Perencanaan Arsitektur Sistem Informasi Perguruan Tinggi Menggunakan Metode Enterprise UnifiedProcess (EUP) (Studi Kasus: STMIK CIC Cirebon)

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dinamika dunia dan arus percepatan perkembangan serta inovasi teknologi pada berbagai bidang telah membuat sebuah perubahan besar pada pola mendasar kehidupan manusia. Beragam kegiatan manusia yang semula menampilkan banyak kendala, masalah dan hambatan, kini menjadi jauh lebih mudah dan praktis. Dalam keseharian, manusia diberikan begitu banyak pilihan kemudahan, yang tentunya merupakan dampak dari transformasi teknologi yang terus berkembang. Sistem Informasi merupakan suatu bidang teknologi yang termasuk memiliki tingkat perkembangan yang sangat pesat. Pemanfaatan Sistem Informasi bagi kemajuan organisasi baik swasta ataupun pemerintahan adalah hal yang kini menjadi mutlak untuk dilakukan. Sistem Informasi memberikan dampak signifikan bagi perkembangan proses bisnis organisasi bila diimplementasikan sesuai dengan kaidah-kaidah penerapan Sistem Informasi yang ideal. Banyak organisasi yang mendapatkan passion beserta keuntungan yang berlimpah dari penerapan Sistem Informasi pada organisasi mereka, namun tidak sedikit pula yang justru tidak memberikan nilai tambah bagi organisasi.

Perkembangan Sistem Informasi yang berkembang pesat akan sangat berdampak pada strategi dan kebijakan dalam suatu organisasi (enterprise) baik yang berorientasi pada laba (profit oriented) ataupun lembaga yang selain profit oriented juga mempunyai misi sosial (public services). Pemanfaatan Sistem Informasi yang tepat dan selaras dengan


(2)

tujuan organisasi akan memberikan dampak yang sangat penting dalam memenangkan persaingan yang semakin kompetitif baik di dunia usaha maupun dunia pendidikan.

Persaingan yang semakin kompetitif dalam dunia pendidikan terutama bagi Lembaga Pendidikan (Institusi Pendidikan) yang dikelola oleh masyarakat (swasta), menuntut pihak pengelola untuk mengembangkan atau membangun Sistem Informasi dalam membantu aktifitas bisnis untuk mencapai tujuan organisasi dan sebagai layanan bagi stakeholder terutama yang berhubungan dengan data, informasi, teknologi dan aplikasi. Pengelolaan terhadap data dan informasi yang baik akan memberikan akses yang luas terhadap jaringan data yang terhubung secara global.

Pembangunan dan pengembangan Sistem Informasi ini harus selaras dan sesuai dengan arah strategi organisasi (enterprise). Banyak kasus pengelolaan Sistem Informasi mengalami kegagalan dalam mencapai sasaran (objective) organisasi karena pemanfaatan ini berjalan tidak sesuai dengan arah dan tujuan serta kebutuhan Institusi (organisasi).

Dari sekian banyak metodologi yang dapat digunakan Enterprise Unified Process (EUP) merupakan metodologi yang dapat digunakan untuk merancang serta membangun sebuah Sistem Informasi. EUP adalah sebuah siklus pengembangan Teknologi Informasi perluasan dari Rational Unified Process (RUP). RUP mendefinisikan sebuah siklus pengembangan perangkat lunak. Sedangkan EUP tidak hanya menangani siklus pengembangan perangkat lunak tetapi mencakup seluruh siklus hidup Teknologi Informasi dan menambahkan disiplin enterprise management dengan melakukan cross-system


(3)

terhadap kebutuhan suatu arsitektur enterprise.

Agar perencanaan lebih mendalam maka diperlukan pendekatan lain sebagai pelengkap yaitu pendekatan berbasis objek. Pendekatan ini bertujuan agar rancangan yang dibuat sesuai dengan kebutuhan dari setiap user (pelaku) dalam aplikasi tersebut.

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer CIC (STMIK CIC) Cirebon, merupakan salah satu institusi penyelenggara pendidikan tinggi di bidang komputer. STMIK CIC Cirebon memberikan layanan pemanfaatan Sistem Informasi kepada para mahasiswanya guna menambah pengetahuan terhadap disiplin ilmu yang digeluti dan juga sebagai bentuk layanan kepada orang tua mahasiswa dan stakeholder. Pemanfaatan Sistem Informasi saat ini dirasakan belum optimal dalam mendukung bisnis organisasi, hal ini disebabkan oleh kurangnya sumberdaya. Pemanfaatan Sistem Informasi dilakukan dengan perencanaan yang belum optimal dan hanya berdasarkan kebutuhan sesaat.

STMIK CIC Cirebon memiliki komitmen yang jelas dalam pemanfaatan Sistem Informasi dalam mendukung bisnis organisasi. Sistem Informasi dipandang dapat membantu mempermudah aktifitas bisnis sehari-hari, oleh karena itu STMIK CIC Cirebon perlu mendefinisikan kebutuhan bisnis dan arsitektur informasinya dalam mendukung tujuan organisasi tersebut.

Organisasi akan mengalami kesulitan dalam membangun Sistem I nformasi karena sistem yang dibangun atau dikembangkan berdasarkan kebutuhan pada suatu unit tertentu. Oleh karena itu, perlu dibangun


(4)

arsitektur enterprise sebagai pedoman dalam membangun atau mengembangkan Sistem Informasi yang terintegrasi dan sesuai dengan tujuan organisasi. Permasalahan yang dihadapi oleh STMIK CIC Cirebon dalam pengembangan Sistem Informasi yaitu tidak mempunyai rencana yang jelas dalam pengembangan Sistem Informasi, sehingga pembangunan hanya berdasarkan kepada kebutuhan saat itu yang belum tentu tepat atau memiliki nilai manfaat yang optimal.

1.2 Perumusan Masalah

Fokus utama dalam membangun model arsitektur enterprise yang sesuai dan dapat diterapkan di STMIK CIC Cirebon sebagai pedoman dalam mengembangkan Sistem Informasi yang mudah dipahami oleh setiap bagian yang terlibat di dalamnya serta untuk membantu aktifitas bisnis dan layanan pendidikan guna mendukung pencapaian tujuan organisasi, antara lain :

1)Bagaimana menganalisis proses bisnis yang berjalan di STMIK CIC Cirebon?

2)Bagaimana membuat perencanaan arsitektur enteprise berupa blueprint yang potensial untuk dibangun guna mendukung aktifitas bisnis organisasi? 3)Bagaimana membuat rekomendasi implementasi yang dapat membantu

STMIK CIC Cirebon dalam penerapan Sistem Informasi ?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian diperlukan agar penyusunan tesis ini dapat terukur dan terperinci sesuai dengan kebutuhan. Adapun tujuan penelitian sebagai


(5)

berikut :

1)Menganalisis proses bisnis yang berjalan di STMIK CIC Cirebon.

2)Membuat perencanaan arsitektur enteprise berupa blueprint yang potensial untuk dibangun guna mendukung aktifitas bisnis di STMIK CIC Cirebon. 3)Membuat rekomendasi implementasi yang dapat membantu STMIK CIC

Cirebon dalam penerapan Sistem Informasi.

1.4 Kontribusi Penelitian

Kontribusi yang diharapkan dari penelitian thesis ini adalah :

1) Rekomendasi pedoman pembangunan dan pengembangan arsitektur Sistem Informasi bagi STMIK CIC Cirebon dalam membantu aktifitas-aktifitas bisnis sehari-hari.

2) Menjadi referensi bagi STMIK CIC Cirebon dalam menyediakan kebutuhan informasi yang diperlukan oleh pihak terkait.

3) Rekomendasi arsitektur Sistem Informasi ini dapat digunakan oleh institusi sejenis, khususnya pelaku bisnis di bidang pendidikan tinggi, yang ingin membangun suatu arsitektur informasi di lingkungan organisasinya.

1.5 Pembatasan Masalah

1) Arsitektur enterprise yang akan dibangun berdasarkan metodologi EUP terutama difokuskan pada :

a) Arsitektur bisnis b) Arsitektur data c) Arsitektur aplikasi


(6)

d) Arsitektur teknologi

2) Pemaparan ruang lingkup bisnis dilakukan pada aktivitas utama yaitu bidang Akademik dan aktivitas pendukung yaitu bidang Administrasi dan Keuangan serta bidang SDM (Sumber Daya Manusia) dan Umum, sedangkan perencanaan arsitektur enterprise dibatasi hanya pada proses bisnis utama berdasarkan pemetaan area fungsi dengan value chain yaitu dibatasi pada bidang Akademik, program pendidikan Strata 1 (S1) dan Diploma III (D3) di STMIK CIC Cirebon.

3) Fase (Iterasi) EUP yang dilakukan hanya fase Inception dikarenakan kegiatan dalam penelitian ini hanya sampai pada tahap membangun perancangan arsitektur yang menghasilkan blueprint dan tidak sampai pada tahap pembangunan aplikasinya.

4) Disiplin EUP yang dilakukan dalam penelitian adalah : a) Enterprise Business Modeling

b) Portfolio Management c) Enterprise Architecture d) Strategic Reuse

e) People Management

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tesis ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup penelitian, metodologi penelitian dan sistematika


(7)

penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi mengenai teori-teori terkait yang digunakan dalam menganalisis dan merancang model konseptual arsitektur organisasi. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Bab ini mengelaborasi kondisi saat ini di STMIK CIC Cirebon meliputi visi, misi, tujuan, dan strategi bisnis sebagai objek penelitian, serta metodologi yang digunakan pada penelitian ini.

BAB IV ANALISIS ENTERPRISE

Bab ini membahas bentuk interaksi dan proses bisnis yang sedang berjalan, serta infrastruktur dan kebutuhan sistem lainnya secara garis besar.

BAB V PERENCANAAN ARSITEKTUR

Bab ini berisi perencanaan arsitektur dan roadmap implementasi dari EUP yang telah dibuat selama dalam penelitian.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN


(8)

8 2.1 Sistem Informasi

Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen di dalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari Sistem Informasi (information system) atau disebut juga processing system.

Untuk menghasilkan sebuah informasi, maka dibutuhkan sistem yang disebut Sistem Informasi. Beberapa definisi Sistem Informasi dari beberapa sumber sebagai berikut:

“Sistem Informasi dapat didefinisikan sebagai seperangkat komponen yang saling terkait bekerja sama untuk mengumpulkan atau mengambil, memproses, menyimpan, dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, dan pengendalian dalam suatu organisasi” (Laudon, 2010);

“Sistem Informasi merupakan aktifitas mengumpulkan, proses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan

tertentu” (Rainer, 2011);

“Sistem Informasi merupakan kumpulan prosedur organisasi yang pada

saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk mengendalikan informasi” (Ladjamudin, 2005);

2.1.1 Komponen Sistem Informasi

Untuk mendukung lancarnya suatu Sistem Informasi dibutuhkan beberapa komponen yang fungsinya sangat vital di dalam Sistem Informasi. Komponen-komponen Sistem Informasi tersebut adalah sebagai berikut (Jogiyanto, 2003):

1) Input adalah semua data yang dimasukan ke dalam Sistem Informasi. Dalam hal ini yang termasuk dalam input adalah dokumen, formulir dan file.


(9)

2) Dokumen tersebut dikumpulkan dan dikonfirmasikan ke suatu bentuk sehingga dapat diterima oleh pengolah yang meliputi : pencatataan, penyimpanan, pengujian dan pengkodeaan.

3) Proses merupakan kumpulan prosedur yang akan memanipulasi input yang kemudian akan disimpan dalam bagian basisdata dan seterusnya akan diolah menjadi suatu output yang akan digunakan oleh si penerima. Komponen ini dalam tugasnya akan mengubah segala masukkan menjadi keluaran yang terdiri dari : manusia, metode dan prosedur, peralatan komputer dan penyimpanan data.

4) Output merupakan semua keluaran atau hasil dari model yang sudah diolah menjadi suatu informasi yang berguna dan dapat dipakai penerima. Komponen ini akan berhubungan langsung dengan pemakai Sistem Informasi.

5) Teknologi merupakan bagian yang berfungsi untuk memasukan input, mengolah input dan menghasilkan keluaran. Ada tiga bagian dalam teknologi ini yang meliputi perangkat keras, perangkat lunak dan perangkat manusia. 6) Basisdata merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan

dalam perangkat keras komputer dan akan diolah menggunakan perangkat lunak.

7) Kendali merupakan semua tindakan yang diambil untuk menjaga Sistem Informasi tersebut agar bisa berjalan dengan lancar dan tidak mengalami gangguan.


(10)

2.1.2 Manfaat Sistem Informasi

Sistem Informasi dapat memberikan manfaat bagi suatu organisasi, perusahaan dan lainnya. Adapun manfaat dari Sistem Informasi adalah sebagai berikut (Jogiyanto, 2003) :

1) Organisasi menggunakan Sistem Informasi untuk mengolah transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu pelayanan mereka.

2) Bank menggunakan Sistem Informasi untuk mengolah cek-cek nasabah dan membuat berbagai laporan rekening koran dan transaksi yang terjadi.

3) Perusahaan menggunakan Sistem Informasi untuk mempertahankan persediaan pada tingkat paling rendah agar konsisten dengan jenis barang yang tersedia.

2.1.3 Pemakai Sistem Informasi

Sebagian besar Sistem Informasi berlandaskan komputer terdapat di dalam suatu organisasi dalam berbagai jenis. Anggota organisasi adalah pemakai informasi yang dihasilkan sistem tersebut termasuk manajer yang bertanggungjawab atas pengalokasian sumber daya untuk pengembangan dan pengoperasian perusahaan.

Tetapi bukan hanya manajer yang memperoleh manfaat dari semua ini. Non manajer dan staf ahli juga menggunakan output-nya. Para pemakai Sistem Informasi juga termasuk yang berada di luar organisasi.


(11)

2.1.4 Sumber Daya Sistem Informasi

Sumberdaya informasi tidak hanya sekedar data dan informasi, melainkan mencakup pula perangkat keras, peripheral, perangkat lunak, para spesialis informasi dan para pemakai informasi.

Secara umum Sistem Informasi merupakan kombinasi dari orang (people), perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi (communications network) dan sumber data yang dihimpun, ditransformasi dan mengalami proses peangaliran dalam suatu organisasi (Kristanto, 2008).

Gambar 2.1 : Sumber Daya Sistem Informasi (Kristanto, 2008)

2.1.5 Peranan Sistem Informasi Dalam Bisnis

Sistem Informasi memiliki 3 (tiga) peran yang vital dalam suatu bisnis, antara lain sebagai berikut (Kristanto, 2008) :

1) Mendukung Operasi Bisnis

Kemampuan Sistem Informasi untuk menggabung dan mengintegrasikan informasi menjadi faktor pendukung operasi bisnis.


(12)

Sistem Informasi dapat membantu seorang manajer untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi hasil dari keputusan sebelumnya. Sistem Informasi membantu manajer agar dapat membuat keputusan dengan lebih baik, lebih cepat dan lebih banyak informasi yang dihasilkan.

3) Meraih Keuntungan Strategik

Sistem Informasi di desain untuk suatu tujuan yang strategik yang akan membantu perusahaan/organisasi dalam meraih keuntungan pasar yang kompetitif.

Gambar 2.2 : Peranan Sistem Informasi (Kristanto, 2008)

2.1.6 Jenis-jenis Sistem Informasi

Ditinjau dari aplikasinya dan penggunaan dalam berbagai bidang, Sistem Informasi dapat dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu (Kristanto, 2008) :

1) Routine Processing System (RPS)

Routine Processing System digunakan untuk melayani berbagai kebutuhan yang telah terdefinisi dan terjadwal secara rutin.


(13)

Decision Support System digunakan untuk melayani kebutuhan yang tidak dapat didefinisikan dengan baik dan biasanya terjadi pada saat perancangan. 3) Classical Management Information System (CMIS)

Classical Management Information System digunakan untuk melayani kebutuhan pembuatan pelaporan kegiatan yang telah terjadwal dan terdefinisi dengan baik.

4) Real Time Information System (RTIS)

Real Time Information System digunakan untuk melayani kegiatan yang mempunyai sifat harus direspon dengan cepat.

5) Distributed Data Processing System (DDPS)

Distributed Data Processing System digunakan untuk melayani kebutuhan yang tersebar secara geografis dengan sumber daya yang tersebar.

6) Transaction Processing System (TPS)

Transaction Processing System digunakan untuk melayani kegiatan yang bersifat transaksional yaitu membawa perubahan terhadap kondisi sistem yang ada.

2.2 Arsitektur Enterprise 2.2.1 Enterprise

Berikut beberapa pengertian tentang enterprise:

1) Organisasi yang mendukung lingkungan bisnis dan misi yang telah ditetapkan.

2) Berfungsinya keseluruhan komponen organisasi yang beroperasi di bawah control dari organisasi.


(14)

Enterprise bukan hanya organisasi yang berorientasi pada laba/keuntungan (profit oriented) tetapi juga organisasi nirlaba seperti institusi pendidikan. Enterprise dapat berupa organisasi secara utuh atau bagian dari organisasi tersebut. (Foorthuis, 2012)

2.2.2 Arsitektur (Architecture)

Pengertian arsitektur di sini tidak hanya terbatas pada pengertian umum yang berhubungan konstruksi fisik, tetapi juga pada konteks bisnis dan arsitektur untuk rekayasa perangkat lunak, berikut beberapa pengertian yang berhubungan arsitektur (Foorthuis, 2012) :

1) Arsitektur (Architecture) merupakan komponen-komponen sebuah sistem yang terdiri dari jaringan, perangkat keras dan lunak yang distrukturkan. 2) Rancangan keseluruhan jenis konstruksi baik fisik maupun konteks, nyata

atau maya.

3) Dari pengertian di atas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa arsitektur pada dasarnya menggambarkan bentuk konstruksi sistem yang diwujudkan dalam sebuah model (blueprint) yang dilihat dari beberapa sudut pandang.

2.2.3 Arsitektur Informasi (Information Architecture)

Merupakan pengorganisasian sejumlah data yang digunakan atau dihasilkan oleh organisasi yang berhubungan dengan tujuan bisnis organisasi. Arsitektur informasi merupakan sebuah representasi grafis dari perencanaan sumber daya untuk kebutuhan bisnis. Arsitektur informasi juga merupakan sebuah


(15)

blue print dimana Sistem Informasi saat ini dan yang akan datang dikembangkan (Foorthuis, 2012).

Arsitektur informasi adalah sebuah sistem yang mengelola data serta penerapan dari proses bisnis yang telah didefinisikan, sehingga sebelum organisasi mendefinisikan kebutuhan informasi yang akan digunakan untuk menjalankan roda organisasinya, maka terlebih dahulu harus mendefinisikan data, proses bisnis dan sistem aplikasinya (Foorthuis, 2012).

2.2.4 Definisi Arsitektur Enterprise (Enterprise Architecture)

Arsitektur enterprise merupakan sebuah cara untuk menyusun elemen-elemen Sistem Informasi enterprise dimana bisa merupakan sekumpulan model dan hubungan antar elemen enterprise yang digunakan dalam merencanakan, mendesain, dan merealisasikan suatu struktur enterprise, proses bisnis, Sistem Informasi, dan infrastruktur yang terkait di dalamnya (Hadiana, 2013).

Beberapa definisi lain dari Enterprise Architecture antara lain:

1) Enterprise Architecture adalah perangkat primer yang digunakan untuk mempersingkat waktu penilaian pengaruh, analisa tradeoff, perubahan arah rencana strategis dan reaksi taktis. Enterprise Architecture terdiri dari dokumen seperti gambar, diagram, dokumen tekstual, model dan menggunakan berbagai metode bisnis yang menjelaskan seperti apa Sistem Informasi yang diperlukan oleh organisasi (Surendro, 2007).

2) Representasi deskriptif (model) yang relevan untuk menggambarkan sebuah enterprise dan apa saja yang harus dihasilkan guna memenuhi kebutuhan manajemen atau organisasi (Foorthuis, 2012).


(16)

3) Blueprint pemetaan hubungan antar komponen dan semua orang yang bekerja di dalam perusahaan secara konsisten untuk meningkatkan kerja sama/kolaborasi, serta koordinasi diantaranya (Ward, 2002).

4) Mekanisme untuk memastikan sumber daya teknologi informasi suatu organisasi dapat sejalan dengan strategi dari organisasi tersebut (Foorthuis, 2012).

2.2.5 Keuntungan Arsitektur Enterprise

Salah satu tujuan dari penerapan arsitektur enterprise adalah menciptakan keselarasan antara bisnis dan teknologi informasi bagi kebutuhan organisasi.

Terdapat beberapa keuntungan dari arsitektur enterprise, antara lain (Esmaeil, 2012) :

1) Dapat menangkap fakta tentang misi, fungsi, dan landasan bisnis dalam bentuk yang dipahami untuk mendukung perencanaan dan pengambilan keputusan.

2) Dapat memperbaiki komunikasi di antara organisasi Teknologi Informasi dan bisnis dalam perusahaan menggunakan kosakata standar.

3) Fokus pada penggunaan strategi dari teknologi untuk pengelolaan informasi perusahaan yang baik dan meningkatkan konsistensi, akurasi, tepat waktu, integritas, kualitas, ketersedian, akses, dan berbagi informasi pengelolaan Teknologi Informasi .

4) Mencapai skala ekonomi dengan menyediakan mekanisme berbagi layanan di seluruh bagian perusahaan.


(17)

6) Memastikan pemenuhan hukum dan regulasi.

2.2.6 Fungsi Arsitektur Enterprise

Arsitektur Enterprise secara fundamental merupakan sebuah evaluasi dan gambaran tentang orang, proses, dan sumber daya. Pendekatan arsitektur enterprise didasarkan pada teori-teori organisasi dan sistem sehingga diketahui bagaimana enterprise distrukturkan dan bagaimana fungsi sistem dan aktivitas dalam enterprise.

Terdapat beberapa fungsi dari arsitektur enterprise, antara lain adalah sebagai berikut (Esmaeil, 2012) :

1) Menjabarkan hubungan / kaitan antara tujuan organisasi dengan Sistem Informasi dan komunikasi.

2) Mendukung pengambilan keputusan investasi.

3) Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung aktivitas operasi organisasi sekaligus upaya mengurangi redudansi antara Sistem Informasi dan komunikasi, menggunakan kembali informasi dan komponen software, pemilihan solusi dan teknologi baru secara efektif. 4) Meningkatkan kemampuan integrasi data antar bagian dalam organisasi :

a) Pengembangan standar-standar dalam Sistem Informasi dan komunikasi. b) Mengurangi jumlah antarmuka antar aplikasi.

2.2.7 Faktor-Faktor Arsitektur Enterprise

Beberapa faktor arsitektur enterprise memberikan standar penting yang terdiri dari kumpulan standar proses informasi enterprise. Standar proses


(18)

informasi enterprise merupakan acuan dari perspektif bisnis yang akan dikembangkan.

Faktor-faktor yang menjadi alasan sebuah organisasi mengembangkan Arsitektur Enterprise (Esmaeil , 2012) :

1) Alignment/Keselarasan

Pengembangan tersebut selaras dengan tujuan dan keinginan organisasi. 2) Integration/Integrasi

Pemanfaatan sumber daya informasi sesuai dengan standar dan dikelola oleh organisasi secara konsisten dan menyeluruh.

3) Change/Perubahan

Mengelola dan mengantisipasi perubahan dari semua aspek orgnisasi. 4) Time-to-Market

Meminimalisasi pengembangan sistem, pembuatan program, pembaharuan frame time, dan kebutuhan sumber daya.

5) Convergence/Fokus tujuan

Mengarah kepada standarisasi produk teknologi informasi seperti: Technial Reference Model (TRM).

2.2.8 Prinsip-Prinsip Arsitektur Enterprise

Prinsip arsitektur enterprise digunakan sebagai ukuran dalam menilai keberhasilan dari pengembangan arsitektur enterprise oleh organisasi.

Berikut ini adalah penjelasan prinsip-prinisip tersebut (Surendro, 2009): 1) Prinsip Enterprise


(19)

Pengembangan arsitektur yang dilakukan diharapkan mendukung seluruh bagian organisasi, termasuk unit-unit organisasi yang membutuhkan.

2) Prinsip Teknologi Informasi

Lebih mengarahkan konsistensi penggunaan Teknologi Informasi pada seluruh bagian organisasi, termasuk unit-unit organisasi yang akan menggunakan.

3) Prinsip Arsitektur

Merancang arsitektur sistem berdasarkan kebutuhan proses bisnis dan bagaimana mengimplementasikannya.

2.2.9 Tujuan Manajemen Arsitektur Enterprise

Beberapa tujuan dari manajemen arsitektur enterprise antara lain adalah sebagai berikut (Esmaeil 2012) :

1) Strategi dan orientasi Bisnis, merupakan enabler yang menyediakan model bisnis yang baru dengan memperhatikan pengaruh Teknologi Informasi terhadap bisnis.

2) Kemampuan beradaptasi dan berkesinambungan terhadap perubahan organisasi, dan pertumbuhan dalam pasar, bisnis, dan teknologi yang dinamis, yang berkelanjutan dengan prinsip dan struktur arsitektur yang terus berlaku. 3) Efisiensi dan Efektif, strategi berbasis arsitektur dengan berorientasi sukses

untuk mengembangkan dan mengimplementasikan Teknologi Informasi dengan pengaruh yang kuat dan menjamin pemenuhanan standar organisasi. 4) Transparansi dan Komunikasi, melibatkan sejumlah orang dengan komposisi


(20)

2.3 Pendekatan Teknik dan Metodologi 2.3.1 Metode Enterprise Unified Process (EUP)

Proses perangkat lunak yang efektif sangat penting bagi keberhasilan sebuah organisasi. Unified Process (UP) adalah suatu kerangka kerja dari proses perangkat lunak yang instantiated, baik Rational Unified Process (RUP) maupun Enterprise Unified Process (EUP).

Ruang lingkup dari RUP adalah dari pengembangan sistem/software, sedangkan EUP perluasan dari RUP untuk menjadi siklus penuh teknologi informasi yang meliputi siklus hidup sistem secara lengkap (multi sistem) dengan menambahkan dua fase baru yaitu production dan retirement serta menambahkan tujuh enterprise discipliness (Ambler, 2005).

Gambar 2.3 : The Lifecycle Enterprise Unified Process (EUP) (Ambler, 2005)

2.3.2 Fase-Fase EUP

Fase-fase dalam EUP terdiri dari enam fase (Ambler, 2005), yaitu :

1) Inception Phase, Tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana aktivitas penilaian terhadap sebuah proyek perangkat lunak dilakukan.


(21)

Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesepakatan dari stakeholder sehubungan dengan tujuan dan dana proyek. Tahap ini juga digunakan untuk mendapatkan gambaran umum kebutuhan, persyaratan dan fungsi-fungsi utama perangkat lunak.

2) Constraction Phase, Tujuan dari tahapan ini adalah membangun perangkat lunak sampai dengan saat perangkat lunak tersebut siap digunakan. Titik berat tahapan ini adalah pada penentuan tingkat prioritas kebutuhan / persyaratan, melengkapi spesifikasinya, analisis lebih dalam, disain solusi yang memenuhi kebutuhan dan persyaratan, pengkodean dan pengujian perangkat lunak. Jika dimungkinkan versi awal dari perangkat lunak diuji cobakan untuk mendapatkan masukan dari pengguna.

3) Transition Phase, Tahap ini difokuskan pada bagaimana menyampaikan perangkat lunak yang sudah jadi pada pengguna. Perangkat lunak akan secara resmi diuji oleh baik oleh penguji (tester) yang kompeten maupun oleh pengguna. Beberapa aktivitas seperti pemindahan pusat data dan pelatihan pengguna dan staf pendukung harus dilakukan pada tahap ini.

4) Production Phase, fase ini dilakukan setelah melakukan deployment terhadap sistem untuk memastikan bahwa sistem berjalan dengan baik (monitoring), mengelola permintaan perubahan dan perbaikan sistem jika terjadi kerusakan. 5) Retirement Phase, fase terakhir ini mengenai penghapusan sistem yang lama

yang sudah tidak terpakai dan digantikan dengan sistem baru sehingga tidak terjadi penumpukan pengoperasian terhadap pengguna sistem.


(22)

EUP mencakup tujuh disiplin enterprise management yang mendukung cross-system untuk menjadi kunci kesuksesan teknologi informasi (Ambler, 2005).

Berikut ini tujuh disiplin enterprise management EUP :

1) Enterprise Business Modeling, disiplin ini untuk mengeksplorasi struktur dan proses bisnis perusahaan. Ini memberikan pemahaman umum business activities, customer, dan supplier bisnis. Enterprise business modeling membantu mengidentifikasi masalah dan sistem yang akan diotomatiskan. Disiplin ini memiliki komponen untuk menjelaskan setiap fasenya, yaitu : a) Enterprise Vision adalah sebuah pernyataan dari tujuan utama dari sebuah

organisasi.

b) Enterprise Mission Statement adalah sebuah pernyataan dari strategi yang harus diikuti untuk mencapai enterprise vision.

c) Enterprise Business Process Model adalah menangkap proses bisnis fundamental, entitas dan alur kerja

2) Portfolio Management, disiplin ini untuk membantu meningkatkan efisiensi dan efektivitas Teknologi Informasi dalam suatu organisasi dengan memilih dan kemudian mengelola proyek pengembangan perangkat lunak yang layak. Pada disiplin ini terdapat Inventory Current System yaitu kegiatan menginventarisasi sistem saat ini yang ada di perusahaan. Tujuan kegiatan ini adalah untuk mengetahui sistem yang sudah ada dalam perusahaan.

3) Enterprise Architecture, disiplin ini membahas masalah arsitektur keseluruhan yang terkait dengan organisasi, membantu memastikan


(23)

konsistensi sistem dan aplikasi untuk memudahkan upaya arsitektur. Disiplin ini memeliki beberapa workflow diantaranya :

a) Define Architectural Requirements adalah mendefinisikan kebutuhan arsitektur perusahaan meliputi arsitektur data, aplikasi dan teknologi. b) Define Candidate Architecture adalah untuk mengidentifikasi dan

kemudian memvalidasi kandidat entitas data, kandidat aplikasi dan kandidat teknologi yang merupakan blok pembangunan arsitektur yang akan dibangun perusahaan.

4) Strategic Reuse, disiplin ini mempromosikan pengembangan dan penggunaan kembali aset Teknologi Informasi yang sudah ada, tujuannya adalah untuk memungkinkan pengembangkan aplikasi yang lebih efisien dalam hal penggunaan komponen yang dapat digunakan bersama.

5) People Management, disiplin ini menjelaskan proses pengorganisasian pelatihan, pemantauan, dan mengarahkan orang-orang untuk keberhasilan proyek-proyek dalam organisasi.

6) Enterprise Administration, disiplin ini menentukan bagaimana suatu organisasi menciptakan, memelihara, mengelola data aset fisik dan menyebarkan informasi.

7) Software Process Improvement, disiplin ini menjelaskan kebutuhan metode pengembangan software yang diusulkan. Tujuannya adalah untuk sinkronisasi dengan perencanaan arsitektur enterprise.

2.3.4 Keuntungan EUP

Ada beberapa keuntungan pengembangan arsitektur enterprise dengan menggunakan pendekatan EUP yaitu (Ambler, 2005) :


(24)

1) Meningkatkan kualitas Teknologi Informasi pada suatu perusahaan dengan cara melakukan cross-system terhadap semua kebutuhan dengan manambahkan disiplin Enterprise Management berupa Enterprise Business Modelling, Portfolio Management, Enterprise Architecture, Strategic Reuse, People Management, Enterprise Administration dan Software Process Improvement.

2) Pendekatan EUP mendukung secara eksplisit pengembangan infrastruktur multisistem seperti pengembangan organisasi secara luas.

3) Risk focused, EUP memungkinkan para pengembang arsitektur enterprise untuk bisa mengetahui risiko vital di setiap awal tahapan pengerjaan. Dengan demikian faktor-faktor yang sekiranya mempunyai resiko yang paling vital bisa lebih mendapat perhatian terlebih dahulu, sehingga nantinya tidak mengganggu proses pengembangan arsitektur enterprise selanjutnya. Selain itu EUP juga menghendaki agar risiko di setiap fase bisa segera diselesaikan pada fase itu juga, sehingga tidak menghambat fase-fase selanjutnya.

4) Meningkatkan produktivitas end-user dengan menambahkan fase baru yaitu production dan retirement. Pada fase tersebut dilakukan monitoring terhadap sistem dan penghapusan sistem yang tidak terpakai sehingga dilakukan software process improvement.

5) Perubahan user requirement lebih mudah diterapkan. Hal ini terdapat pada fase transition.

2.4 Pemodelan Bisnis (Business Modeling)

Pemodelan bisnis (business modeling) adalah studi tentang organisasi. Ketika sedang melakukan pemodelan bisnis, kita sedang menguji struktur


(25)

organisasi, memperhatikan peranan-peranan di dalam organisasi, dan bagaimana mereka terhubungkan satu dengan lainnya. Juga menguji aliran kerja (workflow) dalam organisasi, proses utama di dalam organisasi, bagaimana mereka bekerja, seberapa efektif dan efisien cara kerja yang mereka lakukan. Demikian juga akan dilakukan pengujian entitas yang ada di luar organisasi, individu atau perusahaan lain yang saling berhubungan dengan bisnis organisasi (Sholiq, 2006).

Singkatnya, pemodelan bisnis mencoba memahami apa yang ada di dalam dan di luar bisnis, dan bagaimana yang ada di dalam dan di luar organisasi berkomunikasi satu sama lain. Informasi-informasi akan didokumentasikan ke suatu model bisnis.

Pertimbangan untuk melakukan pemodelan bisnis, antara lain:

1) Untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang visi organisasi dan sistem perangkat lunaknya.

2) Sebagai sarana melakukan rekayasa ulang proses bisnis organisasi. 3) Sebagai sarana pelatihan tentang proses bisnis organisasi

Adapun konsep pemodelan bisnis antara lain (Sholiq, 2006) : 1) Actor bisnis (business actor)

2) Pekerja bisnis (business worker) 3) Use-case bisnis ( business use-case)

4) Relasi Assosiasi (Association) dan Generalisasi (Generalization) 5) Entitas bisnis (business entity)

6) Diagram use-case bisnis ( business use-case diagram) 7) Diagram aktivitas (activity diagram)


(26)

2.4.1 UML (Unified Modelling Language)

UML adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek. (Ali, 2003).

UML menjadi bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam perspektif objek antara user dengan developer, antara developer dengan developer, antara developer analisis dengan developer disain, dan antara developer disain dengan developer pemrograman. UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. UML memungkinkan developer melakukan permodelan secara visual, yaitu penekanan pada penggambaran, bukan didominasi oleh narasi. Permodelan visual membantu untuk menangkap struktur dan kelakuan dari objek, mempermudah penggambaran interaksi antara elemen dalam sistem, dan mempertahankan konsistensi antara rancangan dan implementasi dalam pemrograman.

Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis-jenis diagram ditunjukkan pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram dalam UML

No Nama Keterangan

1. Use Case Diagram Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang


(27)

No Nama Keterangan

disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams.

2. Class Diagram Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara yaitu associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.

3 State Diagram Mendeskripsikan implementasi dan

ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).

4. Sequence Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa objek lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda. 5. Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis antara

sejumlah objek. Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antara objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

6. Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.

7. Component Diagram Menggambarkan struktur fisik kode dari komponen. Komponen dapat berupa source code, komponen biner, atau executable component. Sebuah komponen berisi informasi


(28)

No Nama Keterangan

tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. 8. Deployment Diagram Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat

keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan objek yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

Tujuan utama dalam mendesain UML (Ali, 2003) :

1) Menyediakan bagi users, bahasa pemodelan visual yang ekspresif, yang siap digunakan, sehingga users dapat membangun dan mengembangkan model yang berarti.

2) Menyediakan mekanisme yang luas dan spesifik untuk menyampaikan konsep utama.

3) Tidak terikat dalam menentukan bahasa pemograman dan proses pengembangan.

4) Menyediakan sebuah landasan formal dalam memahami bahasa pemodelan. 5) Mendukung konsep pengembangan level tinggi.

6) Mengintegrasikan teknis-teknis dan metodologi-metodologi yang terbaik. Proses menggambarkan blueprint suatu sistem secara grafis, terdiri dari komponen-komponen, interfaces, dan koneksi-koneksi yang ada dalam sistem tersebut, agar mudah dipahami dan dikomunikasikan.

Visual Modeling dapat membantu untuk menampilkan elemen-elemen yang penting secara detail dari suatu masalah yang kompleks dan menyaring untuk kemudian membuang elemen-elemen yang tidak penting (Suhendar, 2002).


(29)

UML dapat digunakan untuk memodelkan berbagai jenis sistem, seperti sistem software, sistem hardware dan organisasi. Secara umum, UML juga dapat digunakan untuk menggambarkan model dalam proses software development dan business modeling.

Pemodelan bisnis menggambarkan semua workflow yang terjadi dalam suatu organisasi. Secara formal, didefinisikan pemodelan bisnis sebagai segala teknik pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan model sebuah bisnis. Pemodelan bisnis dapat digunakan untuk meninjau, meningkatkan, dan membuat sebuah bisnis. UML digunakan sebagai bahasa pemodelan pada beberapa tools pengembangan perangkat lunak, karena UML adalah bahasa grafis yang terdiri dari sekumpulan notasi dan semantik. Tools yang menggunakan UML sebagai bahasanya adalah Rational Rose dan Enterprise Architecture.

UML sendiri bukanlah sebuah metode, tapi UML sendiri didisain awalnya untuk bisa cocok dengan metode pengembangan perangkat lunak berorientasi objek terdahulu (Booch, Objectory dll). Sejak UML dikembangkan, beberapa metode telah disusun ulang untuk mendapat keuntungan dari notasi dan metode baru yang telah dibuat berbasiskan UML.

2.5 Value Chain Michael E. Porter

Fungsi dari value added chain menurut Porter, yaitu untuk mendeskripsikan cara melihat bisnis sebagai rantai aktifitas yang mengubah input menjadi output sehingga memiliki nilai bagi pelanggan (Porter, 1985).


(30)

Gambar 2.4 Value Added Chain Porter, Michael E. (Porter, 1985)

Seperti pada gambar 2.4, Value chain terbagi dalam dua kategori, yaitu:

1) Primary Activities, (line functions) merupakan aktifitas utama dari organisasi yang melibatkan aktifitas-aktifitas sebagai berikut:

a) Inbound Logistics, pada bagian ini terkait dengan penerimaan, penyimpanan, dan pendistribusian input menjadi produk.

b) Operations, semua aktifitas yang terkait dengan pengubahan input menjadi bentuk akhir dari produk, seperti produksi, pembuatan, pemaketan, perawatan peralatan, fasilitas, operasi, jaminan kualitas, proteksi terhadap lingkungan.

c) Outbond Logistics, aktifitas yang terkait dengan pengumpulan, penyimpanan, distribusi secara fisik atau pelayanan terhadap pelanggan. d) Marketing and Sales, aktifitas yang terkait dengan pembelian produk dan

layanan oleh pengguna dan mendorong untuk dapat membeli produk yang dibuat. Memiliki rantai nilai khusus, antara lain :

(1) Marketing management (2) Advertising


(31)

(3) Sales force administration (4) Sales force operations (5) Technical literature (6) Promotion

e) Service, aktifitas yang terkait dengan penyediaan layanan untuk meningkatkan atau merawat nilai dari suatu produk, seperti instalasi, perbaikan, pelatihan, suplai bahan, perawatan dan perbaikan bimbingan teknis.

2) Secondary Activities, (staff atau fungsi overhead) merupakan aktifitas pendukung yang membantu aktifitas utama. Secondary activities melibatkan beberapa bagian/fungsi, antara lain :

a) Firm Infrastructure, merupakan aktifitas, biaya, dan aset yang berhubungan dengan manajemen umum, accounting, keuangan, keamanan dan keselamatan Sistem Informasi, serta fungsi lainnya.

b) Human Resources Management, terdiri dari aktifitas yang terlibat seperti penerimaan, dengar pendapat, pelatihan, pengembangan, dan kompensasi untuk semua tipe personil, dan mengembangkan tingkat keahlian pekerja. c) Research, Technology, and System Development, aktifitas yang terkait

dengan biaya yang berhubungan dengan produk, perbaikan proses, perancangan peralatan, pengembangan perangkat lunak komputer, sistem telekomunikasi, kapabilitas basisdata baru, dan pengembangan dukungan sistem berbantuan komputer.

d) Procurement, terkait dengan fungsi pembelian input yang digunakan dalam value chain organisasi.


(32)

2.6 Aplikasi Portofolio

Tidak seperti pada model konsep traditional portofolio yang hanya mempertemukan hubungan antara sistem aplikasi yang satu dengan yang lainnya, serta bagaimana tugas dan ruang lingkup antar sistem didefinisikan, aplikasi portofolio merupakan sebuah model perkiraan kebutuhan sistem aplikasi yang didasarkan pada kebutuhan bisnis disertai dengan definisi apa dan bagaimana sistem aplikasi tersebut memberikan kontribusinya terhadap usaha-usaha pencapaian tujuan bisnis organisasi.

Tabel 2.2. merupakan matriks aplikasi portofolio yang terdiri dari empat kuadran, yaitu strategic, key operational, support dan high potential (Ward, 2002).

Tabel 2.2 Matriks Aplikasi Portofolio

STRATEGIC HIGH POTENTIAL

Aplikasi-aplikasi kritis untuk menunjang perkembangan strategi bisnis organisasi di masa yang akan datang.

Aplikasi-aplikasi yang mungkin dibutuhkan oleh organisasi untuk keberhasilan dimasa yang akan datang, namun belum dibuktikan.

Aplikasi-aplikasi masa kini yang dibutuhkan oleh organisasi agar dapat menjalankan roda bisnisnya.

Aplikasi-aplikasi yang bersifat valuable tetapi tidak kritis.

KEY OPERATIONAL SUPPORT

1) Strategic

Berisi aplikasi-aplikasi yang secara kritis dibutuhkan untuk keberhasilan bisnis pada masa yang akan datang. Aplikasi ini dibuat untuk mendukung perubahan dan perkembangan organisasi dan bisnisnya.


(33)

Berisi aplikasi-aplikasi operasional yang ada saat ini, dan dibutuhkan untuk mendukung operasional organisasi dan lebih bersifat sangat penting agar roda bisnis organisasi dapat berjalan.

3) Support Applications

Berisi aplikasi yang dapat mendukung dan meningkatkan efisiensi bisnis dan efektifitas operasional.

4) High Potential

Berisi aplikasi-aplikasi yang bersifat inovatif yang mungkin dapat memperbesar peluang peningkatan keuntungan dimasa yang akan datang, tapi belum dapat dibuktikan.

2.7 Arsitektur MVC (Model-View-Controller)

Model-View-Controller (MVC) adalah sebuah konsep yang diperkenalkan oleh penemu Smalltalk Trygve Reenskaug, untuk meng-enkapsulasi data bersama dengan pemrosesan (model), mengisolasi dari proses manipulasi (controller) dan tampilan (view) untuk direpresentasikan pada sebuah user interface (Balani dkk., 2002).

MVC mengikuti pendekatan yang paling umum dari Layering. Layering hanyalah sebuah logika yang membagi kode kita ke dalam fungsi di kelas yang berbeda. Pendekatan ini mudah dikenal dan yang paling banyak diterima. Keuntungan utama dalam pendekatan ini adalah penggunaan ulang (reusability) kode (Balani dkk., 2002) .

Definisi teknis dari arsitektur MVC dibagi menjadi tiga lapisan (Balani dkk., 2002) :


(34)

1) Model, digunakan untuk mengelola informasi dan memberitahu pengamat ketika ada perubahan informasi. Hanya model yang mengandung data dan fungsi yang berhubungan dengan pemrosesan data. Sebuah model meringkas lebih dari sekedar data dan fungsi yang beroperasi di dalamnya. Pendekatan model yang digunakan untuk komputer model atau abstraksi dari beberapa proses dunia nyata. Hal ini tidak hanya menangkap keadaan proses atau sistem, tetapi bagaimana sistem bekerja. Sebagai contoh, programmer dapat menentukan model yang menjembatani komputasi back-end dengan front-end GUI (Graphical User Interface).

2) View, bertanggung jawab untuk pemetaan grafis ke sebuah perangkat. View biasanya memiliki hubungan 1-1 dengan sebuah permukaan layar dan tahu bagaimana untuk membuatnya. View melekat pada model dan me-render isinya ke permukaan layar. Selain itu, ketika model berubah, view secara otomatis menggambar ulang bagian layar yang terkena perubahan untuk menunjukkan perubahan tersebut. Terdapat kemungkinan beberapa view pada model yang sama dan masing-masing view tersebut dapat me-render isi model untuk permukaan tampilan yang berbeda.

3) Controller, menerima input dari pengguna dan menginstruksikan model dan view untuk melakukan aksi berdasarkan masukan tersebut. Sehingga, controller bertanggung jawab untuk pemetaan aksi pengguna akhir terhadap respon aplikasi. Sebagai contoh, ketika pengguna mengklik tombol atau memilih item menu, controller bertanggung jawab untuk menentukan bagaimana aplikasi seharusnya merespon. Model, view dan controller sangat erat terkait, oleh karena itu, mereka harus merujuk satu sama lain.


(35)

Gambar 2.5 Hubungan antara Model, View, dan Controller (Balani dkk., 2002)

Arsitektur MVC memiliki manfaat yaitu pemisahan antara model dan view memungkinkan beberapa view menggunakan model yang sama. Akibatnya, komponen model sebuah aplikasi lebih mudah untuk diterapkan, diuji, dan dipelihara, karena semua akses ke model berjalan melalui komponen ini (Balani dkk., 2002).

2.8 Framework Codelgniter

Framework Codelgniter adalah sebuah framework PHP yang dapat membantu pengembangan aplikasi berbasis web berbasis PHP (Basuki, 2010).

Framework Codelgniter yang dibuat berdasarkan kaidah Model-View-Controler (MVC). Dengan menggunakan MVC, memungkinkan pemisahan antara layer application-logic dan presentation. Sehingga, dalam sebuah tim pengembangan, seorang programmer bisa konsentrasi pada core-system, sedangkan web designer bisa berkonsentrasi pada tampilan web. Menariknya

MODEL

CONTROLLER VIEW

Query the Model State

Notify View of Change in Model State

Invoke Methods in the Model’s Public API

Select View

User Actions/Commands

Method Invocations Events


(36)

script PHP, query MySQL, Javascript dan CSS bisa saling terpisah, tidak dibuat dalam suatu script dengan ukuran yang sangat besar yang membutuhkan resource besar pula untuk mengeksekusinya. Akan demikian akan mudah di-maintenance dan dikembangkan lebih lanjut.

Gambar 2.6. FrameworkCodelgniter (Basuki, 2010).

Ketika datang sebuah user request, maka permintaan tersebut akan ditangani oleh controller, kemudian controller akan memanggil model jika memang diperlukan operasi database. Hasil dari query oleh model dikembalikan ke controller. Selanjutnya controller akan memanggil view dan mengkombinasikan dengan hasil querymodel. Hasil akhir dari operasi ini akan di tampilkan ke browser dan bisa dilihat oleh user. Dalam konteks Codelgniter dan aplikasi berbasis web, maka penerapan konsep MVC mengakibatkan kode program dapat dibagi menjadi tiga kategori, yaitu :

1) Model, kode program (berupa OOP class) yang digunakan untuk memanipulasi database.


(37)

2) View, berupa template html/xhtml atau php untuk menampilkan data pada browser.

3) Controller, kode program (berupa OOP class) yang digunakan untuk mengkontrol aliran aplikasi (model dan view)

2.9 Penelitian Terkait

Berikut adalah beberapa penelitian yang mempunyai keterkaitan dengan penelitian yang dilakukan beserta pembahasan dan hasil dari penelitian tersebut :

1) The Analysis of Academic Information System Design of IPDC DiliTimor Leste by using EAP Approach (Soares dkk., 2013).

Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan EAP, dan lebih fokus kepada arsitektur sistem utama pada perguruan tinggi. Pemodelan menggunakan E-R Diagram dan DFD sebagai pemodelan sistemnya. Tidak dijelaskan perencanaan penerapan aplikasi tersebut.

2) Perancangan Model Enterprise Architecture Dengan TOGAF Architecture Development Method (Yunis dkk., 2009).

Dalam penelitian ini peneliti membuat rancang bangun arsitektur enterprise untuk menciptakan keselarasan antara bisnis dan teknologi informasi bagi kebutuhan organisasi, dengan menggunakan framework TOGAF ADM. Hasil akhir dari penelitian membuat sebuah arsitektur enterprise yang pada nantinya bisa dijadikan oleh organisasi untuk mencapai tujuan strategisnya. Dari penelitian tersebut peneliti menekankan pada pembahasan arsitektur data, arsitektur aplikasi dan arsitektur teknologi dan belum menggambarkan


(38)

sebuah framework yang terintegrasi pada setiap bagian atau divisi pada perguruan tinggi.

3) Analysis Of Binus International University Information Technology Business Architecture (Lukianto dkk., 2011)

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan TOGAF framework digabungkan dengan COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology), dimana COBIT adalah suatu metodologi yang memberikan kerangka dasar untuk menciptakan Sistem Informasi yang sesuai dengan kebutuhan organisasi. Selain itu COBIT dapat digunakan untuk melakukan pengukuran (maturity level) dari Sistem Informasi suatu organisasi. Dengan menggunakan perpaduan prinsip-prinsip dalam TOGAF ADM dan COBIT peneliti tersebut menganailis arsitektur yang ada pada organisasi dan menilainya dengan kerangka COBIT dan mengajukan sebuah arsitektur baru. Pada tahapan perancangan arsitektur tidak tampak penggunaan kerangka kerja TOGAF dan integrasinya.

4) Model Enterprise Arsitektur untuk Perguruan Tinggi di Indonesia (Yunis dkk., 2009).

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model arsitektur enterprise perguruan tinggi yang digunakan dalam penelitian secara keseluruhan menekankan bagaimana cara penerapan TOGAF ADM sebagai salah satu metode yang bisa digunakan untuk melakukan pengembangan arsitektur enterprise. TOGAF ADM dikombinasikan dengan metode pengembangan sistem Rational Unified Process (RUP) dengan tujuan untuk mendapatkan rancangan atau blueprint dari Sistem Informasi perguruan tinggi yang


(39)

nantinya akan dikembangkan. Dari penelitian tersebut hanya tergambar penekanan pada model arsitektur secara umum dan belum menggambarkan intergrasi dari masing-masing bagian antara fungsi bisnis utama dan fungsi bisnis pendukung pada perguruan tinggi.

5) Perencanaan Arsitektur Enterprise Perguruan Tinggi Dengan Menggunakan Enterprise Unified Process (EUP) (Farid, 2009)

Dalam penelitian ini peneliti membuat perencanaan arsitektur enterprise untuk menciptakan keselarasan antara bisnis dan teknologi informasi bagi kebutuhan organisasi, dengan menggunakan metode EUP. Dari penelitian tersebut peneliti menekankan pada pembahasan arsitektur data, arsitektur aplikasi dan arsitektur teknologi dan belum menggambarkan sebuah framework yang terintegrasi pada setiap bagian atau divisi pada perguruan tinggi.

Setelah mempelajari penelitian-penelitian sebelumnya, saya melakukan penelitian sejenis dengan menggunakan metode EUP, yang akan menghasilkan blueprint artistektur sistem informasi perguruan tinggi, roadmap (urutan) aplikasi yang harus dibuat serta keterhubungan dari fungsi bisnis, data, aplikasi dan teknologi, yang diperlukan oleh stakeholder dalam membangun sebuah sistem informasi perguruan tinggi yang baik.


(40)

40 3.1 Profil STMIK CIC Cirebon

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Catur Insan Cendekia atau STMIK CIC didirikan pada tahun 1999 dibawah naungan Yayasan Catur Insan Cendekia/Yayasan CIC dengan SK Mendiknas No. 123/D/0/1999. dengan dua program studi yaitu Program Studi Teknik Informatika (S1) dan Manajemen Informatika (DIII).

Seiring dengan meningkatnya peminat dan pesatnya pertumbuhan ekonomi di kota Cirebon dan sekitarnya, serta landasan yang kuat dan visi yang jelas, lembaga ini terus berkembang. Dan pada tahun 2001 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK ) CIC membuka program studi baru yaitu Program Diploma (D-3) Program Komputerisasi Akuntansi (KA) dan Program Srata 1 (S1) Program Sistem Informasi (SI) sesuai SK Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi nomor : 2806/D/T/2001 tanggal 30 Agustus 2001. Sejak tahun 2001 tersebut, jumlah program Studi di STMIK CIC berjumlah 4 Program Studi, dimana 2 Program Studi Tingkat Strata-1, yaitu Program Studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi. Sedangkan untuk tingkat Diploma-3 adalah Program Studi Manajemen Informatika dan Komputerisasi Akuntansi.

Kampus STMIK CIC beralamat di Jl. Kesambi No. 202 Cirebon sebelumnya beralamat di Jl. Kesambi No. 58 A Cirebon. STMIK CIC merupakan pengembangan dari Lembaga Pendidikan Profesi CIC. Fokus utama lembaga pendidikan ini adalah berbasis teknologi informasi, sehingga Yayasan CIC


(41)

dikenal sebagai pelopor pendidikan yang berbasis teknologi informasi di wilayah Cirebon dan sekitarnya.

3.1.1 Visi dan Misi STMIK CIC Cirebon Visi

Menjadi Perguruan Tinggi Teknologi Informasi yang diakui keunggulannya di Indonesia.

Misi

1) Menyiapkan peserta didik menjadi insan cendekia yang berbudi luhur, memiliki kemampuan akademik yang unggul dan profesionalisme yang tinggi serta mampu bersaing di dunia kerja dewasa ini dan masa yang akan datang. 2) Membangun dan mengembangkan budaya manajemen yang sehat dan

kondusif sehingga mampu memberikan pelayanan pendidikan dengan profesionalisme yang tinggi.

3) Menciptakan dan mengembangkan hubungan kerja sama dengan instansi pemerintah, perguruan tinggi, dunia usaha dan industry serat berbagai pihak lainnya.

3.1.2 Prinsip Dan Nilai Dasar Institusi Prinsip Dasar

1) Keuniversalan dan keobjektifan sains dan teknologi.

2) Kebebasan akademik yang dilaksanakan dengan hikmah dan bertanggung jawab.


(42)

4) Penelitian dan pengabdian pada masyarakat yang berkualitas dan tepat guna. 5) Kemandirian manajemen, berwawasan kualitas, transparansi, efisiensi dan

mengutamakan kepentingan STMIK CIC . Nilai Dasar

1) Jujur, adil, berintegritas, dan santun

2) Bermutu, inovatif, kreatif, dinamis dan efisien.

3) Mandiri, berwawasan kewirausahaan, dan bertanggung jawab.

4) Terbuka serta berwawasan ke depan, mengubah tantangan menjadi peluang.

3.1.3 Sasaran

Untuk tujuan menghasilkan lulusan yang berkualitas, berkompeten, dan bersinergi dengan kebutuhan masyarakat di bidang teknologi, sains terapan, dan disain, sasaran yang hendak dicapai adalah:

1) Terbentuknya kurikulum yang memberikan muatan dasar akademik yang kuat dan muatan keahlian yang memberi bekal mahasiswa untuk implementasi yang bersinergi dengan kebutuhan masyarakat pada bidang teknologi, sains terapan dan desain yang mampu beradaptasi dengan perkembangan yang terjadi.

2) Terciptanya suasana belajar yang tertib, dibawah bimbingan dosen yang berkompeten dengan materi sesuai dengan pedoman kurikulum yang berlaku dengan sistem pemantauan dan evaluasi yang memadai

3) Terciptanya suasana akademik yang kondusif dalam proses belajar mengajar yang bisa dirasakan oleh semua dosen dan mahasiswa dalam berinteraksi melalui sarana dan prasarana yang memadai serta pelaksanaan kegiatan yang terjadwal dengan baik.


(43)

4) Tercapainya peningkatan jumlah mahasiswa baru setiap tahun terutama dari calon mahasiswa yang berprestasi dari SMA/SMK yang berkualitas melalui peningkatan citra institusi dan peningkatan mutu pendidikan

5) Tercapainya target lulusan dengan kualitas yang baik sesuai harapan masyarakat, dan mampu memenuhi kuantitas sesuai dengan kebutuhan masyarakat

6) Tersedianya Sumber Daya Manusia baik dosen maupun karyawan yang sejahtera dan mempunyai kesadaran untuk meningkatkan kualitas pribadi dalam bekerja di dalam institusi pendidikan.

7) Terpenuhinya target Penelitian yang dilakukan oleh dosen dan mahasiswa secara kuantitas maupun secara kualitas

8) Terpenuhinya target Pengabdian Masyarakat yang dilakukan oleh dosen dan mahasiswa baik secara kuantitas dan kualitas.

9) Terpenuhinya target Kerja sama dengan dunia usaha sebagai sarana peningkatan sinergi materi pendidikan dengan kebutuhan dunia usaha dan perluasan kesempatan lulusan dalam mengisi dunia kerja

10) Untuk tujuan memberikan jaminan kualitas pada penyelenggaraan pendidikan yang bertatakelola baik (Good University Governance Guarantee), sasaran yang hendak dicapai adalah :

11) Terbentuknya unit Penjaminan Mutu yang mampu untuk segera mewujudkan jaminan tentang kualitas penyelenggaraan pendidikan secara total kepada stakeholder

12) Terciptanya kualitas Kepemimpinan yang baik dari setiap pejabat struktural dalam menjalankan kegiatan operasional sehari hari dan mampu memberikan


(44)

arahan, tujuan, peran dan tugas kepada seluruh unsur di dalam STMIK CIC dalam mencapai visi dan misi.

13) Terciptanya Tata Pamong yang credible, akuntable, transparan, bertanggung jawab dan adil

14) Tercapainya Tata Kelola dengan kejelasan struktur organisasi, fungsi dari setiap biro/unit dan prosedur kerja (SOP) dari setiap aktifitas untuk memberikan service terbaik kepada civitas akademika dan masyarakat.

15) Tersedianya Sistem Informasi pada setiap biro dan unit kerja yang mampu melayani kebutuhan informasi yang diperlukan oleh civitas akademika dan masyarakat.

16) Tercapainya keseimbangan antara Pendapatan dan Pembiayaan baik untuk operasional maupun untuk pengembangan sarana dan prasarana pendidikan 17) Tercapainya target pembangunan Sarana dan penyediaan Prasarana pendidikan

yang disesuaikan dengan perkembangan teknologi dan perkembangan STMIK CIC sebagai institusi pendidikan.

3.1.4 Program Studi

Program pendidikan yang diselenggarakan di lingkungan STMIK CIC Cirebon adalah sebagai berikut :

1) Program Diploma 3 (D3) meliputi program studi : a) Manajemen Informatika (MI)

b) Komputerisasi Akuntansi (KA)

2) Program Strata 1 (S1) meliputi program studi : a) Teknik Informatika (TI)


(45)

b) Sistem Informasi (SI)

3.1.5 Struktur Organisasi

Struktur organisasi yang ada di STMIK CIC Cirebon adalah sebagai berikut:

1) Yayasan CIC 2) Dewan Penyantun 3) Ketua STMIK CIC 4) Senat Akademik

5) BPM (Biro Pengendalian Mutu)

6) LPPM (Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat) 7) Wakil Ketua I (Bidang Akademik)

8) Wakil Ketua II (Bidang Administrasi, Kemahasiswaan dan Kerjasama) 9) Ketua Program Studi (Kaprodi)

10)Dosen

11)Kepala BAAK (Biro Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan) 12)Kepala BAUK (Biro Administrasi Umum dan Kepegawaian) 13)Koordinator UKM (Unit Kegiatan Mahasiswa)

14)Unit Penunjang Teknis (UPT) Komputer 15)Unit Penunjang Teknis (UPT) Perpustakaan


(46)

Gambar 3.1 Struktur Organisasi STMIK CIC Cirebon

3.2 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Enterprise Unified Process (EUP), perencanaan dilakukan pada arsitektur data, arsitektur aplikasi dan arsitektur teknologi sebagai pendukung aplikasi terintegrasi serta rencana implementasi arsitektur enterprise.

3.2.1 Studi Kelayakan

Studi kelayakan dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya potensi kebutuhan akan investasi yang dimaksud dan memunculkan alternatif yang sesuai dalam melakukan perancangan sistem informasi.

Data-data yang dibutuhkan diperoleh dengan melakukan survey/pengumpulan data sekunder maupun primer serta kajian yang tepat.

BPM : Biro Pengendalian Mutu

LPPM : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat BAUK : Biro Administrasi Umum dan Kepegawaian

BAAK : Biro Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan UKM : Unit Kegiatan Mahasiswa

UPT : Unit Penunjang Teknis

: Garis Pelayanan

: Garis Pengelolaan (Manajemen) : Garis Dukungan (Support)


(47)

Pendefinisian kebutuhan dilakukan dengan menterjemahkan kebutuhan dari fungsi-fungsi bisnis menjadi perilaku sistem.

3.2.2. Kerangka Penelitian

Seperti pada gambar 3.2, kerangka penelitian meliputi tahap-tahap dalam EUP yang diakhiri dengan kesimpulan dan transisi terhadap implementasinya. Setiap tahap menghasilkan output sesuai dengan kajian penelitian yang dilakukan, dan diakhiri dengan rekomendasi blueprint arsitektur enterprise perguruan tinggi.


(48)

(49)

Gambar 3.2 Metodologi Perencanaan Arsitektur Enterprise Perguruaan Tinggi

3.3.3 Studi Literatur

Proses yang dikerjakan pada tahap ini adalah memahami konsep dasar dari pengembangan sistem serta metode apa yang bisa digunakan untuk mengembangan sistem tersebut dilihat dari berbagai aspek.

Dalam hal ini penulis mengamati dari sisi bisnis dan dari sisi pengembangan aplikasi. Adapun langkah yang dikerjakan yaitu dengan


(50)

melakukan pengumpulan literatur yang behubungan dengan permasalahan yang akan diteliti, meliputi buku, pedoman perguruan tinggi, artikel (dimajalah dan di internet) dan jurnal maupun sumber-sumber lainnya.

3.3.4 Identifikasi Awal

Pada tahap ini pengamatan terhadap objek yang sedang diteliti dengan cara mengamati kondisi dan situasi pada organisasi. Dengan tahapan ini akan diketahui permasalahan-permasalahan apa saja terhadap objek yang diteliti. Adapun langka-langkah yang dikerjakan yaitu :

1. Survey awal, dilakukan untuk memperoleh rumusan yang ada diperusahaan atau organisasi secara langsung, dimana pada tahap ini dilakukan penelitian terhadap aktivitas bisnis dari organisasi serta proses bisnis yang sedang berjalan pada perusahaan atau organisasi.

2. Wawancara, tahapan ini dikerjakan dengan tujuan untuk mencari informasi secara langsung dengan cara mendatangi objek yang sedang diteliti dan mengadakan wawancara secara langsung untuk memperoleh informasi yang akurat.

3.3.5 Perencanaan Arsitektur Enterprise

Dalam penelitian ini, proses perencanaan arsitektur enterprise perguruan tinggi pada STMIK CIC Cirebon menggunakan pendekatan metode EUP hanya mencakup pembahasan pada Aktivitas Utama penerimaan mahasiswa baru (PMB), proses belajar mengajar (PBM), pelepasan mahasiswa serta alumni dan centra karir yang akan diuraikan dalam disiplin enterprise yaitu :


(51)

1) Enterprise Business Modeling 2) Portfolio Management

3) Enterprise Architecture 4) Strategic Reuse

5) People Management

3.3.6 Usulan Roadmap Implementasi

Pada tahapan ini akan dihasilkan tahapan (roadmap) urutan aplikasi sesuai dengan perspektif organization.

Roadmap yang diusulkan diharapkan dapat memudahkan pengembangan sistem informasi yang sudah ada sekarang, sehingga akan menghasilkan sistem informasi perguruan tinggi yang dapat memenuhi kebutuhan kebutuhan stakeholder.


(52)

52 BAB IV

ANALISIS ENTERPRISE

4.1 Enterprise Business Modeling

Tri Dharma Perguruan Tinggi yang mencakup aktivitas pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat merupakan pedoman STMIK CIC Cirebon sebagai salah satu perguruan tinggi. Aktivitas utama ini akan memerlukan dukungan dari aktivitas lainnya seperti keuangan, administrasi umum dan sumber daya manusia.

Pada tahap ini akan dihimpun pengetahuan mengenai bisnis dan informasi yang digunakan dalam melangsungkan bisnis suatu organisasi. Model bisnis akan menjelaskan dan menggambarkan fungsi-fungsi bisnis organisasi berdasarkan struktur organisasi yang dapat diuraikan menjadi kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh organisasi. Untuk melakukan identifikasi area bisnis utama, digunakan konsep value chain (rantai nilai) Porter. Aktivitas Utama (Primary Activities) terdiri dari Penerimaan Mahasiswa Baru, Proses Belajar Mengajar (Operasional Akademik), Pelepasan Mahasiswa serta Alumni dan Centra Karir . Sedangkan Aktivitas Pendukung (Support Activities) terdiri dari Pemberdayaan dan Pengembangan Sumber Daya Manusia (SDM), Pengelolaan Keuangan, serta Pemberdayaan dan Pengembangan Sarana dan Prasarana.


(53)

Gambar 4.1 Value Chain STMIK CIC Cirebon

1) Aktivitas Utama

a) Penerimaan Mahasiswa Baru

Ativitas ini berhubungan dengan sistem penerimaan mahasiswa baru dari rencana penerimaan sampai dengan registrasi.

b) Proses Belajar Mengajar

Aktivitas proses belajar mahasiswa selama masa studi dari proses awal perkuliahan sampai dengan ujian akhir/sidang.

c) Pelepasan Mahasiswa

Aktivitas pelepasan mahasiswa setelah menempuh seluruh mata kuliah, seminar projek dan ujian (sidang tugas akhir), di mana mahasiswa mengikuti wisuda.

d) Alumni dan Centra Karir

Aktivitas yang berkaitan dengan pengelolaan data alumni, pendataan tempat alumni bekerja dan pengelolaan centra karir sebagai media yang membantu alumni dalam mencari tempat bekerja atau mencari lowongan kerja.

Aktivitas Pendukung


(54)

2) Aktivitas Pendukung a) Pengelolaan Keuangan

Aktivitas pengelolaan keuangan organisasi dalam mendukung aktivitas utama yang berhubungan cash in flow, cash out flow dan investasi serta pendanaan pemeliharaan infrastruktur, sarana dan prasarana organisasi.

b) Pemberdayaan dan Pengembangan SDM

Aktivitas untuk memberikan dukungan administrasi pemberdayaan dan pengembangan SDM dari mulai rencana rekruitmen pegawai, seleksi pegawai dan pengembangan pegawai.

c) Pemberdayaan dan Pengembangan Sarana dan Prasarana

Aktivitas untuk memberikan dukungan administrasi, layanan bagi seluruh unit yang ada dan pengelolaan infrastruktur, sarana dan prasarana (aset-aset organisasi).

4.1.1 Use Case Bisnis

Use case bisnis merupakan impelentasi tahap pertama disiplin enterprise management EUP yaitu Enterprise Business Modeling.

Bentuk pemodelan fungsi bisnis unit organisasi di STMIK CIC Cirebon digambarkan dengan menggunakan use case bisnis sebagai berikut :

1) Penerimaan Mahasiswa Baru

Digambarkan dengan cara mengidentifikasi bentuk interaksi komponen dengan tugas unit organisasi sesuai dengan uraian tugas masing-masing. Tabel 4.1 menggambarkan pendefinisian actor yang berinteraksi dengan use case bisnis PMB sebagai berikut :


(55)

Tabel 4.1 Identifikasi Actor PMB

No Actors Deskripsi

1. Ketua Ketua STMIK CIC bertanggung jawab penuh dan pengambil keputusan menetapkan rencana promosi dan pemasaran serta pembentukan panitia PMB.

2. Wakil Ketua II Wakil Ketua II terlibat dalam mengadministrasikan penetapan tim PMB, penyusunan anggaran dan time schedule berkaitan dengan promosi dan pemasaran PMB.

3. Ketua Program Studi (Kaprodi)

Kaprodi terlibat dalam pengelolaan serta penjadwalan test masuk dan menetapkan materi test masuk.

4. Panitia PMB Panitia PMB bertanggung jawab penuh untuk aktivitas PMB seperti pendaftaran, pembayaran pendaftaran, penjadwalan dan pelaksanaan ujian test masuk, registrasi mahasiswa, strategi promosi, pemasaran serta pelaporan PMB.

5. Calon Mahasiswa Calon Mahasiswa melakukan proses pendaftaran, pelaksanaan ujian test masuk dan registrasi.

Berdasarkan uraian actor yang terlibat dalam PMB, maka use case bisnis PMB dapat digambarkan seperti pada Gambar 4.2 :


(56)

Gambar 4.2 Use Case Bisnis PMB

Berdasarkan Gambar 4.2 yang menggambarkan use case bisnis PMB, terdefinisi 5 actor yang terlibat dalam proses bisnis seperti yang terdapat pada Tabel 4.1 serta 7 use case bisnis yaitu :

a) Pemasaran & Promosi

b) Pendaftaran Mahasiswa Baru c) Pembayaran Pendaftaran d) Ujian Test Masuk

e) Registrasi Mahasiswa

f) Pengelolaan & Penjadwalan Test Masuk g) Pelaporan PMB


(57)

Tabel 4.2 Deskripsi Use Case Bisnis PMB

No Actors Use Case Bisnis Deskripsi

1. Ketua Pemasaran & Promosi Ketua bertanggung jawab dalam hal pemasaran & promosi berkaitan dengan kegiatan PMB dengan menetapkan Panitia

PMB, menyusun

anggaran PMB dan membuat time schedule PMB bersama Panitia PMB.

2. Wakil Ketua II Pemasaran & Promosi Wakil Ketua II membantu Ketua untuk dalam kegiatan Pemasaran & Promosi PMB khusunya yang berkaitan dengan penyusunan anggaran yang akan digunakan untuk kegiatan PMB. 3. Panitia PMB Pemasaran & Promosi Panitia PMB

bertanggung jawab terhadap pelaksanaan kegiatan pemasaran & promosi PMB, sesuai arah kebijakan yang telah ditentukan Ketua. Pendaftaran Mahasiswa

Baru

Panitia PMB

mempersiapkan segala keperluan berkaitan

dengan proses

pendaftaran mahasiswa baru termasuk formulir pendaftaran, penentuan biaya pendaftaran, persyaratan pendaftaran serta keperluan lainnya. Pengelolaan dan

Penjadwalan Test Masuk

Panitia PMB

mempersiapkan segala keperluan dalam mengatur jadwal test masuk sesuai dengan periode pendaftaran, mempersiapkan materi


(58)

No Actors Use Case Bisnis Deskripsi

3. Panitia PMB bersama dengan

Kaprodi, mengatur ruang yang akan digunakan dan hal-hal lainnya yang berkaitan dengan penjadwalan test masuk.

Ujian Test Masuk Panitia PMB menye-lenggarakan test masuk untuk calon mahasiswa dengan cara melaksakan ujian secara tertulis.

Pelaporan Panitia PMB membuat

laporan PMB yang harus dipertanggung-jawabkan kepada Ketua. 4. Kaprodi Pengelolaan dan

Penjadwalan Test Masuk

Kaprodi berkoordinasi dengan Panitia PMB dalam kegiatan pengelolaan dan penjad-walan test masuk, khususya mempersiap-kan materi untuk seleksi masuk yang akan digunakan.

5. Calon Mahasiswa

Pendaftaran Mahasiswa Baru

Calon mahasiswa mela-kukan proses pendaf-taran ke Panitia PMB sesuai dengan periode yang telah ditentukan. Ujian Test Masuk Calon mahasiswa

me-laksanakan ujian test masuk, sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.

Registrasi Mahasiswa Calon mahasiswa me-lakukan registrasi sete-lah dinyatakan lulus dalam ujian test masuk.


(59)

Proses belajar mengajar merupakan salah satu kegiatan utama dalam penyelenggaraan pendidikan di STMIK CIC. Identifikasi actor yang berinteraksi dengan use case bisnis PBM dapat dilihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3 Identifikasi Actor PBM

No Actors Deskripsi

1. Wakil Ketua I Wakil Ketua I bertanggung jawab penuh dalam kegiatan perencanaan operasional akademik dan perkuliahan. 2. Kaprodi Ketua prodi bertanggung jawab dalam pelaporan akdemik, mengkoordinir hal-hal yang berkaitan dengan manajemen skripsi, serta serta bertangguna jawab dalam pengelolaan e-learning

3. Biro Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan (BAAK)

BAAK terlibat penuh dalam evaluasi perkuliahan, pengelolaan hasil studi, pengelolaan e-learning, pengelolaan SMS Center, cuti akademik, pengelolaan dosen dan mahasiswa, serta berperan dalam manajemen skripsi berkaitan dengan penentuan dosen pembimbing serta jadwal seminar dan sidang.

4. Dosen Dosen terlibat secara penuh dalam proses yang berkaitan dengan proses belajar mengajar mulai dari perwalian, pengelolaan e-learning, pengelolaan dosen dan mahasiswa, serta hasil studi. 5. Mahasiswa Mahasiswa terlibat dalam kegiatan

perkuliahan, cuti akademik, e-learning, perwalian, serta manajemen skripsi berkaitan dengan tema, dosen pembimbing dll.

Berdasarkan uraian tugas unit organisasi, maka use case bisnis PBM dapat digambarkan seperti pada Gambar 4.3.


(60)

Gambar 4.3 Use Case Bisnis PBM

Berdasarkan Gambar 4.3 yang menggambarkan use case bisnis PBM, terdefinisi 5 actor yang terlibat dalam proses bisnis seperti yang terdapat pada Tabel 4.3 serta 12 use case bisnis yaitu :

a) Perencanaan Operasional Akademik b) Perkuliahan

c) Evaluasi Perkuliahan d) Pelaporan Akademik e) Manajemen Skripsi


(61)

f) SMS Center g) Hasil Studi h) E-Learning i) Perwalian j) Cuti Akademik k) Pengelolaan Dosen l) Pengelolaan Mahasiswa

Tabel 4.4 Deskripsi Use Case Bisnis PBM

No Actors Use Case Bisnis Deskripsi

1. Wakil Ketua I Perencanaan

Operasional Akademik

Wakil Ketua I bertang-gung jawab dalam peren-canaan operasional aka-demik.

Perkuliahan Wakil Ketua I meren-canakan dan menetapkan kegiatan PBM meliputi pelaksanan perkuliahan, ujian, projek mahasiswa serta pelaksanaan seminar dan sidang. 2. Kaprodi Pelaporan Akademik Kaprodi bertanggung

ja-wab dalam kegiatan pelaporan semua hal yang berkaitan dengan akademik, termasuk hal-hal yang berkaitan dengan kurikulum. Manajemen Skripsi Kaprodi terlibat secara

penuh dalam proses penentuan tema projek dan skripsi serta penentuan pembimbing peojek dan skripsi. E-Learning Kaprodi terlibat penuh

dalam menentukan materi e-learning dan


(62)

No Actors Use Case Bisnis Deskripsi

2. Kaprodi melakukan koordinasi

dengan BAAK maupun dosen.

Perkuliahan Kaprodi bersama BAAK menyusun jadwal perku-liahan dari hasil pengum-pulan form kesedian dosen matakuliah, kelas yang tersedia dan kurikulum yang telah ditetapkan.

Cuti Akademik Kaprodi terlibat dalam proses cuti akademik yang diajukan oleh mahasiswa.

3. BAAK Perencanaan

Operasional Akademik

BAAK terlibat dalam kegiatan perencanaan operasional akademik. Pelaporan Akademik BAAK berkoordinasi

dengan Kaprodi dalam menyiapkan data untuk pelaporan akademik. Manajemen Skripsi BAAK terlibat dalam

manajemen skripsi ber-kaitan dengan penentuan jadwal seminar dan sidang.

Perkuliahan BAAK bertanggung

jawab dalam operasional perkuliahan termasuk pengaturan jadwal kuliah teori, praktek, absensi, dosen wali.

Evaluasi Perkuliahan BAAK bertangung jawab dalam kegiatan ujian muai dari absensi, jadwal, sampai pe-ngelolaan nilai.

Hasil Studi BAAK terlibat penuh dalam proses pencetakan hasil studi mahasiswa.


(63)

No Actors Use Case Bisnis Deskripsi

3. BAAK Cuti Akademik Kepala BAAK

mengelola dan mela-kukan persetujuan untuk mahasiswa yang me-ngambil cuti akademik. Pengelolaan Mahasiswa BAAK terlibat dalam

kegiatan pengelolaan mahasiswa khususnya dalam proses input, ubah serta pelaporan data mahasiswa.

Pengelolaan Dosen BAAK terlibat dalam kegiatan pengelolaan dosen khususnya dalam proses input, ubah serta pelaporan data dosen.

E-Learning BAAK terlibat dalam

kegiatan e-learning menyangkut pengaturan jadwal, serta pengolaan absensi.

SMS Center BAAK bertanggung ja-wab dalam pengelolaan SMS Center, meliputi pengumuman, manaje-men kontak, informasi akademik.

4. Dosen Perkuliahan Dosen terlibat dalam

kegiatan perkuliahan berkaitan dengan ke-sediaan mengajar dan penentuan jadwal kuliah. Hasil Studi Dosen terlibat dalam

kegiatan hasil studi berkaitan dengan nilai.

E-Learning Dosen terlibat dalam

pembuatan materi serta kurikulum dalam e-learning

Perwalian Dosen terlibat langsung dalam pengelolaan per-walian mahasiswa.


(64)

No Actors Use Case Bisnis Deskripsi

4. Dosen Pengelolaan Dosen Dosen terlibat secara penuh dalam pengelolaan dosen bersama dengan BAAK.

Pengelolaan Mahasiswa Dosen terlibat dalam pengelolaan mahasiswa berkaitan dengan pe-laporan data maha-siswa besama dengan BAAK. 5. Mahasiswa Perwalian Mahasiswa terlibat penuh

dalam kegiatan perwalian berkaitan dengan rencana studi.

Perkuliahan Mahasiswa terlibat dalam kegiatan perkuliahan ber-kaitan dengan jadwal kuliah teori dan praktek yang diikuti, projek dan seminar.

Cuti Akademik Mahasiswa dapat me-ngajukan cuti akademik jika dimungkinkan, se-suai dengan arahan Kaprodi.

Manajemen Skripsi Mahasiswa terlibat dalam proses manajemen skrip-si berkaitan dengan pengajuan judul, dosen pembimbing.

E-Learning Mahasiswa yang

mengambil materi kuliah melalui e-learning

terli-bat dalam hal

penjadwalan dan absensi.

3) Pelepasan Mahasiswa (Akademik)

Definisi actor yang berinteraksi dengan use case bisnis pelepasan mahasiswa dapat dilihat pada tabel 4.5 berikut ini :


(1)

134

Soares, Rita Pires, Sediyono, Eko, Pakereng Ineke 2013. The Analysis of Academic Information System Design of IPDC Dili – Timor Leste by using EAP Approach International. Journal of Computer Application (0975 – 8887) Volume 84 – No 15.

Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering 9th Ed, ISBN 10: 0-13-703515-2 ISBN 13: 978-0-13-703515-1, QA76.758.S657

Suhendar A., Hariman Gunadi, 2002, Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose, Bandung : Informatika

Surendro, Kridanto. 2009. Pemanfaatan Enterprise Architecture Planning Untuk Perencanaan Strategis Sistem Informasi, Jurnal Informatika Vol. 8, No. 1, 1-9 Ward, John & Peppard, Joe. 2002. Strategic Planning for Information System,

John Wiley & Sons, Inc.

Yunis, Roni., Surendro. 2009. Perancangan Model Enterprise Architecture Dengan TOGAF Architecture Development Method. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, (SNATI). ISSN: 1907-5022

Yunis, Roni., Surendro 2009. Model Enterprise Arsitektur untuk Perguruan Tinggi di Indonesia. Seminar Nasional Informatika 2009 (semnasIF). UPN ”Veteran” Yogyakarta. ISSN: 1979-2328


(2)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala karunia dan rahmat-Nya sehingga tesis ini dapat diselesaikan. Tesis ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Magister Sistem Informasi pada Fakultas Pascasarjana Magister Sistem Informasi di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

Tidak sedikit hambatan dan rintangan yang dihadapi, namun berkat dukungan, bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan-kesulitan tersebut dapat teratasi. Dan pada kesempatan ini ijinkan penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan, bimbingan dan bantuannya dalam menyelesaikan tesis ini, khususnya kepada :

1. Bapak Dr. Eng. Ana Hadiana, atas segala bimbingan dan motivasi yang sangat luar biasa sehingga penulis tetap semangat dalam menyelesaikan segala permasalahan yang dihadapi dan akhirnya tesis ini bisa diselesaikan dengan baik.

2. Bapak Dr. Chandra Lukita, S.E., M.M. selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informasi dan Komputer CIC (STMIK CIC) yang telah memberikan motivasi, kemudahan dalam pengambilan data dan banyak masukkan dalam penulisan tesis ini.


(3)

vii

3. Bapak Dr. Ir. Yeffry Handoko Putra, M.T. selaku Ketua Program Studi Magister Sistem Informasi UNIKOM yang dengan sabar memberikan arahan dari awal hingga akhir masa perkuliahan.

4. Seluruh dosen Magister Sistem Informasi (MSI) UNIKOM yang telah memberikan ilmu yang sangat berharga.

5. Istriku tercinta Dwipa Mulyani, S.E. dan puteraku terkasih Vincentius Giovani, orang tua dan segenap keluarga yang juga telah mendukung lewat moral, doa dan material sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis ini dengan baik. 6. Rekan-rekan seperjuangan di Pasca Sarjana MSI UNIKOM Angkatan VI telah

memberikan dukungan berupa doa, semangat, dan saran-saran kepada penulis, khsusnya untuk sahabatku Muawan Bisrie, M.Kom yang telah memberikan tempat tinggal selama penulis menempuh pendidikan.

Penulis menyadari bahwa tesis ini masih memiliki kekurangan dan kelemahan. Oleh sebab itu diharapkan adanya masukan dari semua pihak baik berupa kritik maupun saran yang membangun untuk penyempurnaan tesis.

Penulis berharap semoga tesis ini dapat bermanfaat bagi semua pembaca yang membutuhkannya.

Cirebon, Mei 2015 Penulis


(4)

(5)

(6)

Dokumen yang terkait

Perancangan arsitektur sistem informasi menggunakan metode enterprise arsitektur planning :(studi kasus Universitas Purwakarta-Purwakarta)

1 5 18

Perencanaan Arsitektur Sistem Informasi Sekolah Menggunakan Metode Enterprise Architecture Planning (Studi Kasus: SMK MUhammadiyah Haurgeulis Kabupaten Indramayu)

0 4 1

Perencanaan Arsitektur Sistem Informasi Perguruan Tinggi Menggunakan Metode Enterprise UnifiedProcess (EUP) (Studi Kasus: STMIK CIC Cirebon)

10 30 144

Perencanaan arsitektur enterprise di perguruan tinggi: Studi Kasus STMIK Darmajaya

0 2 196

PEMODELAN ARSITEKTUR ENTERPRISE PEMODELAN ARSITEKTUR ENTERPRISE MENGGUNAKAN TOGAF ADM UNTUK MENDUKUNG SISTEM INFORMASI PROMOSI PADA PERGURUAN TINGGI (Studi Kasus Universitas Respati Yogyakarta).

0 4 12

BAB 1 PEMODELAN ARSITEKTUR ENTERPRISE MENGGUNAKAN TOGAF ADM UNTUK MENDUKUNG SISTEM INFORMASI PROMOSI PADA PERGURUAN TINGGI (Studi Kasus Universitas Respati Yogyakarta).

0 4 10

BAB 2 PEMODELAN ARSITEKTUR ENTERPRISE MENGGUNAKAN TOGAF ADM UNTUK MENDUKUNG SISTEM INFORMASI PROMOSI PADA PERGURUAN TINGGI (Studi Kasus Universitas Respati Yogyakarta).

0 2 24

PEMODELAN ARSITEKTUR ENTERPRISE MENGGUNAKAN TOGAF ADM UNTUK MENDUKUNG SISTEM INFORMASI PROMOSI PADA PERGURUAN TINGGI (Studi Kasus Universitas Respati Yogyakarta).

2 5 9

Pemodelan Arsitektur Enterprise STMIK CIC Cirebon Menggunakan Enterprise Architecture Planning (EAP)

0 0 10

PEMODELAN ARSITEKTUR ENTERPRISE SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PLANNING

1 2 8