Pembangunan aplikasi tutorial Bahasa Inggris berbasis mobile pada Lembaga Kursus Victory Eka Tribina

BIODATA PENULIS 1.

  Data Pribadi Nama : Faisal Anugrah Jenis Kelamin : Laki-Laki Tempat, Tanggal Lahir : Sei Karang, 26 Mei 1991 Kewarganegaraan : Indonesia Status Perkawinan : Belum Menikah Tinggi, Berat Badan : 165 cm, 46 kg Kesehatan : Baik Agama : Islam Alamat Lengkap : Kembang Damai 01/02 Kec Pagaran Darussalam

  Kab Rokan Hulu, Riau Telepon, HP : 085265633573 Email :

  [email protected] 2.

   Riwayat Pendidikan

  1996

  SD Negeri 048 Sei Intan 2002

  • – 2002 :

  SMP Negeri 1 Ujungbatu 2005

  • – 2005 :

  SMA Negeri 1 Ujungbatu 2009

  • – 2008 :

  Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia Bandung

  • – 2013 :

  Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

  Bandung, (Faisal Anugrah)

  

PEMBANGUNAN APLIKASI TUTORIAL BAHASA INGGRIS

BERBASIS MOBILE PADA LEMBAGA KURSUS BAHASA

INGGRIS VICTORY EKA TRIBINA

  

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika

  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

  

FAISAL ANUGRAH

10109452

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KATA PENGANTAR

  Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada yang Maha Kuasa Allah SWT, karena berkat rahmat-Nyalah akhirnya Skripsi ini dapat terselesaikan.

  Laporan Skripsi dengan judul

  “PEMBANGUNAN APLIKASI TUTORIAL

BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE PADA LEMBAGA KURSUS

BAHASA INGGRIS VICTORY EKA TRIBINA ”, yang diajukan untuk

  menempuh ujian akhir sarjana Program Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  Victory Eka tribina adalah sebuah lembaga kursus bahasa inggris yang terletak di ujungbatu propinsi Riau. Lembaga kursus ini berusaha menciptakan sumber daya manusia yang mampu berkompetisi di era globalisasi dengan menggunakan kemampuan berbahasa inggris. Namun proses belajar yang masih terikat ruang dan waktu tentunya akan memberikan hambatan dalam proses pembelajarannya, karena proses belajar yang ideal ialah proses belajar yang dilakukan pada waktu kapanpun dan dimanapun, sehingga proses belajar akan jadi lebih maksimal, hal inilah yang membuat penulis tertarik untuk melakukan penelitian membangun Aplikasi Tutorial bahasa inggris berbasis Mobile sehingga proses belajar yang lebih maksimal dapat tercipta.

  Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada bapak Drs Arifin selaku pemilik kursus yang telah memberikan kesediaannya bagi penulis

  1. Keluarga tercinta, ayahku Fajaruddin Hasibuan, dan Ibuku Wan nuriatun nasriyah, yang selalu memberikan do’a, kasih sayang, semangat dan dorongan moril maupun materil, juga kakakku Novia Fajriani S.Sos, Fatimah

  Hijriah S.P dan abangku Amrul Rahman A.Md yang juga memberikan semangat dalam menyelesaikan Skripsi ini.

  2. Bapak Irawan Afrianto, S.T, M.T, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia dan juga selaku pembimbing yang telah mengarahkan dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penulisan Skripsi ini.

  3. Ibu Sufaatin, S.Kom, selaku dosen wali IF-11.

  4. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku penguji dua atau Reviewer.

  5. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. Selaku penguji tiga.

  6. Seluruh Teman-teman IF11-2009 yanyan, satria, anton, asra, soleh, ferly, ratih, cita, april, widya, regina, ayu, shari dan teman kelas lainnya yang telah banyak memberikan saran dan dukungannya.

  7. LDK UMMI Unikom yang telah banyak mambantu dan mengajariku ilmu agama islam sehingga penulis dapat mengarungi kehidupan ini dengan benar.

  8. Ibu Teni Maryatin S.Pd.,M.Pd. yang telah banyak membantu dan memberikan semangat dan motivasinya dalam penyelesaian skripsi ini

  9. Pihak-pihak lain yang membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

  Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna maka kritik dan saran dari semua pihak dibutuhkan untuk menambah wawasan

  Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dan harapan penulis semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

  Bandung, 28 Juli 2013 Penulis

  

DAFTAR ISI

Halaman LEMBAR JUDUL

ABSTRAK ........................................................................................................... i

  ......................................................................................................... ii

  ABSTRACT

  ......................................................................................... iii

  KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI ........................................................................................................ vi

  ............................................................................................... xii

  DAFTAR TABEL

  ......................................................................................... xiv

  DAFTAR GAMBAR

DAFTAR SIMBOL ........................................................................................... xvi

  ..................................................................................... xx

  DAFTAR LAMPIRAN

  ................................................................................... 1

  BAB 1 PENDAHULUAN

  1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1

  1.2 Identifikasi Masalah ...................................................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan ....................................................................................... 3

  1.3.1 Maksud ......................................................................................................... 3

  1.3.2 Tujuan .......................................................................................................... 3

  1.4 Batasan Masalah ........................................................................................... 3

  

BAB 2 Landasan Teori ....................................................................................... 7

  2.1 Profil Victory Eka Tribina ............................................................................. 7

  2.1.1 Sejarah .......................................................................................................... 7

  2.1.2 Eksistensi (Keberadaan) Victory Eka Tribina.............................................. 8

  2.1.3 Nama dan Logo Victory Eka Tribina ........................................................... 9

  2.1.4 Logo ............................................................................................................. 9

  2.1.5 Visi dan Misi Victory Eka Tribina ............................................................... 10

  2.1.5.1 Visi ............................................................................................................ 10

  2.1.5.2 Misi ........................................................................................................... 10

  2.1.6 Tujuan dan Fungsi ........................................................................................ 10

  2.1.6.1 Tujuan ....................................................................................................... 10

  2.1.6.2 Fungsi ........................................................................................................ 11

  2.1.7 Kepengurusan ............................................................................................... 11

  2.1.8 Layanan Pendidikan ..................................................................................... 13

  2.2 Landasan Teori ................................................................................................ 14 2.2 1 Multimedia Dalam Pembelajaran ................................................................ 14

  2.3 Pengertian Multimedia .................................................................................... 15

  2.3.1 Jenis-jenis Multimedia ................................................................................. 16

  2.4 Pengertian Android ........................................................................................ 16

  2.4.2.1 Linux Kernel ............................................................................................. 21

  2.4.2.2 Libraries .................................................................................................... 22

  2.4.2.2.1 ActionBarSherlock ................................................................................. 22

  2.4.2.2.2 WebViewClient ...................................................................................... 23

  2.4.2.2.3 Activity ................................................................................................... 24

  2.4.2.2.4 SQLite Open Helper ............................................................................. 24

  2.4.2.2.5 Base Adapter .......................................................................................... 25

  2.4.2.3 Android Runtime ..................................................................................... 28

  2.4.2.4 Aplication Framework .............................................................................. 29

  2.4.2.5 Aplication Layer........................................................................................ 29

  2.4.3 Komponen Aplikasi Android ....................................................................... 30

  2.4.3.1 Activities .................................................................................................. 30

  2.4.3.2 Services .................................................................................................... 32

  2.4.3.3 Intents ........................................................................................................ 32

  2.4.3.4 Broadcast Recivers .................................................................................... 32

  2.4.3.5 Content Providres ...................................................................................... 32

  2.4.4 Tipe Aplikasi Android.................................................................................. 33

  2.4.5 Kelebihan Android ....................................................................................... 33

  2.5 Pengertian Basis Data ..................................................................................... 34

  2.8 Pengertian Eclipse ........................................................................................... 37

  2.8.1 Software Development Kit ........................................................................... 39

  2.8.2 Java Development Kit .................................................................................. 39

  2.8.3 Android Development Tool ......................................................................... 39

  2.9 Pengertian SqLite ............................................................................................ 40

  2.9.1 Fitur-Fitur ..................................................................................................... 41

  2.10 Skala Likert (Likert Scales) .......................................................................... 41

  2.11 Metode Pengujian.......................................................................................... 44 .......................................................... 45

  BAB 3 Analisis dan Perancangan Sistem

  3.1 Analisis Sistem ............................................................................................... 45

  3.1.1 Identifikasi Masalah .................................................................................... 45

  3.1.2 Tujuan Perancangan Sistem ......................................................................... 46

  3.1.3 Batasan Perancangan Sistem ........................................................................ 46

  3.1.4 Ringkasan Kebutuhan Fungsional Aplikasi Tutorial Bahasa inggris .......... 47

  3.1.5 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ......................................................... 47

  3.1.6 Analisis Sistem yang Dikembangkan........................................................... 48

  3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Sistem ....................................................................... 51

  3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Data........................................................................... 52

  3.1.7 Analisis Arsitektur Sistem............................................................................ 52

  3.1.9.1 Use Case Diagram Yang Akan Dirancang ................................................ 54

  3.1.9.2 Skenario Use Case Memilih Materi .......................................................... 55

  3.1.9.3 Skenario Use Case Memilih Sub Materi ................................................... 56

  3.1.9.4 Skenario Use Case mencari arti dikamus .................................................. 56

  3.1.9.5 Skenario Use Case perubahan kata kerja .................................................. 57

  3.1.9.6 Skenario Use Case mengerjakan soal ....................................................... 57

  3.1.10 Aktivity Diagram Yang Akan Dirancang .................................................. 58

  Class Diagram ..................................................................................................... 62

  3.1.11

  3.1.12 Sequence Diagram ..................................................................................... 65

  3.1.13 Component Diagram .................................................................................. 71

  3.1.14 Diagram Deployment ................................................................................. 72

  3.1.15 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ......................................................... 73

  3.1.15.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...................................................... 73

  3.1.15.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ..................................................... 74

  3.1.13.3 Analisis Pengguna sistem ........................................................................ 74

  3.2 Perancangan Sistem ....................................................................................... 75

  3.2.1 Skema Relasi ............................................................................................... 75

  3.2.2 Perancangan Grafis dan Antar Muka ........................................................... 76 ............................................... 83

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

  4.1.2 Perangkat Keras Pembangun......................................................................84

  4.1.3Implementasi Basis Data .............................................................................84

  4.1.4 Implementasi Class ....................................................................................85

  4.1.5 Implementasi Antar Muka..........................................................................86

  4.2 Pengujian Perangkat Lunak...........................................................................92

  4.2.1 Pengujian Alpha .........................................................................................93

  4.2.1.1 Skenario Pengujian..................................................................................93

  4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ......................................................................93

  4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ..................................................................94

  4.2.2 Pengujian Beta ...........................................................................................94

  4.2.2.1 Kuesioner Pengujian Beta .......................................................................95

  4.2.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta ....................................................................101 ............................................................103

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

  5.1 Kesimpulan ..................................................................................................103

  5.2 Saran .............................................................................................................103 ........................................................................................105

  DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR PUSTAKA

  [1]. Stephanus Hermawan Susanto . (2011), Mudah Membuat Aplikasi Android., C.V ANDI OFFSET, Yogyakarta

  [2]. Latuheru, John D. (1988), Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini, Depdikbud &P2 LPTK , Jakarta. [3]. Arsyad, Azhar. (2003), Media Pengajaran, Raja Grafindo Persada, Jakarta. [4]. Gayeski, D. (1993), Multimedia for Learning, Educational Technology Publications , New Jersey. [5]. Suyanto, M. (2004), Mengembangkan Aplikasi Multimedia, Andi Offset, Yogyakarta. [6]. Idris, Husni. (2008), Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer , Karya Tulis Ilmiah, Fakultas Tarbiyah STAIN Manado. [7]. Arsyad, Azhar. (2006), Media Pembelajaran, PT. Raja Grafindo Persada,

  Jakarta [8]. Prabowo pudjo widodo. (2011), menggunakan UML, ANDI, Bandung [9]. Sugiyono. 2010, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, Alfabeta, Bandung.

  [10]. H, Nazruddin Saffat. 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan . Bandung, Informartika Bandung

  Tablet Pc Berbasis Android

  [11]. Mulyadi, S. T., 2010, Membuat Aplikasi Untuk Android, Yogyakarta, Multimedia Center Publishing. [12]. M.A., Ineke Pakereng dan Teguh Wahyono, 2004. Sistem Basis Data :

Konsep dan Pendekatan Praktekum , Yogyakarta, PenerbitGrahaIlmu.

[13]. akses tanggal 2 Agustus 2013 [14]kses tanggal 28 Juli 2013

  [16]. Pressman, Roger S,(2002) Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta, Penerbit Andi.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Bahasa inggris merupakan salah satu bahasa yang digunakan hampir diseluruh dunia,ini dikarenakan bahasa inggris adalah bahasa internasional,sehingga banyak orang yang kemudian ingin menguasai bahasa ini. Untuk mempelajari bahasa inggris, ada dua aspek yang harus diperhatikan diantaranya, grammer(tata bahasa) dan listening (mendengarkan).Tentunya ada metode pembelajaran yang khusus agar bahasa ini bisa dipahami sesuai dengan tingkat kemampuan seseorang.

  Belajar bahasa inggris dilembaga Kursus bahasa inggris cukup diminati bagi siswa sekarang, dimana dengan mengikuti kursus, mereka akan mendapatkan materi lebih mendalam sebagaimana yang mereka tidak dapatkan disekolah formal, seperti juga halnya dilembaga kursus Victory eka Tribina,pada tingkat umumnya para peserta didiknya berasal dari sekolah formal sehingga

  Elementary siswa mengikuti kursus setelah siswa pulang dari sekolahnya.

  Permasalahan muncul jika ada beberapa siswa meninggalkan buku pembelajaran kursus,aktivitas pembelajaran akan menjadi terganggu dikarenakan buku materi dan buku-buku penunjang lainnya,seperti buku latihan dan kamus sangat dibutuhkan sehingga pembelajaran yang ideal bisa tercapai, Kebanyakan siswa meninggalkan buku pembelajaran karena buku-buku penunjang pembelajaran dirasa cukup besar dan berat ditambah lagi meraka harus membawa buku-buku pelajaran sekolah formal yang siswa-siswi ikuti dipagi harinya.

  Permasalahan lain juga muncul dalam aspek materi pembelajaran,termasuk materi pelajaran mendengarkan dan belajar tata bahasa bahasa inggris,kedua

  2

  mengalami kesalahan dalam pengucapan bahasa inggris, begitu juga dengan belajar tata bahasa inggris, siswa-siswi mengalami kesalahan dalam mengenali perubahan kata kerja dalam tenses bahasa inggris,akibatnya siswa-siswi banyak mengalami kesalahan dalam membuat struktur kata bahasa inggris.

  Melihat dari permasalah yang dihadapi dari siswa-siswi bahasa inggris tersebut,maka penulis mencoba memberikan solusi pembangun aplikasi berbasis

  

mobile, dengan menggunakan aplikasi mobile yang akan dibangun,pelajar bahasa

  inggris bisa belajar bahasa inggris dimanapun dan kapanpun,mengingat aplikasi mobile ini sangat efektif,dari ukuran yang cukup kecil dan sangat mudah untuk dibawa,kemudian Aplikasi mobile juga memberikan fitur multimedia yang cukup baik dari gambar,teks dan bahkan suara sehingga pelajar tidak membutuhkan banyak alat ataupun media yang banyak untuk belajar bahasa inggris, aplikasi ini akan menggunakan sistem operasi Android,penulis memilih sistem

  mobile

  operasi ini karena terbuka luasnya akses pengembangan aplikasi ini,karena sistem operasi Android adalah sistem operasi yang opensource artinya semua pengembang aplikasi bisa mengembangkan aplikasinya di sistem operasi Android ini, m aka dari itu penulis memberikan judul skripsi ini yaitu “PEMBANGUNAN

  APLIKASI TUTORIAL BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE PADA LEMBAGA KURSUS BAHASA INGGRIS VICTORY EKA TRIBINA”.

1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang dikemukakan, maka dapat ditemukan beberapa masalah yaitu

  1. Kurang praktisnya buku materi pembelajaran bahasa inggris di suatu lembaga kursus.

  2. Terbatasnya waktu untuk latihan listening (pendengaran) yang dialami oleh siswa dalam proses belajar bahasa inggris.

  3.

  3

1.3 Maksud dan Tujuan

  1.3.1 Maksud

  Maksud dari Penulis mengadakan penelitian ini adalah membangun Aplikasi Tutorial Bahasa inggris berbasis mobile sebagai alternatif alat penunjang pembelajaran sehingga mempermudah siswa-siswi dalam belajar bahasa inggris dasar (elementary level), baik dalam sisi grammer(tata bahasa) maupun dalam hal listening (mendengarkan).

  1.3.2 Tujuan

  Tujuan dibangunnya Aplikasi ini adalah : 1. Sebagai suplemenuntuk buku materi pembelajaran bahasa inggris.

  2. Sebagai suplemen untuk belajarlistening(mendengar) kata bahasa inggris.

  3. Sebagai suplemendalam pengenalan perubahan kata kerja dalam tenses bahasa inggris.

1.4 Batasan Masalah

  Ruang lingkup batasan permasalahan dalam merancang program ini antara lain :

  1. Data masukkan berupa teks,sedangkan data keluaran berupa teks,gambar dan suara.

  2. Kamus menggunkan database gKamus File Format v1.0 3.

  Aplikasi hanya untuk siswa dalam tingkat dasar (elementary level), dimana materi yang digunakan menggunkan buku dari lembaga kursus victory eka tribina tingkat elementary.

  4. Aplikasi bersifat offline 5.

  Minimal sistem operasi adalah AndroidGingerbread.

  6. Alat pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu IDE Eclips 3.7 Indigo Java Development Kit versi 1.6.0.27, Android Development Tools versi 20.1.

  7.

  4

1.5 Metode Penelitian

  Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  1. Tahap Pengumpula Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a.

  Observasi Lapangan Observasi Lapangan adalah penelitian yang dilakukan secara terjun langsung ke tempat kerja. Tujuan dari observasi lapangan ini adalah untuk mengetahui situasi dan kondisi dilapangan tempat kita mencari data, dan juga kita bisa mendapatkan data yang kita perlukan secara langsung.

  b.

  Interview Interview adalah salah satu cara mengumpulkan data dengan cara mewawancarai sumber informasi. Tujuan dari interview ini adalah untuk mendapatkan data yang akurat dari sumbernya langsung.

  c.

  Studi Pustaka Studi pustaka ini tujuannya adalah untuk mendapatkan referensi mengenai laporan kita dari buku lain dan sebagai sumber untuk landasan teori.

  2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

  Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall,yang meliputi beberapa proses diantaranya : a.

  System Engineering Merumuskan program yang akan dibuat. Hal ini bertujuan agar dapat memahami program yang akan dibuat dan langkah-langkah yang berkaitan dengan pembuatan program tersebut.

  b.

  Requirement Analysis Melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi dan menetapkan kebutuhan perangkat lunak.

  5

  c.

  Design Membuat rancangan program aplikasi yang memenuhi kebutuhan user.

  d.

  Coding Pengkodean yang mengimplementasikan hasil ke dalam kode atau bahasa yang dapat dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.

  e.

  Testing Melakukan pengujian yang menghasilkan kebenaran program. Proses pengujian berfokus pada logika internal program aplikasi yang memastikan semua pernyataan sudah disetujui dan memastikan apakah hasil yang diinginkan tercapai atau belum.

  f.

  Maintenance Menangani program aplikasi yang sudah selesai agar dapat dipergunakan dan terhindar dari gangguan yang dapat menyebabkan kerusakan.

  Berikut alur metode waterfall dapat terlihat pada gambar 1.1 dibawah ini Engineering System

  Requirements Analysis

Design

Coding Testing Maintenance Waterfall.[16]

Gambar 1.1. Diagram Metode

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang tugas akhir yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

  6

  BAB 1 PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, maksud dan tujuan dibuatnya aplikasi, batasan masalah, metode penelitian serta sistematika penulisan.

  BAB 2 LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik Pembangunan Aplikasi Tutorial Bahasa Inggris Berbasis Mobile pada Lembaga Kursus Victory Eka Tribina .

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Menganalisis sistem dan Perancangan sistem pada Pembangunan Aplikasi Tutorial Bahasa Inggris Berbasis Mobile pada Lembaga Kursus Victory Eka Tribina. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Berisikan tentang implementasian sistem dan cara pengujian aplikasi yang telah dibangun. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas akhir dan saran yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi yang telah dibangun.

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Profil Victory Eka Trinina

  Berikut ini adalah profil dari lembaga kursus bahasa inggris Victory Eka Tribina yang merupakan tempat penelitian untuk membangun Aplikasi Tutorial Bahasa Inggris Berbabsis mobile

2.1.1 Sejarah

  Lembaga Pendidikan ini sudah berdiri dan beroperasi di Ujungbatu semenjak 31 Juli l993. Tepatnya pada 9 Agustus l993, pihak Kandepdikbud Kecamatan memberikan izin operasional dan kemudian pihak Kanwil Depdikbud Propinsi Riau mengeluarkan izin penyelenggaraan sepenuhnya pada 30 Oktober 1993. Lembaga ini pada mulanya bernama Lembaga Pendidikan Bahasa Inggris “VICTORY ENGLISH TRAINING” yang disingkat dengan “VET”. Kemudian pada awal tahun 1996 berganti nama menjadi Lembaga Pendidikan Bahasa Inggris “VICTORY EKA TRIBINA” yang juga masih disingkat “VET”. Keberadaan dan perkembangan Lembaga Pendidikan Bahasa Inggris VET tentunya bukanlah hanya cerita tentang kesuksesan semata atau serta merta seperti apa yang kita saksikan saat sekarang ini. Selama bertahun-tahun dalam perjalanannya VET telah sering mengalami pasang surut dan malang melintang dalam kiprahnya menyuguhkan dan mewujudkan niat yang tulus, suci dan ikhlas dibidang pendidikan ditengah-tengah masyarakat. Sungguhpun demikian adanya, kami dari pihak VET tetap tegar dan optimis serta berpikiran positif menatap masa depan. Berawal dari jumlah warga belajar yang sedikit dibanding saat ini dan dengan suasana yang serba sederhana dan terbatas, baik dibidang sarana dan prasarana belajar mengajar. Namun keberadaan lembaga ini akhirnya mendapat tempat dihati sebahagian besar masyarakat Ujungbatu dan sekitarnya, maka Berdasarkan pengalaman dan pantauan kami, tumbuh dan tetap bertahannya Lembaga Pendidikan Bahasa Inggris Victory Eka Tribina ini sangat dipengaruhi oleh variable-variable berikut:

  1. Kepercayaan dan dukungan masyarakat.

  2. Kekuatan ekonomi masyarakat.

  3. Kemitraan dengan beberapa sekolah.

  4. Dukungan pemerintah dan instansi yang terkait. Dengan dilandasi niat tulus, suci dan ikhlas dibidang pendidikan, diharapkan VET senantiasa mendapat tempat utama dihati masyarakat sampai masa-masa yang akan datang.

2.1.2 Eksistensi (Keberadaan) Victory Eka tribina 1.

  Nama Lembaga : Lembaga Pendidikan Bahasa Inggris VICTORY EKA TRIBINA (VET) 2. Alamat Lembaga

  Jalan : Kutilang RT/RW : 01/ 05 Kelurahan : Ujungbatu Kecamatan : Ujungbatu Kabupaten : Rokan Hulu Propinsi : Riau Kode Pos : 28454 No. Telp. : 0762-62229 2.

  : Drs. ARIFIN S Pemimpin/Pemilik/Penyelenggara 3.

  : 31 Juli 1993 Tahun Berdiri Lembaga 4.

  : 09109.3.1.0014/09 NILEK Lama 5.

  : 09109.1.0014 NILEK Nasional 6.

  : “A” No. SK Izin Dinas Pendidikan Tahap 7.

  : BRI Simpedes 3363.0100.4815539.

  10. Pejabat Notaris : ENI ENDAHWATI, SH.

  2.1.3 Nama dan Logo Victory Eka Tribina a.

  Nama lengkap adalah “Lembaga Pendidikan Bahasa Inggris VICTORY EKA TRIBINA” b. Makna yang terkandung pada VICTORY EKA TRIBINA yaitu: “Kemenangan

  tunggal dalam tiga pembinaan”

  1. VICTORY : Kemenangan

  2. EKA : Tunggal

  3. TRIBINA :Tiga pembinaan (moral, wawasan dan pengetahuan bahasa Inggris) c.

  Dalam pemakaian nama sehari-hari dipergunakan nama lebih singkat yaitu VET.

  2.1.4 Logo

Gambar 2.1 Logo Victory Eka Tribina a.

  Warna logo dan maknanya: 1.

  Biru/dongker : Bijaksana, arif 2.

  Merah : Berani b. Spesifikasi dan makna logo VET: 1.

  Buku terkembang : Pengetahuan bahasa Inggris 2.

  Perahu layar : Bahtera, sarana 3.

  Keris mengacung ke atas : Kekuatan 4.

  Air : Hidup dankehidupan 5.

  Segi lima : Bingkai kebersamaan/kekeluargaan 6.

  Victory Eka Tribina – VET : Nama Lembaga dan singkatannya

2.1.5 Visi dan Misi Victory Eka Tribina

  2.1.5.1 Visi

  Visi VET adalah menjadi pusat lembaga pendidikan dan keterampilan terbaik, berkwalitas juga terfavorit di Ujungbatu pada khususnya dan di Kabupaten Rokan Hulu pada umumnya, terutama pada bidang pendidikan yang disajikan yaitu pendidikan bahasa Inggris.

  2.1.5.2 Misi

  a. Menyajikan pendidikan dan keterampilan yang bermakna untuk memenuhi kebutuhan tiga dimensi, yaitu intelektual, emosional dan spiritual.

  b. Menciptakan insan-insan yang memiliki kecakapan hidup dan sikap yang mandiri untuk memanfaatkan potensi diri yang pada akhirnya bermuara pada ketajaman pandang untuk memanfaatkan prospek dan potensi yang ada pada lingkungan dimana mereka berada.

2.1.6 Tujuan dan Fungsi

2.1.6.1 Tujuan

  Adapun tujan penyelenggaraan lembaga pendidikan ini, yaitu: a. Untuk ikut serta menyelenggarakan pendidikan Nasional pada umumnya dan pendidikan di daerah operasi VICTORY EKA TRIBINA (VET) pada khususnya. c.

  Untuk meningkatkan sumber daya manusia di daerah pada umumnya dan membantu para pelajar serta pencari kerja pada khususnya dengan keterampilan kecakapan hidup.

2.1.6.2 Fungsi

  Kegunaan penyelenggaraan lembaga pendidikan ini, yaitu: a. Menambah akses pendidikan yang telah ada di daerah dan merupakan alternatif bagi generasi muda dalam membekali diri untuk lebih kompetitif dibidang sumber daya manusia.

  b.

  Membantu para pelajar agar lebih mudah memahami dan menguasai bahasa Inggris dan sekaligus memberikan STTB-PLUS yang dapat mendampingi Ijazah/STTB yang telah dan akan mereka miliki.

  c.

  Meningkatkan kualitas dan daya saing masyarakat pada umumnya dan para pencari kerja pada khususnya, yakni dibidang kemampuan berbahasa Inggris yang sangat diperlukan sekali diberbagai bidang dan aspek pekerjaaan serta kehidupan manusia dizaman sekarang ini.

2.1.7 Kepengurusan 1. Pimpinan/ Penyelenggara Victory Eka Tribina

  Nama : Drs. Arifin S Tempat lahir : Langga Payung Tanggal lahir : 15 Maret 1967 Jenis kelamin : Laki-laki Kebangsaan/Agama : Indonesia/Islam Pendidikan terakhir : Sarjana (S.1) Alamat : Jalan Kutilang Ujungbatu-Rokan Hulu

2. Ketua

  Nama : Afrizal, SS Tempat lahir : Pekanbaru Tanggal lahir : 16 April 1978 Jenis kelamin : Laki-laki Kebangsaan/Agama : Indonesia/Islam Pendidikan terakhir : Sarjana (S.1) Alamat : Petakur Bawah (Sukadamai) Ujungbatu 3.

   Bendahara

  Nama Tempat lahir Tanggal lahir Jenis kelamin Kebangsaan/Agama Pendidikan terakhir Alamat

  : Dra. Nelwiza Darwis : Padang Panjang : 03 September 1967 : Perempuan : Indonesia/Islam : Sarjana (S.1) : Jalan Kutilang Ujungbatu-RokanHulu 4.

   Sekretaris

  Nama : Qurrata Aini Tempat lahir : Ujungbatu Tanggal lahir : 09 Maret 1995 Jenis kelamin : Perempuan Kebangsaan/Agama : Indonesia/Islam

  Alamat : Jalan Kutilang Ujungbatu-Rokan Hulu 5.

   Pengawas

  Nama : Runi Erizal, S.Pd.SD Tempat lahir : P. Brandan Tanggal lahir : 23 Pebruari 1983 Jenis kelamin : Laki-laki Kebangsaan/Agama

  : Indonesia/Islam Pendidikan terakhir : Sarjana (S.1) Alamat : Jalan Ngaso Ujungbatu-Rokan Hulu

2.1.8 Layanan Pendidikan

  A. BASIC LEVEL

  1 Basic Untuk : SD/MI Kelas I (Lama Pendidikan 1 thn)

  Basic

  2 Untuk : SD/MI Kelas II (Lama Pendidikan1thn)

  3 Basic Untuk : SD/MI Kelas III (Lama Pendidikan 1 thn)

  B. PRIMARY LEVEL

  1 Primary Untuk : SD kelas IV dan V (Lama Pendidikan 1 thn).

  Primary

  2 Untuk : SD kelas VI dan SLTP kelas I atau tamatan primary (Lama Pendidikan 1 thn).

C.ELEMENTARY LEVEL

  D. INTERMEDIATE LEVEL Untuk : Pelajar & Umum tamatan Elementary level. (Lama Pendidikan 10 bln).

  E. ADVANCED LEVEL Untuk : Pelajar & Umum tamatan Intermediate level. (Lama Pendidikan 12 bln).

  F. EXPRESS ENGLISH (Bahasa Inggris Cepat)

  Untuk : Umum & pencari kerja, pendidikan terakhir minimal SLTA. (Lama Pendidikan 3 bln).

2.2 Landasan Teori

  Teori pendukung atau landasan teori dalam penyusunan skripsi ini sangat diperlukan karena sebagai referensi untuk menunjang atau memperdalam pemahaman terhadap informasi-informasi yang disajikan.

2.2.1 Multimedia dalam Pembelajaran Multimedia mencakup berbagai media yang terintegrasi menjadi satu.

  Setiap komponen media dapat merangsang satu atau lebih indra manusia. Teori Koehnert mengatakan bahwa semakin banyak indra yang terlibat dalam proses belajar, maka proses belajar tersebut akan menjadi lebih efektif. Secara tegas teori ini menyarankan penggunaan lebih dari satu indera manusia. Oleh karena itu, pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat diharapkan meningkatkan hasil belajar.[6]

  Pernyataan di atas berkaitan dengan pendapat Dale yang menyatakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indra pandang berkisar 75%, melalui indra dengar sekitar 13%, dan melalui indra lainnya sekitar 12%. Hal senada ditegaskan oleh Baugh yang menyatakan bahwa kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indra pandang, 5% diperoleh melalui indra dengar, dan 5% lagi diperoleh melalui indra lainnya.[7]

  Selain itu multimedia juga fleksibel dalam menyesuaikan dengan kecepatan belajar seseorang. Seorang pebelajar yang memiliki kecepatan belajar belajarnya sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Hal ini sangat berbeda dengan pembelajaran di kelas konvensional, dimana setiap pebelajar dipaksa belajar dengan kecepatan yang ditentukan oleh guru. Pebelajar yang mempunyai kecepatan belajar tinggi dapat merasa bosan, sebaliknya pebelajar dengan kecepatan belajar rendah merasa pembelajaran terlalu cepat untuk diikuti.[6]

2.3 Pengertian Multimedia

  Multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana

  kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran. Multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.[5] berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan

  Multimedia

  media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan in formasi. Jadi berdasarkan kata “multimedia‟ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen- elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

  Menurut Arsyad multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, audio, suara, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran.[3]

  Sedangkan Gayeski mengartikan multimedia ialah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio.[4]

  Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan/kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

2.3.1 Komponen Multimedia

  terdiri dari beberapa komponen [5], yaitu:

  Multimedia 1.

  Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis .

  multimedia 2.

  Grafik Secara umum grafik berarti gambar garis (line drawing). Manusia sangat berorientasi pada visual, dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

  3. Images Secara umum images berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto.

  4. Animasi Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup.

  5. Suara Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain.

2.4 Pengertian Android

  Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang diterbitkan oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan

  

Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform

Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

  Dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengantujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile

2.4.1 Sejarah Android

  Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi Android terbaru yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya.

  smart Mobile

  Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010.

  Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

  Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.[10]

  1. Android 1.0 beta

  Android Beta pertama kali dirilis tanggal 5 November 2007 dan versi SDK (Software Development Kit) beta dirilis pada tanggal 12 November 2007.

  2. Android 1.0

  Android 1.0 merupakan versi software Android komersial pertama yang dirilis pada tanggal 23 September 2008. Dan perangkat Android pertama yang menggunakan dan memperkenalkan Android 1.0 adalah ponsel HTC Dream(G1).

  3. Android versi 1.1

  Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

  4. Android versi 1.5 (Cupcake)