TA : Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Pada Rumah Makan Sederhana.

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN

PADA RUMAH MAKAN SEDERHANA

TUGAS AKHIR

Program Studi S1 Sistem Informasi

Oleh:

SANDY PERDANA 10.41010.0162

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Sarjana Komputer

Oleh :

Nama : Sandy Perdana NIM : 10.41010.0162 Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(3)

x DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

LEMBAR MOTIVASI ... v

LEMBAR PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Perumusan Masalah... 2

1.3 Batasan Masalah... 3

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI... 6

2.1 Aplikasi ... 6

2.2 Penjualan ... 6

2.3 Tujuan Penjualan... 7


(4)

xi

2.6 Testing ... 10

2.6.1 White Box Testing ... 11

2.6.2 Black Box Testing... 11

2.7 Basis Data (database) ... 12

2.7.1 Normalisasi... 12

2.7.2 Enity Relationship Diagram (ERD)... 12

2.7.3 DFD (Data Flow Diagram) ... 13

BAB III ANALISIS DAN PERNACANGAN SISTEM ... 15

3.1 Analisis Sistem ... 15

3.1.1 Identifikasi Permasalahan ... 15

3.1.2 Analisis Permasalahan... 16

3.2 Solusi Permasalahan... 17

3.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 17

3.2.2 Kebutuhan Fungsional... 19

3.2.3 Blok Diagram ... 24

3.3 Desain Sistem... 26

3.3.1 System Flow ... 26

3.3.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 32

3.3.2.1 Context Diagram ... 32

3.3.2.2 Diagram Berjenjang ... 33

3.3.2.3 DFD Level 0 Aplikasi Penjualan ... 34


(5)

xii

Halaman

3.3.3 Perancangan Basis Data ... 41

3.3.4 Struktur Tabel... 43

3.3.5 Desain Antar Muka ... 50

3.3.6 Rancangan Uji Coba Form... 56

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 64

4.1 Kebutuhan Sistem ... 64

4.1.1 Kebutuhan Software... 64

4.1.2 Kebutuhan Hardware ... 64

4.2 Implementasi Sistem ... 65

4.3 Uji Coba Sistem ... 77

4.4 Evaluasi Sistem ... 87

BAB V PENUTUP ... 88

5.1 Kesimpulan... 88

5.2 Saran ... 88

DAFTAR PUSTAKA ... 89

BIODATA PENULIS ... 90


(6)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Rumah Makan Sederhana merupakan sebuah usaha dagang (UD) yang bergerak dalam bidang penjualan makanan, khususnya makanan khas Padang Sumatra Barat. Rumah Makan Sederhana terletak di Jalan Raya Kemiri, Depan Gedung Tabita Sentani, Jayapura, Papua. Saat ini Rumah Makan Sederhana memiliki 2 cabang rumah makan dengan 20 karyawan di setiap cabang. Penghasilan rata-rata setiap cabangnya ada Rp 15.000.000,00 per harinya..

Dalam menjalankan proses bisnisnya, ada 3 proses bisnis yang selalu dilakukan pemilik Rumah Makan Sederhana, yang pertama adalah sebelum melakukan proses penjualan, bagian dapur selalu mengecek persediaan yang ada. Semua barang didata kemudian direkap pada kertas yang akan diberikan kepada pemilik. Dari laporan tersebut pemilik akan mengetahui persediaan semua barang yang ada di setiap cabang. Proses bisnis yang kedua adalah proses penjualan. Proses penjualan dilakukan setiap hari dari pukul 08.00 WIT hingga pukul 17.00 WIT. Setelah proses penjualan berakhir dan rumah makan telah tutup, kasir akan melakukan rekap data penjualan, dari hal keuangan sampai pada menu apa saja yang telah terjual. Semua direkap pada kertas yang akan diberikan kepada pemilik, sehingga pemilik dapat mengetahui berapa pendapatan, keuntungan, dan menu apa saja yang telah terjual. Proses bisnis yang ketiga adalah pengadaan. Setiap pagi, pemilik pasti akan melakukan pengadaan terhadap persediaan.


(7)

2

Sehingga persediaan barang siap digunakan saat proses penjualan, dan tidak terjadi kekurangan barang.

Setelah menganalisa fakta-fakta yang ada, dapat disimpulkan, bahwa proses persediaan, penjualan, dan pengadaan yang masih menggunakan dokumen kertas, sehingga memiliki empat risiko yang ditemukan, yaitu:

1. Kebutuhan untuk menyimpan laporan semakin bertambah setiap harinya 2. Terjadinya laporan yang hilang.

3. Kesalahan dalam penulisan laporan. 4. Informasi yang dihasilkan tidak akurat

Dampak yang ditimbulkan pada proses penjualan saat ini adalah laporan yang dibutuhkan oleh pemilik sering tidak sesuai dengan fakta yang ada. Terkadang laporan yang dibutuhkan hilang. Dan juga keperluan pemilik yang selalu keluar kota, sehingga untuk mengetahui laporan penjualan setiap harinya, pemilik harus menghubungi karyawannya melalui telepon. Serta penggunaan kertas yang berlebihan, sehingga perlu adanya dana untuk biaya penyimpanan dokumen dan biaya pembelian kertas.

Solusi dari masalah yang ada saat ini adalah penulis menawarkan sebuah aplikasi penjualan yang dapat menangani proses penjualan, pengadaan, serta persediaan yang dapat mengirimkan semua laporan tersebut kepada pemilik via email.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan pada latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahan yang dibahas dalam aplikasi ini yaitu bagaimana meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam pembuatan laporan dari proses bisnis


(8)

yang ada pada Rumah Makan Sederhana? 1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka batasan permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini tidak membahas mengenai peramalan pengadaan barang 2. Metode yang digunakan adalah metode Waterfall Pressman (2015)

3. Penelitian ini hanya sampai pada perhitungan omset penjualan dan keuntungan penjualan dan tidak membahas buku kas Rumah Makan Sederhana.

1.4 Tujuan

Berdasarkan perumusan masalah dan batasan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi penjualan yang dapat menangani proses bisnis penjualan, persediaan, dan pengadaan yang mampu mengurangi penggunaan kertas, mengurangi kesalahan laporan, serta mempercepat proses pelaporan dari semua proses bisnis yang ada pada Rumah Makan Sederhana.

1.5 Manfaat

Manfaat dari aplikasi yang akan dibangun nantinya adalah:

1. Mengurangi penggunaan kertas dalam mencatat laporan persediaan, penjualan dan pengadaan.

2. Mengurang risiko kehilangan dokumen laporan. 3. Mempercepat rekapitulasi laporan


(9)

4

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan disusun dengan tujuan agar segala aktifitas yang dilakukan dalam penelitian ini dapat terekam dalam bentuk laporan secara jelas dan sistematis. Penyajiannya dibagi berdasarkan beberapa bab.

Bab I Pendahuluan menjelaskan mengenai latar belakang permasalahan yang mendasari penulis dalam merancang dan membangun sistem rekrutmen dan seleksi tenaga kontrak. Bab ini juga mencakup perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan laporan penelitian.

Bab II Landasan Teori menjelaskan mengenai teori-teori yang mendukung dalam penyelesaian penelitian, yaitu sistem, Penjualan pada Rumah Makan Sederhana, model waterfall, desktop, testing. Teori ini yang akan digunakan oleh penulis dalam menyelesaikan laporan dan sistem informasi pada penelitian ini.

Bab III Analisi dan Perancangan Sistem berisi tentang penjelasan dari analasis sistem dan desain sistem yang dilakukan oleh penulis. Pada bagian analisis sistem akan dijelaskan tentang sistem yang ada sekarang, dilanjutkan dengan analisis permasalahan yang ada. Setelah melakukan analisis, akan dilakukan desain sistem yang menjelaskan bagaimana sistem ini akan dibuat. Desain sistem akan digambarkan menggunakan Diagram Konteks, Diagram jenjang, Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram, dan Desain Interface dan desain uji coba produk.

Bab IV Implementasi Sistem menjelaskan mengenai hasil implementasi dari analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan. Bab ini akan


(10)

menunjukkan tampilan dari sistem yang telah dibuat, serta analisis dari hasil uji coba sistem yang telah dilakukan.

Bab V Kesimpulan dan Saran berisi tentang penjelasan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini, yaitu hasil dari evaluasi, serta saran terkait dengan sistem yang akan dikembangkan.


(11)

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi

Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

Sedangkan menurut Anisyah (2000), aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.

2.2 Penjualan

Kotler (2000) mengatakan bahwa ”Penjualan adalah proses sosial manajerial dimana individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan, menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain”.

Sedangkan menurut Swastha (2004) penjualan adalah interaksi antara individu saling bertemu muka yang ditujukan untuk menciptakan, memperbaiki, menguasai atau mempertahankan hubungan pertukaran sehingga menguntungkan bagi pihak lain. Penjualan dapat diartikan juga sebagai usaha yang dilakukan manusia untuk menyampaikan barang bagi mereka yang memerlukan dengan imbalan uang menurut harga yang telah ditentukan atas persetujuan bersama.


(12)

2.3 Tujuan Pe njualan

Kemampuan perusahaan dalam menjual produknya menentukan keberhasilan dalam mencari keuntungan, apabila perusahaan tidak mampu menjual maka perusahaan akan mengalami kerugian. Menurut Swastha (2004) tujuan umum penjualan dalam perusahaan yaitu: Mencapai volume penjualan, mendapatkan laba tertentu, menunjang pertumbuhan perusahaan.

2.4 Rumah Makan

Definisi Rumah Makan dan Restoran: Menurut SK Menteri Pariwisata, Pos dan Telekomunikasi No. KM 73/PW 105/MPPT-85 menjelaskan bahwa Rumah Makan adalah setiap tempat usaha komersial yang ruang lingkup kegiatannya menyediakan hidangan dan minuman untuk umum.

Dalam SK tersebut juga ditegaskan bahwa setiap rumah makan harus memiliki seseorang yang bertindak sebagai pemimpin rumah makan yang sehari-hari mengelola dan bertanggungjawab atas pengusahaan Rumah makan tersebut.

Masakan Padang merupakan makanan khas Sumatra Barat yang bumbunya terdiri dari berbagai macam rempah-rempah, seperti: cengkeh, pala, kunyit, jahe, lengkuas dan masih banyak lagi. Masakan Padang terkenal karena cita rasanya yang menggugah selera. Salah satu makanan khas Sumatra Barat yang paling terkenal adalah rendang.

2.5 M e tode Wat erfal l

Menurut Pressman (2015), nama lain dari Model Waterfall adalah Model Air Terjun kadang dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menyiratkan pendekatan yang sistematis dan berurutan (sekuensial) pada pengembangan perangkat lunak, yang dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning),


(13)

8

pemodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem.perangkat lunak ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan.

Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap Comunication, Planning, Modeling, Construction, dan Deployment.

Gambar 2.1 menunjukkan tahapan umum dari model proses waterfall. Model ini disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Akan tetapi, Pressman (2015) memecah model ini meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya.

Gambar 2.1 Model waterfall menurut pressman (2015)

Berikut ini adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam


(14)

a. Comunication

Langkah pertama diawali dengan komunikasi kepada konsumen/pengguna. Langkah awal ini merupakan langkah penting karena menyangkut pengumpulan informasi tentang kebutuhan konsumen/pengguna.

b. Planning

Setelah proses communication ini, kemudian menetapkan rencana untuk pengerjaan software yang meliputi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin terjadi, sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan jadwal pengerjaan.

c. Modeling

Pada proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.

d. Contruction

Construction merupakan proses membuat kode (code generation). Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.


(15)

10

e. Deployment

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

2.6 Testing

Menurut Romeo (2003), testing adalah proses pemantapan kepercayaan akan kinerja program atau sistem sebagaimana yang diharapkan. Testing Software adalah proses pengoperasikan software dalam suatu kondisi yang dikendalikan untuk verifikasi, mendeteksi error dan validasi. Verifikasi adalah pengecekkan atau pengetesan entitas-entitas, termasuk software, untuk pemenuhan dan konsistensi dengan melakukan evaluasi hasil terhadap kebutuhan yang telah ditetapkan. Validasi adalah melihat kebenaran sistem apakah proses yang telah dituliskan sudah sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh pengguna. Deteksi error adalah testing yang berorentasi untuk membuat kesalahan secara intensif, untuk menentukan apakah suatu hal tersebut tidak terjadi. Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang telah ditentukan sebelumnya. Adapun kegunaan dari test case ini, adalah sebagai berikut:

1. Untuk melakukan testing kesesuaian suatu komponen terhadap desain White Box Testing.

2. Untuk melakukan testing kesesuaian suatu komponen terhadap spesifikasi Black Box Testing.


(16)

2.6.1 White Box Testing

Menurut Romeo (2003), white box testing adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kendali dari desain prosedural. Seringkali white box testing diasosiasikan dengan pengukuran cakupan tes, yang mengukur persentase jalur-jalir dari tipe yang dipilih untuk dieksekusi oleh test cases. White box testing dapat menjamin semua struktur internal data dapat dites untuk memastikan validitasnya.

Cakupan pernyataan, cabang dan jalur adalah suatu teknik white box testing yang menggunakan alur logika dari program untuk membuat test cases alur logika adalah cara dimana suatu bagian dari program tertentu dieksekusi saat menjalankan program. Alur logika suatu program dapat direpresentasikan dengan flow graph.

2.6.2 Black Box Testing

Menurut Romeo (2003), Black box testing dilakukan tanpa adanya suatu pengetahuan tentang detail struktur internal dari sistem atau komponen yang dites, juga disebut sebagai functional testing. Black box testing bergfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software.

Dengan adanya black box testing, perekayasa software dapat menggunakan kebutuhan fungsional pada suatu program. Black box testing dilakukan untuk melakukan pengecekan apakah sebuah software telah bebas dari error dan fungsi-fungsi yang diperlukan telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.Dengan adanya black box testing, perekayasa software dapat menggunakan kebutuhan fungsional pada suatu program. Black box testing


(17)

12

dilakukan untuk melakukan pengecekan apakah sebuah software telah bebas dari error dan fungsi-fungsi yang diperlukan telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

2.7 Basis Data (Database)

Basis data menurut Hengky (2002) adalah sebuah kumpulan dari sekelompok informasi yang diorganisasikan dengan beberapa cara logik dan saling berhubungan.

Menurut Aryanto (2001) menerangkan database merupakan keterangan mengenai kumpulan sejumlah tabel, prosedur tersimpan (stored procedure) dan hubungan relasi antar tabel yang saling berhubungan dalam membentuk suatu program aplikasi.

2.7.1 Normalisasi

Normalisasi menurut Kadir (2003): “Proses untuk mengubah suatu tabel yang memiliki masalah tertentu kedalam dua buah tabel atau lebih yang tak lagi memiliki masalah tersebut”.

Pada proses normalisasi selalu diuji beberapa kondisi, yaitu kesulitan pada saat menambah, menghapus, mengubah dan membaca pada suatu database. Bila ada kesulitan pada pengujian tersebut maka relasi tersebut dipecah lagi menjadi beberapa tabel atau dengan kata lain perancangan database belum mencapai optimal.

2.7.2 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Connolly dan Begg (2010), entity relationship model merupakan salah satu model yang dapat memastikan pemahaman yang tepat terhadap data dan bagaimana penggunaannya di dalam suatu organisasi.


(18)

Model ini menggunakan pendekatan Top-Down dalam merancang database, di mulai dengan mengidentifikasikan data penting yang di sebut entity dan relationship antara data yang harus direpresentasikan ke dalam model, kemudian ditambahkan beberapa attribute dan constraint pada entity, atributte dan relationship.

Gambar 2.2 Notasi ER Model 2.7.3 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) menurut Jogiyanto (2005) adalah: “Diagram yang menggunakan notasi simbol untuk menggambarkan arus data system”. DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem yang baru yang akan dikembangkan secara logika dan menjelaskan arus data dari mulai pemasukan sampai dengan keluaran data tingkatan diagram arus data mulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum suatu system atau batasan system dari level 0 dikembangkan menjadi level 1 sampai system tergambarkan secara rinci. Gambaran ini tidak tergantung pada perangkat keras, perangkat lunak, struktur data atau organisasi file.


(19)

14

Menurut Jogiyanto (2005) ada beberapa simbol yang digunakan pada DFD untuk mewakili:

1. Kesatuan Luar (External Entity)

Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lain yang berada pada lingkungan luarnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem. 2. Arus Data (Data Flow)

Arus Data (data flow) di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini mengalir di antara proses, simpan data dan kesatuan luar. Arus data ini menunjukan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem. 3. Proses (Process)

Proses (process) menunjukan pada bagian yang mengubah input menjadi output, yaitu menunjukan bagaimana satu atau lebih input diubah menjadi beberapa output. Setiap proses mempunyai nama, nama dari proses ini menunjukan apa yang dikerjakan proses.

4. Simpanan Data (Data Store)

Data Store merupakan simpanan dari data yang dapat berupa suatu file atau database pada sistem komputer.


(20)

64 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.1 Kebutuhan Sistem

Pada tahapan ini sistem yang telah dirancang pada tahap ke tiga akan dikembangkan, sehingga sistem yang dibuat harus mengacu pada rancangan yang telah dibuat pada tahap tiga. Adapun kebutuhan software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras) untuk sistem ini adalah sebagai berikut.

4.1.1 Kebutuhan Software

Sistem yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi, membutuhkan software pendukung. Software pendukung tersebut antara lain :

1. Semua sistem operasi yang mendukung penggunaan aplikasi seperti Windows XP atau versi yang lebih baru.

2. Web browser yang digunakan sebaiknya menggunakan Mozilla Firefox Google Chrome, Internet Explorer atau yang lainnya untuk mengelola database menggunakan PHPMyAdmin.

3. Database menggunakan MySQL atau MariaDB. 4. Visual Basic 6.0

4.1.2 Kebutuhan Hardware

Kebutuhan minimal perangkat keras yang harus dipenuhi untuk server agar sistem berjalan baik adalah sebagai berikut :

1. Personal Computer dengan RAM minimal 256 MB 2. Koneksi LAN atau Single User.


(21)

65

4.2 Implementasi Sistem

Tahap ini merupakan pembuatan perangkat lunak yang disesuaikan dengan rancangan atau desain sistem yang telah dibangun sebelumnya. Berikut tampilan form atau halaman aplikasi yang sudah dibuat.

a. Form Login

Form login adalah form yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan. Pengguna diminta untuk input nama user/ pengguna dan password yang telah diberikan. Proses login ini bertujuan untuk menentukan hak akses bagi masing-masing pengguna yaitu admin, supervisor, dan pegawai. Tampilan form login dapat dilihat pada Gambar 4.1 di bawah ini.

Gambar 4.1 Tampilan Form Login

b. Form Halaman Utama

Form Halaman Utama adalah form awal yang muncul setelah pengguna berhasil melakukan login. Pada halaman ini terdapat informasi mengenai pengguna yang login. Sedangkan pada bagian atas terdapat 4 menu yang


(22)

dapat diakses yaitu menu data master, menu email laporan, kalkulator dan keluar dari aplikasi rumah makan. Tampilan dari form halaman utama dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Form Halaman Utama

c. Form Kelompok Persediaan

Form kelompok persediaan adalah form yang digunakan untuk menyimpan dan merubah kelompok persediaan bahan, makanan dan minuman. Tampilan dari form kelompok persediaan dapat dilihat pada Gambar 4.3.1.


(23)

67

Gambar 4.3.1 Tampilan Form Master Kelompok Stock/ Persediaan

Gambar 4.3.2 Tampilan Cetak Daftar Kelompok Stock/ Persediaan

d. Form Master Pemakai

Form master user/ pemakai/ pengguna aplikasi adalah form yang digunakan untuk menyimpan, merubah dan menghapus data pemakai aplikasi. Tampilan dari form master pemakai dapat dilihat pada Gambar 4.4.


(24)

Gambar 4.4 Tampilan Form Master Pemakai Aplikasi

e. Form Master Daftar Barang

Form master bahan/ makanan adalah form yang digunakan untuk menyimpan bahan makanan dan minuman. Tampilan dari form bahan makanan dan minuman dapat dilihat pada Gambar 4.5.1


(25)

69

Gambar 4.5.1 Tampilan Form Master Bahan, Makanan Dan Minuman


(26)

Gambar 4.5.3 Tampilan Daftar Harga/ Price List

f. Form Master Supplier

Form master supplier adalah form yang digunakan untuk menyimpan data supplier. Tampilan dari form master supplier dapat dilihat pada Gambar 4.6.


(27)

71

g. Form Mengirim Laporan Menggunakan GMail

Form mengirim laporan menggunakan Gmail.com adalah form yang digunakan untuk mengirim laporan ke pemilik rumah makan. Tampilan dari form mengirim laporan menggunakan Gmail.com dapat dilihat pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7 Tampilan Form Mengirim Laporan Menggunakan GMail

h. Form Laporan Stock/ Persediaan

Form laporan stock/ persediaan adalah form yang digunakan untuk menampilkan laporan persediaan bahan, makanan dan minuman. Tampilan dari form laporan stock/ persediaan dapat dilihat pada Gambar 4.8.1.


(28)

Gambar 4.8.1 Tampilan Form Laporan Stock/ Persediaan


(29)

73

Gambar 4.8.3 Tampilan Form Laporan Kartu Barang

i. Form Pengadaan/ Pembelian

Form pengadaan/ pembelian adalah form yang digunakan untuk menyimpan pengadaan/ pembelian . Tampilan dari form pengadaan/ pembelian dapat dilihat pada Gambar 4.9.1


(30)

Gambar 4.9.1 Tampilan Form Pengadaan/ Pembelian

Gambar 4.9.2 Laporan Pengadaan/ Pembelian

j. Form Input Persediaan

Form input persediaan adalah form yang digunakan untuk memasukan data persediaan setiap hari. Tampilan dari form input persediaan dapat dilihat pada Gambar 4.10.1.


(31)

75

Gambar 4.10.1 Tampilan Form Input Persediaan

k. Form Penjualan Makanan/ Minuman

Form penjualan makanan/ minuman adalah form yang digunakan untuk menyimpan penjualan makanan dan minuman. Tampilan dari form penjualan makanan/ minuman dapat dilihat pada Gambar 4.11.1


(32)

Gambar 4.11.1 Tampilan Form Penjualan Makanan/ Minuman


(33)

77

Gambar 4.11.3 Tampilan Nota Penjualan Tunai

4.3 Uji Coba Sistem

Uji coba fungsi aplikasi ini dilakukan oleh admin, supervisor, dan pegawai rumah makan Padang. Uji coba ini dilakukan untuk melihat apakah program dan fungsi-fungsi yang terdapat didalam sistem sudah selesai sesuai dengan yang diharapkan. Yang dilakukan dalam tahap uji coba fungsi sistem adalah dengan menguji apakah semua input dari setiap kejadian pada aplikasi menghasilkan output sesuai dengan yang diharapkan. Uji coba fungsi aplikasi adalah sebagai berikut:

a. Hasil Uji Coba Form Login

Proses login digunakan oleh user yang telah diberi hak untuk menggunakan aplikasi. Nama user dan password diberikan terhadap admin, supervisor dan pegawai untuk dapat mengoperasikan aplikasi rumah makan. Hasil uji coba form login dimulai dari user memasukkan nama user dan password yang telah diberikan.

Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Form Login Test

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi 1 Autentikasi Memasukkan Tampil pesan Sukses


(34)

Test ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi pengguna nama user dan

password

pemberitahuan. (lihat Gambar

4.12) Memasukkan

nama user dan password yang benar dan Klik

tombol “Ok”

pada form login

Tampil form utama.

Sukses (lihat Gambar

4.13)

Gambar 4.12 Pesan Pemberitahuan Login


(35)

79

b. Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Bahan

Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Bahan Test

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi 1 Menambah

Data Persediaan

Klik menu Baru, memasukkan kode, nama, jenis, kelompok, saldo awal, satuan, isi, harga pokok, harga jual, harga, saldo, lokasi, kode supplier dan keterangan

Data dapat diinputkan dan semua pilihan combobox aktif. Sukses (lihat gambar 4.14) Klik

tombol “Save”

untuk menyimpan

Data persediaan tersimpan dalam tabel

Sukses (lihat Gambar 4.15) 2 Mengubah

Data Persediaan

Klik menu

” Ubah”,

Pilih kode yang datanya ingin dirubah

- -

Klik pada tombol

“Ok”

Data pada form persediaan dapat dirubah dan menampilkan perubahan data persediaan sesuai kode yang dipilih.

Sukses (lihat Gambar 4.14)

Masukan data baru - - Klik pada tombol

“Save”

Data persediaan yang diubah tersimpan.

Sukses (lihat Gambar 4.15) 3 Menghapus

data

Klik menu


(36)

Test ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi persediaan kode persediaan

yang datanya ingin dihapus

Klik pada tombol

“Hapus”

Persediaan dalam tabel terhapus

Sukses (lihat Gambar 4.15)

Gambar 4.14 Form Persediaan


(37)

81

c. Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Master Supplier

Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Master Supplier Test

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi 1 Menambah

data master Supplier

Klik menu “Baru”, memasukkan kode supplier, nama, contact person, alamat, kota, no. telp/ fax, no.hp dan keterangan

Tampil daftar supplier Sukses (lihat Gambar 4.16) Klik

tombol “Save”

Data supplier tersimpan dalam tabel.

Sukses (lihat Gambar 4.16) 2 Mengubah

Data Master Supplier

Klik pada tombol

“Ubah”

- -

Pilih kode supplier yang datanya ingin dirubah

Muncul form input supplier dan

menampilkan supplier sesuai kode supplier yang dipilih. Sukses (lihat Gambar 4.16)

Klik pada tombol

“Save”

Data supplier yang diubah tersimpan.

Sukses (lihat Gambar 4.16) 3 Menghapus

Data Master Supplier

Pilih menu

“Hapus”

Pilih kode supplier yang datanya ingin dihapus

Klik pada tombol

“Ok”

Data dalam daftar supplier sudah terhapus. Sukses (lihat Gambar 4.16)


(38)

Test ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi

Gambar 4.16 Data Supplier Tersimpan

d. Hasil Uji Coba Pengadaan Bahan

Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Pengadaan Bahan Test

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi 1 Menambah

data pengadaan

Klik menu

“Tambah”, memasukkan tgl. bukti, memilih kode supplier, klik kode barang pilih dan tekan enter masukkan jumlah dan enter

Nama supplier otomatis muncul, nama barang, jenis barang, satuan, harga otomatis muncul Sukses (lihat Gambar 4.17) Klik

tombol “Save”

Data pengadaan tersimpan Sukses (lihat Gambar 4.17) 2 Mengubah

Data Pengadaan

Klik pada tombol

“Ubah”

- -


(39)

83

Test ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi yang datanya ingin

dirubah

pengadaan dan

menampilkan data pengadaan sesuai dengan nomor bukti yang dipilih.

(lihat Gambar 4.18)

Klik pada tombol

“Save” Data pengadaan diubah tersimpan. Sukses (lihat Gambar 4.18) 3 Menghapus

Data Master Pengadaan

Pilih menu

“Hapus”

Pilih nomor bukti yang datanya ingin dihapus

Klik pada tombol

“Ok”

Data dalam data pengadaan yang dipilih sudah terhapus. Sukses (lihat Gambar 4.18)


(40)

Gambar 4.18 Form Ubah/ Hapus Pengadaan Bahan

e. Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Input Persediaan

Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Input Persediaan Test

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi 1 Menambah

data Persediaan

Klik menu “Input

Persediaan”, memasukkan kode barang/ bahan dan jumlah bahan..

Data nama barang,kode barang, jenis barang, jumlah barang

terakhir, satuan akan otomatis muncul Sukses (lihat Gambar 4.19) Klik

tombol “Save”

Data persediaan tersimpan Sukses form kembali kosong


(41)

85

Gambar 4.19 Form Input Persediaan

f. Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Penjualan

Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Penjualan Test

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi 1 Menambah

data penjualan

Klik menu

“Tambah”, memasukkan tanggal, memilih gambar makanan dan minuman yang dikehendaki, input jumlah dan enter

Gambar diklik muncul kode, dienter muncul nama makanan, jenis makanan, satuan, harga jual secara otomatis. Sukses (lihat Gambar 4.20) Klik

tombol “Save”

Data penjualan tersimpan Sukses (lihat Gambar 4.20) 2 Mengubah

Data Penjualan

Klik pada tombol

“Ubah”

- -

Pilih kode nomor bukti yang datanya ingin dirubah

Muncul data penjualan dan

menampilkannya sesuai nomor bukti yang

Sukses (lihat Gambar 4.20)


(42)

Test ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi dipilih.

Klik pada tombol

“Ok”

Data penjualan yang diubah tersimpan.

Sukses (lihat Gambar 4.20) 3 Menghapus

Data Penjualan

Pilih menu

“Hapus”

Pilih nomor bukti yang datanya ingin dihapus Klik pada tombol

“Ok”

Data penjualan sudah terhapus.

Sukses (lihat Gambar 4.20)


(43)

87

4.4 Evaluasi Sistem

Aplikasi rumah makan ini dapat menyimpan dan menampilkan data kelompok persediaan pada gambar 4.3.1, bahan makanan, masakan dan minuman pada gambar 4.5.1, pengadaan pada gambar 4.9.1, memasak pada gambar 4.10.1, penjualan pada gambar 4.11.1 dan melaporkan persediaan pada gambar 4.5.2, laporan pengadaan pada gambar 4.9.2, laporan memasak pada gambar 4.10.2, laporan rincian penjualan dan keuntungan pada gambar 4.11.2 dan nota penjualan tunai pada gambar 4.11.3 secara terintegrasi, sehingga penjualan mengakibatkan perubahan pada omset penjualan, keuntungan penjualan dan posisi persediaan.

Dari hasil uji coba, aplikasi rumah makan ini berhasil dalam menangani proses pengadaan, memasak, penjualan, pelaporan yang sebelumnya masih dilakukan manual oleh pegawai rumah makan. Aplikasi rumah makan ini berhasil dalam melakukan transaksi dan pelaporan.

Dari evaluasi yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi rumah makan ini telah memenuhi kebutuhan yang diinginkan antara lain mengurangi waktu dalam proses perhitungan penjualan, pengadaan dan persediaan, dapat melihat saldo persediaan, omzet penjualan dan keuntungan dari hasil penjualan setiap saat diinginkan.


(44)

88 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Penjualan pada Rumah Makan Sederhana adalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini dapat mengurangi waktu dalam proses perhitungan penjualan, pengadaan dan persediaan, dapat melihat saldo persediaan, omzet penjualan dan keuntungan dari hasil penjualan yang ada pada Rumah Makan Sederhana.. 2. Aplikasi ini dapat menghasilkan laporan penjualan, laporan pengadaan, laporan

persediaan, jumlah keuntungan penjualan, laporan proses masak, serta dapat mengirim semua laporan tersebut ke email pemilik.

5.2 Saran

Apabila Rancang Bangun Aplikasi Penjualan ini, maka disarankan beberapa hal sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi penjualan berbasis web. Pembeli dapat membeli makanan lewat website.

2. Aplikasi ini dapat diintegrasikan dengan Aplikasi Sistem Pengambilan Keputusan, sehingga barang yang sering habis dapat dipesan lebih banyak dan mengurangi kehabisan bahan baku.


(45)

89

DAFTAR PUSTAKA

Anisyah. 2000. Analisa dan Desain Sistem Informasi. PT. Andi Offset. Yogyakarta.

Aryanto. 2001. Pengolahan Database dengan Microsoft Visual FoxPro 6.0, PT Elex Media Komputindo, Jakarta.

Connolly, Thomas and Begg, Carolyn. 2010. Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management, Fifth Edition. Pearson Education, Boston.

Fathansyah, Ir. Informatika. 2001 B. Basis Data dan DBMS. Bandung

HM, Jogiyanto. 1999. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, ANDI Yogyakarta, Yogyakarta.

Jogiyanto, Hartono. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi Yogyakarta.

Kadir. Abdul, 2003. Pengenalan Sistem Informasi. ANDI Yogyakarta, Yogyakarta.

Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran, PT. Prenhallindo, Jakarta. Moekijat. 2000. Kamus Manajemen. Bandung: Penerbit CV. Mandar Maju.

Pramana, Hengky W. 2002 Kunci Sukses Aplikasi ManaJemen Perekrutan berbasis akses 2003, Elex Media Komputindo, Jakarta

Pressman, Roger S. 2015. “Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7th edition”. McGraw-Hill, New York.

Romeo. 2003. Testing dan Implementasi Sistem, Edisi Pertama. Surabaya: STIKOM.

SK Menteri Pariwisata, Pos dan Telekomunikasi No. KM 73/PW 105/MPPT-85 Swastha, Basu. 2004. Pengantar Bisnis Modern. Jakarta: Salemba Empat.


(1)

Gambar 4.18 Form Ubah/ Hapus Pengadaan Bahan e. Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Input Persediaan

Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Input Persediaan Test

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi 1 Menambah

data Persediaan

Klik menu “Input Persediaan”, memasukkan kode barang/ bahan dan jumlah bahan..

Data nama barang,kode barang, jenis barang, jumlah barang

terakhir, satuan akan otomatis muncul

Sukses (lihat Gambar 4.19)

Klik

tombol “Save”

Data persediaan tersimpan

Sukses form kembali kosong


(2)

85

Gambar 4.19 Form Input Persediaan f. Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Penjualan

Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Pemeliharaan Data Penjualan Test

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi 1 Menambah

data penjualan

Klik menu “Tambah”, memasukkan tanggal, memilih gambar makanan dan minuman yang dikehendaki, input jumlah dan enter

Gambar diklik muncul kode, dienter muncul nama makanan, jenis makanan, satuan, harga jual secara otomatis. Sukses (lihat Gambar 4.20) Klik

tombol “Save”

Data penjualan tersimpan Sukses (lihat Gambar 4.20) 2 Mengubah

Data Penjualan

Klik pada tombol “Ubah”

- -

Pilih kode nomor bukti yang datanya ingin dirubah

Muncul data penjualan dan

menampilkannya sesuai nomor bukti yang

Sukses (lihat Gambar 4.20)


(3)

Test ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan

Realisasi dipilih.

Klik pada tombol “Ok”

Data penjualan yang diubah tersimpan.

Sukses (lihat Gambar 4.20) 3 Menghapus

Data Penjualan

Pilih menu “Hapus”

Pilih nomor bukti yang datanya ingin dihapus Klik pada tombol “Ok”

Data penjualan sudah terhapus.

Sukses (lihat Gambar 4.20)


(4)

87

4.4 Evaluasi Sistem

Aplikasi rumah makan ini dapat menyimpan dan menampilkan data kelompok persediaan pada gambar 4.3.1, bahan makanan, masakan dan minuman pada gambar 4.5.1, pengadaan pada gambar 4.9.1, memasak pada gambar 4.10.1, penjualan pada gambar 4.11.1 dan melaporkan persediaan pada gambar 4.5.2, laporan pengadaan pada gambar 4.9.2, laporan memasak pada gambar 4.10.2, laporan rincian penjualan dan keuntungan pada gambar 4.11.2 dan nota penjualan tunai pada gambar 4.11.3 secara terintegrasi, sehingga penjualan mengakibatkan perubahan pada omset penjualan, keuntungan penjualan dan posisi persediaan.

Dari hasil uji coba, aplikasi rumah makan ini berhasil dalam menangani proses pengadaan, memasak, penjualan, pelaporan yang sebelumnya masih dilakukan manual oleh pegawai rumah makan. Aplikasi rumah makan ini berhasil dalam melakukan transaksi dan pelaporan.

Dari evaluasi yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi rumah makan ini telah memenuhi kebutuhan yang diinginkan antara lain mengurangi waktu dalam proses perhitungan penjualan, pengadaan dan persediaan, dapat melihat saldo persediaan, omzet penjualan dan keuntungan dari hasil penjualan setiap saat diinginkan.


(5)

88 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Penjualan pada Rumah Makan Sederhana adalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini dapat mengurangi waktu dalam proses perhitungan penjualan, pengadaan dan persediaan, dapat melihat saldo persediaan, omzet penjualan dan keuntungan dari hasil penjualan yang ada pada Rumah Makan Sederhana.. 2. Aplikasi ini dapat menghasilkan laporan penjualan, laporan pengadaan, laporan

persediaan, jumlah keuntungan penjualan, laporan proses masak, serta dapat mengirim semua laporan tersebut ke email pemilik.

5.2 Saran

Apabila Rancang Bangun Aplikasi Penjualan ini, maka disarankan beberapa hal sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi penjualan berbasis web. Pembeli dapat membeli makanan lewat website.

2. Aplikasi ini dapat diintegrasikan dengan Aplikasi Sistem Pengambilan Keputusan, sehingga barang yang sering habis dapat dipesan lebih banyak dan mengurangi kehabisan bahan baku.


(6)

89

DAFTAR PUSTAKA

Anisyah. 2000. Analisa dan Desain Sistem Informasi. PT. Andi Offset. Yogyakarta.

Aryanto. 2001. Pengolahan Database dengan Microsoft Visual FoxPro 6.0, PT Elex Media Komputindo, Jakarta.

Connolly, Thomas and Begg, Carolyn. 2010. Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management, Fifth Edition. Pearson Education, Boston.

Fathansyah, Ir. Informatika. 2001 B. Basis Data dan DBMS. Bandung

HM, Jogiyanto. 1999. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, ANDI Yogyakarta, Yogyakarta.

Jogiyanto, Hartono. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi Yogyakarta.

Kadir. Abdul, 2003. Pengenalan Sistem Informasi. ANDI Yogyakarta, Yogyakarta.

Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran, PT. Prenhallindo, Jakarta. Moekijat. 2000. Kamus Manajemen. Bandung: Penerbit CV. Mandar Maju.

Pramana, Hengky W. 2002 Kunci Sukses Aplikasi ManaJemen Perekrutan berbasis akses 2003, Elex Media Komputindo, Jakarta

Pressman, Roger S. 2015. “Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7th edition”. McGraw-Hill, New York.

Romeo. 2003. Testing dan Implementasi Sistem, Edisi Pertama. Surabaya: STIKOM.

SK Menteri Pariwisata, Pos dan Telekomunikasi No. KM 73/PW 105/MPPT-85 Swastha, Basu. 2004. Pengantar Bisnis Modern. Jakarta: Salemba Empat.