Design Texture Navigation Bar Object 3D Berbasis Web

DESIGN TEXTURE NAVIGATION BAR OBJECT 3D BERBASIS WEB TUGAS AKHIR LIDIA GEMBIRA 102406065
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
Universitas Sumatera Utara

DESIGN TEXTURE NAVIGATION BAR OBJECT 3D BERBASIS WEB TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya
LIDIA GEMBIRA 102406065
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
Universitas Sumatera Utara

PERSETUJUAN

i

Judul
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas

: DESIGN TEXTURE NAVIGATION BAR 3D BERBASIS WEB
: TUGAS AKHIR : LIDIA GEMBIRA : 102406065 : D-III TEKNIK INFORMATIKA : MATEMATIKA : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2013

Diketahui / Disetujui oleh Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,
Prof. Dr.Tulus , M. Si. NIP : 19620901 198803 1002

Pembimbing I
Syahril Efendi, S.Si, M.IT NIP : 196401091988031001

Universitas Sumatera Utara

PERNYATAAN
DESIGN TEXTURE NAVIGATION BAR OBJECT 3D BERBASIS WEB
TUGAS AKHIR

ii

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.


Medan, Juni 2013

LIDIA GEMBIRA NIM : 102406065

Universitas Sumatera Utara

PENGHARGAAN

iii

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yan Maha Esa,yang masih memberikan kesehatan dan kesempatan sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dalam waktu yang telahditetapkan.
Tugas Akhir ini tidak mungkin bisa selesai dengan baik, jika tidak ada bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan yang baik ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada :
1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Sc selaku Ketua Departemen MIPA Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Syahril Efendi, M. Sc sebagai dosen pembimbing yang telah banyak memberikan saran dan masukan dalam menyelesaikan program ini.
4. Kedua orangtua untuk segenap doa dan dukungannya. 5. Seluruh teman yang ikut memberikan saran dan kritik dalam menyusun tugas
akhir ini. Semoga tugas akhir ini dapat berguna. Kritik dan saran penulis
harapkan untuk perbaikan dan kemajuan tugas akhir ini di masa mendatang. Terikama kasih.
Medan, Juni 2013
Penulis


Universitas Sumatera Utara

vi
ABSTRAK
Pada perkembangan Teknologi Informasi sekarang ini, transfer informasi atau data yang cepat dan tepat sangat diperlukan sekali. Tidak terkecuali juga tampilan atau biasa disebut user interface yang bagus dan familiar ke user sangat dibutuhkan. Oleh karena itu penulis memberikan solusi untuk memecahkan masalah ini dengan membuat suatu program untuk memudahkan user atau pengguna program tersebut membuat suatu objek 3D berbasis web dengan format VRML (Virtual Reality Modelling Language). Bahasa pemrograman VRML(Virtual Reality Modeling Language) adalah suatu program yang dapat menciptakan objek 3D. Web ini bertujuan untuk memperluas ilmu pengetahuan tentang web dan objek 3D. Pada proses pembuatan aplikasi ini perangkat lunak yang digunakan adalah PHP, HTML ( terdiri dari apache server dan MySQL ) sebagai bahasa pemrograman dengan mengunakan PHP 5.0, Macromedia Dreamweaver 8 digunakan sebagai editor skrip, vrml sebagai editor dalam membuat objek 3D dan Cortona sebagai plugin(rendernya).
Universitas Sumatera Utara

DAFTAR ISI

v

Persetujuan Pernyataan Abstrak Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar

Bab 1

Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan Penelitian 1.5 Metodologi Penelitian 1.6 Tinjauan Pustaka 1.7 Sistematika Penulisan

Bab 2


Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Data, Informasi, dan Sistem Informasi
2.1.1 Data 2.1.2 Informasi 2.1.3 Sistem Informasi
2.1.3.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.3.2 Konsep Dasar Informasi 2.1.3.3 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.2 Pengertian Komputer 2.3 Pengertian Internet 2.3.1 Network 2.3.2 Sekilas Mengenai Web 2.4 Sejarah Web 2.4.1 Aplikasi Web 2.4.2 Web Server 2.5 Sejarah VRML 2.5.1 Kelebihan VRML 2.5.2 Kelemahan VRML 2.5.3 Penggabungan Script VRML dan HTML 2.6 Sejarah HTML 2.7 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8 2.7.1 Membuka Program Aplikasi

Bab 3

Sekilas Tentang VRML 3.1 Pengenalan VRML 3.2 Browser 3.3 Aplikasi VRML

Halaman
ii iii vi vii x xi
1 1 3 4 5 5 6 6
7 7 8 8 10 10 11 11 13 14 15 16 16 17 17 18 18 20 21 22 24 25
26 26 27 27

Universitas Sumatera Utara

Bab 4

3.4 Dasar Pemrosesan Grafik 3.5 Sistem Koordinat 3.6 Transformasi Sistem Kordinat Analisis dan Perancangan Sistem 4.1 Analisis 4.2 Perencanaan dan Perancangan Sistem 4.3 Perancangan Data Flow Diagram (DFD) 4.4 Perancangan Flowchart 4.5 Perancangan Website


Bab 5 Bab 6

Implementasi Sistem 5.1 Pengertian Implementasi Sistem 5.2 Tujuan Implementasi Sistem 5.3 Komponen Utama Dalam Sistem 5.4 Instalasi Apache, PHP, dan My SQL
5.4.1 Menjalankan Apache, PHP, dan MySQL 5.4.2 Pengujian Website di Browser 5.5 Memperbaharui Web 5.6 Demonstrasi Program 5.6.1 Tampilan Homepage 5.6.2 Tampilan Create 5.6.3 Tampilan Example 5.6.4 Tampilan Example 5.6.5 Tampilan Example Kesimpulan dan Saran 6.1 Kesimpulan 6.2 Saran

Daftar Pustaka Lampiran

vi
28 30 33 34 35 36 38 39 40
43 43 43 43 44 45 46 48 50 50 51 51 52 52 53 53 54
55

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR GAMBAR

vii

Gambar 2.1 Lima Komponen Sistem Informasi Gambar 2.2 Tampilan Start page Macromedia Dreamweaver 8 Gambar 3.1 Struktur Organisasi Gambar 4.1 Diagram Konteks Gambar 4.2 Diagram Konteks Level 0 (Nol) Gambar 4.3 Aliran Informasi rancangan situs Gambar 4.4 Flowchart Halaman Utama Gambar 4.5 Flowchart halaman Login Administrator Gambar 4.6 Flowchart Manage Kepala Sekolah Gambar 4.7 Flowchart Manage Guru Gambar 4.8 Flowchart Manage Pengumuman Terbaru Gambar 4.9 Flowchart Manage Artikel Gambar 4.10 Tampilan Macromedia Dreamweaver 8 Gambar 4.11 Header Situs Gambar 5.1 Uji Apache Gambar 5.2 Uji PHP Gambar 5.3 Uji MySQL Gambar 5.4 Halaman Index Website SMA Negeri 1 Julok Gambar 5.5 Tampilan Bagian Homepage Gambar 5.6 Tampilan Bagian Login Admin Gambar 5.7 Tampilan Halaman Admin Gambar 5.8 Halaman Galeri Foto Gambar 5.9 Halaman Visi dan Misi Gambar 5.10 Halaman Perpustakaan Gambar 5.11 Halaman Daftar Guru Gambar 5.12 Halaman Kepala Sekolah Gambar 5.13 Halaman Kalender Akademik Gambar 5.14 Halaman Identitas Sekolah Gambar 5.15 Halaman Struktur Organisasi Gambar 5.16 Halaman Siswa Gambar 5.17 Halaman Prestasi


Halaman
14 28 30 38 39 41 42 43 44 45 46 47 53 54 57 58 59 60 61 62 62 63 63 64 64 65 65 66 66 67 67

Universitas Sumatera Utara

vi
ABSTRAK
Pada perkembangan Teknologi Informasi sekarang ini, transfer informasi atau data yang cepat dan tepat sangat diperlukan sekali. Tidak terkecuali juga tampilan atau biasa disebut user interface yang bagus dan familiar ke user sangat dibutuhkan. Oleh karena itu penulis memberikan solusi untuk memecahkan masalah ini dengan membuat suatu program untuk memudahkan user atau pengguna program tersebut membuat suatu objek 3D berbasis web dengan format VRML (Virtual Reality Modelling Language). Bahasa pemrograman VRML(Virtual Reality Modeling Language) adalah suatu program yang dapat menciptakan objek 3D. Web ini bertujuan untuk memperluas ilmu pengetahuan tentang web dan objek 3D. Pada proses pembuatan aplikasi ini perangkat lunak yang digunakan adalah PHP, HTML ( terdiri dari apache server dan MySQL ) sebagai bahasa pemrograman dengan mengunakan PHP 5.0, Macromedia Dreamweaver 8 digunakan sebagai editor skrip, vrml sebagai editor dalam membuat objek 3D dan Cortona sebagai plugin(rendernya).
Universitas Sumatera Utara

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu perkembangan ilmu yang up to date terkususnya dalam dunia IT. Mereka mengekspresikan perkembangan zaman dengan menuangkan ide-ide atau pengetahuan yang mereka miliki. Dengan demikian tercitalah suatu pemrograman yang user interface yaitu VRML(Virtual Reality Modeling Language) atau kita kenal dengan objek 3D.
Berbicara tentang VRML, satu bahasa komputer untuk membuat model objek 3 dimensi dalam dunia virtual dan juga untuk mensimulasi objek yang bergerakpun dapat dilakukan dengan VRML. Walau sebelumnya diperkirakan akan mati, tapi ternyata makin banyak aplikasi lain yang mengintegrasikan dukungan format file VRML. Harus diakui masih sedikit tool authoring yang mendukung penggenerasian VRML secara GUI(Grafic User Interface). Mungkin ini salah satu sebab yang membuat orang jarang memakai VRML bagi proyek multimedianya. Namun di balik itu, di bidang pendidikan ternyata banyak proyek-proyek yang memanfaatkan VRML guna melakukan animasi atau verifikasi secara visual. Ini tentu saja tidak lepas dari multifungsi VRML, yang salah satunya memudahkan presentasi lewat media internet. Selain itu kemampuan VRML yang mendukung bahasa skrip seperti ECMAScript(skrip VRML),Javascript.
Universitas Sumatera Utara

2
Namun VRML ini masih jarang digunakan, karena masih memerlukan plug in(pembaca dari program yang kita buat/ sebuah software rendering). Dengan permasalahan ini penulis ingin memberikan sousi yang mudah-mudahan dapat membantu user untuk lebih memahami VRML.
Untuk memenuhi segala kebutuhan di atas, diperlukan adanya suatu aplikasi yang berbasis sistem informasi. Dalam hal ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP, VRML sebagai pembuat objek 3D serta aplikasi pendukung lainnya, seperti Macromedia Dreamweaver 8, Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS2 dan Corel Draw 12 untuk mendesain tampilan web.

Dengan uraian masalah tersebut penulis ingin menggunakan web sebagai dasar perkenalan objek 3D yang akan dibuat, sehingga mempermudah user dalam memahami penggunaan VRML sebagai wujud dari objek 3D.
Dalam hal ini penulis mencoba membuat judul DESIGN TEXTURE NAVIGATION BAR BERBASIS WEB”. Dalam perancangan system penulis menggunakan HTML, VRML, yang keduanya menggunakan render sebagai output program.
1.2.Identifikasi Masalah Identifikasi dari penulisan tugas akhir ini adalah :
1. Sulitnya merancang objek 3D dalam sebuah Website yang membuat tampilan Web tampak hidup.
2. Kesalahan/error dalam mendesign objeck 3D akan berpengaruh pada tampilan Web
Universitas Sumatera Utara

1.3 Batasan Masalah

3

Agar masalah yang dihadapi tidak melebar luas dan tidak menyimpang dari masalah yang ada, penulis membatasi permasalahan yang akan di bahas antara lain :

1. Desain Texture Navigation ini di pergunakan sebagai pembelajaran dan penelitian Tugas Akhir.
2. Perancangan Desain Web dengan objek 3D mempermudah user dalam memahami dan membuat object 3D menggunakan VRML(Virtual Reality Modeling Language).

1.3.Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah :
1. Membangun suatu website yang dinamis yang dimanfaatkan untuk menyebarkan informasi yang baik dengan cepat dan mudah.
2. Mampu membuka wawasan para pengguna internet untuk dapat memanfaatkan pembelajaran object 3D.

3. Dengan terbentuknya website ini mempermudah dan mengakrapkan user dalam penggunaan VRML sebagai bahasa pemrograman berbasis object.

1.4.Metodologi Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan digunakan penulis, yaitu:
1. Pengolahan data Merancang data yang akan digunakan dlam aplikasi

Universitas Sumatera Utara

2. Membuat Rancangan Aplikasi

4

Proses pembuatan ini meliputi pembuatan rancangan aplikasi dan pembuatan user interface aplikasi. 3. Pengujian Aplikasi Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi. 4. Implementasi Aplikasi Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan telah berjalan dengan baik. 5. Penyusunan dan pengadaan laporan Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang penelitian yang telah dilakukan.

1.5.Tinjauan Pustaka
Salah satu teknologi baru yang mulai banyak dimanfaatkan untuk perkembangan web adalah PHP. PHP atau Hypertext Preprocessor adalah bahasa yang bersifat Server Side yang memiliki kemampuan untuk dikombinasikan dengan teks, HTML, dan komponen-komponen lain untuk membuat suatu halaman web lebih menarik, dinamis, dan interaktif. PHP dimaksudkan untuk menggantikan teknologi lama seperti CGI (Common Gateway Interface), yang juga bahasa pengembang web. Dengan pengembang halaman web menjadi mudah dan lebih cepat bekerja. (Panduan Lengkap Menguasai Pemrograman Web dengan PHP 5, 2006)

Untuk membangun sebuah web page dibutuhkan sebuah bahasa pemrograman yang lebih dikenal dengan sebutan web scripting. Web scripting yang bersifat client side akan menghasilkan web page yang statis, artinya lebih menekankan pada desain format tampilan informasi. HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa untuk web scripting bersifat dclient side yang memungkinkan untuk menampilkan informasi dalam bentuk teks, grafik, serta multimedia dan juga untuk menghubungkan antar tampilan web page(hyperlink).

Universitas Sumatera Utara


5
(Bernard Renaldy S, Agus Prijono, Rusdy Agustaf, Mudah dan Cepat Menguasai Pemrograman WEB, 2005)

VRML adalah salah satu bahasa komputer untuk membuat model objek 3 dimensi dalam dunia virtual. Tidak hanya itu, untuk mensimulasi objek yang bergerakpun dapat dilakukan dengan VRML. Walau sebelumnya diperkirakan akan mati, tapi ternyata makin banyak aplikasi lain yang mengintegrasikan dukungan format file VRML. Harus diakui masih sedikit tool authoring yang mendukung penggenerasian VRML secara GUI. Mungkin ini salah satu sebab yang membuat orang jarang memakai VRML bagi proyek multimedianya. Namun di balik itu, di bidang pendidikan ternyata banyak proyek-proyek yang memanfaatkan VRML guna melakukan animasi atau verifikasi secara visual. Ini tentu saja tidak lepas dari multifungsi VRML, yang salah satunya memudahkan presentasi lewat media internet. Selain itu kemampuan VRML versi 2.0-nya yang mendukung bahasa skrip seperti ECMAScript (skrip VRML), Javascript dan Java memegang peranan sangat penting. (Master Web Media, Membuat Object 3D dengan VRML, 2002)

1.6.Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan Tugas Akhir adalah sebagai berikut : Untuk mempermudah penulisan tugas akhir ini, penulis membuat suatu sistematika penulisan yang terdiri dari:

BAB 1

PENDAHULUAN Bab ini merupakan berisikan latar belakang masalah, maksud dan tujuan, serta metode penelitian.

BAB 2

LANDASAN TEORI Di bab ini dijelaskan teori-teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan pembahasan bahasa pemograman HTML dan VRML.

BAB 3

SEKILAS MENGENAI VRML Pada bab ini dijelaskan mengenai VRML(Virtual Reality Modeling Language).


Universitas Sumatera Utara

6

BAB 4

PERANCANGAN SISTEM Didalam bab ini dijelaskan dan diuraikan tentang pembuatan serta perancangan sistem.

BAB 5

IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menguraikan tentang definisi, tujuan, dan langkah-langkah dalam implementasi sistem juga disertai dengan komponen-komponen kebutuhan sistem.

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN Sebagai bab terakhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Data, Informasi dan Sistem Informasi 2.1.1 Data Data sering disebut sebagai bahan mentah informasi. Tapi menurut Murdick, dkk (1984) merumuskan bahwa data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan, biasanya dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan. Menurut Zulkifli Amsyah (1987) data adalah fakta yang sudah ditulis dalam bentuk catatan atau direkam ke dalam berbagai bentuk media. (Gultom et al, 2005).
Adapun definisi dari kata data adalah suatu istilah majemuk dari datum yang berarti fakta atau bagian dari kata yang mengandung arti, yang berhubungan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata angka-angka, huruf-huruf atau simbol-simbol yang menunjukkan ide, objek, kondisi atau situasi. Jelasnya data itu dapat berupa apa saja dan dapat ditemui dimana saja. Kegunaan data adalah sebagai bahan dasar yang objektif dalam proses penyusunan kebijakan dan keputusan. Dalam kaitannya dengan pengolahan data dengan computer, pengertian data dapat dibatasi pada fakta-fakta yang dapat direkam. Dalam setiap pengolahan data, data merupakan sumber informasi yang dapat dihasilkan.
Universitas Sumatera Utara

2.1.2 Informasi

8

Informasi adalah data yang diolah dan dibentuk menjadi lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Informasi merupakan pengumpulan dan pengolahan data untuk memberikan keterangan atau pengetahuan. Maka dengan demikian sumber informasi adalah data. Menurut Robert G. Murdick, bahwa informasi terdiri atas data yang telah didapatkan, diolah atau diproses yang digunakan untuk tujuan penjelasan atau penerangan, uraian atau sebuah dasar untuk pembuatan keputusan. Informasi akan memiliki arti manakala informasi tersebut memiliki unsur-unsur sebagai berikut:

1. Relevan artinya Informasi yang diinginkan benar-benar ada relevansi dengan masalah yang dihadapi.
2. Kejelasan artinya terbebas dari istilah-istilah yang membingungkan.
3. Akurasi artinya bahwa informasi yang hendak disajikan harus secara teliti dan lengkap.
4. Tepat waktu artinya data yang disajikan adalah data terbaru dan mutahir.

2.1.3 Sistem Informasi 2.1.3.1 Konsep Dasar Sistem Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu “systeme” yang mempunyai pengertian :
1. Suatu keseluruhan yang tersusun dari sekian banyak bagian.
2. Hubungan yang berlangsung diantara satuan-satuan atau komponen-komponen secara teratur.

Universitas Sumatera Utara

9 Perkataan sistem dalam bahasa Indonesia adalah cara, metode atau teknik. Pengertian sistem yang lain adalah suatu kesatuan yang terdiri dari unit-unit kesatuan yang saling bekerjasama dan saling ketergantungan untuk mencapai tujuan usaha tertentu. Ciri-ciri atau sifat-sifat sistem adalah :
1. Terdiri dari komponen-komponen yang saling berinteraksi.
2. Mempunyai lingkungan luar.
3. Mempunyai interface (jalinan).
4. Terdiri dari masukan, pengolahan dan keluaran.
Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Lingkungan luar dari sistem adalah apapun diluar dari batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Penghubung merupakan media penghubung antara suatu subsistem yang lainnya. Keluaran dari suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung.
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal. Masukan perawatan dimaksudkan supaya sistem dapat beroperasi sedangkan sinyal untuk mendapatkan keluaran. Keluaran adalah hasil dari energi yang diperoleh dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisi pembuangan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem pasti
Universitas Sumatera Utara

10 mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran sari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem. (Jogiyanto, 2001)
Dari uraian di atas dapatlah disimpulkan bahwa sistem adalah bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama-sama untuk mencapai beberapa sasaran dan tujuan.
2.1.3.3 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manejerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. (Jogiyanto, 2001). Menurut Simkin Mark G dalam bukunya yang berjudul “computer information system for business”. Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang bekerja secara bersama-sama baik secara manual ataupun berbasis komputer dalam melaksanakan pengolahan data yang berupa pengumpulan, penyimpanan, pemprosesan data untuk menghasilkan informasi yang bermakna dan berguna bagi proses pengambilan keputusan.
Menurut Burch dan Strater dalam bukunya “informasi system : theory and practice”. Sistem informasi adalah suatu kumpulan fungsi-fungsi yang bergabung secara formal dan sistematis yaitu
Universitas Sumatera Utara

1. Melaksanakan pengolahan data transaksi operasional.

11

2. Menghasilkan informasi untuk mendukung manajemen dalam melaksanakan aktifitas perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan.
3. Menghasilkan berbagai laporan bagi kepentingan eksternal organisasi.

2.2 Pengertian Komputer Komputer barasal dari bahasa yunani “compute” yang kemudian diartikan ke dalam bahasa inggris yaitu “to compute” yang berarti hitung, sehingga komputer dapat diartikan sebagai alat hitung atua mesin hitung.
Bila dijabarkan, definisi dari komputer itu sendiri adalah seperangkat peralatan elektronik yang berkerja bersama-sama secara otomatis, menerima input, memproses data dan menghasilkan output secara logis, cepat dan tepat berdasarkan perintahperintah tertentu dan komputer itu sendiri adalah bagian dari sistem komputerisasi.
Sistem komputerisasi adalah suatusistem yang berdiri atas komputer dan seluruh komponen-komponen yang menunjang terlaksananya proses pengelolahan data dan menjadikan komputer sebagai alat yang berguna.Sistem komputer memiliki beberapa komponen yaitu :
a. Perangkat keras (hardware) Perangkat keras merupakan perangkat yang secara fisik dapat dilihat dan diraba, yang membentuk suatu kesatuan dapat difungsikan. Berdasarkan kegungaannya, perangkat keras komputer digolongkan ke dalam tiga bagian utama, yaitu :
Universitas Sumatera Utara

12 1. Alat Input Alat input adalah alat untuk memasukan program maupun data yang akan diperoses oleh komputer, seperti keyboard, mause, scanner.
2. Alat proses Alat peroses atau CPU (Central Processing Unit), merupakan alat atau unit terpanting didalam sistem komputer. Tugas utamanya adalah mengontrol keseluruhan sistem komputer selama pengelolahan data berlangsung, seperti metherboard dan processor.
3 .Alat Ouput Alat output adalah alat untuk menampilkan hasil pengelolahan data yang dilakukan oleh CPU, misalnya monitor dan printer.
b. Perangkat Lunak (software) Perangkat lunak adalah komponen komputer yang merupakan kumpulan program dan prosedur yang memungkinkan komputer perangkat keras komputer dapat menjalankan fungsinya sebagai alat pengolahan data, komponen ini tidak nyata secara fisik. Perangkat lunak berfungsi sebagai perantara bagi komputer dan pengguna komputer (user), sehingga komputer dapat digunakan.
c. Pengguna Komputer Pengguna komputer adalah manusia yang menangani suatu sistem komputer atau orang yang mampu mengoperasikan komputer. Brainware dapat dikelompokkan dalam beberapa bagian, yaitu :
Universitas Sumatera Utara

14 1 .Sistem analis Orang yang bertugas membentuk dan merancang fasilitas suatu sistem komputer yang akan dibangun. 2. Programmer Orang yang bertugas menterjemahkan spesifikasi yang telah dirancang oleh sistem analis ke dalam suatu bahasa pemograman tertentu. 3. Computer Operator Orang yang bertugas menangani pengelolahan data secara langsung. 4. Data Entry Operator Orang yang bertugas melakukan pengurusan terhadap data yang akan diolah, mulai dari pengumpulan data, perekaman data ke dalam media-media penyimpanan hingga pemeriksaan dan pengiriman informasi yang menghasilkan oleh komputer.
2.3 Pengertian Internet
Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau seluruh dunia. Sumber daya informasi tersebut sangat luas dan sangat besar sehingga tidak ada satu orang, satu organisasi, atau satu negara yang dapat menanganinya sendiri. Kenyataannya , tidak ada satu prang yang mampu memahami seluruh seluk beluk internet. Asal-usul internet berasal dari jaringan komputer yang dibentuk pada tahun 1970-an. Jaringan komputer tersebut disebut dengan Arpanet, yaitu jaringan komputer yang dibentuk oleh departemen pertahanan Amerika Serikat. Selanjutnya, jaringan komputer tersebut diperbaharui dan dikembangkan, dan sekarang penerusnya menjadi tulang punggung global untuk sumber daya informasi yang disebut dengan internet.
Universitas Sumatera Utara

15 Daya guna internet itu terletak pada informasi itu sendiri, bukan pada jaringan komputer. Informasi itu ada karena beberapa orang atau beberapa kelompok memberikan waktu, usaha, dan karya mereka. Mereka mempunyai ide, menyusunnya, menciptakan sesuatu yang berguna dan membuatnya tersedia buat pemakai intenet di seluruh dunia.
2.3.1 Network
Network adalah jaringan dari sistem komunikasi data yang melibatkan sebuah atau lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur transmisi alat komunikasi membentuk satu sistem. Dengan network, komputer yang satu dapat menggunakan data di komputer lain, dapat mencetak laporan di printer komputer lain, dapat memberi berita ke komputer lain walaupun berlainan area. Network merupakan cara yang sangat berguna untuk mengintegrasikan sistem informasi dan menyalurkan arus informasi dari satu area ke area lainnya.
2.3.2 Sekilas Mengenai Web
World Wide Web (WWW) atau biasa disebut dengan Web, merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Informasi Web diistribusikan malalui pendekatan hypertext, yang memungkinkan suatu teks pendek menjadi acuan untuk membuka dokumen yang lain. Dengan pendekatan hypertext ini seseorang dapat memperoleh informasi dengan meloncat dari suatu dokumen ke dokumen yang lain. Dokumen-dokimen yang diaksespun dapat tersebar diberbagai mesin dan bahkan di berbagai Negara
Universitas Sumatera Utara

16 Bagai jejaring laba-laba, jejaring Web telah membentang ke seluruh penjuru dunia. Tidak hanya terbatas pada lembaga-lembaga penelitian yang ingin mempublikasikan hasil riset, Web juga banyak digunakan oleh perusahaan bisnis yang ingin mengiklankan produk atau untuk melakukan transaksi bisnisnya.
2.4 Sejarah Web Sejarah Web dimulai pada tahun 1989 ketika tim Berner-Lee yang berkerja di laboraturium Fisika Partikel Eropa atau yang dikenal dengan nama CERN (Consei European pour la Recherce Nuclaire) yang berada di genewa, swiss, mengajukan protocol (suatu tatacara untuk berkomunikasi) sistem distribusi informasi internet yang digunakan untuk berbagai informasi diantara para fisikawan. Protocol inilah yang selanjutnya dikenal sebagai Protocol World Wide Web dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C).
2.4.1 Aplikasi Web Pada awalnya aplikasi Web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Language) dan protocol yang digunakan dinamakan HTTP (HyperText Transfer Protocol). Pada perkembangan berikut, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML
Universitas Sumatera Utara

Aplikasi Web sendiri dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

17

a. Web statis

b. Web dinam Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model aplikasi Web dinamis.

Dengan memperluas kemampuan HTML, yakni dengan menggunakan perangkat lunak tambahan, perubahan informasi dalam halaman – halaman Web dapat ditangani melalui perubahan data, bukan melalui perubahan program. Sebagai implementasinya, aplikasi Web dikoneksikan ke basis data. Dengan demikian perubahan informasi dapat dilakukan oleh operator atau yang bertanggung jawab terhadap kemutakhiran data, dan tidak menjadi tanggung jawab pemograman atau webmaster.

2.4.2 Web Server
Web Server adalah server yang melayani permintaan client terhadap halaman web. Middleware adalah perangkat lunak yang bekerja sama dengan web server dan berfungsi menterjemahkan kode – kode tertentu, menjalankan kode – kode tersebut dan memungkinkan berinteraksi dengan basis data. Web browser adalah perangkat

Universitas Sumatera Utara

18
lunak di sisi client yang digunakan untuk mengakses informasi web. Contoh Internet Explorer, Netscape, dan Mozilla.
2.5 Sejarah VRML
VRML muncul pada tahun 1993 apabila Tim Berners-Lee dan Mark Pesce membentangkannya di sebuah perjumpaan di Geneva. Di perjumpaan itu Mark Pesce telah membentangkan sebuah kertas kerja mengenai dunia Web 3D ini. Hasil daripada kertas kerja itu sebuah senarai alamat (mailing lists) dibina oleh majalah Wired. Dengan itu sesiapa juga yang mempunyai idea dan pendapat boleh menganggotainya serta menyumbang kepada piawai yang akan dibentuk. Menurut Mark Pesce, dengan cara ini piawai VRML akan menjadi lebih universal dan terbuka.
Hasilnya muncul sebuah piawai VRML 1.0 pada bulan Mac 1995. Namun VRML 1.0 masih tidak dapat memuaskan hati pengguna kerana kekurangan interaksi dan kesan multimedia seperti bunyi dan pergerakan yang dinamik. Menjelang penghujung 1995, beberapa piawai muncul seperti Active VRML oleh Microsoft; Moving Worlds oleh Silicon Graphics dan Sony; OpenFlight oleh Multigen dan Out Of This World oleh Apple. Dengan kehadiran lebih daripada satu piawai ini, VAG atau VRML Architecture Group telah membuat satu pengundian pada 23hb Februari 1996 untuk memilih mana yang lebih sesuai. Dengan itu Moving Worlds telah dipilih sebagai piawai VRML 2.0. Kebanyakan halaman Web yang mempunyai VRML masih menggunakan piawai VRML 1.0 kerana terdapat pelayar Web masih belum menggunakan VRML 2.0. Sehingga rencana ini ditulis hanya pelayar OpenFlight sahaja yang mampu memaparkan piawai VRML 2.0.
Universitas Sumatera Utara

2.5.1 Kelebihan VRML

20

VRML memiliki beberapa kelebihan yang membuatnya banyak digunakan untuk membuat dunia tiga dimensi. Diantaranya Adalah :

2. Lebih Interaktif Pada VRML97, suatu objek didalam lingkungan virtual dapat leluasa berinteraksi secara langsung tanpa mempengaruhi objek lain.
3. Lebih Reality Dalam pemrograman ini objek juga dapat disimulasikan dengan lingkungan serealistis mungkin, sehingga suatu lingkungan virtual 3D dapat diciptakan menyerupai aslinya.
4. Lebih Dinamik VRML97 dikatakan lebih dinamik karena objek yang dibuat dapat bergerak dari satu tempat ke tempat lain ataupun dapat dibuat perubahan warna objek atau sumber cahaya secara otomatis. Pada penulisan ini objek yang akan dibuat lebih realistis dan interaktif tetapi tidak dinamis, sebab objek ini adalah suatu bentuk bangunan. Dimana lebih di utamakan keaslian seperti objek sesungguhnya.
Universitas Sumatera Utara

2.5.2 Kelemahan VRML

20

Seperti pemrograman aplikasi lainnya, VRML pun memiliki beberapa kelemahan, diantaranya:
1. Case yang sangan sensitif, sehingga jika terjadi kesalahan dalam program harus mengecek ulang program secara detail.
2. Banyak memakai memori computer, sehingga memperlambat program saat loading.

2.5.3 Penggabungan Script VRML dan HTML
Untuk mendesign sebuah website yang 3D maka dibutuhkan penggabungan antara HTML dan VRML sebagai program pendesign object 3D. Ada dua tipe penggabungan antara VRML dan HTML yaitu:

1. Embedded Script
Yakni penulisan tag PHP di sela – sela tag HTML. Dengan cara ini, penulisan tag PHP digunakan untuk mengapit bagian – bagian tertentu dalam dokumen yang memerlukan script PHP untuk proses di dalam server. Embedded Script menempatkan PHP sebagai bagian dari script HTML. Contoh penulisan Embedded Script dapat dilihat di bawah ini:
coba

Universitas Sumatera Utara

1. Non Embedded Script

21

Yakni cara penulisan tag VRML di bagian paling awal dan paling akhir dokumen. Dengan cara ini, penulisan tag VRML digunakan untuk mengawali dan mengakhiri keseluruhan bagian dalam sebuah dokumen. Non Embedded Script menempatkan script VRML sebagai bagian dari script HTML . Contoh Penulisan Non Embedded Script dapat dilihat dibawah ini:

#VRML V2.0 utf8 Group {
children [ DEF box Transform {
translation 0 0 0 children [
Shape { appearance Appearance {
material Material { diffuseColor 1 1 1 } }
geometry Box { } } ] } ] }

2.6 Sejarah HTML
Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu Standard Generalized Markup Language (SGML). HTML sebenarnya adalah dokumen ASCII atau teks biasa, yang dirancang untuk tidak tergantung pada suatu sistem operasi tertentu.

Universitas Sumatera Utara

23
HTML dibuat oleh Tim Berners-Lee ketika masih bekerja untuk CERN dan dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal tahun 1990 HTML mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap pengembangan HTML pasti akan menambahkan kemampuan dan fasilitas yang lebih baik dari versi sebelumnya. Namun perkembangan resmi dikeluarkan pada bulan November 1995 oleh IETF (Internet Engineering Task Force). HTML 2.0 ini merupakan penyempurnaan dari HTML+ (1993).
HTML 3.0 (1995) memberikan kemampuan lebih daripada versi sebelumnya. Sebuah usaha dari World Wide Web Consortium’s (W3C) HTML Working Group pada tahun 1996 menghasilkan HTML 3.2. HTML versi ini secara resmi diterbitkan pada bulan Januari 1997. HTML versi terbaru adalah HTML 4.01 yang dikeluarkan secara resmi oleh W3C pada tanggal 24 April 1998. HTML merupakan perbaikan dari HTML 4.0 yang lebih dulu diterbitkan. (18 Desember 1997).
2.6.1 Dasar-Dasar HTML Mendesain HTML berarti melakukan suatu tindakan pemrograman. Namun HTML bukanlah sebuah bahasa pemrograman. Namun HTML hanyalah berisi perintahperintah yang telah terstruktur berupa tag-tag penyusun. Menuliskan tag-tag HTML tidaklah sebatas hanya memasukkan perintah-perintah tertentu agar HTML kita dapat di akses oleh browser. Mendesain HTML adalah adalah sebuah seni tersendiri. Homepage yang merupakan implementasi dari HTML adalah refleksi dari orang yang membuatnya. Untuk itu kita perlu mendesainnya dengan baik agar para pengunjung homepage yang kita buat merasa senang dan bermanfaat.
Universitas Sumatera Utara

Mendesain HTML dapat dilakukan dengan dua cara:

24

1. Menggunakan HTML Editor, seperti Microsoft FrontPage, Adobe Dreamweaver, dan lain-lain. Dapatkan editor HTML lainnya disini.
2. Dengan cara menuliskan sendiri secara manual satu persatu tag-tag HTML ke dalam dokumen HTML.

Ada kelebihan dan kekurangan dari dua cara di atas. Cara pertama kelebihannya adalah HTML Editor merupakan sebuah program yang khusus didesain untuk membuat, melakukan editing bahkan mem-publish ke internet. Dengan kemampuannya menggabungkan kemudahan dan kecanggihan teknologi internet ke dalam dokumen HTML maka cara ini sangat disukai oleh para pemula dan desainer yang tidak ingin belajar lebih mendalam mengenai HTML. Sedangkan cara kedua adalah menuliskan secara manual satu persatu tag-tag HTML. Hal ini sangat disarakan sulit dikarenakan akan memakan tenaga dan waktu ekstra untuk melakukannya, ditambah lagi Anda harus melakukan cara-cara konvensional untuk melihat hasilnya pada web browser. Namun pada cara kedua adalah dasar dari segala bentuk HTML yang akan Anda pelajari, karena dengan cara itulah Anda akan lebih paham mengenai cara kerja dan berbagai perintah yang biasa dipakai pada bahasa HTML.

Universitas Sumatera Utara

2.7 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8

25

Versi terbaru Macromedia Dreamweaver di tahun 2005 adalah Macromedia Dreamweaver 8 yang merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya dan tentu saja semakin mudah pengunaannya. Fasilitas terbaru dari Macromedia Dreamweaver 8 adalah Zoom Tool and Guides, Panel CSS yang baru, Code collapse, Coding Toolbar dan Insert Flash Video. Tidak jauh beda dengan kemampuan versi sebelumnya, Macromedia Dreamweaver 8 mendukung pemrograman Client Side yang terkenal, yaitu JavaScipt dengan penggunaan yang sangat mudah. Macromedia dreamweaver 8 juga mendukung pemrograman Script Server Side, seperti Personal Home Page (PHP), Active Server Pages (ASP), ASP.NET, ColdFusion dan Java Server Pages (JSP).

2.7.1 Membuka Program Aplikasi
Membuka program Macromedia Dreamweaver 8 tidak berbeda dengan membuka program Windows lainnya, yaitu Start - All Programs – Macromedia - Macromedia Dreamweaver 8. Pada awal pembukaan akan tampil Start Page atau halaman awal dari Dreamweaver 8.

Universitas Sumatera Utara

25 Gambar 2.1 Tampilan Start page Macromedia Dreamweaver 8
Universitas Sumatera Utara

BAB 3
SEKILAS TENTANG VRML
3.1 Pengenalan VRML(Virtual Reality Modeling Language)
VRML (virtual reality modeling language) adalah salah satu bahasa komputer untuk membuat model objek 3 dimensi dalam dunia virtual. VRML menggunakan prinsip OP (object oriented programming). Tidak hanya itu, untuk mensimulasi objek yang bergerakpun dapat dilakukan dengan VRML. Walau sebelumnya diperkirakan akan mati, tapi ternyata makin banyak aplikasi lain yang mengintegrasikan dukungan format file VRML. Harus diakui masih sedikit tool authoring yang mendukung penggenerasian VRML secara GUI (Grafise User Interface). Mungkin ini salah satu sebab yang membuat orang jarang memakai VRML bagi proyek multimedianya.
Dalam bidang pendidikan ternyata banyak proyek-proyek yang memanfaatkan VRML guna melakukan animasi atau verifikasi secara visual. Ini tentu saja tidak lepas dari multifungsi VRML, yang salah satunya memudahkan presentasi lewat media internet. Selain itu kemampuan VRML versi 2.0 yang mendukung bahasa skrip seperti ECMAScript (skrip VRML), Javascript dan Java memegang peranan sangat penting.
Kebanyakan VRML tidak digunakan sebagai satu-satunya bahasa pemrograman, melainkan dipadukan dengan tool lainnya. Salah satu contohnya adalah proyek Interactive Robot Manipulation with VRML 2.0 yang dilakukan oleh DLR (German Eurospace Center) yang memadukan VRML dengan Java3d Robots. Contoh satu lagi adalah proyek Autonome Walking di Universitas Duisburg yang menggunakan VRML sebagai visualisasi dari tools Walking Pattern Generator yang ditulis dengan bahasa C++. Untuk sekedar diketahui, VRML adalah salah satu teknik pemrograman objek 3D interaktif di Internet disamping Java3D dan X3D di bawah bendera konsorsium Web3D.
Universitas Sumatera Utara

27
3.2 Browser VRML(Virtual Reality Modeling Language)
File VRML biasanya mempunyai akhiran wrl, berasal dari world. Dalam bentuk terkompresi, akhiran ini bisa juga lain seperti wrz atau wrl.gz. Ini tidak bermasalah, sebab biasanya browser juga mendukung jenis file yang terkompresi. Untuk dapat menampilkan isi file ini, tentu saja dibutuhkan aplikasi yang bisa menginterpretasikan bahasa VRML.
Dalam praktiknya, aplikasi ini sebagian besar dibuat dalam bentuk plugin yang berjalan di bawah kontrol browser seperti IE, Netscape, ataupun Opera. Situs Web www.vrml.org menyediakan banyak resource untuk VRML, termasuk browser dan plugin untuk VRML. Dalam bentuk plugin dapat disebutkan antara lain Blaxxun Contact, BlenderWeb Plugin, Cosmo Player, Viscape, dan lain-lain. Biasanya plugin tersebut tidak hanya mampu untuk menampakkan VRML, melainkan juga format 3D lainnya. Selain dalam bentuk plugin tentu saja ada juga browser dalam bentuk aplikasi standalone. Contohnya antara lain, OpenVRML, FreeWRL, VRWeb, VRMLView dari SIM, Cortona VRML, dan sebagainya. Beberapa aplikasi komersial seperti Open Inventor dari TSG bahkan telah mendukung VRML, tidak hanya dalam level konversi antarformat file, tapi sebagai tool authoring untuk VRML.
3.3 Aplikasi VRML(Virtual Reality Modeling Language)
Beberapa aplikasi VRML yaitu : 1. Arsitektur : Digunakan untuk membuat bangunan mirip aslinya, di mana nda ingin menjelajahi setiap sudut bangunan seperti mengunjungi langsung. 2. Bisnis : Bagi usahawan VRML adalah ajang bagus untuk membuat promosi produknya dalam dimensi. 3. Hiburan : Anda dapar berekreasi di komputer anda melalui VRML ini. 4. Homepage : Kini sudah banyak poerusahaan menggunakan VRML untuk membuat webpage atau homepage-nya jauh menarik. 5. Ilmu pengetahuan : Anda bisa membuat sebuah anatomi tubjuh 3D yang dapat diputar-putar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet , dan sebagainya.
Universitas Sumatera Utara

28
6. Militer : Saat ini di bidang militer VRML digunakan untuk meletakan daerahdaerah operasi militer ,yang nantinya digunakan untuk meletakkan pasukan, atau bahkan digunakan sebagai panduan untuk smart missile (peluru kendali ).
7. Pendidikan : Bisa digunakan sebagai sarana pendidikan yang efisien. 8. Rekayasa : VRML digunakan untuk membuat atau merekayasa suatu
rancangan seperti mobil, banguann pesawat terbang. 9. Sejarah : Semua bangunan sejarah masa lampau bisa direkayasa kembali secar
3D dengan VRML. 10. Seni : Kita dapat membuat sebuah museum virtual yang memiliki ruang
berbagai macam benda seni. 11. Sosialisasi : VRML digunakan untuk dapat meninjau keadaan baik sekarang
maupun yang akan datang.

3.4 Dasar Pemrosesan Grafik
Setiap isi VRML harus digambarkan ke tampilan, maka ada proses tertentu yang harus dikerjakannya sesuai urutannya yang disebut Graphics Pipeline serta Tool yang digunakan untuk mengimplementasi. Graphics Pipeline ini biasanya disebut juga dengan rendering engine. Berikut bentuk dasar dari pemrosesan grafik :

Local to world Lighting

Viewing

transform

transformation

Clipping Presfective Project and Resteriza

Mapping to View Port

tion

Gambar 3.2 Tampilan Dasar Pemrosesan Grafik

Berikut penjelasan dari setiap bagian di atas :

Local to World Transforms Biasanya objek dibangun dengan memakai sistem koordinat lokal sebagai referensinya. Karena untuk melakukan perhitungan harus dipakai sistem

Universitas Sumatera Utara

30 referensi yang sama, maka sistem koordinat lokal ini harus ditransformasikan ke sistem koordinat referensi, biasanya disebut dengan sistem koordinat dunia.
2. Lighting Di sini dilakukan perhitungan tampakan dari permukaan objek sebagai hasil dari pencahayaan, seperti warna, transparensi, refleksi dan sebagainya.
3. Viewing Transformation Di sini titik pojok dari objek akan ditransformasi dari sistem koordinat dunia ke koordinat kamera.
4. Clipping Seperti namanya, di sini bagian yang tidak nampak akan dipotong dan tidak diproses.
5. Perspective Projection and Mapping to Viewport Untuk medapatkan kesan 3D, maka di sini dilakukan proyeksi dengan memasukkan perspektif. Hasilnya akan ditampilkan ke koordinat display.
6. Rasterization Setelah perhitungan di atas selesai, maka semua objek harus ditampilkan ke layar monitor. Di sini nilai warna setiap titik pada raster akan ditentukan.
3.5 Sistem Koordinat Salah satu yang sangat penting dalam membuat dunia VRML adalah mengerti cara kerja sistem koordinat yang digunakan. Sistem koordinat ini dijadikan referensi setiap kali besaran gerak dilakukan, baik oleh objek geometri maupun ketika kita bernavigasi. Kata “besaran gerak” jangan diartikan sebagai besaran yang berpindah, melainkan yang diam pun juga punya besaran gerak. Termasuk dalam besaran gerak di sini antara lain posisi, orientasi, gerak translasi maupun rotasi.
Universitas Sumatera Utara

31
VRML menggunakan sistem koordinat kartesius, right-handed, x,y,z. Sumbu x mempunyai arah positif ke kanan, sedang arah positif dari sumbu y adalah ke atas. Sumbu x dan y ini membelah window browser menjadi dua bagian yang simetri, kiri dengan kanan dan atas dengan bawah. Titik origin dari kedua sumbu tersebut berada tepat di pusat browser. Sedang sumbu z mempunyai arah positif dari monitor ke arah mata kita.
3.6 Hierarki dan Strukture Dunia VRML terbangun dari struktur yang terhirarki. File VRML sendiri adalah hirarki yang paling atas, yang terdiri dari Header, Scene-graph, Prototipe dan Event Routing. Struktur yang paling bawah adalah Node, yang terdiri dari field yang berisi properti dan informasi tentang node yang memilikinya. Secara garis besar, kumpulan dari node ini akan membangun Scene-graph.
3.6.1 Header Header digunakan untuk mengidentifikasi jenis encoding yang dipakai dalam membangun file VRML. Format header ini seperti berikut:
#VRML V2.0 [optional comment]
3.6.2 Node Node adalah objek dasar untuk membangun sebuah scene. Sedang kumpulan dari scene-scene ini nantinya akan membentuk dunia virtual. Dengan kata lain, node adalah objek dasar yang diperlukan untuk merealisasikan dunia virtual. Contoh tipe dari objek dasar ini adalah bentuk geometri, tampilan permukaan, latar belakang, sensor dan sebagainya. Dalam VRML terdapat lebih dari 50 tipe node standar yang sudah didefinisikan (builtin). Untuk mengklasifikasikan node ini, tentu saja bisa
Universitas Sumatera Utara

32 bermacam-macam menurut kategori yang kita inginkan. Berikut klasifikasi node menurut fungsinya.
1. Grouping Dengan node tipe ini node-node lainnya dapat dikelompokkan menjadi satu grup. Harus diperhatikan, tidak semua node dapat digunakan di sini. Beberapa node penting yang termasuk jenis ini antara lain: Transform yang sistem koordinatnya akan dijadikan referensi bagi node-node di dalamnya, node Collision, Group dan lain-lain.
2. Geometri dan penampakan
Dengan node ini maka orang dapat membangun berbagai jenis objek geometri, seperti kubus, silinder, bola, kerucut dan sebagainya. Objek geometri ini dapat mempunyai penampakan, seperti warna, jenis materi, textur yang ditentukan dengan bantuan node jenis ini. Node Shape, Appearance, Material termasuk node jenis ini.
3.6.3 Field
Field berfungsi untuk menentukan sifat dan perilaku dari node yang memilikinya (parent node). Pada bahasa pemrograman, seandainya node diibaratkan sebagai struktur data, maka field bisa kita bayangkan sebagai komponen variabelnya. Namun di sini untuk mendefinisikan field, selain tipe data masih dibutuhkan kategori dari field. Secara ringkas, field di VRML terdiri dari kategori, tipe data, nama variabel dan nilainya. Sintaksnya dapat dituliskan seperti berikut:

Kolom kategori pada field ini akan menentukan jenis fungsi dari variabel yang bersangkutan. Kita akan membahasnya pada tema even nanti. VRML mengenal 4 kategori dari field, yaitu:
eventIn eventOut
Universitas Sumatera Utara

33
exposedField, field.
Tiap kategori field ini mempunyai beberapa tipe data yang sama, seperti contohnya MFInt32, SFNode, SFBool, SFVec3f dan sebagainya. Nama dari tipe data pada VRML selalu mempunyai prefiks SF, yang merupakan kepanjangan dari Single Field, atau MF, yang adalah kepanjangan dari Multi Field. Bagian selanjutnya dari nama tipe data ini akan menerangkan jenis tipe data yang sesungguhnya, seperti Bool yang hanya bisa bernilai TRUE atau FALSE, lalu Int32 yang merupakan bilangan desimal 32 bit dan sebagainya. Penting di sini adalah tipe data Node yang bisa mempunyai nilai berupa node juga, yang merupakan kunci dalam pembuatan sebuah scene.
3.6.4 Sistem Navigasi
Navigasi ditentukan oleh variabel type pada node NavigationInfo. Tipe navigasi ini ada beberapa macam, seperti ANY, WALK, EXAMINE, FLY, dan NONE. Sedang untuk mendapat kesan melihat 3D, nilai dari orientation dan position dari node Viewpoint harus diset pada transformasi system koordinat.
3.6.5 Transformasi Sistem Koordinat Dalam pengaturan transformasi system koordinat ada dua hal yang harus kita perhatikan, antara lain :
1. Translasi Translasi memungkinkan kita untuk menempatkan objek pada posisi tertentu di dunia virtual. Sebagai referensi pengukuran digunakan titik origin dari sistem koordinat objek, seandainya nilai center pada node Transform tidak didefinisikan. Seandainya nilai center ini bukan 0 0 0, maka titik center digunakan sebagai titik referensi yang baru pada pengukuran posisi. Untuk proses translasi dan rotasi, agar tidak membingungkan, kita tidak akan menggunakan field center dulu. Contoh :
Universitas Sumatera Utara

34

Transform

{

translation 4 0 0

2. Rotasi Pada rotasi, sistem koordinat hanya akan diputar dengan sumbu dan nilai putar yang dapat didefinisikan pada field rotation. Sumbu putar ini berupa vektor yang arahnya ditentukan oleh 3 nilai pertama pada variabel rotation. Sedang nilai ke-4 menentukan nilai besarnya putaran. Contoh :
rotation 0 0 1 0.785 children [

Universitas Sumatera Utara

BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis
Sebelum merancang sebuah aplikasi yang akan dibangun, faktor yang harus diperhatikan adalah tahap analisis. Tahap analisis merupakan tahap pemahaman dengan perangkat lunak yang akan digunakan, kebutuhan fungsional, diagram alir data, kamus alir data dan enkripsi proses. Tahap analisis bertujuan untuk mengetahui mekanisme sistem, proses-proses yang terlibat dalam sistem serta hubungan antara proses tersebut.
4.2 Perencanaan dan Perancangan Sistem Perencanaan dan perancangan merupakan sebuah tahap awal dalam membangun sebuah web. Membuat suatu situs memerlukan persiapan, perencanaan yang baik, tujuan yang jelas dan percobaan yang berulang-ulang untuk dapat mendapatkan hasil yang terbaik karena menyangkut semua elemen yang membentuk situs. web ini dirancang dengan menggunakan HTML sebagai bahasa pemogramannya dan Dreamweaver 4 digunakan sebagai media untuk membuat layout dari web yang telah dirancang, serta dilengkapi oleh bahasa pemrograman Java dan CSS. Sebelum membangun web, perlu dilakukan identifikasi awal antara lain:
1. Situs web apa yang akan dibuat? 2. Siapa saja pengunjung yang diharapkan berkunjung ke web tersebut? 3. Apa saja aktivitas yang dapat pengunjung laku