Perancangan Bumper Program Anak "Shabat Mau Tau?" Di PT. MQTV

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Kerja Praktik

Kata “animasi” sebenarnya adalah penyesuaian dari kata “animation”, yang berasal dari kata dasar “to animate” yang dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti “menghidupkan”. Secara umum, animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Maksudnya, sebuah benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak zaman dulu manusia sudah mulai melakukan teknik animasi, yakni dengan mencoba “menganimasi” gerak gambar binatang. Hal itu terungkap oleh penemuan para ahli purbakala di gua Lascaux di Spanyol Utara, yang sudah berumur 200.000 tahun lebih. Di dinding gua itu, mereka menemukan gambar binatang dengan jumlah kaki delapan yang posisi badannya tengah bertumpuk-tumpuk.

Diduga, dulu manusia purba yang hidup di gua itu telah membuat semacam “gambar bergerak” dengan cara menumpuk-numpuk gambar atau sketsa binatang. Di belahan bumi yang lain, di Mesir ada gambar para pegulat sedang bergumul yang susunannya berurutan pada dinding. Para arkeolog memperkirakan dekorasi di dinding itu dibuat oleh orang-orang Mesir kuno pada tahun 2000 sebelum Masehi. Sementara di Jepang, para arkeolog menemukan gulungan lukisan kuno yang memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, yang diperkirakan dibuat pada masa Kerajaan Heian, yakni sekitar tahun 794-1192.

Sedangkan di Eropa, pada abad ke-19 sudah muncul mainan yang disebut Thaumatrope. Mainan ini berbentuk lembaran cakram tebal yang di permukaannya terdapat gambar burung dalam sangkar. Kedua sisi kiri dan kanan cakram tersebut diikat dengan seutas tali. Bila cakram tebal itu dipilin dengan tangan, maka gambar burung itu akan tampak bergerak. Dengan demikian, mainan ini bisa dikategorikan sebagai animasi klasik. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan


(2)

2

gambar animasi yang disebut Praxinoscope. Mainan ini berupa rangkaian ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin sehingga tampak menjadi sebuah gerakan seperti layaknya film. Mainan ini selanjutnya dianggap sebagai cikal bakal proyektor pada bioskop. Di Indonesia? Mungkin kita juga bisa mengklaim bahwa pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia sudah ada lukisan animasi. Hal itu dibuktikan dengan lukisan-lukisan yang ada di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa, sejak zaman dulu juga sudah ada seni “menghidupkan bayangan”, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Meski demikian, harus diakui bahwa jika bicara tentang film animasi, memang seni itu lahir dan datang dari luar. Negeri ini menjadi tempat migrasi budaya urban tersebut dan mengadopsinya. Kini teknologi animasi makin berkembang.

Dengan berkembangnya zaman dan banyaknya bermunculan kreatifitas-kreatifitas yang baru, peran desainer merambah keberbagai bidang produksi seperti produksi iklan /promosi, produksi kemasan, produksi media pemasaran, produksi dunia maya, serta produksi di pertelevisian atau broadcasting. Disinilah tercipta desainer yang berfungsi membuat informasi yang ada dapat dikomunikasikan dengan jelas agar informasi tersebut dapat sampai ke masyarakat dengan tepat. Pada dasarnya hakikat seorang desainer adalah untuk mencipta sebuah rancangan dasar yang akhirnya menjadi sebuah sistem dan strategi untuk menyampaikan informasi yang diterima dan kemudian diteruskan kepada masyarakat. Hasil akhirnya dapat berupa ide terapan, desain visual, dan strategi pasar.

Adapun definisi broadcasting yaitu proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya. Dengan berkembangnya pertelevisian Indonesia sejak tahun 1990 an, dan turut berkembangnya media informasi khususnya televisi membuat dunia semakin hari semakin ramai dengan beragamnya acara dan informasi yang langsung dapat dinikmati melalui media elektronik televisi. Meskipun arus informasi yang


(3)

3

mengalir mempunyai dampak positif dan negatif namun hal tersebut tidak bisa dielakan karena perubahan jaman yang sangat dinamis.

Keberadaan perkembangan arus informasi, sebenarnya berjalan secara alamiah sesuai perkembangan peradaban manusia itu sendiri. Berdasarkan Teori Alfin Tofler dalam bukunya yang berjudul The Third Wave, dijabarkan mengenai siklus peradaban manusia dalam tiga (3) kategori utama, yaitu :

1). Peradaban Pertama, ditandai dengan penemuan-penemuan dibidang pertanian.

2). Peradaban Kedua, ditandai dengan revolusi industri.

3). Peradaban Ketiga, dikembangkannya revolusi ilmu pengetahuan dan teknologi.

Dari ketiga peradaban tersebut, peradaban ketiga yang saat ini menjadi sorotan seluruh dunia maupun bangsa Indonesia untuk tetap berperan aktif dan terlibat dalam perkembangan pertelevisian serta dapat bersaing dengan negara-negara lain. Sejalan dengan berkembangnya teknologi informasi khususnya televisi broadcast, hadirnya undang-undang No. 32 tahun 2002 tentang penyiaran, dimana undang-undang tersebut memberikan peluang dan kesempatan bagi berdirinya stasiun televisi broadcast yang baru.

Dalam Undang-Undang penyiaran ini, seperti pada pasal 31 bagian kesembilan tentang Stasiun Penyiaran dan Wilayah Jangkauan Siaran terdapat ayat-ayat yang berbunyi : 1). Lembaga Penyiaran yang menyelenggarakan jasa penyiaran radio atau jasa penyiaran televisi terdiri atas penyiaran jaringan dan/atau stasiun penyiaran lokal.

2). Lembaga Penyiaran Publik dapat menyelenggarakan siaran dengan sistem stasiun jaringan yang menjangkau seluruh wilayah negara Republik Indonesia.

3). Lembaga Penyiaran Swasta dapat menyelenggarakan siaran melalui sistem jaringan dengan jangkauan terbatas.

4). Ketentuan lebih lanjut mengenai pelaksanaan sistem stasiun jaringan disusun oleh KPI bersama Pemerintah.

5). Stasiun penyiaran lokal dapat didirikan di lokasi tertentu dalam wilayah negara Republik Indonesia dengan wilayah jangkauan siaran terbatas pada lokasi tersebut.


(4)

4

6). Mayoritas pemilikan modal awal dan pengelolaan stasiun penyiaran lokal diutamakan kepada masyarakat di daerah tempat stasiun lokal itu berada.

Munculnya Undang-Undang penyiaran ini, sekalipun dikatakan telat setelah beberapa stasiun televisi melakukan siarannya, namun perlu diapresiasi secara positif bahwa telah menjadi sebuah regulator bagi pelaksanaan sistem penyiaran stasiun televisi di Indonesia. Hal ini terlihat bahwa sebelum Undang-Undang ini lahir pada tahun 2002, pengoperasian stasiun televisi sejak tahun 1990 seperti Televisi Republik Indonesia (TVRI) hanya dikenal dengan tontonan siaran hiburan dan berita TVRI (dan bukan Penyiaran Publik sesuai PP No. 11 dan No. 13 tahun 2005). Setelah itu sekitar tahun 1994 dunia pertelevisian Indonesia diramaikan dengan hadirnya lima (5) stasiun televisi, antara lain : Rajawali Citra Televisi Indonesia (RCTI), Surya Citra Televisi (SCTV), Televisi Pendidikan/Keluarga Indonesia (TPI), Andalan Televisi (ANTEVE), dan Indosiar Visual Mandiri (INDOSIAR), yang kesemuanya telah mengudara (on air) secara Nasional. Kelima stasiun inilah yang kemudian sesuai dengan lahirnya UU No.32 tahun 2002 dikenal dengan nama Lembaga Penyiaran Swasta (bagian kelima pasal 16 ayat 1).

Dengan semakin berkembangnya teknologi pertelevisian di Indonesia, maka lima (5) tahun kemudian tepatnya tahun 1999 melalui Departemen Perhubungan (d/h Departemen Penerangan) dengan Surat Keputusan (SK) Menteri Penerangan No. 286/SK/Menpen/1999 telah memberikan izin kepada lima (5) perusahaan stasiun Televisi Swasta baru, yaitu : PT. Televisi Transformasi (Trans TV), TV7 ( yang kemudian merger/bergabung dengan Trans TV dan dinamakan Trans7 hingga kini), PT. Global Informasi Bermutu (Global TV), Lativi, dan Metro TV. Dengan berkembangnya

broadcast pertelevisian yang begitu pesat sampai dengan saat ini, terlihat stasiun-stasiun telavisi baik skala Nasional maupun Lokal daerah mengambil peran dan turut meramaikan perkembangan teknologi pertelevisian Indonesia.

Melihat pesatnya perkembangan broadcast tersebut dan minat penulis yang tinggi terhadap animasi, penulis memilih untuk kerja praktik di dunia pertelevisian


(5)

5

dengan membuat animasi sederhana yaitu bumper untuk program acara pengetahuan anak di PT. Manajemen Qalbu Televisi (MQTV), stasiun TV lokal kota Bandung yang program tersebut bernama Sahabat Mau Tau?. Program tersebut berisikan pelajaran tentang ilmu pengetahuan alam dasar untuk anak sekolah dasar sampai dengan kelas 6.

Untuk itulah Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung jurusan Desain Komunikasi Visual fakultas Desain UNIKOM, mengadakan mata kuliah yang dinamakan Kerja Praktik (KP). Dimana mahasiswa bisa dapat terjun langsung dalam dunia kerja. Kerja Praktik merupakan simulasi bagaimana seorang mahasiswa bekerja pada satu perusahaan. Dengan melakukan Kerja Praktik, Mahasiswa mendapatkan gambaran umum mengenai iklim dunia kerja yang sebenarnya. Dengan Kerja Praktik diharapkan mahasiswa dapat mengembangkan dan mengaplikasikan ilmu yang didapat selama perkuliahan. Ini dijadikan sebagai sarana latihan untuk meningkatkan kualitas diri, serta yang terpenting adalah mampu mengambil pelajaran dari sikap dan etika profesionalisme selama Kerja Praktik di dunia kerja yang sesungguhnya.

Untuk mengetahui, mendalami dan menerapkan ilmu yang diterima dibangku kuliah terhadap aplikasi dunia kerjaan meningkatkan wawasan dan keterampilan yang memupuk kemampuan sebagai bekal untuk memasuki lapangan pekerjaan dan secara langsung terjun ke dunia kerja. Menambah ilmu pengetahuan dan wawasan kita sebagai penulis untuk di jadikan acuan dalam dunia kerja maupun didalam kegiatan Kerja Praktik.

1. 2 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktik

Waktu pelaksanaan kerja praktik dimulai dari tanggal 30 November sampai dengan 30 Januari 2011. Tempat pelaksanaan dilakukan di MQTV. Pihak Manajemen Qolbu televisi menetapkan jam kerja dimulai pada pukul 10.00 – selesai untuk mahasiswa yang melakukan kerja praktik, setiap hari Selasa - Kamis. Disesuaikan dengan jadwal kuliah praktikan.


(6)

6 BAB II

TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

2.1Sejarah Perusahaan

MQTV merupakan singkatan dari Manajemen Qolbu Televisi. Berdiri pada bulan Juni 2002 di lingkungan Pesantren Daarut Tauhiid Bandung yang beralamat di Jl. Gegerkalong Girang Baru No. 11 Bandung 40154 . Pada awal berdirinya, MQTV merupakan sebuah lembaga pendokumentasian ceramah-ceramahnya KH. Abdullah Gymnastiar (Aa Gym) yang mengusung tema tentang konsep-konsep Manajemen Qolbu. Seiring dengan semakin banyaknya undangan ceramah Aa Gym untuk stasiun televisi, maka terbentuklah MQTV sebagai sebuah Rumah Produksi (Production House). Pada awal pendiriannya MQTV mempunyai tenaga berjumlah 10 orang.

Memasuki tahun 2003, dengan perkembangannya MQTV sebagai Rumah Produksi, Sumber Daya Manusia yang terlibat menjadi 45 orang, 5 orang Manajemen, 23 orang tenaga Animator, dan 18 orang sebagai staff Administrasi dan Produksi, sehingga selama tahun 2003 Brand MQTV semakin dikenal di dunia pertelevisian nasional (Broadcasting).

Pada tahun 2004, Alhamdulillah MQTV sudah menjadi sebuah Perseroan Terbatas (PT). Dengan demikian diharapkan MQTV menjadi Perusahaan Broadcast yang Profesional.

Tahun 2005, Program-program MQTV telah banyak mengisi acara dihampir seluruh televisi nasional.

Pertengahan Tahun 2006, tepatnya pada tanggal 23 Juli 2006, MQTV telah menjadi sebuah stasiun penyiaran untuk lokal, khususnya Bandung Raya, dengan mulai mengadakan siaran percobaan. Pada tanggal 27 Agustus 2006, MQTV mengadakan Launching sebagai Stasiun Penyiaran Lokal MQTV.


(7)

7 2.2Profil Perusahaan

Perusahaan ini bernama PT. MQTV (MANAJEMEN QOLBU TELEVISI) yang beralamat di Jl. Gegerkalong Girang Baru No. 11 Bandung 40154 adapun bentuk perusahaan yaitu stasiun penyiaran yang pertama kali tayang pada tanggal 27 Agustus 2006.

Visi dan misi perusahaan yaitu Menjadi Televisi Islam sebagai sahabat keluarga yang menyejukkan, memotivasi dan mempersatukan dengan mengimplementasikan Manajemen Qolbu.

Membangun perusahaan Televisi Penyiaran, Rumah Produksi dan Animasi sebagai sahabat penyejuk hati yang competitif, inovatif dan credible.

Membangun masyarakat prestatif berbasis Manajemen Qolbu menuju bangsa yang mempunyai tatanan kehidupan yang nyaman, tentram dan sejahtera.

Mempererat rasa persatuan, kebersamaan dan persaudaraan untuk menciptakan semangat solusi, semangat bersaudara dan semangat maju bersama.

Adapun filosofi logo dari MQTV yaitu :

• Warna Biru

Melambangkan kesejukan, persahabatan, perdamaian sehingga diharapkan MQTV ini menjadi pembawa kebenaran yang akan menyejukkan masyarakat khususnya masyarakat Indonesia.

• Huruf MQTV

Kokoh dan Italic, mengartikan bahwa MQTV ini mempunyai Visi dan Misi yang kuat dalam menyampaikan kebenaran, namun dengan strategi yang tepat dengan menghadirkan program yang Universal, Sederhana dan Islami.


(8)

8

Gambar 2.1 Logo MQTV

• Dibawah Huruf MQTV

Ada slogan “Sahabat Penyejuk Hati”, memberikan kejelasan bahwa MQTV hadir di tengah-tengah masyarakat sebagai penyejuk hati dimana kalau sudah menjadi sahabat, MQTV akan menjadi tempat untuk saling memberi dan menerima kebaikan dan kesejukan.

• Huruf Q Biru Bening

Merupakan akumulasi berjuta sinar yang menggumpal membentuk huruf Q memberikan arti bahwa MQTV ini akan mencetak biru prestasi di dunia sebagai pembawa dan penyampai Risalah Rasulullah SAW. Dan mencerminkan perusahaan yang berjiwa dinamis, professional dan mempunyai semangat kebersamaan.


(9)

9 2.3Struktur Organisasi

Gambar 2.2 Struktur Organisasi Security

Kurnia

Editing Getar Kumbara Security

Apep Dedy Irawan MCR Dede Supriatna Grafis Iman Budiman Tranmisi Arif Yuliono Riadi Rahiman Oprasional Iman Nurhiman Program Adzan Mukazaman Manager Marketing

Hari Pandi Ilham

Manager Keuangan Yayah Juariah Manager Oprasional Suhardan Manager Marketing Agus Berniadi Admin Kantor Dian Oktapina K. Direktur

Eka Budiman Sumadji Komisaris Dudung Abdul Ghani Rapat Umum Pemegang Saham


(10)

10 2.4 Konsep Manajemen

Produktivitas adalah produk dari kebeningan hati, dengan berpijak pada kebeningan hati akan terbangun etos dan semangat ruhiyah bersama dalam kesatuan gerak, laksana satu tubuh atau satu bangunan yang saling menguatkan (Ka al jasadi al wahid –ka al bunyan yasyuddu ba’duhum ba’dl).

2.5 Aspek Program dan Siaran MQTV a.Cita-cita Program

 Menjadi lembaga penyiaran televisi (television broadcasting) dengan

 program yang sarat nilai (value) namun tetap menghibur (entertaint)

 Menjadi lembaga penyiaran televisi (television broadcasting) dengan

 program yang menjadi sarana informasi, edukasi, dan dakwah

 (mengajak pada perubahan dan kebaikan) b.Tujuan Program

 Mendidik dan mencerdaskan bangsa

 Membangun akhlak (moral dan spiritual)

 Menjadi penyejuk, motivator dan pemersatu bangsa c.Konsep Program

 Lebih menekankan pada local content

 Banyak melibatkan masyarakat sebagai pemirsa

 Ditayangkan dalam format live dan interaktif dengan pemirsa. d.Target Pemirsa

 Keluarga (Primary Target, Usia 7 – 55 Tahun)


(11)

11

 Anak – Anak (Usia dibawah 14 Tahun)

 Social Economy Status (SES) Level A1, A2, B, C1,C2, D e.Karakter Program

Edutainment (Dakwahtainment)

f.Koridor Aturan dan Ukuran Nilai Program

 Norma

 Etika

 Estetika

g. Tipe Program Acara Televisi (v. Nielsen Media Research)

 Religius

Series dan Movie

 Sinetron dan Drama

Entertainment

Children

Information

N e w s

 Spesial (Event)

Filler

Sport

h.News

 Sumber fakta dan data yang valid dan bisa dipertanggung jawabkan (accountable)

 Independen (tidak memihak dan menyudutkan)


(12)

12 2.6 Target Pengiklan

 Perusahaan lokal yang memusatkan target pasarnya di Bandung Raya dan sekitarnya

 Perusahaan Multinasional / Nasional yang ingin memenangkan pasar di Bandung Raya dan sekitarnya sebagai wilayah dengan potensi pasar terbesar di Indonesia


(13)

14 BAB III

LAPORAN KERJA PRATEK

3.1 Peranan Praktikan Dalam Perusahaan

Dalam kegiatan kerja praktik ini praktikan berperan membantu peran animator dalam mengolah bumper video program anak Sahabat Mau Tau? di MQTV akan ditayangkan bulan February 2011.

3.2 Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktik di Perusahaan

Selama melakukan kerja praktik di perusahaan ini, praktikan berkerja membantu animator untuk menyelesainkan pekerjaan dengan saling memberikan masukan, baik tema, tampilan, maupun hal – hal yang menyakut dengan pekerjaan.

3.3 Metode Kerja Praktikan

Praktikan melakukan kerja disesuaikan dengan hari libur kuliah setiap minggunya yaitu pada hari selasa dan kamis, adapun tempat kerja praktik di lingkungan Pesantren Daarut Tauhiid Bandung yang beralamat di Jl. Pak Gatot IV No. 55 Bandung

Apabila dirasa tidak bisa datang ke tempat kerja dengan alasaan urusan kampus, praktikan diberi keringanan untuk tidak datang ke tempat kerja dan dan pekerjaan bisa dibawa pulang untuk diselesaikan.

Sedangkan dalam memenuhi ketepatan waktu perancangan karya yang di buat, ditentukan metode pengerjaan pada setiap karya, antara lain:

1) Penentuan Konsep Rancangan

Bertujuan agar karya yang kita buat tepat dan memenuhi manfaat.


(14)

15

Asistensi dilakukan agar setiap karya yang di buat sesuai dengan keinginan klien sekaligus penulis mendapatkan arahan yang bermanfaat bagi penulis pribadi dalam menghasilkan karya yang tepat.

3) Editing

Editing merupakan pengaplikasian konsep menggunakan sofware-sofware yang tersedia di perusahaan seperti Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, dan Adobe Flash.

4) Revisi

Merupakan perbaikan dari pembimbing di perusahaan terhadap karya yang penulis buat mulai dari aspek visual, teks, suara dan lain-lain.

5) Pengumpulan Tepat Waktu

Penulis di tuntut untuk tepat waktu dalam setiap pengumpulan karya sesuai dengan deadline tugas yang di berikan oleh pembimbing perusahaan. Hal ini di maksudkan melatih kedisiplinan dan kemampuan penulis dalam menyelesaikan tugas sesuai dengan waktu yang telah di tentukan.

3.4 Perancangan Bumper Program Anak untuk MQTV dalam acara “Sahabat Mau Tau?”

Dalam melakukan perancangan bumper program anak untuk MQTV, praktikan terlebih dahulu mencari informasi tentang target audience dari program acara tersebut, dan ternyata target audience nya merupakan anak sekolah dasar sampai dengan kelas 6.

3.4.1 Konsep Perancangan

Berdasarkan tugas yang diberikan pembimbing lapangan kerja praktik, yaitu pembuatan bumper acara edukasi anak “Sahabat Mau Tau?”


(15)

16

praktikan mendapat ide visual seperti gambar di bawah ini. Hal ini dikarenakan acara tersebut merupakan acara edukasi anak SD pelajaran IPA. Gambar di bawah ini menjelaskan tentang terjadinya siang dan malam yang diakibatkan oleh rotasi bumi.

Gambar 3. 3 Rancangan Tampilan Bumper

Praktikan membuat bumper dengan ukuran 720 x 524 px standar video untuk tv.

Jenis huruf yang akan dipakai adalah agent orange.


(16)

17 R: 251 G: 1 B: 1

R: 251 G: 242 B: 1

R: 48 G: 150 B: 38

R: 51 G: 94 B: 205

R: 3 G: 3 B: 3

R: 246 G: 154 B: 77

Warna yang digunakan cenderung berwarna-warni, untuk menarik minat anak-anak yang berkepribadian ceria dan gembira. Melihat warna-warna tersebut anak-anak dapat tertarik dan mengikuti acara dengan senang hati.


(17)

18

Dalam melakukan perancangan praktikan melakukan beberapa tahap sebagai berikut :

1. Membuat sketsa manual

2. Mewarnai sketsa di Adobe Photoshop/Adobe Illustrator

3. Menggabungkan sketsa yang telah diwarnai, dan membuat animasi di Adobe Flash

4. Mengexport hasil animasi dari Adobe Flash dalam bentuk exe.

Adapun proses teknis perancangan bumper sebagai berikut :

Gambar 3.4 Sketsa Manual

Praktikan membuat sketsa terlebih dahulu di atas kertas HVS A4. Karena ini adalah program televisi untuk anak, praktikan membuat karakter/tokoh utama seorang anak.


(18)

19

Gambar 3.5 Proses Pewarnaan Sketsa di Adobe Photoshop

Setelah selesai tahap sketsa, praktikan mewarnai semua sketsa yang telah dibuat di Adobe Photoshop.


(19)

20

Gambar 3.7 Hasil Pewarnaan Di Adobe Photoshop

Gambar 3.8 Proses Penambahan Animasi di Adobe Flash

Setelah semua sketsa selesai diwarnai, file-file gambar yang sudah diwarna disatukan dan diberi animasi di Adobe Flash. Gambar sketsa yang sudah diwarna di Adobe Photoshop disusun frame by frame, dan diberi animasi motion tween.


(20)

21

Gambar 3.9 Hasil Akhir Bumper dalam Bentuk Exe.

Identitas visual bumper dikerjakan oleh Sdr. Andi Rahmawan Kurniadi, Mahasiswa UNIKOM yang bekerja praktik di MQTV juga.


(21)

22 BAB IV KESIMPULAN

Selama melakukan kerja praktik di MQTV, praktikan dapat mengalami dan merasakan bagaimana keadaan serta situasi yang dialami dalam dunia kerja nantinya. Tingkat kedisiplinan praktikan dan managemen waktu sangat dituntut selama praktikan menjalankan kerja praktik ini. Selain itu praktikan juga dapat merasakan kerja sama yang ada dalam proses pembuatan bumper.

Adapun kesimpulan dan pengalaman yang didapatkan oleh praktikan adalah :

 Praktikan mendapatkan gambaran nyata tentang dunia kerja.

 Praktikan belajar disiplin dan mengatur waktu dengan baik.

 Mendapatkan pengalaman bagaimana berkerja dalam sebuah tim yang memiliki struktur proses produksi.

 Praktikan mengenal jalur proses produksi sebuah acara televise.


(22)

Laporan Kerja Praktek

PERANCANGAN BUMPER PROGRAM ACARA

ANAK ”SAHABAT MAU TAU?”DI PT.

MANAJEMEN QOLBU TELEVISI

DK 25501 KERJA PRAKTEK

Oleh :

Riadi Rahiman 52108055 Desain Grafis

Dosen Pembimbing : Ivan Kurniawan S.Sn

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(23)

1

DAFTAR PUSTAKA

Nurdin. (2008). Pengertian Broadcasting. Diakses pada 28 Januari 2011. W.W.W : ndinz.bangetz.blogspot.com

MQTV. (2011). Profil. Diakses pada 28 Januari 2011. W.W.W : MQTV.TV

Adri, Muhammad. (2008). Basic Animation Using Flash. Jakarta: Ilmu Komputer Pustaka.

Agus. (2010). Sejarah Animasi. Diakses pada 28 Januari 2011. W.W.W : dfian.com


(24)

i

KATA PENGANTAR

Alhamdulillaahirabbil’alamin penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat,karunia dan bimbingan-Nya penulis dapat

menyelesaikan Laporan Kerja Praktek ini dengan judul “Perancangan

Bumper Program Acara Anak “Sahabat Mau Tau?” di PT. Manajemen

Qolbu Televisi”.

Laporan Kerja Praktek ini penulis ajukan untuk memenuhi persyaratan akademis dalam menempuh program studi Diploma Tiga jurusan Desain Grafis, Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

Dalam proses penyusunan Laporan Kerja Prakek ini, penulis mendapat banyak bimbingan, perhatian, pertolongan, sumbangan ide, doa, dan lain sebagainya dengan bentuk dan caranya masing-masing dari orang-orang yang dekat dengan penulis baik secara lahir maupun batin.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Kerja Praktek ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, penulis menerima segala kritikan dan saran dari semua pihak yang sifatnya membangun.

Akhir kata, penulis berharap semoga Laporan Kerja Praktek ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri, semua pihak yang memerlukannya, serta bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Bandung, Januari 2011


(1)

20

Gambar 3.7 Hasil Pewarnaan Di Adobe Photoshop

Gambar 3.8 Proses Penambahan Animasi di Adobe Flash

Setelah semua sketsa selesai diwarnai, file-file gambar yang sudah diwarna disatukan dan diberi animasi di Adobe Flash. Gambar sketsa yang sudah diwarna di Adobe Photoshop disusun frame by frame, dan diberi animasi motion tween.


(2)

21

Gambar 3.9 Hasil Akhir Bumper dalam Bentuk Exe.

Identitas visual bumper dikerjakan oleh Sdr. Andi Rahmawan Kurniadi, Mahasiswa UNIKOM yang bekerja praktik di MQTV juga.


(3)

22 BAB IV KESIMPULAN

Selama melakukan kerja praktik di MQTV, praktikan dapat mengalami dan merasakan bagaimana keadaan serta situasi yang dialami dalam dunia kerja nantinya. Tingkat kedisiplinan praktikan dan managemen waktu sangat dituntut selama praktikan menjalankan kerja praktik ini. Selain itu praktikan juga dapat merasakan kerja sama yang ada dalam proses pembuatan bumper.

Adapun kesimpulan dan pengalaman yang didapatkan oleh praktikan adalah :

 Praktikan mendapatkan gambaran nyata tentang dunia kerja.

 Praktikan belajar disiplin dan mengatur waktu dengan baik.

 Mendapatkan pengalaman bagaimana berkerja dalam sebuah tim yang memiliki struktur proses produksi.

 Praktikan mengenal jalur proses produksi sebuah acara televise.


(4)

Laporan Kerja Praktek

PERANCANGAN BUMPER PROGRAM ACARA

ANAK ”SAHABAT MAU TAU?”DI PT.

MANAJEMEN QOLBU TELEVISI

DK 25501 KERJA PRAKTEK

Oleh :

Riadi Rahiman 52108055 Desain Grafis

Dosen Pembimbing : Ivan Kurniawan S.Sn

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(5)

1

DAFTAR PUSTAKA

Nurdin. (2008). Pengertian Broadcasting. Diakses pada 28 Januari 2011. W.W.W : ndinz.bangetz.blogspot.com

MQTV. (2011). Profil. Diakses pada 28 Januari 2011. W.W.W : MQTV.TV

Adri, Muhammad. (2008). Basic Animation Using Flash. Jakarta: Ilmu Komputer Pustaka.

Agus. (2010). Sejarah Animasi. Diakses pada 28 Januari 2011. W.W.W : dfian.com


(6)

i

KATA PENGANTAR

Alhamdulillaahirabbil’alamin penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat,karunia dan bimbingan-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Kerja Praktek ini dengan judul “Perancangan Bumper Program Acara Anak “Sahabat Mau Tau?” di PT. Manajemen Qolbu Televisi”.

Laporan Kerja Praktek ini penulis ajukan untuk memenuhi persyaratan akademis dalam menempuh program studi Diploma Tiga jurusan Desain Grafis, Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

Dalam proses penyusunan Laporan Kerja Prakek ini, penulis mendapat banyak bimbingan, perhatian, pertolongan, sumbangan ide, doa, dan lain sebagainya dengan bentuk dan caranya masing-masing dari orang-orang yang dekat dengan penulis baik secara lahir maupun batin.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Kerja Praktek ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, penulis menerima segala kritikan dan saran dari semua pihak yang sifatnya membangun.

Akhir kata, penulis berharap semoga Laporan Kerja Praktek ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri, semua pihak yang memerlukannya, serta bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Bandung, Januari 2011