APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME.

APLIKASI BELAJ AR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK
BERBASIS MOBILE GAME

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Persyar atan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Pr ogram Studi Teknik Informatika

Oleh :
DENY CHUSUMAWATI
0734010153

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


Judul
Pembimbing I
Pembimbing II
Penyusun

: Aplikasi Belajar Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Mobile Game
: Basuki Rahmat, S.Si., MT
: Agus Hermanto, S.Kom
: Deny Chusumawati

ABSTRAKSI
Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam
telepon selular. Peminat aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga
meningkat seiring dengan banyaknya aplikasi atau game yang diproduksi. Mulai
dari game yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap. Kebanyakan game
tersebut hanya memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi.
Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema
edukasi dengan mata pelajaran bahasa inggris yang menjadi pilihannya, karena
dianggap pelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak sekolah.

Mobile game edukasi ini mengambil tema kamus sederhana yang sudah
banyak dikenal dari berbagai kalangan. Terdapat benda sekitar, salam,
menghitung, angka dan kalimat sederhana. Cara menggunakannya pun hampir
sama, yang membedakan ada puzzle scrambling, contoh soal disertai gambar.
Pemilihan telepon selular untuk salah satu pengembangan aplikasi selain
lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari telepon selular yang fleksibel
menjadi salah satu alasannya. Sekarang ini telepon selular seakan menjadi salah
satu kebutuhan pokok bagi masyarakat.

Kata kunci: Mobile Game Edukasi, Bahasa Inggris, J 2ME, Handphone.

i

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirabbil’alamin. Puji syukur kepada Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

pembuatan Tugas Akhir yang berjudul “ APLIKASI BELAJ AR BAHASA
INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME “.

Aplikasi ini dibuat untuk mengenalkan suatu mobile game yang bertema
edukasi sehingga siswa dengan mudah dapat mengetahui kalimat sederhana
tentang benda sekitar, angka yang disertai suara atau cara membaca.
Tugas Akhir dengan beban 4 sks ini merupakan mata kuliah yang wajib
untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada program studi di Fakultas
Industri Jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional
“Veteran” Jawa Timur.
Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini telah
mendapat bantuan dan dukungan yang tidak sedikit dari berbagai pihak yang telah
memberikan masukan-masukan kepada penulis. Untuk itu penulis mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT, yang telah memberikan kesehatan, pilihan, kesempatan dan
atas segala yang telah diberikan sampai detik ini.
2. Kedua otang tuakuw tercinta, Bapak Nuriatim dan Ibu Djamilah,
Kakakkuw tersayang Yuliana, S.pd atas semua do’a, dukungan dan
motivasi serta harapan-harapannya pada saat pembuatan Tugas Akhir ini.
ii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
5. Bapak Agus Hermanto, S.Kom dan Bapak Basuki Rahmat, S.Si., MT
selaku Pembimbing pertama dan kedua yang telah sabar membimbing
dengan segala kerendahan hati dan selalu memberikan arahan, kemudahan
dan kesempatan bagi saya untuk berkreasi selama pembuatan Tugas Akhir
ini.
6. Didin Iswanto alias Didin Bonek Sms alias Bugielkuw, Shapiekuw,
Yandakuw sygs yang selalu sabar, mengerti, menyemangati, jadi
TPA(tempat pembuangan amarah) kalo akuw lagi badmud dan siap siaga
mengantar jemput akuw kuliah, kemana saja, kapan saja dan dimana saja.
7. Segenap dosen pengajar, karyawan dan admik Teknik Informatika
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
8. Untuk kawand-kawand Teknik Informatika dan Sistem Infomasi angkatan
2007 Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Kriposoft

Comuninity, Maya, Endunk, Windy, Wiedya, Kiki’, Paula, Rina dkk yang
tidak bisa kuw sebutkan satu persatu. terima kasih atas dukungannya baik
materil maupun moril.
9. Satria dan Franky, makasih untuk kesabarannya dan waktu yang telah
banyak memberi bantuan, saran dan kritik.
10. Dan masih banyak orang-orang yang sangat berperan dalam mewujudkan
tugas akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu.
iii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Penulis menyadari sepenuhnya masih banyak terdapat kekurangan dalam
penulisan Tugas Akhir ini. Oleh sebab itu kritik serta saran yang membangun dari
pembaca sangat membantu guna perbaikan dan pengembangan di masa yang akan
datang.
Akhirnya dengan ridho Allah penulis berharap semoga Tugas Akhir ini
dapat memberikan manfaat bagi pembaca sekalian terutama mahasiswa di bidang
komputer.

Surabaya, 28 Nopember 2011


Penulis

iv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

Halaman
ABSTRAKSI ........................................................................................................ i
KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .......................................................................................... ..xvi
BAB I .................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN ………………………………………………………………..1
1.1 LATAR BELAKANG ............................................................................... 1
1.2


PERUMUSAN MASALAH ................................................................. 2

1.3

BATASAN MASALAH ....................................................................... 2

1.4

TUJUAN ............................................................................................... 3

1.5

MANFAAT ........................................................................................... 3

1.6 TINJAUAN UMUM & METODE PENELITIAN .................................... 3
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN ................................................................. 4

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


v

BAB II................................................................................................................. 6
LANDASAN TEORI........................................................................................... 6
2.1 Game......................................................................................................... 6
2.1.1 Puzzle Game ........................................................................................ 7
2.1.2 Edutainment Game............................................................................... 7
2.1.3 Elemen-elemen game …………………………………………………..7
2.2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) .............................................. 9
2.2.1 Pengertian J2ME .................................................................................. 9
2.2.2 Mobile Information Device Profile (MIDP)........................................ 10
2.2.3 MIDlet ............................................................................................... 10
2.2.4 Komponen-komponen J2ME.............................................................. 11
2.2.4.1.

Graphics dan Class Canvas ................................................11

2.2.4.2.

Font ....................................................................................14


2.2.4.3.

Form ...................................................................................16

2.2.4.4.

Item .....................................................................................17

2.2.4.5.

TextField ............................................................................18

2.3. UML ………………………………………………………………….…22
2.3.1 Pengertian Unified Modeling Language (UML) ................................. 22
2.3.2 Sejarah Singkat UML......................................................................... 23

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


vi

2.3.3 Konsepsi Dasar UML......................................................................... 24
2.3.4 Use Case Diagram.............................................................................. 26
2.3.5 Class Diagram.................................................................................... 28
2.3.6 Statechart Diagram............................................................................. 30
2.3.7 Activity Diagram ............................................................................... 31
2.3.8 Sequence Diagram ............................................................................. 32
2.3.9 Collaboration Diagram ....................................................................... 32
2.3.10 Component Diagram ........................................................................ 33
2.3.11 Deployment Diagram ....................................................................... 34
2.3.12 Langkah-Langkah Penggunaan UML ............................................... 35
2.3.13 Tool Yang Mendukung UML ........................................................... 37
2.4 System Development Life Cycle (SDLC) ................................................. 37
2.5 Pengembangan Perangkat Lunak .............................................................. 40
2.5.1 Perangkat Lunak Komersial dari Vendor ............................................ 41
2.5.2 Perangkat Lunak Pesanan (customized software) ................................ 42
BAB III.............................................................................................................. 44
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM..................................................... 6


Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vii

3.1

Analisa Sistem .................................................................................... 44

3.2

Perancangan Sistem ............................................................................. 45

3.2.1

Activity Diagram Menu Aplikasi .................................................. 47

3.2.1.1

Skenario Puzzle Soal................................................................ 48

3.2.1.2

Skenario Puzzle Gambar .......................................................... 50

3.2.1.3

Skenario Puzzle Kata .............................................................. 51

3.2.1.4

Skenario Listening ................................................................... 52

3.2.1.4

Activity Diagram Menu Bantuan............................................. 53

3.3 Pembuatan Aplikasi ................................................................................ 53
3.3.1

Display Menu Utama..................................................................... 55

3.3.2

Display Menu Kelas 1................................................................... 56

3.3.3

Display Soal Kelas 1..................................................................... 56

3.3.4

Display Listening Kelas 1 ............................................................. 56

3.3.5

Display Menu Kelas 2................................................................... 57

3.3.6

Display Soal Kelas 2.................................................................... 57

3.3.7

Display Puzzle Gambar Kelas 2 .................................................... 57

3.3.8

Display Puzzle Kata Kelas 2 ......................................................... 58

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

viii

3.3.9

Display Listening Kelas 2 ............................................................. 58

3.3.10

Display Menu Kelas 3................................................................... 58

3.3.11

Display Soal Kelas 3..................................................................... 59

3.3.12

Display Puzzle Gambar Kelas 3 .................................................... 59

3.3.13

Display Puzzle Kata Kelas 3 ......................................................... 59

3.3.14

Display Listening Kelas 3 ............................................................. 60

3.3.15

Display Bantuan ........................................................................... 60

3.4 Desain Antar Muka................................................................................. 60
BAB IV ............................................................................................................. 65
IMPLEMENTASI SISTEM............................................................................... 65
4.1

Lingkungan Implementasi.................................................................... 65

4.2

Implementasi Proses Latar ................................................................... 65

4.2.1

Menu Utama : ............................................................................... 66

4.2.2

Menu Kelas 1 : ............................................................................. 67

4.2.3

Soal Kelas 1 :................................................................................ 68

4.2.4

Listening Kelas 1 : ........................................................................ 69

4.2.5

Menu Kelas 2 : ............................................................................. 70

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ix

4.2.6

Soal Kelas 2 :................................................................................ 71

4.2.7 Puzzle Gambar Kelas 2 : .................................................................. 72
4.2.8

Puzzle Kata Kelas 2 : .................................................................... 73

4.2.9

Listening Kelas 2 : ........................................................................ 74

4.2.10

Menu Soal Kelas 3 :...................................................................... 75

4.2.11

Soal Kelas 3 :................................................................................ 76

4.2.12

Puzzle Gambar Kelas 3 :............................................................... 78

4.2.13

Puzzle Kata Kelas 3 : .................................................................... 79

4.2.14

Listening Kelas 3 : ........................................................................ 80

4.2.15

Bantuan : ...................................................................................... 81

BAB V............................................................................................................... 82
PENGUJIAN PROGRAM DAN ANALISIS ..................................................... 82
5.1

Lingkungan Uji Coba........................................................................... 82

5.2

Skenario Uji Coba................................................................................ 84

5.3

Uji coba Pada Handset ......................................................................... 85

5.3.1 Nokia N95........................................................................................ 85
5.3.2 Nokia 5320....................................................................................... 96

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

x

5.3.3 Sony Ericsson W205 ...................................................................... 107
5.3.4.

CROSS CB-90 ...………………………………………………….118

5.3.5.

Blueberry 1100………………………………………………….....129

5.3.6.

K-Touch …………………………………………………………...139

5.4 Tabel Pengujian ................................................................................. 156
5.5 Analisa Game..................................................................................... 154
BAB VI ........................................................................................................... 156
PENUTUP....................................................................................................... 156
6.1

Kesimpulan........................................................................................ 156

6.2

Saran ................................................................................................. 156

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 158

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

xi

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat
besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan
pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan,baik yang besifat desktop
based, web based hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru yang
berjalan dalam telepon selular.
Pemilihan telepon selular untuk salah satu pengembangan aplikasi selain
lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari telepon selular yang fleksibel
menjadi salah satu alasannya. Sekarang ini telepon selular seakan menjadi salah
satu kebutuhan pokok bagi masyarakat.
Hingga saat ini tercatat paling tidak terdapat 150 juta pengguna telepon
selular

dengan angka

pertumbuhan pada

tahun

2009

mencapai

32%

[http://andikobe.wordpress.com/2008/12/12/prospek-industri-seluler-di-tahun2009-dan-tantangannya/]. Telepon selular ini tidak hanya digunakan oleh orang
dewasa saja melainkan juga oleh anak-anak. Penggunaan telepon selular selain
sebagai media komunikasi, juga menjadikanya sebagai media pembelajaran.
Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam telepon
selular. Peminat aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga meningkat
seiring dengan banyaknya aplikasi atau game yang diproduksi. Mulai dari game
yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap. Kebanyakan game tersebut
hanya memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi. Hal

1

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi
dengan mata pelajaran bahasa inggris yang menjadi pilihannya, karena dianggap
pelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak sekolah.
Mobile game edukasi ini mengambil tema kamus sederhana yang sudah
banyak dikenal dari berbagai kalangan. Terdapat benda sekitar, salam,
menghitung, angka dan kalimat sederhana. Cara menggunakannya pun hampir
sama, yang membedakan ada puzzle scrambling, contoh soal disertai gambar.
No table of contents entries found.

1.2

PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan beberapa

permasalahan dalam tugas akhir adalah :
Bagaimana membuat aplikasi game untuk anak yang bersifat edukatif
dalam bidang dilihat dari :
1. Aspek rekayasa perangkat lunak?
2. Aspek pembelajaran?
3. Aspek komunikasi visual?

1.3

BATASAN MASALAH
a. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada handphone yang mendukung
teknologi MIDP 2.0 / MIDP 2.1.
b. Aplikasi ini dibuat menggunakan J2ME.
c. Untuk

soal

puzzle

gambar

resolusi

yang

50pixelx50pixel (agar bisa dibagi).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

diperkenankan

3

d. Aplikasi ini dibuat berdasarkan asumsi ejaan soal yang sudah benar
jadi tidak perlu dilakukan pemeriksaan ejaan (spealling checker).
e. Pada beberapa merk handphone tertentu, aplikasi ini membutuhkan
sertifikasi keamanan agar dapat mengakses file system pada
handphone.

1.4

TUJ UAN
Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat suatu mobile game yang bertema

edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular dengan terdapat fasilitas tanya
jawab yang bertema edukasi.

1.5

MANFAAT
Manfaat yang diperoleh dari pembuatan aplikasi ini adalah siswa dengan

mudah dapat mengetahui kalimat sederhana tentang benda sekitar, angka yang
disertai suara atau cara membaca.

1.6 TINJ AUAN UMUM & METODE PENELITIAN
Langkah-langkah pengumpulan data sebagai dasar penyusunan tugas akhir
ini antara lain:
a. Studi Literatur
Dilakukan dengan cara mencari segala macam informasi secara riset
keperpustakaan dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan
masalah yang dihadapi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

b. Pengumpulan dan Analisa Data
Pengumpulan data dilakukan dengan cara : observasi, identifikasi dan
klasifikasi melalui studi literatur.
c. Perancangan Program
Melakukan analisa awal tentang sistem yang akan dibuat yaitu suatu
pemecahan masalah yang dilakukan melalui sistem terkomputerisasi
dengan cara pembuatan aplikasi gadget.
d. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem dari rancangan yang telah
dibuat. Dalam tahap ini direalisasikan apa yang terdapat pada tahap
sebelumnya menjadi sebuah aplikasi yang sesuai dengan apa yang
direncanakan.
e. Uji Coba dan Evaluasi
Pada tahap ini dilakukan uji coba terhadap aplikasi dengan handpone.
Kemudian hasil dari uji coba tersebut dievaluasi. Apabila terdapat
kesalahan atau kekurangan pada aplikasi

tersebut, maka dapat

dilakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan.
f. Penyusunan laporan tugas akhir
Tahap ini dilakukan penyusunan laporan dari semua dasar teori dan
metode yang digunakan dalam tugas akhir ini. Serta hasil dari
implementasi aplikasi yang telah dibuat.

1.7 SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika pembahasan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah:

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

BAB I : Pendahuluan
Berisi tentang latar belakang pembuatan tugas akhir, tujuan yang akan
dicapai,

pembahasan,

metodologi

dan

sistematika

pembelajaran.

Pendahuluan Rancang Bangun Aplikasi Belajar Bahsa Inggris untuk Anak
Berbasis Mobile Game.
BAB II : Kajian Teori
Meliputi uraian dari teori-teori yang akan digunakan sebagai dasar pada
perencanaan dan pembuatan tugas akhir.
BAB III : Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak
Berisi tentang perencanaan dan pembuatan suatu program simulasi.
BAB IV : Implementasi Perangkat Lunak
Berisi tentang implementasi perangkat lunak dari perancangan dan
perencanaan.
Bab V : Pengujian Perangkat Lunak
Berisi tentang pengujian dari perangkat lunak yang telah dibuat serta
analisanya.
BAB VI : Penutup
Berisi tentang kesimpulan dan saran yang didapatkan selama proses
perencanaan dari sistem serta rencana pengembangan dari tugas akhir
dimasa yang akan datang.
Daftar Pustaka
Berisi tentang referensi-referensi yang telah digunakan sebagai landasan
selama pembuatan Tugas Akhir.
Lampiran
Berisi hasil-hasil pengujian yang dibuat dalam Tugas Akhir.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Game
Game adalah salah satu aplikasi yang tak pernah berhenti dibahas oleh
pakar-pakar bidang IT. Mulai dari PC sampai sekarang kedunia wireless game
tetap hangat untuk dibicarakan. Dengan adanya Java yang merupakan bahasa
pemrograman lintas platform, kita tidak harus bergantung pada salah satu platform
saja untuk kepentingan menulis program sekaligus menjalankannya. Pasar aplikasi
untuk perangkat mobile (wireless application) ini sangat luas, dan menjadi
tantangan bagi para pemprogram di Indonesia khususnya, untuk siap-siap
menyambut salah satu teknologi masa depan ini Teknologi Java merupakan
sebuah teknologi yang berkembang sangat pesat akhir-akhir ini. Bahkan
belakangan ini dikabarkan berusaha mengalahkan Microsoft yang terkenal sebagai
kampiun dari produsen operating sistem dimuka bumi ini. Teknologi Java yang
pada awalnya dikenal untuk aplikasi pada desktop (J2SE) ataupun pada aplikasi
server (J2EE), kini hadir dengan tenologi terbarunya, J2ME Platform, untuk
pembangunan aplikasi pada mobile device seperti mobile phone dan PDA.
(http://j2me.winwinfaisal.info) Java 2 Micro Edition (J2ME) yang saat ini
semakin populer, merupakan teknologi terpenting dari Java untuk masa depan. Ini
dapat kita temukan pada semua mobile devices yang baru diluncurkan ke pasar,
semuanya sudah mendukung Java, terutama produk dua besar yaitu : Nokia
danSony Ericcson.

6

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

2.1.1 Puzzle Game
Game jenis ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan
menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas ke bawah. Pemain harus menyusun
sedemikian rupa dan tidak ada yang tersisa ketika susunan diatasnya sudah akan
dibuat. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin.
2.1.2 Edutainment Game
Game ini bertujuan lebih untuk memancing minat belajar anak sambil
bermain. Contoh Boby Bola.
2.1.3 Elemen-Elemen Game
Sebuah game biasanya mempunyai elemen-elemen yang membentuk game
itu sendiri. Elemen–elemen dari sebuah game terdiri dari elemen–elemen pokok
dan elemen–elemen tambahan. Elemen–elemen pokok adalah elemen-elemen
utama yang selalu ada dalam sebuah game walaupun genre satu sama lain
berbeda. Berikut adalah elemen-elemen dari sebuah game :
a) J udul atau Title
Judul adalah elemen pertama dari sebuah game. Sebuah judul harus
singkat namun menyiatkan isi dari game itu sendiri. Judul game harus
menarik perhatian dan mudah diingat.
b) Title Scr een
Title screen atau layar judul digunakan untuk memberi kesan bahwa
sebuah game lebih menarik dengan adanya tambahan grafis sesuai dengan
game yang akan dimainkan. Biasanya berbentuk animasi atau gambar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

c) Cr edits
Credits digunakan untuk menunjukkan siapa saja orang yang terlibat
dalam pembuatan game tersebut.
d) Intr o
Intro digunakan untuk mengenalkan game dibuat kepada pengguna game,
yang pertama kali memainkan game tersebut. Dengan adanya intro maka
secara perlahan pemain akan masuk kealur permainan. Intro juga bisa
berbentuk animasi ataupun gambar atau bahkan teks.
e) Control Panel
Control panel digunakan untuk mengatur permainan, biasanya digunakan
untuk pengaturan audio, visual, serta game play.
f)

User Inter face
User interface adalah tampilan yang muncul dilayar selang sebuah game
dimainkan, tidak hanya itu, user interface juga berupa mouse atau
keyboard. User interface yang berada layar biasanya berisi simbol-simbol
untuk menandakan sesuatau variable dalam game.

g) Help Scr een
Help screen dibuat untuk membantu pemain yang mengalami kesulitan
dalam game, seperti game play ataupun interface. Tidak semua game
mempunyai help screen, terkadang help screen digabung dengan intro atau
dengan awal permainan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

h) Story Line
Tidak semua game harus mempunyai alur cerita misalnya pada game mini
puzzle tersebut sebenarnya tidak terlalu membutuhkan alur cerita. Lain
halnya dengan game jenis RPG atau adventure.
i)

Level
Pada dasarnya setiap game mempunyai level untuk dimainkan, sehingga
pemain tidak merasa bosan dan terasa lebih menantang. Namun pada
game-game tertentu istilah level diganti dengan stage atau chapter.

j)

Exit Scr een
Exit screen berguna untuk menunjukkan bahwa permainan sudah berakhir
atau selesai.

2.2 Pemrogr aman J 2ME (J ava 2 Micr o Edition)
2.2.1 Penger tian J 2ME
Menurut Raharjo dan Heryanto (2007), Java merupakan platform dan
bahasa pemrograman yang berjalan pada multiplatform, hal ini sesuai dengan
semboyan “Write Once Run Anywhere”.

Gambar 2.1. Arsitektur J2ME

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

2.2.2 Mobile Infor mation Device Pr ofile (MIDP)
Merupakan spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. Pada saat ini terdapat
MIDP 1.0 dan MIDP 2.0. fitur tambahan MIDP 2.0 dibanding MIDP 1.0 adalah
API untuk Multimedia. MIDP User Interface API memiliki API level tinggi dan
level rendah. API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak Canvas,
sedangkan API kelas tinggi antara lain Alert, Form, List dan TextBox yang
merupaka ekstensi dari kelas abstrak Screen. API level rendah lebih memberikan
kemudahan kepada pengembang untuk memodifikasi sesuai kehendaknya,
sedangkan API level tinggi biasanya hanya memberikan pengaksesan yang
terbatas.

Gambar 2.2 MIDP User Interface API
2.2.3 MIDlet
MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah
bagian dari kelas javax.microediton.midlet.MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.
MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar
splikasi sehingga antarmuka antara J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat
dapat terbentuk.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

Gambar 2.3 Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet
2.2.4 Komponen-komponen J 2ME
2.2.4.1 Graphics dan Class Canvas
Canvas digunakan untuk membuat antarmuka grafis level rendah. Semua
elemen yang akan ditampilkan pada layar ponsel harus digambar pada Canvas
menggunakan objek Graphics. Canvas memiliki metode paint(Graphics g) yang
akan diakses setiap kali Canvas terbentuk dan metode repaint() dipanggil. Dalam
metode ini objek Graphics digunakan untuk menggambar pada Canvas. Metode
repaint() digunakan untuk me-refresh Canvas. Metode yang ada dalam library
javax.microedition. lcdui.Canvas yang mendefinisikan Canvas adalah sebagai
berikut:
Tabel 2.1 Metode pada library javax.microedition.lcdui.Canvas
M et ode

Ket erangan

int get Widt h ()

M engembalikan nilai lebar Canvas

int get Height ()

M engembalikan nilai t inggi Canvas

Abst ract void paint (Graphics g)

M enggambar pada canvas menggunakan Graphics

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

final void repaint ()

M elakukan gambar ulang pada Canvas

final void repaint (int x, int y, int

M elakukan gambar ulang pada Canvas pada

w idt h, int height )

w ilayah t ert ent u

Void setFullScreenM ode (boolean

M engeset t ampilan Canvas menjadi layar penuh

mode)

Graphics adalah objek yang digunakan untuk menggambarkan gambar maupun
string pada layar. Objek Graphics tidak perlu dibentuk (create) karena objek ini
akan otomatis dibangkitkan saat objek Canvas terbentuk. Cara kerja objek
Graphics adalah mengganti piksel-piksel layar dengan titik gambar yang baru.

Gambar 2.4 Piksel yang dikenai warna untuk menggambar kotak
Dalam library yang mendefinisikan Graphics javax.microedition.lcdui.Graphics
terdapat beberapa konstanta titik awal penggambaran sebagai berikut.

Tabel 2.2 Konstanta Graphics javax.microedition.lcdui.Graphics
Konst ant a
Graphics.LEFT

Ket erangan
Sisi paling kiri dari Canvas dilihat secara
Horizontal

Graphics.HCENTER

Sisi t engah dari Canvas dilihat secara Horizont al

Graphics.RIGHT

Sisi paling kanan dari Canvas dilihat secara

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

Horizontal
Graphics.TOP

Sisi paling at as dari Canvas dilihat secara Vertikal

Graphics.VCENTER

Sisi t engah dari Canvas dilihat secara Vert ikal

Graphics.BOTTOM

Sisi paling baw ah dari Canvas dilihat secara
Vertikal

Konstanta penggambaran itu tidak dapat dipakai hanya dengan satu buah
sisi vertikal maupun horizontal, tapi kedua-duanya. Misalnya Graphics.LEFT
Graphics.TOP dimana Graphics.LEFT dilihat dari sisi horizontal Canvas dan
Graphics.TOP dilihat dari sisi vertikal Canvas. Metode penggambaran pada
Graphics adalah sebagai berikut.

Tabel 2.3 Metode penggambaran pada Graphics
M et ode

Ket erangan

void draw Line (int x1, int y1, int x2,
int y2)
void draw Arc (int x, int y, int widt h,
int height , int st ratAngle, int
arcAngle)

void fillArc (int x, int y, int w idt h, int

M enggambarkan garis dan t it ik x1, y1 ke t it ik
x2,y2
M enggambarkan sebuah kur va dalam w ilayah
kotak yang beraw al dari t itik x,y sebagai t it ik kiri
at as seluas w idt hXheight , dimana st artAngle
adalah t it ik aw al penggambaran kurva (0:letak
jarum jam diangka 3, 90:letak jarum jam diangka
12, dan arcAngle merupakan besar derajat kurva
M engisi kurva di dalam w ilayah kot ak dengan

height , int st art Angle, int arcAngle)

w arna

void draw Rect (int x, int y, int w idt h,

M enggambar kot ak dengan x, y sebagai t it ik kiri

int height )

at as seluas widt hXheigth

void draw RoundRect (int x, int y, int

M enggambar kotak berisi lengkung dengan x, y

w idt h, int height , int arcWidth, int

sebagai t itik kiri at as seluas w idt hXheight dengan

arcHeight )

sisi

lengkung

didalam

arcWidthXarcHeight
void fillRect (int x, int y, int w idt h, int

M engisi kot ak dengan w arna

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

kot ak

seluas

14

height )
void fillRoundRect (int x, int y, int

M engisi kot ak lengkung dengan w arna

w idt h, int height , int arcWidth, int
arcHeight )
void draw Char (char charact er, int x,

M enggambar sat u karakt er dengan x, y sebagai

int y, int anchor)

t itik kiri at as penggambaran dan anchor adalah
konstant a t it ik aw al penggambar

void

draw Char

(char[]dat a,

int

M enggambar

sebuah

array

berisi

karakt er

offset , int lengt h, int x, int y, int

dengan x, y sebagai t itik kiri at as penggambaran

anchor)

dan

anchor

adalah

konst ant a

t it ik

aw al

penggambaran
void draw St ring (St ring st r, int x, int

M enggambar st ring st r dengan x, y sebagai t it ik

y, int anchor)

kiri

at as penggambaran

dan

achor

adalah

konstant a t it ik aw al penggambaran
int x, int y, int anchor)

Dit ambah sat u dengan panjang karakt er len x, y
sebagai t itik kiri at as penggambaran dan anchor
adalah konst ant a t it ik aw al penggambaran

Font get Font ()

M engembalikan nilai Font sekarang

void setFont (Font font )

M engeset nilai font

void draw Image (image img, int x,

M enggambar gambar dengan x, y sebagai t it ik

int y, int anchor)

kiri at as penggambaran dan anchor adalah
konstant a t it ik aw al penggambaran

2.2.4.2 Font
Sebuah Font digunakan pada antarmuka level rendah . font digunakan untuk
mendefinisikan mode sebuah karakter atau string ke layar. Font ini hanya dapat
digunakan pada antarmuka pemakai level rendah seperti pada Canvas. Atribut
Font pada J2ME adalah.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

Tabel 2.4 Atribut Font pada J2ME
M et ode (St yle)

Jenis (Face)

Ukuran (Size)

STYLE_BOLD

FACE_M ONOSFACE

SIZE_LARGE

STYLE_ITALIC

FACE_PROPORTIONAL

SIZE_M EDIUM

STYLE_UNDERLINE

FACE_SYSTEM

SIZE_SM ALL

STYLE_PLAIN

Metode yang terdapat dalam library yang mendefinisikan Font,
javax.microedition.lcdui.Font adalah sebagai berikut
Tabel 2.5 Metode pada library javax.microedition.lcdui.Font
M et ode

Keterangan

St at ic Font get Font (int face, int

M engembalikan nilai Font baru dengan

syle, int size)

spesifikasi masukan

St at ic Font get Default Font ()

M engembalikan nilai font pada sist em

Int get Face()

M engembalikan nilai jenis (face) Font yang
digunakan

Int get st yle()

M engembalikan

nilai

kombinasi

mode

(st yle) at ribut Font menjadi sebuah int eger
Int get Size()

M engembalikan nilai ukuran huruf

Boolean isPlain()

M engembalikan t rue jika mode (st yle) yang
digunakan adalah plain

Boolean isBold()

M engembalikan t rue jika mode (st yle) yang
digunakan adalah bold

Boolean isIt alic()

M engembalikan t rue jika mode (st yle) yang
digunakan adalah it alic

Boolean isUnderlined()

M engembalikan t rue jika mode (st yle) yang
digunakan adalah underline

Int get Height ()

M engembalikan nilai tinggi Font diukur dari
garis dasar (baseline)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

Int get BaselinePosition()

M engembalikan nilai kenaikan Font diukur
dari garis dasar (baseline) sam pai bagian
at as karakt er

Int charW idt h(char ch)

M engembalikan nilai t inggi sebuah karakt er
t ert ent u

Int

charsWidt h(char[]

ch,

int

offset , int lengt h)

M engembalikan

nilai

t inggi

kumpulan

karakt er ch dimulai dari indeks offset
sepanjang lengt h

Int st ringWidt h(St ring st r)

M engembalikan nilai t inggi St ring st r

Int subst ringWidt h(St ring st r, int

M engembalikan nilai t inggi sub St ring st r

offset , int lengt h)

dimulai dari indeks offset sepanjang length

2.2.4.3 For m
Form merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk memasukkan
data. Form terdiri dari komponen yang biasa disebut dengan item. Kumpulan item
tersebut akan disimpan dalam sebuah array, dan pengaksesannya dengan
menggunakan indeks. Metode untuk mendefinisikan Form, javax. microedition.
lcdui. Form adalah sebagai berikut :

Tabel 2.6 Metode pada javax.microedition.lcdui.Form
M et ode
Form (St ring title)

Keterangan
M embuat sebuah Form baru dengan nama
t it le

Form (St ring title, It em[] it ems)

M embuat sebuah Form baru dengan nama
t it le dan elemen yang ada pada array it ems

int append(Im age img)

M enambahkan sebuah Image

int append(It em it em)

M enambahkan sebuah Item

int append(St ring st r)

M enambahkan sebuah St ring st r

void delet e(int it emNum )

M enghapus sebuah

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

Void insert (int it emNum)

M emasukkan sebuah it em kedalam Form
dengan indeks it emNum

It em get (int it emNum)

M engembalikan sebuah It em yang memiliki
indeks it emNum

Void set (int it emNum )

M enggant i

It em

pada

indeks

it em Num

dengan It em masukan
Void set It emSt at eList ener

M enambahkan

sebuah

It emSt at eList ener

(It emSt at eList ener iList ener)

pada Form

Int size()

M engembalikan jumlah it em yang ada pada
Form

2.2.4.4 Item
Item merupakan kelompok besar dari elemen grafik yang dapat
ditambahkan ke dalam objek Form. Item biasanya adalah objek-objek yang
digunakan untuk memasukkan data pada Form. Komponenkomponen yang
termasuk dalam kelompok item adalah ImageItem, StringItem, TextField,
DateField, ChoiceGroup, dan Gauge.
Pada beberapa item membutuhkan suatu antarmuka (interface) ItemStateListener
yang berfungsi untuk merespon event yang dilakukan objek item dan memanggil
metode itemStateChanged() untuk melakukan response dari event.

Metode yang terdapat pada javax.microedition.lcdui.Item, adalah
sebagai berikut :

Tabel 2.7 Metode pada javax.microedition.lcdui.Item
M et ode
St ring get Label()

Keterangan
M engembalikan nilai label It em

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

Void set Label(St ring label)

M engeset label It em

Tabel 2.8 Metode pada
javax.microedition.lcdui.ItemStateListener
Keterangan

M et ode
Void

it emSt at eChanged(It em

Dieksekusi jika It em

it em)

mengalami

perubahan event

Item memiliki beberapa konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item,
konstanta tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 2.9 Konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item
Keterangan

M etode
It em.BUTTON

M ode t ampilan yang mengindikasikan
bahw a

it em

dit ampilkan

sebagai

t ombol (but t on)
It em.HYPERLINK

M ode t ampilan yang mengindikasikan
bahw a

it em

dit ampilkan

sebagai

hyperlink
It em.PLAIN

M ode t ampilan yang mengindikasikan
bahw a

it em

dit ampilkan

sebagai

t ombol normal

2.2.4.5 TextField
Merupakan sebuah objek dalam form yang berfungsi sebagai masukan dari
teks. Berbeda dengan TextBox yang merupakan subkelas dari Screen dan hanya
dapat ditampilkan sendirian, TextField merupakan subkelas dari Item yang secara

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

bersamaan dapat ditampilkan dengan item yang lain. Namun keduanya memiliki
persamaan dalam kapasitas maksimum dan batasan (constraint).

Tabel 2.10 Nilai batasan (constraint) pada TextField
Keterangan

M et ode
Text Field.ANY

M engijinkan semua karakt er dit ulis pada
Text Field

Text Field.EM AILADDR

Hanya mengijinkan masukan berupa
alamat email pada Text Field

Text Field.NUM ERIC

Hanya mengijinkan masukan berupa angka
pada Text Field

Text Field.PHONENUM BER

Hanya mengijinkan masukan berupa
nomor
t elepon pada Text Field

Text Field.URL

Hanya mengijinkan alamat berupa URL

Text Field.PASSWORD

Biasanya digunakan dengan Text Field.ANY
at au Text Field.NUM ERIC dengan penulisan
Text Field.PASSW ORD| Text Field.ANY at au
Text Field.PASSW ORD| Text Field.NUM ERIC.
Text Field.PASSW ORD akan mengubah
masukan m enjadi karakt er asterisk untuk
keamanan.

Metode yang ada pada javax.microedition.lcdui.TextField , sebagai berikut

Tabel 2.11 Metode pada javax.microedition.lcdui.TextField
Keterangan

M etode
Text Field(St ring
t ext ,

int

label,
maxSize,

St ring
int

M embuat sebuah Text Field baru dengan
label masukan

const raint s)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

Void

delet e(int

offset ,

int

lengt h)
Void

M enghapus t eks mulai dari indeks offset
sepanjang lengt h

insert (char[]

dat a,

int

offset , int lengt h, int position)

M emasukkan

dat a

pada

indeks offset

sepanjang lengt h pada array ke posisi
posit ion pada Text Field

Void set Chars(char[] dat a, int

M enggant i isi Text Field dengan dat a pada

offset , int lengt h)

indeks offset sepanjang lengt h

Void set St ring(St ring t ext )

M enggant i isi Text Field dengan t ext

Int get Chars(char[] dat a)

M emasukkan isi Text Field pada dat a

St ring get St ring()

M engembalikan isi Text Field

Int get Const raint s()

M engembalikan

bat asan

(const raint )

Text Field
Void

set Const raint s(int

M engeset bat asan (const raint ) pada

Const raint s)

Text Field

Int get M axSize()

M engembalikan nilai kapasit as maksimum
Text Field

Int set M axSize(int m axSize)

M engeset

nilai

kapasit as

maksim um

Text Field
Int get Caret Posit ion()

M engembalikan nilai posisi cursor pada
Text Field sekarang

Int size()

M engembalikan nilai jumlah karakt er yang
ada pada Text Field

Tabel 2.12 Metode pada javax.microedition.lcdui.ChoiceGroup
Keterangan

M et ode
ChoiceGroup(St ring label, int

M embuat ChoiceGroup baru tanpa elemen

choiceType)
ChoiceGroup(St ring label, int

M embuat

ChoiceGroup

baru

dengan

choiceType, St ring[]

elemen yang ada pada st ringElement s dan

st ringElement s, Im age

gambar imageElem ent s

imageElement s)
Int append(St ring st ringPart ,

M enambah elemen choice group dengan

Image imagePart )

t eks st ringPart dan gambar imagePart

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

Void delet e(int element Num)

M enghapus

elemen

pada

indeks

element Num
Void insert (int Element Num,

M enambahkan

elemen

pada

St ring st ringElement , Image

element Num dengan t eks st ringElem ent

imageElement )

dan gambar imageElement

Void set (int element Num , St ring

M enggant i

st ringElement , Image

element Num

elemen

pada

indeks

indeks

imageElement )
St ring get St ring(int

M engembalikan nilai St ring yang t erasosiasi

element Num)

dengan elemen pada indeks element Num

Image get Image(int element Num )

M engembalikan gambar yang t erasosiasi
dengan elemen pada indeks element Num

Int getselect edIndex()

M engembalikan nilai indeks dari elem en
yang t erpilih

Void set Select edIndex(int

M engeset

elem en

pada

indeks

element Num, Boolean select ed)

element Num sebagai elemen yang t erpilih
at au tidak

Int getSelect edFlags(boolean[]

M enyim pan

st at us t erpilih

select edArray_ret urn)

masukan

Void set Select edFlags(boolean[]

M engeset st at us t erpilih pada

select edArray)

ChoiceGroup sepert i pada array

pada array

masukan
Boolean isSelect ed(int

M engembalikan

t rue

jikaelement

pada

element Num)

indeks elem ent Num merupakan elem en
yang t erpilih

Int size()

M engembalikan nilai jumlah elemen pada
ChoiceGroup

Tipe Choice yang dapat digunakan pada ChoiceGroup
Tabel 2.13 Tipe Choice pada ChoiceGroup
Keterangan

M et ode
Choice.EXCLUSIVE

Hanya dapat memilih sat u pilihan

Choice.M ULTIPLE

Dapat t idak memilih at au memilih lebih dari
sat u pilihan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

Choice.POPUP

Tampilan m enu ChoiceGroup,akan muncul
jika diklik

Choice.TEXT_W ARP_OFF

Teks m enu m enggunakan fungsi w arp dan
dapat m emilih lebih dari sat u pilihan

Choice.TEXT_W ARP_ON

Teks m enu m enggunakan fungsi w arp dan
hanya dapat m emilih satu pilihan

[http://lecturer.eepisits.edu/~yuliana/Contoh%20Buku%20TA/Rancang%20Bang
un%20Game%20Edukasi%20Ular%20Tangga%20Pada%20Aplikasi%20Mobile.
pdf ]

2.3 Unified Modeling Language (UML)

2.3.1 Penger tian Unified Modeling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi

standar

dalam

industri

untuk

visualisasi,

merancang

dan

mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat
membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut
dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis
dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class
dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti
lunak dalam bahasabahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.
Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi
prosedural dalam VB atau C. UML adalah bahasa untuk menspesifikasi,
memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari
informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak,
artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak
lainnya [HAN98]. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan
konsep orientasi object. UML dibuat oleh Grady Booch , James Rumbaugh , dan
Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp [HAN98]. UML
menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai
perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak,
namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

2.3.2 Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan

grafik/gambar

untuk

memvisualisasi,

menspesifikasikan,

membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software
berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan
sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelaskelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponenkomponen yang diperlukan dalam sistem software
Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai
diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat
itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang
menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989
hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal
dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh
dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).

Hak Cipta ©