BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika
penulisan pembuatan tugas akhir ini.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta penjelasan- penjalasan yang dibutuhkan dalam pembuatan Perancangan Sistem
Aplikasi Sistem Pengaturan Lampu Lalulintas Berbasis Fuzzy. BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini dijelaskan tentang garis besar dan fokus dari rancangan
aplikasi, juga berisi tentang alur proses program serta hal-hal yang diperlukan dalam implementasi. Seperti, Flowchart, Data Flow
Diagram DFD, Entity Relational Diagram ERD, dan Desain Antar muka.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini berisikan bagaimana implementasi aplikasi yang telah dibuat berdasarkan desain sebelumnya yang telah dibuat.
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI
Pada bab ini menjelaskan tentang pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang dibuat. Uji
coba program dapat dilakukan pada akhir dari tahap-tahap analisa sistem, desain sistem dan tahap penerapan sistem atau
implementasi sistem. Sasaran dari uji coba program adalah untuk menemukan kesalahan-kesalahan dari program yang mungkin
terjadi sehingga dapat segera diperbaiki. BAB VI
PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil penganalisaan
data dalam bab-bab sebelumnya. Juga berisi tentang saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dan sesuai dengan tujuan
penelitian tugas akhir ini.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Metedeologi Rekayasa Perangkat Lunak
Roger S.Pressman,Ph.D mengatakan metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak.Metode-metode itu
menyangkut serangkaian tugas yang luas menyangkut analisis kebutuhan, kontruksi program, desain, pengujian, dan pemeliharaan. Rekayasa perangkat
lunak mengandalkan pada serangkaian prinsip dasar yang mengatur setiap area teknologi dan menyangkut aktivitas pemodelan serta teknik-teknik deskriptif.
2.1.1 Analisa Kebutuhan
Berikut ini adalah beberapa analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak :
1. Tanya beberapa pertanyaan yang menjelaskan :
a pemahaman dari permasalahan
b orang yang membutuhkan solusi
c keadaan dari solusi yang diinginkan
d efektifitas komunikasi dan kolaborasi awal antara konsumen dengan
developer. 2.
Perolehan : Memperoleh kebutuhan dari semua stakeholder.
3. Penguraian :
Membuat model analisis yang mampu melakukan identifikasi kebutuhan data, fungsi, dan perilaku.
4. Negoisasi
Menyepakati sistem penyajian yang realistis bagi konsumen dan developer. 2.1.2
Membangun Model Analisis Elemen-elemen model analisis :
1 Elemen-elemen berbasis skenario
a. Fungsional: memproses narasi untuk fungsi perangkat lunak
b. Use Case: gambaran interaksi antara aktor dan sistem
2 Elemen-elemen berbasis class
a. Dipengaruhi oleh skenario
3 Elemen-elemen perilakubehavioral
a. State Diagram
4 Elemen-elemen berorientasi aliran
a. Data Flow Diagram
2.2 System Development Life Cycle SDLC Menurut Kenneth E. Kendall, Julie E. Kendall.System Development Life
Cycle selanjutnya disebut SDLC adalah langkah pendekatan untuk analisa dan desain dari suatu sistem yang dikembangkan melalui daur tertentu dari analisis
dan aktifitas pengguna.SDLC dibagi dalam lima langkah meski setiap langkah dijelaskan terpisah namun merupakan satu kesatuan dan beberapa aktifitas dapat
dilakukan bersamaan dan berulang-ulang.Maka lebih muda menggunakan SDLC ini sebagai suatu langkah, bukan suatu tingkat pengembangan, langkah-langkah
pada SDLC tersebut adalah :
1 System Initation and Feasibility Study
Melakukan dokumentasi atas sistem yang ada saat ini, tujuan, dan manfaat pembuatan sistem baru
2 System analysis
Membuat sketsa awal untuk perencanaan proyek dan dokumentasi untuk sistem
baru. 3
System design Menghasilkan spesifikasi tabel basis data, spesifikasi masukankeluaran,
spesifikasi modul program dan rencana proyek yang lebih rinci 4
Programming Mengkonversikan perancangan logikal ke dalam operasi coding dengan
menggunakan bahasa pemrograman tertentu 5
Testing Pengguna melakukan testing terhadap program untuk memastikan semua
fungsimodul program dapat berjalan secara benar. The classic life cycle merupakan salah satu metode penerapan SDLC dan
sering juga disebut sebagai “waterfall model”. Dengan menerapkan metode ini, diharapkan bisa mendapatkan pendekatan dan pengembangan perangkat lunak
yang sistematis dan sekuensial, yang dimulai dengan level sistem dan dilanjutkan melalui analisa, perancangan, coding, testing, dan perawatan sistem.Berikut ini
penjelasan dari level-level yang terdapat pada model waterfall model menurut Roger S Pressman:
1 Level System Engineering
Level ini menekankan pada pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak.
2 Level analisis
Level ini sama dengan level sebelumnya namun level ini pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan khususnya pada perangkat lunak.
3 Level design
Adalah proses yang berfokus pada tiga atribut dalam sebuah program antara lain struktur data, perancangan menu, dan perancangan antar muka.
4 Level code
Adalah desain yang diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang dibaca oleh komputer.
5 Level testing
Setelah code dibuat, pengujian program dimulai,Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan
sudah diuji, dan pada eksternal fungsional pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan input memberikan hasil yang aktual
sesuai dengan yang dibutuhkan. 6
Level maintenance Adalah perubahan perangkat lunak setelah perangkat lunak diserahkan
kepada pelanggan.Maksudnya perubahan bisa terjadi karena adanya perangkat periperal baru ataupun sistem operasi baru yang membutuhkan
perkembangan unjuk kerja.
Untuk lebih jelasnya lagi bisa di lihat pada gambar dibawah ini
Gambar 2.1 Classic Life Cylce waterfall model 2.3
Data Flow Diagram DFD Data Flow Diagram DFD merupakan alat perancangan sistem yang
berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan
oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. Sistem pengolahan data DFD ini memiliki simbo-simbol.Berikut ini adalah
simbol-simbol DFD. System
Engineering Analisis
Design Code
Testing
Main tenance
Tabel 2.1 Simbol DFD Simbol Keterangan
Simbol Terminator Entitas Luar
Entitas diluar sistem yang berkomunikasi
berhubungan langsung dengan system
Proses Menggambarkan
transformasi input menjadi output
Data store
Digunakan untuk membuat model
sekumpulan paket data dan diberi nama dengan
kata benda bersifat jamak
Alur data
Digunakan untuk menerangkan
perpindahan data paket data dari satu bagian ke
bagian lainnya
Tidak ada aturan baku untk menggambarkan DFD, tapi dari berbagai referensi yang ada, secara garis besar :
1 Buat diagram konteks
Diagram konteks, merepresentasikan seluruh elemen sistem sebagai sebuah bubble tunggal dengan data input dan output yang ditunjukan oleh anak
panah yang masuk dan keluar secara berurutan. Cara untuk membuat diagram konteks adalah sebagai berikut :
a. tentukan nama sistemnya
b.tentukan batasan sistemnya c.
tentukan terminator apa saja yang ada dalam sistem d.tentukan apa yang diterimadiberikan terminator daripada sistem.
2 Buat diagram level satu
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan arus data secara lebih lengkap dari tahapan-tahapan proses pada diagram konteks, biasanya pada
level satu dapat berisi lima atau enam bubble dengan anak panah yang saling menghubungkan dan setiap proses pada level ini merupakan subfungsi dari
seluruh sistem yang digambarkan di dalam diagram konteks.Cara untuk menggambarkan diagram level satu adalah sebagai berikut :
a. temukan proses yang lebih kecil sub-proses dari proses utama yang ada di level konteks
b.tentukan apa yang diberikan atau diterima masing- masing sub-proses pada atau dari sistem dan perhatikan konsep keseimbangan.
c. apabila diperlukan, munculkan data store transaksi sebagai sumber
maupun tujuan alur data. 3
DFD level dua dan tiga Diagram ini merupakan dekomposisi dari level sebelumnya. Proses
dekomposisi dilakukan sampai dengan proses siap dituangkan ke dalam program.Aturan yang digunakan sama dengan level satu.
2.4 Diagram use case
Diagram use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana“. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu,misalnya login ke
dalam sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Diagram use case dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
persyaratan sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang kasus pengujian untuk semua corak feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meliputi include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang
ditampung akan dipanggil setiap kali use case yang meliputi dieksekusi secara normal.Sebuah use case dapat ditimpung oleh lebih dari satu use case lain,
sehingga duplikasi fugnsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum common.
Sebuah use case juga dapat meluas extend use case lain dengan tingkah lakunya sendiri. Sementara hubungan generialisasi antar use case untuk
menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari table yang lain.tabel 2.2 menjelaskan empat komponen diagram use case, yaitu :
Tabel 2.2 Notasi diagram use case Notasi Nama
Keterngan Actor
Actor adalah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Jangan memberi nama aktor dengan nama
orang.aktor dapat berupa sistem lain di luar sistem yang dikembangkan
System Sistem berupa ruang lingkup aplikasi yang dikembangkan
Use case
Use case adalah kegiatan atau fungsi yang dilakukan oleh actor, diberi nama sesuai
fungsi yang dilakukan oleh actor
Langkah-langkah membuat diagram use case : a.
Identifikasi semua aktor b.
Identifikasi semua use case c.
Urutkan prioritas use case d.
Rincilah setiap use case
e. Indentifikasi adanya generalisasi tiap use case
f. Identifikasi hubungan include
g. Identifikasi hubungan extend
h. Gambarkan diagram use case.
Contoh dari diagram use case bisa dilihat dibawah ini
Gambar 2.2 Contoh Diagram Use Case Dari gambar 2.2 terdapat aplikasi Sistem Informasi Nilai yang
dipergunakan dua aktor,yaitu Asisten Praktikum dan Mahasiswa. Asisten Praktikum dapat menentukan nilai praktikum mahasiswa.mahasiswa dapat melihat
info nilai praktikum. 2.5
Sistem Fuzzy System fuzzy ditemukan pertama kali oleh Prof.lotfi Zadeh pada
pertengahan tahun 1960 di Universitas California.sistem ini diciptakan karena boolean logic tidak mempunyai ketelitian yang tinggi, hanya mempunyai logika 0
dan 1 saja.Sehingga untuk membuat sistem yang mempunyai ketelitian yang tinggi maka kita tidak dapat menggunakan Boolean logic.Bedanya fuzzy dengan
Boolean logic dapat diilustrasikan dibawah ini.
Gambar 2.3 Perbedaan Fuzzy Logic dengan Boolean Logic Dari gambar 2.3 pada saat suhu berada pada 75° maka sistem yang
pertama akan bingung karena batas kondisi dingin 75 dan kondisi panas 75 °, pada fuzzy logic, suhu 75° dapat dinyatakan dengan 0,50 dingin dan 0,50 panas.
Pengambilan nilai 0,50 berasal dari proses fuzzifikasi yang akan diterangkan pada proses fusifikasi.
Gambar 2.4 Istilah yang digunakan dalam Fuzzy Pada gambar diatas dapat dilihat istilah yang digunakan dalam fuzzy dan
keterangannya adalah sebagai berikut :
1 Degree of membership
Fungsi dari degree of membership ini adalah untuk memberikan bobot pada suatu input yang telah kita berikan, sehingga input tadi dapat dinyatakan
dengan nilai.Misalnya, suhu adalah dingin, dengan adanya degree of membership maka suhu dingin tersebut dapat mempunyai suatu nilai missal
0,5.batas dari degree of membership adalah dari 0 – 1. 2
Scope Domain Merupakan suatu batas dari kumpulan input tertentu.misalnya suhu dingin
adalah dari 10 – 50 derajat, sangat cepat adalah dari 200 – 500 rpm. 3
Label Adalah kata-kata untuk memberikan suatu keterangan pada scope
domain.misalnya, panas, dingin, cepat, sangat cepat, dll 4
Membership Function Suatu bentuk bangun yang merepresentasikan suatu batas scope domain.
5 Crisp Input
Nilai input analog yang kita berikan untuk mencari degree of membership 6
Universe of Discourse Batas input yang telah kita berikan dalam merancang suatu fuzzy
system.batas ini berbeda dengan batas scope domain.Universe of discourse adalah batas semua input yang akan diberikan pada scope domain adalah
suatu batas yang menentukan bahwa input tersebut yang nenentukan panas yang menetukan bahwa input tersebut dinyatakan panas, dingin, cepat, dll.
Input Membership Function
Crisp Input
Fuzzyfikasi
Fuzzy Input 2.5.1
Proses Fuzzy Pada fuzzy sistem terdapat tiga proses yaitu :
1 Fuzzyfikasi
2 Evaluasi kaidah Rule Evaluation
3 Defuzzyfikasi
2.5.1.1 Proses Fuzzyfikasi Proses ini berfungsi untuk merubah suatu besaran analog menjadi fuzzy
input. Secara diagram blok dapat dilihat pada gambar dibawah.Prosesnya adalah sebagai berikut suatu besaran analog dimasukan sebagai input cris
input, lalu input tersebut dimasukkan pada batas scope domain sehingga input tersebut dapat dinyatakan dengan label dingin, panas, cepat, dll dari
membership function. Membership function ini biasanya dinamakan membership function input. Dari membership function kita bisa mengetahui
berapa degree of membership function-nya.
Gambar 2.5 proses fuzzyfikasi 2.5.1.2
Proses Evaluasi Kaidah Proses ini berfungsi untuk mencari suatu nilai fuzzy output dari fuzzy
input.Prosesnya adalah sebagai berikut :
Rules Fuzzy
Input
Rule Evaluation
Fuzzy Output
Suatu nilai fuzzy input yang berasal dari proses fuzzyfikasi kemudian dimasukkan ke dalam sebuah rule yang telah dibuat untuk di jadikan sebuah fuzzy
output. Diagram bloknya dapat dilihat dibawah ini.
Gambar 2.6 proses evaluasi kaidah 2.5.1.3
Defuzzyfikasi Proses ini berfungsi untuk menentukan suatu nilai crisp output.Prosesnya
adalah sebagai berikut : Suatu nilai fuzzy output yang berasal dari rule evaluation di ambil
kemudian di masukkan ke dalam suatu membership function output.Bentuk bangun yang digunakan dalam membership function output adalah bentuk
singleton yaitu garis lurus vertical ke atas, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.7. Besar nilai fuzzy output dinyatakan sebagai degree of membership function
output. Nilai-nilai tersebut dimasukkan ke dalam suatu rumus yang dinamakan COG Center Of Gravity untuk mendapatkan hasil akhir yang disebut crisp
output.Crisp output adalah suatu nilai analog yang akan kita butuhkan untuk mengolah data pada sistem yang telah dirancang.
Output Membership Function
Fuzzy Output
Defuzzyfikasi
Crisp Output
Gambar 2.7 proses defuzzyfikasi 2.6
Diagram Alur Flowchart Pemakaian komputer dewasa ini sedemikian pesatnya sejalan dengan
kemajuan teknologi komputer itu sendiri. Kebanyakan komputer digunakan untuk memproses dan menyimpan data serta informasi. Untuk melakukan tugas-tugas
tersebut komputer harus diprogram. Menurut Suryadi H.S.Agus Sumin, diagram alur adalah urutan-urutan intruksi program yang digambarkan dengan symbol-
simbol diagram, flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah dan merupakan
cara penyajian dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart : 1
Sistem flowchart Urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output
serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. 2
Program flowchart Urutan intruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program.
2.6.1Pembuatan Flowchart a.
Tidak ada kaidah yang baku b.
Flowchart adalah gambaran hasil analisa suatu masalah c.
Flowchart dapat bervariasi antara satu program dengan program lainnya d.
Secara garis besar ada tiga bagian utama :input, proses, dan output e.
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
f. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan di berikan tanda panah
untuk memperjelas
g. Sebuah flowchart di awali dari satu titik START dan di akhiri END.
2.8 Gambar Simbol flowchart
2.7 Borland Delphi 7.0 Delphi adalah kompiler penerjemah bahasa Delphi awalnya dari pascal
yang merupakan bahasa tingkat tinggi sekelas dengan Basic,C.Bahasa pemrograman di Delphi disebut bahasa procedural artinya bahasasintaknya
mengikuti urutan tertentuprosedur. Ada jenis pemrograman non-prosedural seperti pemrograman untuk kecerdasan buatan seperti bahasa prolog.Delphi
termasuk keluarga Visual sekelas Visual Basic, Visual C, artinya perintah- perintah untuk membuat objek dapat dilakukan secara visual. Pemrogram tinggal
memilih objek apa yang ingin dimasukkan ke dalam formwindow, lalu tingkah laku objek tersebut saat menerima eventaksi tinggal dibuat programnya. Delphi
merupakan bahasa berorientasi objek, artinya nama objek, properti, dan methodeprocedure dikemas menjadi satu kemasanencapsulate. Delphi disebut
juga visual programming artinya komponen-komponen yang ada tidak hanya berupa teksyang sebenarnya program kecil tetapi muncul berupa gambar-
gambar. 2.7.1 Membuat sebuah form
Saat pertama kali masuk ke Delphi, anda akan diperhadapkan pada sebuah form kosong yang akan dibuat secara otomatis.Form tersebut diberi nama form1.
Form ini merupakan tempat bekerja untuk membuat antarmuka pengguna. 2.7.2
Mengganti nama form dan menambahkan judul Biasakan sebelum menjalankan program, sebaiknya ganti nama form dan
beri nama judul sesuai program yang kita buat. Delphi akan secara otomatis memberi nama form1, form2, form3, dst. Nama form tersebut kurang
mengandung arti dan akan menyulitkan bila form yang dibuat cukup banyak.Saat
membuka Delphi pertama kali, nampak sebuah jendela inspector.Jika tidak
muncul pilih menu view|object inspector atau tekan F11.Pada object inspector ada dua buah halaman yaitu properties dan event.properties digunakan untuk
mengganti properti kepemilikan sebuah objek komponen.sedangkan events digunakan untuk membuat procedure yang diaktifkan trigered lewat sebuah
event.
Gambar 2.9 Jendela Object Inspector untuk mengganti properti caption 2.7.3
Menyimpan form Pada Delphi ada tiga buah file utama .dpr,.pas, dan .dfm
1 .dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk :
a. Mendefinisikan unit yang ada dalam fileproyek
b.Menginisialisai data c.
Membangun form d.Menjalankan aplikasi
2 .pas adalah unit-unit pascal code file, bisa terdiri satu atau banyak
file 3
.dfm adalah file definisi form special pseudo code file, bisa terdiri satu atau banyak file.
2.8 Teori Gerbang Paralel
Teori pendukung tentang gerbang paralel port parallel yang akan dijelaskan adalah latar belakang parallel, diagram pin gerbang parallel, sinyal
gerbang parallel, dan alamat gerbang parallel. 2.8.1
Latar Belakang Gerbang Paralel Tahun 1981 ketika IBM memperkenalkan IBM PC Personal Computer,
ia menyertakan paralel di dalamnya sebagai alternatif dari gerbang serial serial port yang lambat.Fungsi gerbang paralel ketika itu hanya untuk
mengkomunikasikan komputer dengan mesin pencetak printer bertipe dot matrix. Oleh karena perkembangan teknologi maka kebutuhan akan konektifitas
komputer dengan piranti eksternal menjadi meningkat, tidak lagi hanya antara komputer dengan printer, namun juga dengan disk drive portable, tape back up,
juga CD-ROOM. Kini ada tiga persoalan yang harus diatasi sehubungan dengan gerbang paralel. Pertama, walaupun kemampuan computer meningkat,ternyata
tidak ada perubahan yang nyata pada arsitektur gerbang paralel, sehingga transfer data maksimum tetap Terbatas pada 150 kBps.Kedua, tidak ada antarmuka standar
yang mengakibatkan munculnya banyak masalah pada saat dilakukan opreasi antar platform yang berbeda. Dan yang ketiga, desain standar gerbang paralel
hanya memungkinkan panjang kabel maksimum 2 meter.
Tahun 1991 ada pertemuan antara pembuat printer waktu itu seperti Lexmark, IBM, Texas instrument, dan juga yang lainnya. Mereka kemudian
membentuk Network Printing Alliance NPA.NPA kemudian menetapkan hal-hal yang harus di ikuti pembuat perangkat keras agar tidak terjadi in-compatible antar
berbagai peralatan berbeda.Agar lebih di akui, NPA kemudian mengajukan ke Institute of Electric and Electronics EngineerIEEE dan di setujui sehingga
menjadi keputusan IEEE 1284,yaitu metode pensinyalan standar interface parallel dua arah untuk komputer, yang dirilis tahun 1994.IEEE 1824 ini adalah sebuah
standar baru parallel port yang masih compatible dengan parallel port sebelumnya namun lebih handal karena mampu menangani transfer data 1Mnps, panjang kabel
hingga 10 metermaksimum, dan juga komunikasi dua-arah bi-directional. 2.8.2
Diagram Pin Paralel Port Ada dua macam penghubung atau konektor gerbang paralel, yaitu 36 pin
dan 25 pin.konektor 36 pin dikenal dengan nama centronic dan konektor 25 pin dikenal dengan nama DB-25.Centronic lebih dahulu ada dan di gunakan daripada
DB-25.DB-25 diperkenalkan oleh IBM bersamaan dengan DB-9, untuk serial port ketika memperkenalkan IBM PC pertama kali, yang bertujuan untuk
menghemat tempat.Karena DB-25 lebih praktis, maka untuk koneksitor grbang paralel pada komputer sekarang hanya di gunakan DB-25, sedang centronic masih
di gunakan sebagai konektor pada printerdanatau piranti luarnya. Layaknya komponen dalam untai elektronik, gerbang parallel dilabuhkan
dengan konektor betina dan jantan. Di komputer, konektor gerbang paralel yang terpasang adalah DB-25 betina, sehingga kabel penghubung keluar adalah DB-25
jantan. Susunan atau bentuk DB-25 betina dan jantan tersebut tampak seperti dibawah ini.
Tabel 2.3 Diagram Pin Konektor DB – 25
Gerbang paralel sering digunakan untuk antarmuka dalam pembuatan suatu proyek. Gerbang ini dapat memungkinkan masukan sampai 9 bit sekaligus
atau keluaran sampai 12 bit pada saat yang sama sehingga meminimalkan rangkaian eksternal dalam penggunaannya. Gerbang paralel terdiri dari 4 jalur
control, 5 jalur status, 8 jalur data dan sisanya tidak dihubungkan atau juga dapat dihubungkan sebagai ground.Jalur data digunakan untuk mengirimkan data ke
perangkat keras yang telah dihubungkan, misalnya mengirimkan data ke printer untuk dicetak. Jalur kontrol digunakan untuk mengirimkan kode-kode kontrol dari
komputer ke suatu perangkat keras, misalnya kode kontrol untuk menggulung kertas pada printer, dan jalur status digunakan untuk mengirimkan kode-kode
status perangkat keras ke komputer, misalnya pada sebuah printer telah kehabisan kertas maka untuk mengirimkan status itu digunakan jalur status.Gerbang paralel
sering ditemukan pada komputer sebagai konektor malefemale 25 pin. Dan konfigurasi dari DP, PC, dan PS dapat dilihat pada tabel 2.4 pin-pin
dengan keterangan komplemen akan berlogika tinggi pada keadaan awal.
Tabel 2.4 Fungsi pin konektor DB-25 dan centronic Pin
DB- type 25
Centronics Register Direction
In out Symbol SPP
Signal
1 1 Control Out
C0 -
Nstrobe 2 2 Data
Out D0
Data 3 3 Data
Out D1
Data 1
4 4 Data Out
D2 Data
2 5 5 Data
Out D3
Data 3
6 6 Data Out
D4 Data
4 7 7 Data
Out D5
Data 5
8 8 Data Out
D6 Data
6 9 9 Data
Out D7
Data7 10 10 Status
In S6 +
nACK 11 11 Status
In S7 -
BUSY 12 12 Status
In S5 +
PE Paper
end 13 13 Status
In S4+ SELECT
14 14 Control Out C1
- nAutoFeed
15 32 Status In S3
+ nError
16 31 Control Out C2
+ nInit
17 36 Control Out C3
- nSelectIn
18-25 19-30 ↔ Ground
Catatan : a.
Ground dihubungkan dengan jika memungkinkan semua pin ground diatas
18-25 b.
Jangan menghubungkan ground dengan chasing atau piranti lain c.
Tanda “n” di depan nama sinyal menunjukkan pin tersebut aktif rendah logika
Tanda “_” minus pada status dan kontrol menunjukkan bahwa bit tersebut bersifat hardware inverted, yaitu “dibalik” oleh antarmuka gerbang
paralel.Misal jalur BUSY, jika +5V logika1 dimasukkan ke pin ini dan kemudian status registernya dibaca, maka akan dihasilkan 0 volt logika 0 di bit 7
pada status register tersebut. Selain pin hardware inverted diatas, keluaran gerbang paralel berlogika
TTL Transistor Transistor Logic logika 0 berarti 0 volt, dan logika 1 adalah +5 volt. Jika merancang perangkat keras untuk dihubungkan ke komputer melalui
gerbang paralel, perlu dicatat bahwa arus yang dapat ditarik maupun dimasukan kepadanya berkisar kurang lebih 12 miliampere. Namun hal ini dalam prakteknya
berbeda satu papan rangkaian card interface pabrikan dengan pabrikan yang lain.Jika perlu gunakan buffer agar tidak menarik atau memasukkan arus terlalu
besar ke gerbang paralel yang dapat mengakibatkan kerusakan perangkat keras secara permanen.
2.8.3 Alamat Gerbang Paralel
Untuk dapat menggunakan gerbang paralel,kita harus mengetahui alamatnya, base address LPT1 biasanya adalah 888378h dan LPT2 biasanya
632278h. Alamat tersebut adalah alamat yang umumnya digunakan, tergantung
dari jenis komputer. Tepatnya kita bisa melihat pada peta memori tempat menyimpan alamat tersebut, yaitu memori 0000.0408h untuk base address LPT1
dan memori 0000.040Ah untuk base address LPT2.Setelah kita mengetahui alamat dari gerbang paralel, maka kita dapat menentukan alamat DP, PC dan
PS.Alamat DP adalah base address dari gerbang paralel tersebut, alamat PS adalah base address +1, dan alamat PC adalah base address +2.Tabel 2.7 adalah tabel
masing-masing port yang umumnya digunakan.Alamat gerbang dijelaskan pada tabel dibawah ini.
Tabel 2.5 alamat gerbang address port LPT1
LPT2 LPT3
DATA 378h 3BCH
278h STATUS 379h
3BDH 279h
CONTROL 37AH 3BEH 27AH
2.9 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan
pengkodean.Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu pada kualitas perangkat lunak tidak dapat terlalu ditekan karena
melibatkan sederetan aktifitas produksi dimana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan karena ketidakmampuan manusia untuk melakukan dan
berkomunikasi dengan sempurna maka pengembangan perangkat lunak di iringi dengan aktivitas jaminan kualitas.
Meningkatnya visibilitas kemampuan perangkat lunak sebagai suatu elemen sistem dan biaya yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak,
memotivasi dilakukannya perencanaan yang baik melalui pengujian yang diteliti. Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa
perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak daripada membangun.
2.9.1 Teknik Pengujian Perangkat Lunak
1. Teknik Pengujian White Box
Pengujian white box berfokus pada struktur kontrol program.Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah
dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. Pengujian basic path, teknik pengujian white box,
menggunakan grafik matriks grafiks untuk melakukan serangkaian pengujian yang independent secara linear yang akan memastikan cakupan.
Pengujian aliran data dan kondisi lebih lanjut menggunakan logika program
dan pengujian loop menyempurnakan teknik white box yang lain dengan memberikan sebuah prosedur untuk menguji loop dari tingkat kompleksitas
yang bervariasi. 2.
Teknik Pengujian Black Box Pengujian black box berfokus pada domainin formasi perangkat lunak,
dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam.
Metode pengujian graph based mengeksplorasi hubungan antara tingkah laku objek-objek program.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN