut
diubah dahulu ke dalam domain transform biasanya dengan DFT atau DCT kemudian penyisipan data dilakukan dengan sedikit mengubah nilai koefisien
tertentu yang dipilih.
Model Prototype
Gambar 6 Model Prototype [8]
Tahapan Protoyping Model adalah: 1. Pengumpulan kebutuhan
Tahap ini diawali dengan pemilihan tujuan dan topik aplikasi. Topik dari aplikasi ini aplikasi yang dapat digunakan untuk menyisipkan watermark pada
gambar. Sedangkan tujuan yang ingin dicapai yaitu mengamankan gambar dalam hal kepemilikan hak cipta.
Tahap selanjutnya adalah menentukan metode watermarking yang akan dipakai.
2. Perancangan Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek
software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. Pada tahap ini, ditentukan form-form yang diperlukan. Kemudian
desain tampilan pada form juga ditentukan berdasarkan kebutuhan data, sebagai contoh tampilan form login yang memerlukan data username dan
password.
3. Evaluasi prototype Pada penelitian ini, dilakukan evaluasi sebanyak tiga kali. Setiap kali
sebuah prototype selesai dibuat, dilakukan evaluasi terhadapnya. Hasil evaluasi digunakan untuk membangun prototype selanjutnya.
Analisa Kebutuhan Perangkat Keras dan Lunak
Kebutuhan perangkat keras dan lunak yang akan digunakan untuk membangun aplikasi tersebut, minimum memiliki spesifikasi :
1. Intel Pentium III 800 MHz 2. 128 MB RAM
3. 20 GB Hard disk
8 Kebutuhan perangkat keras merupakan kebutuhan untuk menjalankan sistem
yang akan dibuat nantinya.
Analisa Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk sistem yang dibuat adalah : 1. Microsoft
Visual Studio 2010. 2. Adobe Photosop Cs 3. 3. Sistem Operasi Windows XP Profesional.
Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan proses merancang sistem menggunakan flowchart dan Use case diagram.
Diagram Alir Flowchart
Diagram alir proses mengunggah foto dan penyisipan teks yang dilakukan oleh Member dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Flowchart Upload Foto
Gambar 8 Flowchart Proses Watermarking
Gambar 7, menunjukkan proses umum upload dan watermarking yang dilakukan oleh pengguna. Pengguna melakukan login sebagai Member melalui
form login. Kemudian melalui form upload, Member memilih file foto yang hendak diunggah. Ketika file foto dipilih untuk diunggah, program secara
otomatis membuatkan tampilan thumbnail dari foto tersebut. Thumbnail berfungsi sebagai tampilan preview foto di halaman web. Langkah selanjutnya adalah
Member memasukkan data teks yang hendak disisipkan sebagai watermark pada foto. Proses upload dimulai ketika Member memilih tombol Upload. Jika proses
9 gagal maka program akan menampilkan pesan kesalahan dan Member diminta
untuk mengulangi langkah Upload. Sebaliknya, program akan menampilkan pesan bahwa foto berhasil diunggah.
Gambar 8 menjelaskan proses watermark yang terjadi di dalam program. Teks pesan yang hendak disisipkan di dalam gambar, dilakukan proses spreading
terhadapnya. Kemudian untuk tiap bit pada pesan, disisipkan pada byte warna yang ada pada tiap piksel pada gambar, sehingga satu piksel menyimpan
maksimal tiga bit pesan. Sebagai contoh, untuk menyimpan teks ‘aku’ maka diperlukan 3 x 4 spreading x 8 tiap byte terdiri dari 8 bit = 96 bit lokasi
penyimpanan. Tiap piksel mampu menyimpan 3 bit pesan, sehingga diperlukan 963 = 32 piksel.
Use Case Diagram
Aktor yang terlibat pada sistem ini adalah Guest, Member dan Admin. Guest melalui halaman web, dapat melihat foto-foto yang telah diunggah oleh
para Member. Untuk bergabung menjadi Member, Guest dapat melakukan proses registrasi. Member dapat melakukan manajemen data foto yaitu melihat foto,
upload foto dan menghapus foto. Admin memiliki wewenang untuk mengatur data foto dan member, termasuk di dalamnya menghapus data tersebut. Use Case
Diagram sistem ditunjukkan pada Gambar 9.
Gambar 9 Use Case Diagram
Activity Diagram
Proses yang terjadi ketika Member melakukan login. UserId dan Password yang dimasukkan Member dikirimkan oleh Aplikasi Client ke web untuk diperiksa
keberadaannya. Web akan mengembalikan informasi hasil validasi. Activity diagram proses login ditunjukkan pada Gambar 10
10
Gambar 10 Activity Diagram Proses Login
Gambar 11 Activity Diagram Upload Foto
Activity Diagram untuk upload foto menjelaskan proses ketika Member melakukan upload foto Gambar 11. Foto yang dipilih oleh Member kemudian
disisipkan pesan watermark text menggunakan algoritma Spread Spectrum. Hasil penyisipan dikirimkan oleh Aplikasi Client ke Web, dan, foto akan disimpan
ke dalam database.
4. Hasil dan Pembahasan