Pembangunan Aplikasi Jejaring Sosial Guava Monkey Company berbasis web

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI

“JEJARING SOSIAL GUAVA MONKEY COMPANY”

BERBASIS WEB

LAPORAN KERJA PRAKTEK

Diajukan untuk Memenuh Tugas Mata Kuliah Kerja Praktek

Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia

Disusun oleh :

Mustika Hartika Nursari 10109103 Rahmat Australiansyah 10109119

Kelas : IF3 Semester VII / S1

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

F-1


(3)

B-1


(4)

G-1

LAMPIRAN G. DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Musika Hartika Nnursari

Jenis kelamin : Perempuan

Tempat,Tgl lahir : Jakarta, 02 Maret 1991

Kewarganegaraan : Indonesia

Status Perkawinan : Belum Menikah

Tinggi, Berat Badan : 175 cm, 55 kg

Kesehatan : Sangat Baik

Agama : Islam

Alamat sekarang : Jl. Dederuk no.3 Bandung

Telepon : 081323314490

E-mail : mustika_oh@gmail.com

Pendidikan:

1998 – 2003 : SD Wukir Retahu

2003 – 2006 : SMP Negeri 1 Kadungora, Garut

2006 – 2009 : SMAN 1 Kota Serang, Serang

2009 – 2013 : Universitas Komputer Indonesia, Program Strata I Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Bandung


(5)

G-1

LAMPIRAN G. DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Rahmat Australiansyah

Jenis kelamin : Laki – laki

Tempat,Tgl lahir : Sydney, 15 Juni 1991

Kewarganegaraan : Indonesia

Status Perkawinan : Belum Menikah

Tinggi, Berat Badan : 175 cm, 55 kg

Kesehatan : Sangat Baik

Agama : Islam

Alamat sekarang : Jl. Ir. H. Djuanda No. 427 Dago Atas, Bandung

Telepon : 085754122234

E-mail : Australiansyah@gmail.com

Pendidikan:

1997 – 2003 : SD Islam Sabilal Muhtadin, Banjarmasin

2003 – 2006 : SMP Islam Sabilal Muhtadin, Banjarmasin

2006 – 2009 : SMAN 1 Banjarmasin

2009 – 2013 : Universitas Komputer Indonesia, Program Strata I Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Bandung


(6)

1 DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR TABEL ... v

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR SIMBOL ... vii

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 1

1.3 Maksud Dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 2

1.5 Metode penelitian ... 3

1.6 Metode Pengumpulan Data Yang Digunakan Dalam Penelitian ... 3

1.7 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.8 Sistematika Penulisan Laporan ... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Sejarah Instansi ... 7

2.1.1 Visi dan Misi ... 7

2.1.2 Logo Guava Monkey Company ... 8

2.1.3 Struktur Organisasi ... 8

2.1.4 Deskripsi Jabatan ... 9

2.2 Landasan Teori ... 10

2.2.1 Sistem Informasi ... 10

2.2.2 Model Analisis ... 10

2.2.2.1 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 10


(7)

2

2.2.3 Jejaring social ... 11

2.2.4 Aplikasi Berbasis Web ... 11

2.2.5 Perangkat Lunak Pendukung ... 11

2.2.5.1 XAMPP ... 11

2.2.5.2 Adobe Dreamweaver ... 11

2.2.5.3 PHP ... 12

2.2.5.4 MySQL ... 12

BAB 3 PEMBAHASAN ... 13

3.3 Analisis Sistem ... 14

3.3.1 Analisis Masalah ... 14

3.3.2 Analisis Prosedur yang Berjalan ... 14

3.3.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 16

3.3.3.1 Analisis Perangkat Keras ... 16

3.3.3.2 Analisis Perangkat Lunak ... 17

3.3.3.3 Analisis Kebutuhan User ... 17

3.3.3.4 Analisis Kebutuhan Jaringan ... 18

3.3.4 Analisis Basis Data ... 20

3.3.5 Analisis Fungsional ... 21

3.4 Perancangan ... 26

3.4.1 Perancangan Basis Data ... 26

3.4.1.1 Struktur Tabel ... 27

3.4.2 Perancangan Arsitektur ... 30

3.4.3 Jaringan Semantik ... 36

3.5 Implementasi ... 37

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ... 45

4.1 Kesimpulan ... 45


(8)

i

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT, atas berkat rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menuangkan ide dan gagasan dalam karya ilmiah Laporan Kerja Praktek ini. Dengan mengambil tema : “PEMBANGUNAN APLIKASI JEJARING SOSIAL GUAVA MONKEY COMPANY BERBASIS WEB”.

Laporan Kerja Praktek diajukan untuk memenuhi syarat mata kuliah Kerja Praktek program STRATA I Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM), Bandung. Dengan terselesaikannya Laporan Kerja Praktek ini,kami ungkapkan rasa syukur yang tiada terhingga kepada Allah SWT. Dan tidak lupa pula kami ucapkan terimakasih kepada :

1. Kedua OrangTua Kami yang kami hormati yang telah memberikan kepada kami dukungan dan motivasi untuk menyelesaikan tugas ini.

2. Bapak Pramutadi Sagni S.T, sebagai Pembimbing Kerja Praktek I yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing dan meberitahukan informasi-informasi yang sangat bermanfaat..

3. Ibu Tati Harihayati Mardzuki, S.T,M.T. selaku dosen wali IF-3 sekaligus dosen pembimbing.

4. Ketua Jurusan Teknik Informatika, Irawan Afrianto, S.T., M.T., yang telah mengesahkan Laporan Kerja Praktek yang telah penulis susun.

5. Dan rekan-rekan IF-3 angkatan 2009.

Penulis berharap semoga tulisan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak dan semoga hasil penelitian ini dapat dilanjutkan sehingga didapatkan hasil yang lebih baik dari yang telah penulis susun.


(9)

ii

Akhir kata, kami berharap semoga laporan ini dapat member sedikit sumbangsih bagi perkembangan dunia intelektualitas, khususnya bagi kami sendiri.

Bandung Januari 2013


(10)

1

DAFTAR PUSTAKA

[1].Roger S. Pressman, Ph.D. Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi) Edisi 7 : Buku 2 . Indonesia :2012

[2].GUAVA MONKEY COMPENY [3].GUAVA MONKEY COMPENY

[4].Arbie, E., 2000, Pengantar Sistem Informasi Manajemen, Edisi Ke-7, Jilid 1, Bina Alumni Indonesia, Jakarta

[5].Mcleod, Raymond, 2001, SistemInformasi Manajemen, Jakarta, PT. Prenhallindo


(11)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Guava Monkey Company (GMC) adalah sebuah galeri yang bergerak di bidang kesenian dan kerajinan tangan. Guava Monkey Company didirikan sejak tahun 2009 yang bertempat di Jl. Taman Sari No.15 Bandung, Parkiran Kebon Binatang No.2, Bandung. GMC biasanya menampung aspirasi karya kesenian atau kerajinan tangan. Galeri GMC memiliki banyak ide-ide yang baru. Sehingga GMC membutuhkan wadah atau tempat penyimpanan untuk ide-ide tersebut.

Berdasarkan hasil wawancara dengan bapak Pramutadi Sagni di bagian Mentri Promosi Guava Monkey Company, GMC mengalami kesulitan dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang Guava Monkey Company karena tidak setiap hari beroperasi. Selain itu setiap ada kegiatan di GMC masyarakat sering tidak tahu informasi dengan lengkap, karena pihak dari GMC tidak setiap kegiatan selalu diinformasikan dengan media informasi seperti brosur, pamflet dan lain-lain.

Berdasarkan permasalahan tersebut dibutuhkan jejaring sosial yang dapat mempermudah pertukaran informasi atau sharing antara pemilik GMC dengan user GMC.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka perumusan masalah yang di angkat adalah bagaimana membangun aplikasi yang dapat menyampaikan informasi tentang kegiatan Guava Monkey Company kepada masyarakat berbasis web.


(12)

2 1.3Maksud Dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka maksud dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk dapat menyampaikan informasi tentang kegiatan Jejaring sosial Komunikasi Guava Monkey Company kepada masyarakat berbasis web. Dan Tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan aplikasi Jejaring sosial Guava Monkey Company berbasis web adalah sebagai berikut:

1. Menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang Guava Monkey Company.

2. Mempermudah dalam penyampaian informasi kepada masyarakat tentang kegiatan yang dilakukan Guava Monkey Company.

1.4Batasan Masalah

Agar masalah yang sedang ditinjau lebih terarah dan mencapai tujuan yang telah ditentukan, maka akan dibatasi masalah hanya kepada hal-hal dibawah ini : 1. Data yang diolah pada aplikasi ini adalah data :

a. Data User / User GMC. b. Data Admin.

c. Data Informasi kegiatan.

2. Proses yang dilibatkan pada aplikasi yang akan dibangun berkaitan dengan : a. Proses pengolahan data user / user GMC

b. Proses pengolahan data admin GMC, c. Proses informasi kegiatan.

3. Keluaran dari aplikasi yang akan dibangun berupa : a. Data informasi kepada user / user GMC,

4. Aplikasi yang dibangun merupakan aplikasi berbasis web.

5. Analisis dan pemodelan yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah pemodelan terstuktur.

6. Perangkat lunak bantuan yang digunakan adalah : a. Menggunakan sistem operasi versi Windows 7 b. Menggunakan Tools Macromedia Dreamweaver 8 c. Menggunakan bahasa pemograman PHP.


(13)

3 d. Menggunakan database MySQL

e. Menggunakan web server Apache 2.2.21 pada XAMPP 1.7.7

f. Menggunakan Browser Google Chrome, Mozilla Firefox, dan Opera.

1.5Metode penelitian

Metode penelitian merupakan tahapan-tahapan yang dilalui oleh peneliti mulai dari perumusan masalah sampai kesimpulan, yang membentuk sebuah alur yang sistematis. Metode penelitian ini digunakan sebagai pedoman peneliti dalam melaksanakan penelitian ini agar hasil yang dicapai ini tidak menyimpang dari tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Metode penelitian yang dilakukan terdiri dari metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1.6Metode Pengumpulan Data Yang Digunakan Dalam Penelitian 1. Studi Pustaka

Studi Pustaka merupakan metode pengumpulan data dengan mempelajari buku - buku, karya ilmiah, dan koleksi perpustakaan yang berkaitan dengan materi yang dibahas.

2. Studi Lapangan

Studi Lapangan merupakan metode pengumpulan data dengan cara mengunjungi tempat yang akan diteliti dan pengumpulan data dilakukan secara langsung. Metode yang digunakan dalam studi lapangan adalah :

a. Wawancara (Interview)

Wawancara yaitu metode pengumpulan data dengan mengadakan wawancara langsung berupa Tanya jawab kepada pihak yang berperan seperti masyarakat dan user - user dalam useran aplikasi ini untuk mendapatkan informasi yang lebih akurat.

b. Pengamatan (Observasi)

Pengamatan merupakan metode pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan atau penelitian langsung dari objek penelitian.


(14)

4 1.7Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall. Berikut ini adalah gambaran dan fase-fase dari waterfall model menurut Roger S. Pressman [1] (Gambar 1.1 ):

1. Communication

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.

2. Planning

Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.

3. Modeling

Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.

4. Construction

Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemah desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya useran komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.


(15)

5 5. Deployment

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berskala.

Gambar 1.1 Model Waterfall [1]

1.8Sistematika Penulisan Laporan

Sistematika penulisan laporan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas ini dijabarkan sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini membahas dan menerangkan perihal yang menjadi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan.


(16)

6 BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan tentang profil galeri dari mulai sejarah, visi dan misi, logo, struktur organisasi, dan deskripsi jabatan. Selain itu berisi landasan teori - teori yang berhubungan pada penulisan tugas ini mencakup pengertian, konsep, dan model pembahasan.

BAB 3 : PEMBAHASAN

Bab ini berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi perancangan struktur basis data dan antarmuka untuk perangkat lunak yang dibangun.

BAB 4 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan penutup penyusunan laporan yang berisi kesimpulan yang didapatkan dari pelaksnaan pembuatan aplikasi jejaring social guava monkey compay berbasis web. Dan juga berisi saran yangdiusulkann dalam melakukan perbaikan-perbaikan diwaktu yang akan datang.


(17)

1

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Sejarah Instansi

Guava Monkey Company telah dibuat sejak tahun 2009 yang bertempat di Jl. Taman Sari No.15 Bandung, Parkiran Kebon Binatang No.2, Bandung. Sejak adanya Guava Monkey Company maka telah timbul banyak aspirasi baru dari karya kesenian dan kerajinan tangan. Semakin tahun Guava Monkey Company memiliki banyak ide - ide yang baru dalam menyalurkan aspirasi karya kesenian / kerajinan tangan. Dengan melihat banyaknya minat masyarakat yang memiliki segudang aspirasi maka Guava Monkey Company terus berkembang sampai saat ini.

GMC merupakan Unit usaha yang memberikan pelayanan jasa dalam penjualan berbagai jenis furniture atau meubel. GMC berusaha menjadi sebagai salah satu unit usaha yang mengakomodir kebutuhan akan furniture khususnya furniture yang berasal dari Jepara. Sudah menjadi center furniture yang tidak diragunakan lagi baik dari segi kualitas maupun desainnya berbagai jenis furnitur kami datangkan dari Jepara untuk memenuhi kebutuhan akan furniture. Alamat GMC pertama kali disebuah kamar kostan di Cisitu Indah V No. 78. Setelah dua tahun berjalan, bisnis GMC bergerak di dua bidang yaitu furniture dan kerajinan lampu hias dan memiliki galeri di pasar seni taman sari hingga sekarang.

2.1.1 Visi dan Misi

Visi Guava Monkey Company yang sampai saat ini masih digunakan yaitu “Kami Menerangi Dunia”.

Misi Guva Monkey Company yaitu :

1. Profesional dalam memberikan pelayanan. 2. Memberikan High quality akan produk. 3. Bergaya seni tinggi terhadap produk.


(18)

2 4. Tepat waktu akan pengiriman barang.

5. Menciptakan komunitas seniman lampu hias.

6. Menjadikan pasar seni Tamansari sebagai workshop dan galeri untuk memajang kerajinan lampu hias.

7. Untuk dikenal dunia luas, kami menggunakan pemasaran secara online.

2.1.2 Logo Guava Monkey Company

Logo Guava Monkey Company berbentuk sebuah jambu monyet dan tertulis nama guavamonkey.com dapat terlihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Logo Galeri Guava Monkey Company[2] Makna bentuk dan motif yang terdapat dalam logo ini adalah:

1) Buah jambu melambangkan Selalu ada Pengorbanan Untuk sebuah keputusan 2) Guavamonkey.com melambangkan sebuah organisasi.

Arti dari warna logo Galeri Guava Monkey Company adalah : 1) Merah berarti berani. Merah melambangkan raga manusia. 2) Putih berarti suci. putih melambangkan jiwa manusia.

2.1.3 Struktur Organisasi

Struktur Organisasi Guava Monkey Company terdiri dari Keluarga Besar GMC, Presiden GMC, Menteri Keuangan, Menteri Promosi Dan Menteri Produksi. Struktur Organisasi Guava Monkey Company dapat dilihat pada Gambar 2.2.


(19)

3

Gambar 2.2 Struktur Organisasi GMC

2.1.4 Deskripsi Jabatan

Beberapa penjelasan dari setiap bagian kerja masing-masing dari organisasi Guava Monkey Company.

a. Keluarga Besar GMC : Evaluasi pekerjaan president dan menteri terhadap investor.

b. President GMC : Mengatur kegiatan menteri suapaya berjalan secara optimal dan efektif.

c. Menteri Produksi : Memastikan produksi berjalan dengan baik dari supplier hingga ke konsumen.

d. Menteri Keuangan : Mengatur keuangan GMC secara keseluruhan.

e. Menteri Promosi : Menciptakan media yang efektif, kreatif, inovatif dan Menggalakan potensi internet secara optimal.


(20)

4 2.2 Landasan Teori

Landasan teori yang mendukung proses analisis dan mendukung proses perancangan pembangunan aplikasi “Jejaring Sosial Guava Monkey Company” adalah sebagai berikut

2.2.1 Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, membantu dan mendukung kegiatan operasi, bersifat manajerial dari suatu organisasi dan membantu mempermudah penyediaan laporan yang diperlukan.

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang .

2.2.2 Model Analisis

Model analisis yang digunakan untuk membangun sistem informasi ini adalah sebagai berikut.

2.2.2.1ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity - Model Relationship (ER model) dalam rekayasa perangkat lunak adalah cara abstrak untuk menggambarkan basis data . Artikel ini mengacu pada teknik yang diusulkan dalam Peter Chen 's 1976 kertas.Namun, varian dari ide yang ada sebelumnya, dan telah dirancang kemudian seperti supertype dan data entitas subtipe dan hubungan kesamaan.

2.2.2.2DFD (Data flow Diagram)

Sebuah aliran data diagram (DFD) adalah representasi grafis dari "aliran" data melalui sistem informasi , pemodelan aspek prosesnya. Seringkali mereka adalah langkah awal yang digunakan untuk membuat gambaran dari sistem yang nantinya dapat diuraikan. DFD juga dapat digunakan untuk visualisasi dari pengolahan data (desain terstruktur).


(21)

5 2.2.3 Jejaring social

Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.

2.2.4 Aplikasi Berbasis Web

Menurut Kadir “Aplikasi Web adalah jenis aplikasi yang diakses melalui browser, misalnya Internet Explorer dan Mozila Firefox.”

2.2.5 Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat lunak yang mendukung pembangunan sistem informasi ini adalah sebagai berikut.

2.2.5.1XAMPP

Xampp merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis.

2.2.5.2Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver (dulunya Macromedia Dreamweaver) adalah milik pengembangan web aplikasi awalnya diciptakan oleh Macromedia. Sekarang dikembangkan oleh Adobe Systems , yang mengakuisisi Macromedia pada tahun 2005. Adobe Dreamweaver tersedia untuk kedua Mac dan Windows sistem operasi. Setelah akuisisi Adobe produk suite Macromedia, Dreamweaver rilis berikutnya ke versi 8.0 telah compliant lebih dengan W3C standar. Versi terbaru telah meningkatkan dukungan untuk web teknologi seperti CSS , JavaScript , dan berbagai server-side scripting bahasa dan kerangka kerja termasuk ASP (ASP


(22)

6

JavaScript, ASP VBScript, ASP.NET C #, ASP.NET VB), ColdFusion , Scriptlet , dan PHP .

2.2.5.3PHP

Pengertian PHP menurut Suryatiningsih “PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada serverside. Artinya semua sintax yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja.”

2.2.5.4MySQL

Pengertian MySql menurut Kadir, “MySql merupakan software yang tergolong database server dan bersifat Open Source. Open Source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk membuat MySql), selain tentu saja bentuk executable-nya atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi , dan bisa diperoleh dengan cara mengunduh di Internet secara gratis.”


(23)

1 BAB 3 PEMBAHASAN

3.1 Jadwal Kerja Praktek

Pelaksanaan kerja praktek dilaksanakan di Galeri Guava Monkey Company beralamat di Jl. Taman Sari No.15 Bandung, Parkiran Kebon Binatang No.2, Bandung. Pelaksanaan kerja praktek dilaksanakan pada tanggal 09 Juli sampai dengan 12 Agustus 2012.

3.2 Teknik Kerja Praktek

Dalam pelaksanaan kerja praktek ini dibagi kedalam beberapa tahapan kegiatan, yang antara lain :

1. Pembuatan surat permohonan kerja praktek ditujukan untuk Galeri Guava Monkey Company.

2. Galeri Guava Monkey Company memberikan surat balasan permohonan kerja praktek di Galeri Guava Monkey Company.

3. Penempatan posisi kerja praktek. 4. Pelaksanaan kerja praktek.

Pelaksanaan kerja praktek ini dibagi kedalam beberapa tahapan kegiatan untuk mengetahui permasalahan yang ada di Galeri Guava Monkey Company. Adapun tahapan yang dilakukan antaranya:

a. Pengumpulan data, dengan menggunakan metode Wawancara, memberikan beberapa pertanyaan kepada pemilik Galeri Guava Monkey Company yang ada menangani masalah tersebut.

b. Tahap analisis sistem

Langkah berikutnya adalah melakukan kegiatan analisis, kegiatan analisis terdiri dari: analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak pembangun sistem, analisis user dan analisis sistem yang sedang berjalan.


(24)

2

Selanjutnya adalah merancang website dan arsitektur sistem. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar.

d. Pengkodean

Perancangan sistem diterjemahkan kedalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP.

e. Implementasi dan Pengujian Unit

Setelah membuat perancangan sistem dan perangkat lunak, langkah selanjutnya Implementasi dan pengujian unit. Implementasi dan pengujian unit adalah perancangan perangkat lunak yang sudah dirancang direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program dan pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasi website kegiatan GMC.

3.3 Analisis Sistem

Pembahasan berikut merupakan analisis sistem. Analisis sistem merupakan suatu tahapan yang dilakukan untuk memahami sistem. prosedur yang sedang berjalan, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis basis data, dan analisis kebutuhan fungsional.

3.3.1 Analisis Masalah

GMC mempunyai kesulitan dalam media penyampaian informasi dan juga mempromosikan kegiatan GMC. Cara yang dilakukan sekarang dalam menyampaikan informasi dan sarana promosi adalah melalui brosur yang setiap ada kegiatan memberi ke masyarakat, cara tersebut mempunyai kendala karena tidak setiap hari beroperasi, sehingga informasi menjadi tidak tersampaikan.

3.3.2 Analisis Prosedur yang Berjalan

Prosedur yang sedang berjalan di GMC adalah menyampaikan informasi melalui brosur yang setiap ada kegiatan memberi ke masyarakat. Seperti terlihat


(25)

3

pada gambar 3.1 adalah alur proses informasi acara kegiatan / pameran GMC yang ditampilkan pada brosur, prosesnya adalah sebagai berikut :

1. Kepala GMC memberikan data Kegiatan GMC yang akan dijadikan bahan untuk informasi yang ada di dalam brosur ke admin.

2. Admin membuat sketsa brosur Kegiatan GMC.

3. Admin memberikan hasil sketsa yang telah dibuat ke Kepala GMC dan menyimpan data Kegiatan GMC yang diberikan ke dalam arsip.

4. Kepala GMC melakukan persetujuan pada sketsa brosur dan menyerahkan kembali sketsa brosur yang telah disetujui ke admin.

5. Admin memberikan hasil sketsa yang telah disetujui untuk dibuat ke bagian percetakan.

6. Bagian percetakan membuat brosur dari hasil sketsa brosur dan menghasilkan file berupa brosur Kegiatan GMC.psd yang siap dicetak.

7. Bagian percetakan melakukan pencetakan brosur Kegiatan GMC.psd yang telah siap dicetak sejumlah n.

8. Bagian percetakan menyerahkan hasil brosur Kegiatan GMC yang telah dicetak sejumlah n ke admin untuk siap diterbitkan.

Berdasarkan tahapan tersebut, maka terbentuklah prosedur yang terpaparkan dalam flowmap prosedur promosi Kegiatan GMC pada gambar 3.1.


(26)

4

Gambar 3.1 FlowMap Penyampaian Informasi

3.3.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat keras / hardware, analisis perangkat lunak / software, analisis user / user .

3.3.3.1Analisis Perangkat Keras

Galeri Guava Monkey Company membutuhkan komputer dengan spesifikasi hardware minimum, dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Prosessor 1 Ghz

2 Monitor Standar

3 VGA 128 MB


(27)

5

5 Keyboard Terpasang

6 Mouse Terpasang

7 Hard Disk 80 Ghz

3.3.3.2Analisis Perangkat Lunak

Galeri Guava Monkey Company membutuhkan perangkat lunak dengan spesifikasi perangkat lunak minimum, dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Lunak No. Perangkat Lunak

1 Microsoft Windows 7

2 Macromedia Dreamweaver 8 3 XAMPP 1.7.7

4 MySQL

5 Adobe Photoshop 6 Browser

3.3.3.3Analisis Kebutuhan User

User yang akan menjadi administrator website adalah user GMC yaitu Kaum Umum, seperti terlihat pada tabel 3.3 mengenai user profile dari Kaum Umum, kemampuan mengoperasikan komputer, kemampuan mengetik, dan usia.

Tabel 3.3 User Profile Tingkat Pendidikan Kemampuan Mengoperasikan Komputer Keterampilan Mengetik Usia

Umum Pengetahuan

mengenai internet


(28)

6 dan browsing.

Kebutuhan user yang mendukung website ini terlihat pada tabel 3.4, tipe user pada website ini ada dua yaitu admin dan user ( masyarakat luas ). Admin dapat melakukan semua operasi Back End Site seperti mengelola, data.sedangkan user hanya dapat mengakses front end site.

Tabel 3.4 Kebutuhan User Tipe

User

Hak Akses

Tingkat Keterampilan Jenis pelatihan

Administrator Dapat melakukan semua operasi di dalam Back End Site.

Berpengalaman mengoperasikan

Windows 7, Microsoft office Word, memiliki pengetahuan tentang internet dan browsing.

Tidak diperlukan pelatihan khusus.

User Hanya Dapat

mengakses Front End Site.

Berpengalaman mengoperasikan

Windows XP, mengenal internet dan browsing.

Tidak diperlukan pelatihan khusus.

3.3.3.4Analisis Kebutuhan Jaringan

Saat ini di GMC belum memiliki jaringan untuk menghubungkan antar komputer satu dengan yang lainnya, terlihat seperti pada gambar 3.2 komputer masyarakat dan komputer GMC tidak terhubung dengan jaringan, untuk koneksi internet hanya ada pada komputer GMC dengan menggunakan modem.


(29)

7

Gambar 3.2 Keadaan Jaringan

Kebutuhan jaringan untuk mendukung aplikasi ini seperti terihat pada gambar 3.3, Galeri GMC membutuhkan Local Area Network (LAN) yang menghubungkan 1 unit komputer server dan 2 client yang nantinya dapat digunakan untuk berbagi data maupun perangkat lain. Komputer server di letakan di meja GMC sebagai administrator web dan user komputer utama. client 1 di tempatkan di meja depan galeri yang juga dapat di pergunakan oleh umum. Sedangkan client 2 di letakan di ruang Kepala GMC. Menggunakan Internet Service provider ( ISP ) Speedy dengan dengan kecepatan diatas 3.2Mbp/s yang di share ke semua client.


(30)

8

Gambar 3.3 Jaringan Yang dibutuhkan

Berdasarkan hasil analisis, jaringan di Galeri GMC belum memenuhi kebutuhan jaringan yang diperlukan untuk mendukung pembangunan website jejaringan social GMC.

3.3.4 Analisis Basis Data

System membutuhkan data untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan cara membangun sebuah basis data dari aplikasi tersebut. Untuk memodelkan relasi data dalam model analisis perangkat lunak terstruktur digunakan sebuah alat bantu berupa sebuah diagram yang disebut diagram E-R.

Setiap sistem membutuhkan data untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan cara membangun sebuah basis data dari aplikasi tersebut. Untuk memodelkan relasi data dalam model analisis perangkat lunak terstruktur digunakan sebuah alat bantu berupa sebuah diagram yang disebut diagram E-R ( Entity –Relationship ), seperti terlihat pada gambar 3.4 merupakan diagram E-R dari website GMC yang terdiri dari delapan entitas, yaitu :


(31)

9

2. Pertemanan dengan atribut Id_pertemanan sebagai primary key, tgl_pertemanan

3. status dengan atribut Id_status sebagai primary key, id_status

4. Photo dengan atribut id_user sebagai primary key, tgl_upload, dan tgl_komentar.

5. account dengan atribut id_user sebagai primary key, tgl_lahir, email, password, alamat, dan jenis kelamin.

Gambar 3.5 Diagram E-R diagram Jejaring Sosial

3.3.5 Analisis Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional meliputi Diagram Konteks dan Data Flowmap Diagram (DFD)


(32)

10

Sistem yang dibangun digambarkan secaragaris besar dengan menggunakan diagram konteks. Dari diagram ini dapat dilihat secara umum mengenai alur proses yang ditangani system. terlihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Diagram Konteks

2. DFD

Data Flow Diagram merupakan representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukan proses-proses dalam sebuah sistem dan aliran data yang masuk dan keluar dari proses tersebut tanpa harus mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. Dari diagram konteks di atas, aliran data yang ada pada sistem digambarkan dengan lebih rinci menggunakan Data Flow Diagram.

a. DFD Level 1


(33)

11

Gambar 3.7 DFD Level 1

3. Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses adalah tabel yang berisi keterangan atau deskripsi dari semua proses yang terdapat di DFD, logika proses dituliskan mengunakan bahasa deskriptif. Seperti terlihat pada tabel 3.5 terdapat delapan proses yaitu username, password, data profil, status terbaru, komentar baru, tambah teman dan tambah grub.

Tabel 3.5 Spesifikasi Proses Website

No Proses Keterangan

1 No.Proses 1.1


(34)

12

Source User

Input Data komentar

Output Info komentar

Destination User

Logika Proses Proses komentar

1. Masukan data id_komentar.

2. Maka Tampilkan info id_komentar.

2 No.Proses 1.2

Nama Proses Pertemanan

Source User

Input Data pertemanan

Output Info pertemanan

Destination User

Logika Proses Proses pertemanan

1. Masukan data id_pertemanan 2. Maka tampilkan info id_pertemanan

3 No.Proses 1.3

Nama Proses Pesan

Source User

Input Data pesan

Output Info pesan

Destination User

Logika Proses Proses pesan

1. Masukan data id_pesan.

2. Maka tampilkan info id_pesan.

4 No.Proses 1.4

Nama Proses Photo

Source User

Input Data photo


(35)

13 Destination User

Logika Proses Proses photo

1. Masukan data id_photo.

2. Maka tampilkan info id_photo.

5 No.Proses 1.5

Nama Proses Status

Source User

Input Data status

Output Info status

Destination User

Logika Proses Proses status

1. Masukan data id_status.

2. Maka tampilkan info id_status.

4. Kamus Data

Kamus data adalah tabel yang berisi deskripsi dari data yang mengalir pada DFD. Seperti terlihat pada tabel 3.6 pada kamus terdapat enam data yaitu data manajemen post, manajemen komentar, manajemen profil, manajemen follow dan manajemen grup.

Tabel 3.6 Kamus Data Website

Nama Data Komentar

Where used / how used 1. Tabel user - proses 1 (masukan) 2. Tabel komentar ( masukan ) Deskripsi Berisi data komentar untuk bisa komentar ke

dalam sistem. Struktur data Id_komentar Id_komentar [A-Z | a-z | 0-9 ]

Nama Data Pertemanan


(36)

14

2. Tabel pertemanan ( masukan ) Deskripsi Berisi data pertemanan

Struktur data Id_pertemanan Id_pertemanan [A-Z | a-z | 0-9 ]

Nama Data Pesan

Where used / how used 1. User - proses 3 ( masukan ) 2. Tabel pesan ( masukan ) Deskripsi Berisi data pesan user

Struktur data Id_pesan

Id_pesan [A-Z | a-z | 0-9 ]

Nama Data photo

Where used / how used 1. user- proses 4 ( masukan ) 2. Tabel photo ( masukan )

Deskripsi Berisi data photo

Struktur data Id_photo

Id_photo [A-Z | a-z | 0-9 ]

Nama Data Status

Where used / how used 1. User – proses 5 ( masukan ) 2. Tabel status

Deskripsi Berisi data status Struktur data Id_status

Id_status [A-Z | a-z | 0-9 ]

3.4 Perancangan

Setelah tahap analisis, maka selanjutnya adalah tahap perancangan yang terdiri dari tiga bagian yaitu perancangan basis data, perancangan arsitektur, dan peracangan prosedural.

3.4.1 Perancangan Basis Data


(37)

15

a. Skema Relasi

Skema relasi merupakan gambar hubungan antar tabel yang dihasilkan dari rancangan Diagram E-R, seperti terlihat pada gambar 3.8 pada skema relasi terdapat delapan tabel, yaitu: tabel login, tabel user, tabel post, tabel komentar, tabel profil, tabel grup, dan tabel follow.

Gambar 3.8 Skema Relasi

3.4.1.1Struktur Tabel

a. Struktur tabel berisi tentang tabel-tabel database yang digunakan dalam perancangan sistem karena struktur tabel ini akan menentukan struktur fisik yang ada. Database yang ada dari elemen data yang menyatakan panjang elemen data Tabel User

Nama : Tabel User

Media Penyimpanan : Hardisk Primary Key : id_user

Tabel 3.5 Tabel User

No Nama file Type Ukuran Ket

1 Id_user Int 9 User

2 Nama_depan Varchar 50 Nama depan

3 Nama_belakang Varchar 50 Nama belakang


(38)

16

5 Password Varchar 50 Password

6 Jenis kelamin

Enum(‘laki-laki’,’perempuan’)

Jenis kelamin

7 Agama Enum(‘islam’,’prosest

an,’katolik’,’hindu’,’bu dha’)

Agama

8 Photo Varchar 100 Photo

9 Status Enum(‘lajang’,’pacara

n’,’menikah’,’lain-lain’)

Statu user

10 Alamat Text

11 Aktivitas Text

12 hobi Text

b. Tabel Status

Nama : Tabel Status

Media Penyimpanan : Hardisk Primary Key : id_status Tabel 3.7 Tabel Status

No Nama file Type Ukuran Ket

1 Id_status Int 9

2 Id_user Int 9

c. Tabel Photo Nama : Tabel Photo

Media Penyimpanan : Hardisk Primary Key : id_photo Tabel 3.9 Tabel Photo


(39)

17

1 Id_photo Int 9 Photo

2 Id_user Int 9 User

3 Photo Varchar 100 photo

4 Judul_photo Varchar 100 Judul photo

5 Tanggal_photo Date Tanggal photo

d. Tabel Pesan Nama : Tabel Pesan

Media Penyimpanan : Hardisk Primary Key : id_pesan Tabel 3.9 Tabel Pesan

No Nama file Type Ukuran Ket

1 Id_pesan Int 9 Pesan

2 User Int 9 User

e. Tabel Pertemanan Nama : Tabel Pertemanan Media Penyimpanan : Hardisk Primary Key : id_pertemanan Tabel 3.9 Tabel Pertemanan

No Nama file Type Ukuran Ket

1 Id_pertemanan Int 11 Pertemanan

2 Id_user Int 11 User

3 Id_komentar Int 9 Komentar

4 Id_user Int 9 User


(40)

18 3.4.2 Perancangan Arsitektur

Perancangan arsitektur terdiri dari perancangan menu, perancangan antarmuka dan jaringan semantik.

3.4.2.1 Perancangan Menu

Perancangan menu dibuat dengan harapan agar user dapat menggunakan sistem informasi ini tanpa kesulitan.

3.4.2.1.1 Perancangan Menu User

Perancangan menu User adalah perancangan menu yang dibuat untuk user dengan hak akses sebagai User. Berikut adalah perancangan menu untuk user seperti terlihat pada gambar 3.9 Struktur Menu User :

Gambar 3.9 Struktur Menu User

3.4.3 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka diperlukan pada program sistem informasi ini dengan tujuan untuk mempermudah user dalam menggunakan program sistem informasi ini. Dengan adanya perancangan antarmuka ini berbagai user baik


(41)

19

awam, maupun yang sudah berpengalaman dapat mengoperasikan aplikasi ini tanpa adanya kesulitan yang besar.

1. Perancangan antarmuka tampilan user

Perancangan antarmuka tampilan untuk user dengan hak akses User terdiri dari 2 perancangan antarmuka, yaitu perancangan tampilan login user, dan perancangan tampilan menu Home User.

a. Perancangan Tampilan Login User (P01)

Perancangan tampilan login user adalah perancangan tampilan menu untuk user dengan hak akses User melakukan login. Perancangan tampilan login user pada sistem ini seperti terlihat pada gambar3.10.

Gambar 3.10 Perancangan Tampilan Member dan Login User

b. Perancangan Tampilan menu Home User (P02)

Perancangan tampilan menu Home user adalah perancangan tampilan menu untuk user dengan hak akses User melihat data komentar, data profil, data post, dan data grup. Perancangan tampilan Home user pada sistem ini seperti terlihat pada gambar3.11.


(42)

20

Gambar 3.11 Perancangan Tampilan Utama User

c. Perancangan antarmuka tampilan Profil (P03)

Perancangan tampilan menu Profiluser adalah perancangan tampilan menu untuk user dengan hak akses User melihat data profil. Perancangan tampilan profiluser pada sistem ini seperti terlihat pada gambar 3.12.


(43)

21 d. Perancangan Tampilan Menu Account (P04)

Perancangan tampilan menu Account adalah perancangan tampilan menu Account untuk user untuk edit account user. Perancangan tampilan menu Account user pada sistem ini seperti terlihat pada gambar3.13.

Gambar 3.13 Perancangan Tampilan Menu Account


(44)

22

Gambar 3.14 Perancangan Tampilan Menu Pencarian

f. Perancangan Tampilan Menu Info (P06)

Perancangan tampilan Menu Info adalah perancangan tampilan menu untuk user dengan hak akses Petugas untuk melakukan info pegguna. Perancangan tampilan Menu info pada sistem ini seperti terlihat pada gambar3.15.


(45)

23 g. Perancangan Tampilan Menu Teman (G07)

Perancangan tampilan Menu Teman adalah perancangan tampilan menu untuk user dengan hak akses Petugas untuk melakukan info pertemanan. Perancangan tampilan Menu teman pada sistem ini seperti terlihat pada gambar3.16.

Gambar 3.16 Perancangan Tampilan Menu Teman

h. Perancangan Tampilan Menu Photo (P08)

Perancangan tampilan Menu Photo adalah perancangan tampilan menu untuk user dengan hak akses Petugas untuk melakukan edit photo user. Perancangan tampilan Menu Photo pada sistem ini seperti terlihat pada gambar3.17.


(46)

24

Gambar 3.17 Perancangan Tampilan Menu Photo

3.4.3 Jaringan Semantik

Jaringan Semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukkan hubungan antar berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan objek dan informasi tentang objek-objek tertentu. Jaringan semantik untuk aplikasi jejaring social GMC berbasis web ini memiliki satu bagian utama antar muka, yaitu antar muka untuk User.

a. Jaringan Semantik User


(47)

25

Gambar 3.18 Jaringan Semantik

3.5 Implementasi

Impelementasi merupakan tahap sistem siap untuk dipergunakan. Tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap analisis dan perancangan. Implementasi bertujuan untuk menguji coba aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan tujuan yang diharapkan, sehingga user dapat memberikan masukan untuk pengembangan.

3.5.1 Implementasi Database

Implementasi database dalam jejaring social GMC berbasis Web sebagai berikut :


(48)

26

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `user` (

`no_user` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`nama_user` varchar(50) NOT NULL,

`alamat` varchar(255) NOT NULL,

`telepon` varchar(12) NOT NULL,

`jk` enum('Laki-laki','Perempuan') NOT NULL,

`user_sejak` timestamp NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP ON UPDATE CURRENT_TIMESTAMP,

`username` varchar(20) NOT NULL,

`password` varchar(255) NOT NULL,

PRIMARY KEY (`no_user`)

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=11 ;

b. Implementasi struktur tabel status

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `status` (

`id_status` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_user` varchar(50) NOT NULL,

PRIMARY KEY (`id_status),

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=12 ;

c. Implementasi struktur tabel photo

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `photo` (


(49)

27 `id_user` int(11) NOT NULL,

`tgl_photo` timestamp NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP ON UPDATE CURRENT_TIMESTAMP,

PRIMARY KEY (`id_Post`), KEY `id_pinjaman` (`id_user`)

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=28 ;

d. Implementasi struktur tabel Komentar

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `komentar` (

`id_komentar` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_user` int(11) NOT NULL,

`tgl_komentar` timestamp NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP ON UPDATE CURRENT_TIMESTAMP,

PRIMARY KEY (`no_komentar`), KEY `id_user` (`id_user`)

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=19 ;

3.5.2 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka dalam jejaring social GMC berbasis Web sebagai berikut :

1. Implementasi Halaman User

Implementasi halaman user adalah implementasi halaman dalam jejaring social GMC berbasis web untuk user dengan hak akses sebagai user Koperasi. a. Implementasi Halaman Login

Implementasi halaman login adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC untuk melakukan proses Login seperti terlihat pada Gambar 3.19.


(50)

28

Gambar 3.19 Halaman Login

b. Implementasi Halaman Home

Implementasi halaman Home adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.20.


(51)

29

Gambar 3.20 Halaman Home

c. Implementasi Halaman profil

Implementasi halaman profil adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.21

.

Gambar 3.21 Halaman profil

d. Implementasi halaman account

Implementasi halaman account adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.22.


(52)

30

Gambar 3.22 Halaman account

e. Pencarian teman

Implementasi halaman pencarian teman adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.23.


(53)

31

Gambar 3.23 Halaman pencarian teman

f. Informasi user

Implementasi halaman informasi user adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.24.

Gambar 3.24 Halaman informasi user

g. Temanan user

Implementasi halaman temanan user adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.25.


(54)

32

Gambar 3.25 Halaman temanan user

h. Photo user

Implementasi halaman photo user adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.26.


(55)

1

BAB 4 PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat berdasarkan dari hal-hal yang telah diuraikan, maka : 1. Website GMC dapat memudahkan penyampaian informasi kepada masyarakat

tentang Guava Monkey Company.

2. GMC mempunyai sarana Mempermudah dalam penyampaian informasi kepada masyarakat tentang kegiatan atau aktivitas yang dilakukan Guava Monkey Company.

4.2 Saran

Saran yang ingin disampaikan untuk pengembangan website ini di masa mendatang adalah :

1. Membangun sebuah media interaksi yang lebih interaktif dengan pengunjung, seperti chat.

2. Membangun sebuah media video dalam dunia maya.

3. Aplikasi ini diharapkan dapat dikembangkan menjadi aplikasi yang lebih luas lagi, dengan adanya fasilitas multi language diharapkan aplikasi ini bisa diterapkan di gallery yang lain.


(1)

28

Gambar 3.19 Halaman Login

b. Implementasi Halaman Home

Implementasi halaman Home adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.20.


(2)

29

Gambar 3.20 Halaman Home

c. Implementasi Halaman profil

Implementasi halaman profil adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.21

.

Gambar 3.21 Halaman profil

d. Implementasi halaman account

Implementasi halaman account adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.22.


(3)

30

Gambar 3.22 Halaman account

e. Pencarian teman

Implementasi halaman pencarian teman adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.23.


(4)

31

Gambar 3.23 Halaman pencarian teman

f. Informasi user

Implementasi halaman informasi user adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.24.

Gambar 3.24 Halaman informasi user

g. Temanan user

Implementasi halaman temanan user adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.25.


(5)

32

Gambar 3.25 Halaman temanan user

h. Photo user

Implementasi halaman photo user adalah implementasi antarmuka dalam Sistem jejaring social GMC yang terlihat pada Gambar 3.26.


(6)

1 BAB 4 PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat berdasarkan dari hal-hal yang telah diuraikan, maka : 1. Website GMC dapat memudahkan penyampaian informasi kepada masyarakat

tentang Guava Monkey Company.

2. GMC mempunyai sarana Mempermudah dalam penyampaian informasi kepada masyarakat tentang kegiatan atau aktivitas yang dilakukan Guava Monkey Company.

4.2 Saran

Saran yang ingin disampaikan untuk pengembangan website ini di masa mendatang adalah :

1. Membangun sebuah media interaksi yang lebih interaktif dengan pengunjung, seperti chat.

2. Membangun sebuah media video dalam dunia maya.

3. Aplikasi ini diharapkan dapat dikembangkan menjadi aplikasi yang lebih luas lagi, dengan adanya fasilitas multi language diharapkan aplikasi ini bisa diterapkan di gallery yang lain.