BAB II PEMBAHASAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
a. Sejarah
Sebuah pemrograman berorientasi objek pertama kali digali dari rancang bangun sebuah kapal, setiap kapal tentunya mempunyai sebuah pola atau cetakan yang
tentunya akan dihasilkan perilaku yang unik, selanjutnya sebuah pola pembuatan kapal tadi dijadikan sebuah class atas objek yang berbetuk kapal.
Istilah object oriented programming pertama kali dipakai oleh Xerox PARC. Istilah ini digunakan untuk merujuk kepada proses menggunakan objek sebagai dasar
untuk penghitungan. Suatu objek akan dapat dibentuk, diubah dan di hapus. Sistem yang menggunakan pemrograman berorientasi objek pertama kali adalah
Simula 67 yang telah memberikan masukan terhadap berbagai bahasa pemrograman lain, termasuk Pascal dan Lips. Tahun 1980, C++ mendominasi pemrograman dengan
kategori berorientasi objek. Tidak puas dengan bentuk tampilan yang ada maka pengembang pemrograman berorientasi objek berusaha memikirkan graphics user
interface. Grafics user interface yang dinamis pertama kali di kembangkan oleh Cocoa. Grafics user interface ini juga telah memainkan peranan penting dalam
pengembangan event-driven programming. Bahasa pemrograman yang menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek
diantanya Fortran bahasa pemrograman untuk pengolahan rumus, BASIC dan pascal. Bahasa pemrograman ini murni karena tidak memiliki fungsi yang diperlukan
oleh programmer, hal ini akan memberikan kebuntuan bagi para programmer. Untuk memecahkan kebuntuan tersebut maka ditemukan Java, Java menjadi populer
karena menggunakan virtual machine yang mirip dengan C++, sehingga memungkinkan Java bisa berjalan pada berbagai platform.Kepopuleran pemrograman
berorientasi objek telah menyebabkan pengembangan dalam bahasa modeling, design patern, dan lain sebagainya. Sehingga akan memberi harapan pengembangan bahasa
pemrograman akan selalu ada dimasa mendatang.
b. Pengertian
Pemrograman berorientasi objek Inggris: object-oriented programming disingkat OOP merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek.
Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau
1
objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala
besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan
OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. Konsep dari object oriented programming OOP adalah lebih dari sekedar sebuah
konsep pemrograman, Object oriented programming adalah cara berpikir tentang aplikasi yang mempelajari untuk berpikir bahwa aplikasi bukan sekedar prosedur
melainkan sebagai object. Object yang dimaksud disini memiliki pengertian suatu modul yang mengkombinasikan antara data dan kode program yang bekerja sama
dalam program dengan melewatkan proses satu sama lain. Jadi object oriented programming merupakan cara yang paling efisien untuk menulis program komputer
yang sangat mudah untuk di kombinasikan dan untuk dipergunakan kembali. Object oriented programming lebih memfokuskan kepada manipulasi object.
Kenapa seorang programmer harus mempelajari object oriented programming bahkan seorang programmer yang tidak pernah bekerja dengan object oriented programing
pun harus mempelajarinya juga. Hal ini dikarenakan pada suatu hari nanti semua bahasa pemrograman akan menambahkan kemampuan object oriented programming
pada bahasanya.
c. Tipe Data Tipe data yang mendukung dalam Pemrograman Berorientasi Objek yakni :
1. Tipe data Integer Ordinal
Tipe data ini adalah tipe data yang berupa bilangan bulat yang akan digunakan untuk operasi matematika. Ada beberapa tipe data yang termasuk integer, yaitu
antara lain: a. ShortInt : memiliki nilai range -128 sampai 127 signed 8-bit
b. SmallInt : memiliki nilai range antara - 32768 sampai dengan 32767 signed
16-bit c. LongInt : memiliki nilai range -2147483648 sampai 2147483647 signed 32-bit
d. Int64 : memiliki range -263+1 sampai 263-1 signed 64-bit e. Byte : memiliki nilai range 0 sampai 255 unsigned 8-bit
f. Word : memiliki nilai range 0 sampai 65535 unsigned 16-bit g. LongWord : memiliki nilain range 0 sampai 4294967295unsigned 32-bit
Pada pemakaian integer type di implemetasi 16 bit maka: a. Integer : memiliki range antara - 32768 sampai dengan 32767 signed 16-bit
2
b. Cardinal : memiliki range 0 sampai 65535 unsigned 16-bit Pada pemakaian integer type di implemetasi 32 bit maka:
a. Integer : memiliki range antara -2147483648 sampai 2147483647 signed 32-bit b. Cardinal : memiliki range 0 sampai 4294967295 unsigned 32-bit
Penulisan pada deklarasi variable:
[variable] : [type data integer];
2. Tipe data Boolean Tipe data ini hanya terdiri dari nilai logika True dan False. Ada beberapa jenis dari
tipe Boolean ini, yaitu: a. Boolean : berukuran 1 byte false 0, true 1
b. ByteBool : berukuran Byte false 0, true 255 - 8 bit c. Bool : berukuran Double false 0, true -1
d. WordBool : berukuran Word false 0, true 65535 - 16 bit e. LongBool : berukuran Double false 0, true -1
Penulisan pada deklarasi variable: [variable] : [type data boolean];
3. Tipe data Floating Point Real Tibe data ini meliputi bentuk bilangan desimal. Beberapa bentuk dari tipe data ini
adalah: a. Real : memiliki range 2.9 x 10-39 sampai 1.7 x 1038
b. Single : memiliki range 1.5 x 10-45 sampai 3.4 x 1038 c. Double : memiliki range 5.0 x 10-324 sampai 1.7 x 104392
d. Extended : memiliki range 3.6 x 10-4951 sampai 1.1 x 104392 e.Currency : memiliki range -922337203685477.5808 sampai
922337203685477.5808 f. Comp : memiliki range -263+1 sampai 263-1
Untuk currency, tipe data ini memiliki kepresisian tinggi yaitu 4 angka dibelakang koma pembulatan bilangan real menjadi bilangan desimal dengan 4 angka
dibelakang koma. Biasanya digunakan untuk satuan uang. Dan untuk comp, tipe data ini akan menyimpan nilai integer bulat dari nilai decimal yang masuk melakukan
pembulatan. Penulisan pada deklarasi variable:
[variable] : [type data floating point];
4. Tipe Data Enumerated Tipe data ini adalah berupa nilai urutan dari data yang telah dibuat.
Penulisan pada deklarasi variable: [variable] : [data0],[data1],[data2] ;
Masing-masing data akan diberikan nilai integer secara urut. Urutan dimulai dengan
nilai urut 0.
3
Jika ingin melihat nilai integer dari setiap data maka dengan perintah: ord [data1]
5. Tipe data Sub Range Tipe data ini memungkinkan kita membuat range sendiri. Dengan perintah:
[variable] : [constant start]..[constant end]; contoh:
a : 5..10; Jika kita mendeklarasikan 5 adalah a maka proses compile akan terus berjalan jika
kita mendeklarasikan 15 adalah a maka proses compile tidak akan berjalan atau berhenti, sehingga terdapat error pada proses compile sehingga tidak dapat di run.
6. Tipe data String dan Character Tipe data String adalah tipe data yang merupakan rangkaian dari huruf, angka atau
symbol yang tidak mengandung harga nilai. Beberapa tipe data string adalah sebagai berikut:
a. ShortString : Dapat menampung 255 karakter ANSIChar b. AnsiString : Dapat menampung ~231 karakter ANSIChar
c. WideString : Dapat menampung ~230 karakter WideChar d. String : Dapat menampung 255 karakter ANSIChar
Tipe data Character adalah tipe data yang berkaitan dengan karakter huruf, angka, symbol. Ada beberapa tipe data dari Character yaitu:
a. ANSIChar : Satu karakter ANSI b. WideChar : Satu karakter Unicode
c. Char : Sama dengan ANSIChar
d. Struktur Data Secara garis besar struktur dari bahasa Java terdiri dari class declaration, class body,
constructor, method. Struktur Penulisan Aplikasi Java
Class Declaration Class Declaration merupakan bagian yang sangat penting dan harus ada pada setiap
aplikasi java. Class merupakan cerminan dari sebuah file java sehingga nama class harus sesuai dengan nama file java yang disimpan. Standarisasi penulisan Class
adalah sebagai berikut ; [modifier] class nameClass [extends SuperClass] [implements Interface]{
.... Class Body }
Keterangan : •modifier adalah keyword untuk menentukan sifat dari class tersebut. keyword ini
bersifat optimal sehingga tidak wajib untuk dituliskan. Modifier ini memiliki tiga buah nilai yaitu public, abstract, dan final. Secara default nilai modifier dari sebuah
class adalah public, jadi apabila nilai modifier tidak dituliskan maka akan bernilai public.
4
•public, class ini bersifat dapat diakses oleh class lain yaitu dengan cara membuat instansiasi terhadap class ini.
•abstract, class ini bersifat tidak dapat diakses oleh class lain dengan kata lain tidak dapat dilakukan instansiasi oleh class lain.
•final, class ini bersifat tidak mengiijinkan untuk membuat sub class di dalam body class tersebut.
•class adalah keyword yang harus dituliskan. •nameClass adalah keyword yang merupakan nama dari file java tersebut. Nilai
nameClass ini harus sama dengan nama dari file tersebut. •extends SuperClass, adalah keyword untuk melakukan perluasan atau menyisipkan
class lain yang dijadikan sebagai super class ke dalam class ini. SuperClass adalah nama dari class yang akan disisipkan. Dengan kata lain apabila class A melakukan
extends terhadap class B maka class B merupakan bagian dari class A dan semua yang ada di class B dapat diakses oleh class A.
•implements Interface, adalah keyword yang digunakan untuk mengimplementasikan interface dengan class. Interface bukan sebuah class tetapi
merupakan object yang didalamnya terdapat koleksi methode dan konstanta yang dapat digunakan oleh sebuah class yang telah mengimplementasikan interface
tersebut. Contoh penulisan class secara lengkap.
public class ClassA extends ClassB implement MouseListener{ ... body class
} Declaration Variable
Declaration Variable adalah bagian dari body class yang bertujuan untuk
mendeklarasikan sebuah variabel yang kemudian dapat digunakan di dalam methode yang ada pada body class. Declaration Variabel ini harus dilakukan di dalam body
class. String data;
Contoh kode di atas adalah cara menuliskan deklarasi variabel. Dengan melakukan
pendeklarasian variabel, maka pada proses-proses berikutnya telah terdapat variabel dengan nama data yang memiliki tipe data berupa String. Variabel-variabel yang
dapat digunakan adalah variabel-variabel yang telah dideklarasikan. Constructor
Constructor adalah object yang nantinya akan digunakan pada saat class tersebut
diinstansiasi oleh class lain. Di dalam satu class boleh terdapat lebih dari satu constructor. Semua class harus memilki constructor yang nantinya digunakan untuk
instansiasi. Nama dari constructor ini harus sama dengan nama dari class utamanya. Misalkan nama dari class utama adalah Stack, maka nama constructor adalah Stack.
public Stack{ items = new Vector10;
5
} Dari contoh constructor di atas, apabila sebuah class ini melakukan instansiasi
terhadap class Stack maka dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut : new Stack;
Method Method dapat diartikan sebagai bagian dari sebuah class yang didalamnya terdapat
proses-proses yang diinginkan. Dengan adanya method maka penanganan sebuah proses lebih terstruktur dan mempermudah seorang programmer untuk memahami
alur dari program yang dibuat. Sebuah method akan diproses isinya apabila method tersebut dipanggil.
Seperti halnya pada Class, suatu method memilki dua bagian yang penting yaitu method declaration dan method body.
Method Declaration
method declaration mendefenisikan semua atribut seperti acces level, return type, method name, dan argumen.
•Access Level adalah hak akses yang diberikan dari sebuah method. Nilai dari hak akses ini digunakan untuk melakukan akses terhadap method tersebut. Apabila sebuah
method memilki nilai hak akses adalah public maka method ini dapat diakses oleh method yang lainnya bahkan dari class yang lain. Secara default nilai Access Level
dari sebuah method adalah public, jadi apabila nilai Access Level tidak dituliskan maka akan bernilai public. Adapun nilai-nilai dari hak akses Access Level dari
method adalah sebagai berikut : •public, methode dengan hak akses public dapat diakses oleh semua class tanpa
terkecuali. Dengan kata lain memberikan hak akses penuh. •protected, methode dengan hak akses protected dapat diakses oleh semua class di
dalam package yang sama. Methode ini dapat juga diakses oleh class lain yang berbeda package asalkan merupakan subclass dari class tersebut dan diakses melalui
inherintansi dengan melakukan extends. •private, methode dengan hak akses private hanya dapat diakses oleh methode yang
terdapat di dalam satu class yang sama, dengan kata lain tidak dapat diakses oleh class yang lain.
•Return Type adalah nilai kembalian dari sebuah methode. Nilai default dari return type dalah void. Apabila sebuah methode memiliki nilai kembalian selain void maka
pada akhir methode harus diberikan nilai return yang sesuai dengan return type. misalnya sebuah methode memiliki return type adalah String maka diakhir dari
methode tersebut harus memiliki nilai return berupa String. Contoh :
public String namaMethode{
6
String nilaiKembalian = “ini nilai kembalian”; ........ isi methode
return nilaiKembalian; }
nilai return dapat diartikan sebagai nilai kembalian dari sebuah methode apabila
methode tersebut dipanggil oleh class atau methode yang lain. •Methode Name adalah nama dari sebuah methode. Penamaan sebuah methode
dianggap benarsah apabila diawali oleh huruf, karakter mata uang, atau underscore _ , sedangkan penamaan methode dianggap salahtidak sah apabila mengandung
spasi, simbol , dan diawali dengan angka. Contoh :
Penamaan methode yang benarsah •ini_methode
•iniBenar •iniJugaBenar
Penamaan methode yang salahtidah sah •23Salah salah karena diawali dengan angka
•jugasalah salah karena mengandung simbol •pasti salah salah karena mengandung spasi
•Arguments adalah nilai yang diterima oleh sebuah methode. Dengan adanya nilai
arguments ini secara otomatis variabel yang terdapat pada arguments akan terbentuk. Contoh :
public void wahanaString nilaiArgm{ String nilaiBaru = nilaiArgm;
} Dari contoh di atas, nilai dari variabel nilaiArgm secara otomatis telah terbentuk dan
dapat digunakan di dalam methode tersebut. Method Body
Method Body merupakan isi dari sebuah methode yang di dalamnya terdapat proses-
proses yang diinginkan. Di dalam method body, Anda dapat mebuat sebuah object, tetapi object tersebut hanya dapat digunakan pada methode tersebut atau apabila
methode tersebut dipanggil oleh methode yang lainnya. Berikut ini adalah contoh dari method body yang terdapat pada methode isEmpty yang ditunjukkan dengan tulis
tebal. class Stack {
static final int STACK_EMPTY = -1; Object[] stackelements;
int topelement = STACK_EMPTY; boolean isEmpty {
if topelement == STACK_EMPTY return true;
else return false;
} }
7
e. Struktur Program Struktur Pemrograman Berorientasi Objek dapat terlihat dalam Struktur Program Java
berikut ini. Struktur Program Java
[java] package selamatdatang;
public class SelamatDatang {
param args public static void mainString[] args
{ TODO Auto-generated method stub
System.out.printlnSelamat Datang; }
} [java]
PenjelasanBaris pertama: Package paket •
Merupakan kumpulan dari berbagai kode yang terangkum dalam satu paket. •
Untuk memudahkan penulisan dan pembagian logika suatu program, satu paket terbagi menjadi beberapa berkas file di mana setiap file memiliki fungsi atau tugas
yang sangat khususmisalnya satu file berfungsi untuk mendeklarasikan konstanta dan kelas, sementara file yang lain berisi implementasi kelas dan prosedurnya.
Definisi paket tidak selalu diperlukan, tetapi hal ini merupakan kebiasaan baik untuk melatih kita berfikir secara logis dan sistematis.Baris kedua: Class kelas
• Kelas merupakan bagian integral dari bahasa Java karena Java merupakan bahasa
berorientasi objek. •
Prototipekerangka yang mendefinisikan variabel-variabel datadan method perilaku umum dari sebuah objek.
• Setiap aplikasi harusterdiri dari satu kelas.
Baris ke-4: Komentar •
Karakter yang terdapat diantara dan dan setelah tidak akan dicompile, sehingga biasanya digunakan untuk memberi keterangan syntax
[java] …….komentar……..
……….komentar……. ………komentar………..
[java] Baris ke-7 dan 8: Method metode main
•
Metode main mirip dengan fungsi main pada bahasa CC++ di mana fungsi ini merupakan pintu gerbang dimulanya suatu program.
• Metoda main dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu
variabel, banyak variabel atau bahkan tidak ada sama sekali. Baris ke-10: Statement
8
• Sintaks yang ada di dalam method main yang bisa dieksekusi.
f. Struktur Kontrol Struktur kontrol merupakan pengatur aliran program
Rangkaian perintah yang harus ditulis untuk memenuhi beberapa keadaan, yaitu : – Mengulang sebagian rutin karena tidak terpenuhinya suatu kondisi
– Melanjutkan sebuah pernyataan bila kondisi terpenuhi – Memilih sebuah pilihan dari beberapa alternatif bila sebuah kondisi terpenuhi
TUJUAN 1. Menggunakan struktur kontrol keputusanpercabangan if, else, switch, untuk
memilih bagian dari program yang akan dieksekusi. 2. Menggunakan struktur kontrol pengulanganperulangan while, do-while, for,
untuk melakukan pengulangan eksekusi program atau code, sejumlah yang telah ditentukan.
Struktur kontrol memiliki pokok bahasan yaitu :
• Percabangan
1. Statement-if Menspesifikasikan sebuah statement atau block dari code yang akan dieksekusi jika
dan hanya jika statement boolean bernilai true. Form statement-if:
if boolean_ekspresi statement;
atau if boolean_ekspresi {
statement 1; statement 2;
} dimana,
boolean_ekspresi sama dengan boolean ekspresi atau boolean variabel.
2. Statement if-else Digunakan ketika kita akan mengeksekusi sebuah statement jika kondisinya true, dan
statement yang lain jika berkondisi false. Form statement if-else:
if boolean_ekspresi { statement1;
statement2; . . .
} else{
statement3; statement4;
. . . }
3. Statement-if-else if
9
statement pada klausa else dari sebuah blok if-else dapat menjadi struktur if-else yang lain.
Struktur ini memperbolehkan kita untuk membuat pilihan yang lebih kompleks. Form statement if-else-else if:
if boolean_ekspresi1 statement1;
else if boolean_ekspresi2 statement2;
else statement3;
4. Switch Switch Memperbolehkan percabangan pada multiple outcomes.
Form statement-switch: switch switch_ekspresi {
case case_pilihan1: statement1;
statement2;blok 1 break;
case case_pilihan2: statement1;
statement2;blok 2 break;
: default:
statement1; statement2;blok n
}
• Perulangan
1. For Digunakan untuk mengeksekusi code yang bernilai sama, berulang-ulang.
Form pengulangan-for: forInisialisasiEkspresi;KondisiPengulangan;StepEkspresi
{ statement1;
statement2; . . .
}
• InisialisasiEkspresi : meninisialisasi variabel pengulangan.
• KondisiPengulangan : membandingkan variabel pengulangan dengan nilai limit.
• StepEkspresi : memperbarui variabel pengulangan.
2. While Pengulangan while
Merupakan statement atau blok dari statement yang diulang selama kondisinya
sesuai. Form pengulangan while:
while boolean_ekspresi { statement1;
10
statement2; . . .
} statement didalam pengulangan while akan dieksekusi selama boolean_ekspresi
bernilai true. 3. Do-while
a. Sama dengan pengulangan-while b. Statement didalam pengulangan do-while akan dieksekusi beberapa kali selama
kondisinya sesuai dengan ekspressi yang diberikan. c. Hal utama yang membedakan antara pengulangan while dan do-while:
d. Statement didalam pengulangan do-while loop setidaknya dieksekusi satu kali. Form pengulangan-do-while:
do{ statement1;
statement2; . . .
}while boolean_ekspresi ;
g. File dan Contoh File Terdapat dua buah stream yang sering digunakan untuk melakukan proses membaca
dan menulis data darike dalam file, yaitu: FileInputStreamuntuk membaca data danFileOutputStreamutuk menulis data, keduanya akan membentuk stream byte
yang terhubung kesebuah file. utuk membuka file kita harus membuat objek dari salah satu kelas stream tersebut dengan menyertakan nama filse sebagai argumen
constructornya.Constructor yang akan kita gunakan adalah : FileInputStreamString namaFile throws FileNotFoundException
FileOutputStreamString namaFile throws FileNotFoundException kemudian ketika kita selesai dengan file yang bersangkutan maka stream tersebut kita
tutup dengan memangil method close throws IOException
Untuk membaca data dari file kita dapat memangil method read method ini akan mengembalikan nilai integer -1 jika telah selesai membaca file.
kita akan coba membuat file input, tapi sebelumnya butalah file Input.txt pada D: isinya bebas. kemudian ketikanlah code berikut :
import java.io.FileInputStream; import java.io.IOException;
author nave public class MembacaFile {
public static void mainString args[]{ FileInputStream finput=null;
11
int data; membuka file
try{ finput = new FileInputStreamd:Input.txt;
}catchIOException e{} membaca data dari dalam file dan menpilkanya ke layar
try{ whiledata = finput.read=-1{
ketika di tampikan data di konversi ketipe char System.out.printchar data;
} }catchIOException e{}
try{ finput.close;
}catchIOException e{} }
} Program diatas akan menapilkan isi dari file Input.txt
Selanjutnya kita akan mencoba membuat sebuah file, method yang akan kita gunakan
adalah void writeint nilaiByte
data yang akan dituliskan harus dalam bentuk integer. berikut ini contoh programnya : import java.io.FileOutputStream;
import java.io.IOException; author nave
public class TulisFile { public static void mainString args[]{
FileOutputStream foutput=null; String data=Halo And Hai;
membuka file try{
foutput = new FileOutputStreamd:Output.txt; }catchIOException e{}
menulis data kedalam file try{
forint i=0;idata.length;i++{ foutput.writeint data.charAti;
} }catchIOException e{}
try{ foutput.close;
}catchIOException e{} }
} jika file sudah terdapat pada direktori yang ditunjuk maka file itu akan ditimpa.
12
Memperoleh Informasi File Kelas File mempunyai beberapa method yang dapat digunakan untuk memperoleh
informasi mengenai file yang diakses. berikut ini merupakan daftar beberapa method yang dapat digunakan:
exist mengembalikan nilai true apabila file ada getCanonicalpath mengembalikan nama lengkap
getName mengembalikan nama file relatif getParent mengembalikan direktori yang ditempatinya
canRead mengembalikan nilai true apabila file dapat dibaca canWrite mengembalikan nilai true apablia file dapat ditulis
lastModified mengembalikan waktu modifikasi file length mengembalikan ukuran file
isFile mengembalikan nilai true jika yang diperiksa merupakan file isDirectory mengembalikan nilai true jika yang diperiksa merupakan diectory
unutk lebih jelasnya dapat diliha pada contoh dibawah ini : import java.io.File;
import java.io.IOException; import java.util.Date;
author nave public class AtributFile {
public static void mainString args[] throws IOException{ File f = new FileD:ImagesJawaBarat.png;
tulisnama File : +f.getName; tulisNama lengkap : +f.getCanonicalPath;
tulispath Absolut : +f.getAbsolutePath; tulisPath : +f.getPath;
tulisParent : +f.getParent; tulisf.getName+f.exists?ada:tidak ada;
tulisf.getName+f.isFile?adalah file:bukan file; tulisf.getName+f.isDirectory?adalh directory:bukan directory;
tulisf.getName+f.canWrite?dapat ditulis:tidak dapat ditulis; tulisf.getName+f.canRead?dapat dibaca:tidak dapat dibaca;
Date tangal = new Date; tangal.setTimef.lastModified;
tulisTanggal modifikasi terakhir : +tangal; tulisUkuran file : +f.length+ byte;
} public static void tulisString str{
System.out.printlnstr; }
} Selanjutnya untuk Merubah nama file dapat mengunakan method renameTo
f.renameTonew File“d:Imagesbandung.png”; unutk Menghapus file dapat mengunakan method delete
f.delete;
h. Pengembangan Program