Perancangan Identitas Visual Program Acara Anak "Shabat Mau Tau?" Di PT. Manajemen Qolbu Televisi

(1)

21

DAFTAR PUSTAKA

Syahbana, Tiuh.(2007).Any Other Resources. Diakses pada tanggal 3 Februari 2011.W.W.W : dosen.palcomtech.ac.id/syahbana/tiuh.

Kardinata, Hanny. History Of Graphic Design In Indonesia. Diakses pada tanggal 3 Februari 2011.W.W.W :

en.wordpress.com/tag/history-of-graphic-design-in-indonesia/.

Istanto,Freddy.(2009).Any Other Resources. Diakses pada tanggal 3 Februari 2011. W.W.W :


(2)

20

BAB VI KESIMPULAN

Selama melakukan kerja praktek di PT. Manejemen Qolbu Televisi praktikan dapat mengalami dan merasakan bagaimana keadaan serta situasi yang dialami dalam dunia kerja nantinya.Tingkat keprofesionalan praktikan dan managemen waktu sangat dituntut selama praktikan menjalankan kerja praktek ini. Selain itu praktikan juga dapat merasakan kerja sama yang ada dalam proses pekerjaan. Pengalaman yang berharga telah praktikan dapat, salah satunya adalah pengalaman masuk kedalam proses produksi program acara televisi.

Adapun kesimpulan dan pengalaman yang didapatkan oleh praktikan adalah :

1. Praktikan mendapatkan gambaran nyata tentang dunia kerja nantinya.

2. Praktikan dapat berkerja degan professional dan dapat mengatur waktu dengan baik guna memenuhi kebutuhan target.

3. Mendapatkan pengalaman bagaimana berkerja dalam sebuah tim yang memiliki struktur proses produksi.


(3)

21

DAFTAR PUSTAKA

Syahbana, Tiuh.(2007).Any Other Resources. Diakses pada tanggal 3 Februari 2011.W.W.W : dosen.palcomtech.ac.id/syahbana/tiuh.

Kardinata, Hanny. History Of Graphic Design In Indonesia. Diakses pada tanggal 3 Februari 2011.W.W.W :

en.wordpress.com/tag/history-of-graphic-design-in-indonesia/.

Istanto,Freddy.(2009).Any Other Resources. Diakses pada tanggal 3 Februari 2011. W.W.W :


(4)

10

BAB III

LAPORAN KERJA PRATEK

3.1 Peranan Praktikan Dalam Perusahaan

Dalam kegiatan kerja praktek ini praktikan berperan membuat

perancangan identitas visual program anak, “Sahabat Mau Tau?” di PT.

Manajemen Qolbu Televisi yang program tersebut akan ditayangkan pada bulan February 2011.

3.2 Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktik di Perusahaan

Selama kerja praktek di perusahaan ini, praktikan diberi pekerjaan untuk membuat perancangan identitas visual salah satu program acara televisi di PT. MQTV yang acara tersebut bernama “Sahabat Mau Tau?”, yang nantinya identitas visual tersebut akan dimasukan kedalam tampilan bumper acara.

3.3 Metode Kerja Praktikan

Praktikan melakukan kerja disesuaikan dengan hari libur kuliah setiap minggunya yaitu pada hari selasa dan kamis, adapun tempat kerja praktek yaitu di lingkungan Pesantren Daarut Tauhiid Bandung yang beralamat di Jl. Gegerkalong Girang Baru No. 11 Bandung – Indonesia, 40154.

Apabila dirasa tidak bisa datang ke tempat kerja dengan alasan urusan kampus, praktikan diberi keringanan untuk tidak datang ke tempat kerja dan dan pekerjaan bisa dibawa pulang untuk diselesaikan.


(5)

11

Sedangkan dalam memenuhi ketepatan waktu perancangan karya yang di buat, ditentukan metode pengerjaan pada setiap karya, antara lain:

1) Penentuan Konsep Rancangan

Bertujuan agar karya yang kita buat tepat dan memenuhi manfaat.

2) Asistensi Pembimbing di Perusahaan

Asistensi dilakukan agar setiap karya yang di buat sesuai dengan keinginan klien sekaligus penulis mendapatkan arahan yang bermanfaat bagi penulis pribadi dalam menghasilkan karya yang tepat.

3) Editing

Editing merupakan pengaplikasian konsep menggunakan sofware-sofware yang tersedia di perusahaan seperti Adobe Photoshop, dan Adobe Illustrator.

4) Revisi

Merupakan perbaikan dari pembimbing di perusahaan terhadap karya yang penulis buat mulai dari aspek visual, teks, dan lain-lain.

5) Pengumpulan Tepat Waktu

Penulis dituntut untuk tepat waktu dalam setiap pengumpulan karya sesuai dengan s tugas yang di berikan oleh pembimbing perusahaan. Hal ini dimaksudkan melatih kedisiplinan dan kemampuan penulis dalam menyelesaikan tugas sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.


(6)

12

3.4 Perancangan Identitas Visual Program Anak “Sahabat Mau Tau?” di PT. MQTV

Dalam melakukan perancangan identitas visual yang nantinya akan di masukan kedalam animasi bumper program anak untuk MQTV, praktikan terlebih dahulu mencari informasi tentang target audien dari program acara tersebut, dan ternyata target audiennya merupakan anak sekolah dasar sampai dengan kelas 6.

3.4.1 Konsep Perancangan

Setelah praktikan mendapatkan informasi target audien acara maka praktikan dapat menyimpulkan perancangan sebagai berikut: :

 Salah satu element visual adalah bola dunia, karena isi acara ini menyangkut tentang pembelajaran ilmu pengetahuan alam.


(7)

13

 Adapun karakteristik dari karakter yaitu lucu, dan bersahabat, karena target acara ini merupakan anak – anak sekolah dasar.  Pemilihan tipografi pun disesuaikan dengan menggunakan

karakteristik huruf yang mewakili anak – anak, disini praktikan memilih mengunakan huruf Agent Orange.

Gambar 3.3 Tipografi Agent Orange.

 Adapun warna yang digunakan terdiri dari beberapa warna dan rata

– rata menggunakan warna cerah seperti berikut :

Gambar 3.4 Warna – warna yang akan dipergunakan.

Alasan dari pemilihan warna yaitu untuk mewakili karakteristik dari anak – anak dan mengambarkan keceria serta latar belakang berbeda yang membuat dunia ini berwarna.

3.4.2 Teknis Perancangan

Dalam melakukan perancangan praktikan melakukan beberapa tahap yaitu sketsa yang sudah dibuat dipindai ke komputer menjadi format digital, kemudian gambar karakter tersebut di edit di software Adobe Photoshop.


(8)

14

Gambar 3.5 Gambar sketsa di edit terlebih dahulu Adobe Photoshop.

Selanjutnya sketsa yang sudah berbentuk format digital, diolah lagi di Adobe Illustrator untuk dijadikan format vektor.


(9)

15

Tidak semua sketsa gambar yang berbentuk format digital dijiplak di Adobe Illustrator, hanya yang sudah dipilih dan bentuknya pun mengalami penyederhanaan lagi dengan membuang elemen gambar yang tidak diperlukan.

Gambar 3.7 Gambar sketsa yang sudah menjadi format Vektor.

Setelah sketsa yang terpilih selesai dijiplak di Adobe Illustrator, selanjutnya proses editing dilakukan di Adobe Photoshop menyiapkan jenis huruf yang sebelumnya sudah ditentukan yaitu Agent Orange untuk nantinya digabungkan dengan objek bola dunia.

Tahap selanjutnya yaitu mengkomposisikan huruf dan diatur sedemikian rupa, agar terlihat menarik.


(10)

16

Gambar 3.8 Pemilihan huruf di Adobe Photoshop.


(11)

17

Setelah dirasa cukup mengkomposisikan huruf selanjutnya huruf – huruf tersebut diberi warna dan diberi effect di Adobe Photoshop dengan tidak berlebihan.

Gambar 3.10 Pemberian warna dan effect pada huruf.

Huruf – huruf yang sudah diberi warna dan effect, selanjutnya digabungkan dengan objek bola dunia yang sebelumnya sudah dijiplak di Adobe Illustrator.

Didalam tahap ini selain menggabungan antara elemen – elemen yang ada, objek bola dunia pun diberi beberapa effect, yang sama pada huruf – huruf yaitu Drop Shadow.


(12)

18

Gambar 3.11 Pemberian effect pada objek bola dunia.

Gambar 3.12 Selesai dikomposisikan dan diberi effect.

Setelah huruf dan objek bola dunia selesai digabungkan dan diberi effect, kemudian layer – layer yang masih belum bersatu di Adobe Photoshop digabungkan dan diberi effect lagi yaitu Stroke.


(13)

19

Gambar 3.13 Penggabungan akhir dan diberi efek Stroke.

Hasil akhir dari perancangan identitas visual program acara anak

“Sahabat Mau Tau?” di MQTV adalah seperti di bawah ini :

Gambar 3.14 Hasil.


(14)

4

BAB II

TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Sejarah Perusahaan

MQTV merupakan singkatan dari Manajemen Qolbu Televisi. Berdiri pada bulan Juni 2002 di lingkungan Pesantren Daarut Tauhiid Bandung yang beralamat di Jl. Gegerkalong Girang Baru No. 11 Bandung – Indonesia. Pada awal berdirinya, MQTV merupakan sebuah lembaga pendokumentasian ceramah-ceramahnya KH. Abdullah Gymnastiar (Aa Gym) yang mengusung tema tentang konsep-konsep Manajemen Qolbu. Seiring dengan semakin banyaknya undangan ceramah Aa Gym untuk stasiun televisi, maka terbentuklah MQTV sebagai sebuah Rumah Produksi (Production House). Pada awal pendiriannya MQTV mempunyai tenaga berjumlah 10 orang.

Memasuki tahun 2003, dengan perkembangannya MQTV sebagai Rumah Produksi, Sumber Daya Manusia yang terlibat menjadi 45 orang, 5 orang Manajemen, 23 orang tenaga Animator, dan 18 orang sebagai staff Administrasi dan Produksi, sehingga selama tahun 2003 Brand MQTV semakin dikenal di dunia pertelevisian nasional (Broadcasting).

Pada tahun 2004, Alhamdulillah MQTV sudah menjadi sebuah Perseroan Terbatas (PT). Dengan demikian diharapkan MQTV menjadi Perusahaan Broadcast yang Profesional.

Tahun 2005, program - program MQTV telah banyak mengisi acara dihampir seluruh televisi nasional.

Pertengahan Tahun 2006, tepatnya pada tanggal 23 Juli 2006, MQTV telah menjadi sebuah stasiun penyiaran untuk lokal, khususnya Bandung Raya, dengan mulai mengadakan siaran percobaan. Pada tanggal 27


(15)

5

Agustus 2006, MQTV mengadakan Launching sebagai Stasiun Penyiaran Lokal MQTV.

2.2 Profil Perusahaan

Perusahaan ini bernama PT. MQTV (MANAJEMEN QOLBU TELVISI) yang beralamat di Jl. Gegerkalong Girang Baru No. 11 Bandung 40154 adapun bentuk perusahaan yaitu stasiun penyiaran yang pertama kali tayang pada tanggal 27 Agustus 2006.

Visi dan misi perusahaan yaitu Menjadi Televisi Islam sebagai sahabat keluarga yang menyejukkan, memotivasi dan mempersatukan dengan mengimplementasikan Manajemen Qolbu.

Membangun perusahaan Televisi Penyiaran, Rumah Produksi dan Animasi sebagai sahabat penyejuk hati yang competitif, inovatif dan credible.

Membangun masyarakat prestatif berbasis Manajemen Qolbu menuju bangsa yang mempunyai tatanan kehidupan yang nyaman, tentram dan sejahtera.

Mempererat rasa persatuan, kebersamaan dan persaudaraan untuk menciptakan semangat solusi, semangat bersaudara dan semangat maju bersama.

Adapun filosofi logo dari MQTV yaitu :

• Warna Biru

Melambangkan kesejukan, persahabatan, perdamaian sehingga diharapkan MQTV ini menjadi pembawa kebenaran yang akan menyejukkan masyarakat khususnya masyarakat Indonesia.


(16)

6

• Huruf MQTV

Kokoh dan Italic, mengartikan bahwa MQTV ini mempunyai Visi dan Misi yang kuat dalam menyampaikan kebenaran, namun dengan strategi yang tepat dengan menghadirkan program yang Universal, Sederhana dan Islami.

Gambar 2.1 Logo Mqtv

• Dibawah Huruf MQTV

Ada slogan “Sahabat Penyejuk Hati”, memberikan kejelasan bahwa

MQTV hadir di tengah-tengah masyarakat sebagai penyejuk hati dimana kalau sudah menjadi sahabat, MQTV akan menjadi tempat untuk saling memberi dan menerima kebaikan dan kesejukan.

• Huruf Q Biru Bening

Merupakan akumulasi berjuta sinar yang menggumpal membentuk huruf Q memberikan arti bahwa MQTV ini akan mencetak biru prestasi di dunia sebagai pembawa dan penyampai Risalah Rasulullah SAW. Dan mencerminkan perusahaan yang berjiwa dinamis, professional dan mempunyai semangat kebersamaan. 2.3 Konsep Manajemen

Produktivitas adalah produk dari kebeningan hati, dengan berpijak pada kebeningan hati akan terbangun etos dan semangat ruhiyah bersama dalam kesatuan gerak, laksana satu tubuh atau satu bangunan yang saling menguatkan.


(17)

7 2.4 Struktur Organisasi

Gambar 2.2 Struktur Organisasi

Rapat Umum Pemegang Saham

KH. Abdullah Gymnastiar

Komisaris

Dudung Abdul Ghani

Direktur

Eka Budiman Sumadji

Admin Kantor

Dian Oktapina K.

Manager Marketing Agus Berniadi Manager Oprasional Suhardan Manager Keuangan Yayah Juariah Manager Marketing

Hari Pandi Ilham

Program

Azan Mukazaman

Oprasional

Iman Nurhiman

Praktikan

Andi Rahmawan K

Tranmisi Arif Yuliono Grafis Iman Budiman MCR Dede Supriatna Security

Apep Dedy Irawan

Editing

Getar Kumbara

Security


(18)

8 2.5 Aspek Program dan Siaran MQTV

a. Cita-cita Program

 Menjadi lembaga penyiaran televisi dengan program yang sarat nilai namun tetap menghibur.

 Menjadi lembaga penyiaran televisi dengan program yang menjadi sarana informasi, edukasi dan dakwah.

b. Tujuan Program

 Mendidik dan mencerdaskan bangsa.  Membangun akhlak (moral dan spiritual).

 Menjadi penyejuk, motivator dan pemersatu bangsa.

c. Konsep Program

 Lebih menekankan pada local content

 Banyak melibatkan masyarakat sebagai pemirsa

 Ditayangkan dalam format live dan interaktif dengan pemirsa. d. Target Pemirsa

 Keluarga (Primary Target, Usia 7 – 55 Tahun)  Remaja (Secondary Target, Usia 14 Tahun keatas)  Anak – Anak (Usia dibawah 14 Tahun)

 Social Economy Status (SES) Level A1, A2, B, C1,C2, D e. Karakter Program

 Edutainment (Dakwahtainment) f. Koridor Aturan dan Ukuran Nilai Program

 Norma  Etika  Estetika


(19)

9

g. Tipe Program Acara Televisi (v. Nielsen Media Research)  Religius

 Series dan Movie  Sinetron dan Drama  Entertainment  Children  Information  N e w s

 Spesial (Event)  Filler

 Sport h. News

 Sumber fakta dan data yang valid dan bisa dipertanggung jawabkan (accountable)

 Independen (tidak memihak dan menyudutkan)  Membangun solusi dan kebersamaa


(20)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

Dunia komunikasi dan informasi saat ini telah berkembang pesat seiring dengan era globalisasi. Penyampaian komunikasi yang baik dan tepat sangat dibutuhkan bagi pencernaan informasi didalam masyarakat. Proses penyampaian komunikasi yang tepat ini merupakan suatu tantangan yang sangat sulit mengingat semakin banyak informasi-informasi yang berdatangan di masyarakat. Hal yang sangat mutlak diperlukan adalah berusaha memberikan komunikasi yang baik agar informasi tersebut dapat diterima dan dimengerti dengan baik oleh masyarakat.

Dalam perkembangannya, disinilah tercipta desainer yang berfungsi membuat informasi yang ada dapat dikomunikasikan dengan jelas agar informasi tersebut dapat sampai kemasyarakat dengan tepat. Pada dasarnya hakikat seorang desainer adalah untuk mencipta sebuah rancangan dasar yang akhirnya menjadi sebuah sistem dan strategi untuk mendistribusikan informasi yang diterima dan kemudian diteruskan kepada masyarakat. Hasil akhirnya dapat berupa ide terapan, desain visual, dan strategi pasar.

Dengan berkembangnya zaman dan banyaknya bermunculan kreatifitas - kreatifitas yang baru, peran desainer merambah keberbagai bidang produksi seperti produksi iklan /promosi, produksi kemasan, produksi media pemasaran, produksi dunia maya, produksi clothing/ T-Shirt, serta produksi di pertelevisian.


(21)

2

Peran desainer di dunia pertelevisian sangatlah besar karena 50 sampai 60 persen adalah berhubungan dengan grafis atau tampilan yang menentukan peranannya menarik pemirsa.

Adapun lingkup kerja desainer dalam dunia pertelevisian meliputi bidang komunikasi visual. Komunikasi visual merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (visual) pada berbagai media: percetakan / grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame), televisi, film/video, internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (time based).

Melihat pesatnya perkembangan komunikasi visual di dunia pertelevisian saat ini dan untuk menerapkan ilmu yang sudah didapat selama proses perkuliahan, penulis memilih untuk terjun di dunia pertelevisian dengan membuat identitas visual program acara pengetahuan anak di PT. Manajemen Qalbu Televisi (MQTV), stasiun TV lokal kota Bandung yang program tersebut bernama ”Sahabat Mau Tau?”. Program tersebut berisi pembelajaran tentang ilmu pengetahuan alam untuk anak sekolah dasar sampai dengan kelas 6.

Untuk itulah Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung jurusan Desain Komunikasi Visual fakultas Desain UNIKOM, mengadakan mata kuliah yang dinamakan Kerja Praktek (KP). Dimana mahasiswa bisa dapat terjun langsung dalam dunia kerja. Kerja Praktek merupakan simulasi bagaimana seorang mahasiswa bekerja pada satu perusahaan. Dengan melakukan Kerja Praktek, Mahasiswa mendapatkan gambaran umum mengenai iklim dunia kerja yang sebenarnya. Dengan Kerja Praktek diharapkan mahasiswa dapat mengembangkan dan mengaplikasikan ilmu yang didapat selama perkuliahan. Ini dijadikan sebagai sarana latihan untuk meningkatkan kualitas diri, serta yang terpenting adalah mampu mengambil pelajaran dari sikap dan etika profesionalisme selama Kerja Praktek di dunia kerja yang sesungguhnya.


(22)

3

Untuk mengetahui, mendalami dan menerapkan ilmu yang diterima dibangku kuliah terhadap aplikasi dunia kerja, meningkatkan wawasan dan keterampilan yang memupuk kemampuan sebagai bekal untuk memasuki lapangan pekerjaan dan secara langsung terjun ke dunia kerja. Menambah ilmu pengetahuan dan wawasan kita sebagai penulis untuk di jadikan acuan dalam dunia kerja maupun didalam kegiatan Kerja Praktek. 1.2 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek

Kerja praktek telah dilakukan penulis di PT. Manajemen Qolbu Televisi yang bergerak dibidang pertelevisian beralamat di Jl. Gegerkalong Girang Baru No. 11 Bandung – Indonesia, 40154.

Adapun pelaksanaan kerja praktek dilakukan semenjak tanggal 30 November 2010 sampai dengan 30 Januari 2011.


(23)

i

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillaahirabbil’alamin penulis panjatkan kehadirat Allah SWT

karena berkat rahmat,karunia dan bimbingan-Nya penulis dapat

menyelesaikan Laporan Kerja Praktek ini dengan judul “Perancangan

Identitas Visual Program Acara Anak “Sahabat Mau Tau?” di PT.

Manajemen Qolbu Televisi”.

Laporan Kerja Praktek ini penulis ajukan untuk memenuhi persyaratan akademis dalam menempuh program studi Diploma Tiga jurusan Desain Grafis, Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

Dalam proses penyusunan Laporan Kerja Prakek ini, penulis mendapat banyak bimbingan, perhatian, pertolongan, sumbangan ide, doa, dan lain sebagainya dengan bentuk dan caranya masing-masing dari orang-orang yang dekat dengan penulis baik secara lahir maupun batin.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Kerja Praktek ini masih banyak kekurangannya.

Akhir kata, penulis berharap semoga Laporan Kerja Praktek ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri, semua pihak yang memerlukannya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Januari 2011


(1)

8 2.5 Aspek Program dan Siaran MQTV

a. Cita-cita Program

 Menjadi lembaga penyiaran televisi dengan program yang sarat nilai namun tetap menghibur.

 Menjadi lembaga penyiaran televisi dengan program yang menjadi sarana informasi, edukasi dan dakwah.

b. Tujuan Program

 Mendidik dan mencerdaskan bangsa.  Membangun akhlak (moral dan spiritual).

 Menjadi penyejuk, motivator dan pemersatu bangsa.

c. Konsep Program

 Lebih menekankan pada local content

 Banyak melibatkan masyarakat sebagai pemirsa

 Ditayangkan dalam format live dan interaktif dengan pemirsa. d. Target Pemirsa

 Keluarga (Primary Target, Usia 7 – 55 Tahun)  Remaja (Secondary Target, Usia 14 Tahun keatas)  Anak – Anak (Usia dibawah 14 Tahun)

 Social Economy Status (SES) Level A1, A2, B, C1,C2, D e. Karakter Program

 Edutainment (Dakwahtainment) f. Koridor Aturan dan Ukuran Nilai Program

 Norma  Etika  Estetika


(2)

9

g. Tipe Program Acara Televisi (v. Nielsen Media Research)  Religius

 Series dan Movie  Sinetron dan Drama  Entertainment  Children  Information  N e w s

 Spesial (Event)  Filler

 Sport h. News

 Sumber fakta dan data yang valid dan bisa dipertanggung jawabkan (accountable)

 Independen (tidak memihak dan menyudutkan)  Membangun solusi dan kebersamaa


(3)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

Dunia komunikasi dan informasi saat ini telah berkembang pesat seiring dengan era globalisasi. Penyampaian komunikasi yang baik dan tepat sangat dibutuhkan bagi pencernaan informasi didalam masyarakat. Proses penyampaian komunikasi yang tepat ini merupakan suatu tantangan yang sangat sulit mengingat semakin banyak informasi-informasi yang berdatangan di masyarakat. Hal yang sangat mutlak diperlukan adalah berusaha memberikan komunikasi yang baik agar informasi tersebut dapat diterima dan dimengerti dengan baik oleh masyarakat.

Dalam perkembangannya, disinilah tercipta desainer yang berfungsi membuat informasi yang ada dapat dikomunikasikan dengan jelas agar informasi tersebut dapat sampai kemasyarakat dengan tepat. Pada dasarnya hakikat seorang desainer adalah untuk mencipta sebuah rancangan dasar yang akhirnya menjadi sebuah sistem dan strategi untuk mendistribusikan informasi yang diterima dan kemudian diteruskan kepada masyarakat. Hasil akhirnya dapat berupa ide terapan, desain visual, dan strategi pasar.

Dengan berkembangnya zaman dan banyaknya bermunculan kreatifitas - kreatifitas yang baru, peran desainer merambah keberbagai bidang produksi seperti produksi iklan /promosi, produksi kemasan, produksi media pemasaran, produksi dunia maya, produksi clothing/ T-Shirt, serta produksi di pertelevisian.


(4)

2

Peran desainer di dunia pertelevisian sangatlah besar karena 50 sampai 60 persen adalah berhubungan dengan grafis atau tampilan yang menentukan peranannya menarik pemirsa.

Adapun lingkup kerja desainer dalam dunia pertelevisian meliputi bidang komunikasi visual. Komunikasi visual merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (visual) pada berbagai media: percetakan / grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame), televisi, film/video, internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (time based).

Melihat pesatnya perkembangan komunikasi visual di dunia pertelevisian saat ini dan untuk menerapkan ilmu yang sudah didapat selama proses perkuliahan, penulis memilih untuk terjun di dunia pertelevisian dengan membuat identitas visual program acara pengetahuan anak di PT. Manajemen Qalbu Televisi (MQTV), stasiun TV lokal kota Bandung yang program tersebut bernama ”Sahabat Mau Tau?”. Program tersebut berisi pembelajaran tentang ilmu pengetahuan alam untuk anak sekolah dasar sampai dengan kelas 6.

Untuk itulah Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung jurusan Desain Komunikasi Visual fakultas Desain UNIKOM, mengadakan mata kuliah yang dinamakan Kerja Praktek (KP). Dimana mahasiswa bisa dapat terjun langsung dalam dunia kerja. Kerja Praktek merupakan simulasi bagaimana seorang mahasiswa bekerja pada satu perusahaan. Dengan melakukan Kerja Praktek, Mahasiswa mendapatkan gambaran umum mengenai iklim dunia kerja yang sebenarnya. Dengan Kerja Praktek diharapkan mahasiswa dapat mengembangkan dan mengaplikasikan ilmu yang didapat selama perkuliahan. Ini dijadikan sebagai sarana latihan untuk meningkatkan kualitas diri, serta yang terpenting adalah mampu mengambil pelajaran dari sikap dan etika profesionalisme selama Kerja Praktek di dunia kerja yang sesungguhnya.


(5)

3

Untuk mengetahui, mendalami dan menerapkan ilmu yang diterima dibangku kuliah terhadap aplikasi dunia kerja, meningkatkan wawasan dan keterampilan yang memupuk kemampuan sebagai bekal untuk memasuki lapangan pekerjaan dan secara langsung terjun ke dunia kerja. Menambah ilmu pengetahuan dan wawasan kita sebagai penulis untuk di jadikan acuan dalam dunia kerja maupun didalam kegiatan Kerja Praktek.

1.2 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek

Kerja praktek telah dilakukan penulis di PT. Manajemen Qolbu Televisi yang bergerak dibidang pertelevisian beralamat di Jl. Gegerkalong Girang Baru No. 11 Bandung – Indonesia, 40154.

Adapun pelaksanaan kerja praktek dilakukan semenjak tanggal 30 November 2010 sampai dengan 30 Januari 2011.


(6)

i

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillaahirabbil’alamin penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat,karunia dan bimbingan-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Kerja Praktek ini dengan judul “Perancangan Identitas Visual Program Acara Anak “Sahabat Mau Tau?” di PT. Manajemen Qolbu Televisi”.

Laporan Kerja Praktek ini penulis ajukan untuk memenuhi persyaratan akademis dalam menempuh program studi Diploma Tiga jurusan Desain Grafis, Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

Dalam proses penyusunan Laporan Kerja Prakek ini, penulis mendapat banyak bimbingan, perhatian, pertolongan, sumbangan ide, doa, dan lain sebagainya dengan bentuk dan caranya masing-masing dari orang-orang yang dekat dengan penulis baik secara lahir maupun batin.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Kerja Praktek ini masih banyak kekurangannya.

Akhir kata, penulis berharap semoga Laporan Kerja Praktek ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri, semua pihak yang memerlukannya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Januari 2011