E-Agriculture: Pengembangan Aplikasi Kms Kedelai Berbasis Mobile Menggunakan Pendekatan Ux

i

E-AGRICULTURE : PENGEMBANGAN APLIKASI KMS
KEDELAI BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN
PENDEKATAN UX

SISKA

SEKOLAH PASCASARJANA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2016

iii

PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tesis berjudul E-agriculture :
Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis Mobile menggunakan pendekatan
UX adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum
diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber

informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak
diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam
Daftar Pustaka di bagian akhir tesis ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, November 2016
Siska
NRP G651140451

RINGKASAN
SISKA. E-agriculture: Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis Mobile
menggunakan pendekatan UX. Dibimbing oleh YANI NURHADRYANI dan
DESTA WIRNAS.
Perkembangan ICT terutama internet dan telepon selular di Indonesia pada
saat ini sangat pesat, termasuk pada bidang pertanian (e-agriculture). Pelaku
pertanian seperti penyuluh, sebagian besar sudah menggunakan smartphone,
terkoneksi internet untuk mencari informasi pertanian dan terbiasa beriteraksi
melalui sosial media. Hal ini menunjukkan bahwa e-agriculture mempunyai
potensi sebagai alat untuk mengelola pengetahuan pertanian.
Penelitian ini menjelaskan mengenai pembangunan KMS kedelai mobile

menggunakan pendekatan User Experience (UX). UX merupakan indikator
kesuksesan aplikasi yang menentukan apakah user akan menggunakan atau tidak
aplikasi tersebut. Dengan menggunakan UX pada tahap perancangan antarmuka
suatu aplikasi, desainer dapat lebih efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan
menghasilkan suatu experience. Hal ini dikarenakan perancangan mempunyai
control terbatas pada bagian desain saja.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi KMS kedelai
dengan mengidentifikasi model perancangan berdasarkan kebutuhan user. Selain
itu, penelitian ini dapat memberikan rekomendasi perbaikan antar muka aplikasi
KMS kedelai agar lebih user friendly.
Responden dipilih berdasarkan jenis pengguna yang menjadi target
aplikasi, yaitu penyuluh. Selain itu, pertimbangan lain adalah untuk mengetahui
karakteristik pengguna berdasarkan pengetahuan, keterampilan, frekuensi
penggunaan internet, dan kepemilikan smartphone.
Metode yang digunakan yaitu user experience life cycle yang terdiri dari
analisis, desain, prototyping dan implementasi. Tahap analisis yaitu tahap
memahami user dan proses desain interaksi. Tahap desain merupakan tindak
lanjut dari tahap analisis sebelumnya, data yang dikumpulkan kemudian di
petakan menjadi sebuah desain user persona dan wireframe. Tahap prototipe
merupakan tahapan untuk membuat desain aplikasi dengan desain prototipe

medium fidelity yaitu desain prototipe menengah yang menunjukan tata letak dan
luas objek antarmuka. Evaluasi prototipe diperoleh dengan meminta responden
untuk menjawab kuesioner yang berkaitan dengan desain dan fitur prototype
aplikasi. Evaluasi terhadap prototipe tersebut untuk mengukur efektifitas suatu
desain antarmuka.
Hasil evaluasi prototipe aplikasi menunjukan bahwa pengguna merasakan
kebingungan mengenali aplikasi yang sedang digunakan, pengguna juga
merekomendasikan untuk memberi gambar pada setiap konten di dalam menu,
serta memperbaiki beberapa tampilan layout menu. Rekomendasi perbaikan
antarmuka tersebut kemudian menghasilkan body content pada aplikasi meliputi
pengetahuan mengenai teknologi produksi dan pengolahan hasil produksi kedelai,
kemudian aplikasi ditampilkan menggunakan splash screen, menu-menu
diimplementasikan dalam bentuk icon–icon, serta konten diperkaya dengan
menggunakan gambar dan list menu menggunakan linier layout.

iii

Dengan memperbaiki hasil evaluasi tersebut, aplikasi yang dibangun
diharapkan sesuai dengan kebutuhan responden dan sebagai sebuah experience
yang menyenangkan. Pada implementasi, dikembangkan beberapa fitur aplikasi,

diantaranya pengembangan content sharing ke media sosial facebook, Fitur
download file pada setiap konten pengetahuan, dan fitur komentar pada menu
artikel. Diharapkan aplikasi yang dibangun mampu mendistribusikan informasi
dan pengetahuan, memfasilitasi komunikasi antar pakar, penyuluh dan petani.
Kata Kunci : E-agriculture, Knowledge Management system, User Experience

SUMMARY
SISKA. Mobile-Based Soybean Knowledge Management System Application With UX
Approach. Supervised by YANI NURHADRYANI and DESTA WIRNAS.
ICT development especially internet and mobile phone in Indonesia are
very fast, including on agricultural field (e-agriculture). Agricultural figures such
as instructor, most of them already using a smartphone, connected with internet to
search for agricultural information and interact using social media. This shows
that e-agriculture have a potential as a tools to manage agricultural information.
This research explains about mobile-based soybean KMS with UX
approach development. UX is application indicator of success that decide if the
user will be using the application or not. By using UX in design phase of
application, designer can more effectively set golas that will produce an
experience. This because the design has limited control in the design only.
This research aims to develop soybean KMS application by identifying the

design model based on user needs. In addition, this study can provide
recommendations for improvement of soybean KMS application interface to make
it more user friendly.
Respondents were selected based on the type of target application, ie
instructor. In addition, another consideration is to determine the characteristics of
the user based on the knowledge, skills, frequency of use internet and smartphone.
The method are using is user experience life cycle which consist of
analysis, design, prototyping, and implementation. The analysis phase is the stage
of understanding the user and design interaction. The design stage is the follow up
of the previous analysis phase, data is collected and then mapped into a user
persona and wireframe. The prototype stage is a stage to make a design
applications with medium fidelity prototype design, a medium fidelity prototype
that shows the layout and extensive interface object. Prototype evaluastion
obtained by asking respondents to answer the questionnaire which relating to the
design and features of prototype applications. The evaluation of the prototype is to
measure the effectiveness of an interface design.
The evaluation result showed that the users feels confused to recognize the
application when they are used it, the users is also recommended to provide
images on any content in the menu, as well as fix some display layout menu.The
improvements of interface based on recommendation in the evaluation that

produce body content including knowledge about production technology and
processing of soybean production. The application is displayed using splash
screen, the menu will be implemented in icons form, content will be enriched
using picture and menu list using linier layout.
By improving the evaluation results, application expected built according
to the needs of user and as a plesant experience. In the implementation, developed
some features of application, including the development of content sharing to
social media facebook, features file download on every content knowledge, and
commenting on the article menu.

v

The developed system application is expected to fit respondent needs. The
developed system application is also capable to distribute information and
knowledge, facilitate communication between expert, instructor, and farmer.
Keywords: E-agriculture, Knowledge Management system, User Experience

© Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2016
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan

atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan,
penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau
tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan
IPB
Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis ini
dalam bentuk apa pun tanpa izin IPB

1

E-AGRICULTURE : PENGEMBANGAN APLIKASI KMS
KEDELAI BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN
PENDEKATAN UX

SISKA

Tesis
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Magister Komputer
pada
Program Studi Ilmu Komputer


SEKOLAH PASCASARJANA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2016

2

Penguji Luar Komisi pada Ujian Tesis: DrEng Wisnu Ananta Kusuma, ST MT

,

.

Judul Tesis

: E-agriculture : Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis
Mobile Menggunakan Pendekatan UX

Nama


: Siska

NRP

:0651140451

Disetujui oleh
Komisi Pembimbing

S

Des
Ketua

P MSi

Anggota

Diketahui oleh


Ketua Program Studi
Ilmu Kompr

Dr Ir Sri Wahjuni, MT

Tanggal Ujian: 8 September 2016

Tanggal Lulus:

O 4 NOV 2016

4

5

PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas
segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang
dipilih dalam penelitian User Experience, dengan judul E-agriculture :

Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis Mobile Menggunakan
Pendekatan UX.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr. Yani Nurhadryani, S.Si, MT dan
Ibu Dr. Desta Wirnas, SP. MSi atas ilmu, dan bimbingannya dan telah banyak
memberi saran dalam pengembangan aplikasi KMS Kedelai. Di samping itu,
penghargaan penulis sampaikan kepada para penyuluh pertanian di Subang yang
telah membantu selama pengumpulan data, serta Dr. Eng. Wisnu Anata Kusuma,
ST, MT. sebagai penguji tugas akhir.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Ayah (Oding), Ibu (Cicih Rundasih)
yang telah menjadi inspirasi hidup, sumber kekuatan, motivasi dan doa. Terima
Kasih kepada kakak (Asep Saefudin, Ade Maman, Yuliana, Eva), serta seluruh
keluarga, atas segala doa, dukungan dan kasih sayangnya. Ucapan terima kasih
juga untuk teman-teman satu bimbingan lab SEIS (Witha Anugrah, Normaniat
ghea dan Sidang Perangin angin) yang telah membantu dalam penyelesaian tugas
akhir. Penulis mengucapkan terima kasih kepada Pak Ir. Mochammad Dachyar
Effendi, M.Si atas nasehat dan dukungannya.
Terima kasih penulis ucapkan kepada seluruh dosen Ilmu Komputer atas ilmu
dan bimbingannya semoga menjadi ilmu yang berkah. Penulis ucapkan juga
terima kasih kepada teman-teman komputer angkatan 2014.
Bogor, November 2016
Siska

6

DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL

vi

DAFTAR GAMBAR

vi

DAFTAR LAMPIRAN

vi

1 PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perumusan Masalah
Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian
Ruang Lingkup Penelitian

1
1
2
2
2
2

2 METODE
Analisis
Desain
Prototipe
Implementasi

3
3
4
5
5

3 HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis
Desain
Prototipe
Implementasi

6
6
13
15
17

4 SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Saran

25
25
25

DAFTAR PUSTAKA

26

RIWAYAT HIDUP

33

7

DAFTAR TABEL
1 Frekuensi Pencarian Informasi Pertanian di Internet dalam 1 Bulan
2 Intensitas mobile yang terkoneksi internet
3 Aplikasi yang sering digunakan
4 Sosial media yang sering digunakan
5 Existing agriculture applications (Informasi kedelai) di Indonesia dan
Luar Negeri
6 Stakeholder KMS kedelai beserta tanggung jawabnya
7 Rincian menu user aplikasi kedelai
8 Daftar menu control panel pakar
9 Hasil evaluasi prototipe-1
10 hasil evaluasi prototipe aplikasi

7
7
7
7
8
9
11
12
16
17

DAFTAR GAMBAR
1 Metode penelitian UX Lifecycle (Hartson Pyla, 2012)
2 Skema proses knowledge conversion KMS kedelai
3 Karakteristik Responden Menurut Kelompok Umur
4 Karakteristik Responden Menurut Jenis Kelamin
5 Karakteristik Responden Menurut Status Pendidikan Formal
6 Karakteristik Responden Berdasarkan Pengalaman Penyuluhan
7 Flow model aplikasi kedelai
8 Flow user model (Pakar)
9 Social model pakar ke penyuluh dan mahasiswa
10 Social model penyuluh dan mahasiswa
11 Persona user aplikasi kedelai
12 Layout aplikasi kedelai
13 Prototipe-1 menu utama dan menu kedelai
14 Prototipe-1 menu data penyuluh dan Teknologi produksi
15 Perbaikan menu utama penambahan splashscreen menu
16 Perbaikan konten informasi penambahan konten text dengan gambar
17 Perbaikan icon menu utama desain circular Icon
18 Perbaikan navigasi Tray navigasi sederhana
19 Perbaikan menu data penyuluh List tabel, Linier list
20 Perbaikan menu teknologi produksi linier menu
21 Perbaikan menu konsultasi Linier menu interaktif
22 Fitur aplikasi bagikan konten ke facebook
23 Fitur aplikasi download file pada konten
24 Fitur aplikasi komentar pada artikel
25 Fitur Login dan Signup dengan facebook
26 Antarmuka Cpanel pakar
27 Antarmuka cpanel administrator

3
4
6
6
6
6
10
12
13
13
14
15
15
16
18
18
19
19
20
20
21
22
22
23
23
24
24

8

DAFTAR LAMPIRAN
1 Kuesioner
2 Kuesioner Evaluasi Prototipe
3 Prototipe-1
4 Prototipe-2
5 Tim pengembangan aplikasi KMS Kedelai

27
29
30
31
32

1 PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan teknologi telekomunikasi atau disebut dengan Information
and Communication Technology (ICT) khususnya smartphone dan internet saat
ini sangat pesat. Pengguna telepon selular mengalami peningkatan yang sangat
tajam dari tahun 2005 sampai dengan 2010 yaitu sampai 3 kali lipat. Jumlah
pengakses internet juga meningkat, akses internet melalui mobile selular
mencapai 85% sedangkan akses melalui laptop/netbook hanya 32% (APJII, 2014).
Tekhnologi baru ini dapat diterapkan disegala bidang termasuk bidang
ekonomi dan bidang pertanian. Penerapan ICT dibidang pertanian disebut eagriculture. E-agriculture dapat digunakan oleh petani atau penyuluh untuk
mendapatkan dan menyebarkan informasi seperti Pra-panen, Pasca-panen, harga,
kondisi cuaca (Munyua et al., 2008). Penerapan ICT dibidang pertanian bertujuan
untuk meningkatkan produktivitas meliputi produktivitas tanah/lahan, modal, atau
tenaga kerja (Mubyarto, 1984). Sehingga ICT memiliki potensi untuk
meningkatkan produktivitas pertanian melalui distribusi informasi dan
pengetahuan dengan mengkomunikasikan informasi dan pengetahuan kepada
masyarakat pertanian pedesaan (Munyua et al., 2008).
ICT pada dasarnya memfasilitasi manajemen, storage, pencarian, knowledge,
dan informasi yang mungkin sudah diproses dan disesuaikan (Glendenning dan
Ficarelli, 2012). Dalam era ekonomi seperti sekarang ini, manajemen pengetahuan
(Knowledge Management) termasuk pengetahuan pertanian perlu dikelola dalam
menghadapi tantangan ketahanan sumberdaya yang sangat cepat berubah ini.
Keterbatasan otak manusia menyimpan berbagai pengetahuan dapat diatasi
dengan kemampuan teknologi informasi yang disebut Knowledge Management
System (KMS). Termasuk pengetahuan mengenai produk-produk pertanian seperti
tanaman pangan, peternakan perikanan dan lainnya. KMS bertujuan untuk
mengelola suatu pengetahuan yang membantu dalam mengidentifikasi, memilih,
mengorganisasikan, menyebarkan dan memindahkan informasi yang penting.
Salah satu KMS yang telah dibangun adalah KMS kedelai berbasis web dengan
menggunakan arsitektur informasi. Namun dengan perkembangan teknologi
mobile, KMS yang ada perlu dikembangaakn mobile agar sesuai dengan
kebutuhan user saat ini.
Agar aplikasi yang dirancang sesuai dengan kebutuhan user, maka perlu
pendekatan tertentu seperti User experience (UX) / pengalaman pengguna.
Menurut Win (2006) UX merupakan indikator kesuksesan sebuah sistem / aplikasi.
UX membentuk kesan user terhadap sistem serta menentukan apakah user
tersebut akan kembali atau tidak ke dalam sistem tersebut. UX adalah yang
dirasakan pengguna dalam menggunakan suatu teknologi tertentu seperti internet
(Garret, 2011). Dengan menggunakan UX aplikasi yang dirancang dapat lebih
efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan menghasilkan experience (Law Effie,
2009). UX memastikan bahwa sistem yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan dan
dapat digunakan oleh pengguna dengan pengalaman yang menyenangkan.

2
Perumusan Masalah
Bagaimana mengembangkan sistem KMS kedelai berbasis mobile dengan
pendekatan user experience untuk meningkatkan penampilan visual yang
interaktif sesuai dengan kebutuhan user.

1.
2.

Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini, yaitu :
Membangun KMS kedelai mobile menggunakan pendekatan UX.
Mengevaluasi prototipe KMS kedelai mobile kepada user, yaitu penyuluh.

Manfaat Penelitian
Pengembangan dalam bentuk aplikasi KMS Kedelai mobile ini diharapkan
dapat mempermudah dalam penyampaian konten dan informasi yang dibutuhkan
khususnya bagi para penyuluh, mahasiswa dan orang yang menanam kedelai
dengan lebih interaktif dan menarik
Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup penelitian ini fokus pada pengembangan aplikasi KMS
kedelai dari web KMS kedelai yang telah dibangun oleh Sa’diah (2015).
Penyebaran kuesioner untuk analisa dan evaluasi hanya dilakukan pada 4
kecamatan diwilayah Subang. Evaluasi prototipe aplikasi KMS kedelai dilakukan
hanya pada tingkat user penyuluh. Penelitian berfokus pada perancangan user
experience sehingga tidak menambahkan konten pengetahuan.

3

2 METODE

·
·
·
·

1. ANALISIS
Contextual Inquary
Business Process Analysis KMS
Contextual Analysis (Flow Model)
Design Informing Model Analysis
( Social Model)

4. IMPLEMENTASI

·
·

·
·

2. DESAIN
Design Thinking (User Persona)
Design Production (Wireframe)

3. PROTOTIPE
Prototype
(Prototype medium fidelity)
Evaluasi Prototipe

Gambar 1 Pengembangan KMS mobile, diadaptasi dari UX Lifecycle (Hartson
Pyla, 2012)
Pengembangan KMS kedelai ini menggunakan pendekatan model UX Life
cycle (Hartson Pyla 2012). Tahapan UX Life cycle pada penelitian ini adalah
Analisis, Desain, Prototipe, dan Implementasi (Gambar 1).
Analisis
Tahap ini merupakan tahap pemahaman mengenai kebutuhan user yang
diambil dan dianalisis. Tahap ini membantu untuk membentuk proses desain
interaksi dan juga dikenal sebagai "user research". Pada tahap ini terdiri dari
empat proses utama, yaitu contextual inquiry, analisis proses bisnis KMS kedelai,
contextual analysis, dan design informing models (Gambar 1). Data yang
dikumpulkan pada tahap analisis memiliki peran yang sangat penting untuk
keseluruhan proses.
Contextual Inquiry
Contextual inquiry dilakukan dengan menggunakan kuesioner untuk
mengetahui karakteristik user (penyuluh). Responden dipilih berdasarkan
purposive sampling yang terdiri dari 26 penyuluh di kabupaten Subang. Kuesioner
terdiri dari pertanyaan- pertanyaan mengenai pengalaman menggunakan telpon
seluler, internet, media sosial, dan kebutuhan pengguna terhadap aplikasi yang
akan dirancang (Lampiran 1)
Business process analysis KMS
Tahap ini dilakukan dengan menganalisa kebutuhan proses bisnis pada
aplikasi KMS kedelai, siapa saja stakeholder yang terlibat, bagaimana existing
application pertanian yang sudah ada baik di Indonesia dan luar negri, serta
bagaimana knowledge conversion (Konversi pengetahuan) dari tacit ke explicit
pada KMS kedelai ke Aplikasi kedelai (Gambar 2).

4

Socialization

Externalization

Tacit Knowledge
Wawancara
pakar,
Dokumentasi
jurnal (Sa’diah,
2015)

Tacit Knowledge
Knowledge
Pengetahuan
Conversion mengenai kedelai

Pengetahuan
Knowledge
mengenai kedelai Conversion

Internalization
Explicit
Knowledge
Aplikasi KMS
kedelai (Siska,
2016)

Web KMS
Kedelai
(Sa’diah, 2015)

Combination
Tacit Knowledge

Knowledge
Conversion

Explicit
Knowledge

Tacit Knowledge

Pengetahuan
users (Penyuluh,
mahasiswa)

Explicit
Knowledge
Web KMS
Kedelai (Sa’diah, Knowledge
Conversion
2015)

Explicit
Knowledge
Aplikasi KMS
kedelai (Siska,
2016)

Gambar 2 Skema proses knowledge conversion KMS kedelai
Business Process Analysis KMS yaitu menganalisis sistem yang akan
dikembangkan dengan cara menganalisis existing agriculture application dan
mengkaji sistem KMS kedelai berbasis web yang dikembangkan oleh Sa’diah
(2015). Agriculture application yang dianalisis terdiri dari beberapa aplikasi
kedelai yang sudah ada baik aplikasi dalam negeri dan luar negeri. Analisis
dilakukan dengan pencarian aplikasi e-agriculture kedelai atau pertanian di search
engine Google dan Playstore pada tanggal 20 agustus 2016. Komponen yang di
identifikasi yaitu fungsi-fungsi atau fitur yang terdapat pada aplikasi, seperti fitur
navigasi, layout, dan icon sebagai karakteristik menu.
Contextual Analysis
Pada contextual analysis, data pada contextual inquiry dianalisis secara
terorganisir baik mengenai kebutuhan user, maupun aktifitas user, yang bertujuan
untuk memahami konteks aplikasi yang dirancang. Interpretasi data tersebut
digambarkan dengan sebuah flow model. Flow model adalah suatu gambaran
umum aplikasi yang dibangun yang menggambarkan domain kerja berupa
gambaran besar atau overview dari user works, menekankan komunikasi dan
informasi di antara work roles juga antara work roles dan komponen aplikasi.
Desain
Pada tahapan desain, data yang dikumpulkan dari tahap contextual inquiry
kemudian diaplikasikan menjadi sebuah user persona dan dilanjutkan sebagai
bahan acuan untuk membuat wireframe sebagai design produk.
Design Thinking
Design thinking yaitu membuat user persona, user persona merupakan
karakteristik daripada user untuk mewakili sejumlah besar user berisikan
informasi dasar mengenai nama, umur, pendidikan, kebiasaan menggunakan
telpon, serta penggunaan aplikasi berbasis mobile. User persona dibuat

5

berdasarkan data yang dikumpulkan dari tahap contextual inquiry. Tokoh persona
dipilih secara spesifik berdasarkan analisa hasil kuesioner dengan persetase
terbesar untuk setiap keseluruhan responden.
Design production
Design production adalah membuat wireframe berdasarkan user persona.
Wireframe yaitu kerangka dasar dari aplikasi yang ingin dibuat. Proses pembuatan
wireframe fokus kepada pembuatan kerangka utama aplikasi sehingga
memudahkan jika ada revisi atau perbaikan rancangan. Perancangan wireframe ini
dilakukan menggunakan tool khusus wireframe yaitu pencil. Proses pembuatan
wireframe fokus kepada pembuatan kerangka utama aplikasi.
Prototipe
Tahapan prototipe adalah membuat desain prototipe medium fidelity yang
kemudian dievaluasi oleh penyuluh sebagai user. Prototipe medium fidelity adalah
prototipe desain menengah untuk menunjukan tata letak dan luas objek antarmuka
yang didalamnya sudah berisi lookl, feel dan interaksi desain (Hartson Pyla, 2012).
Look pada prototype medium fidelity adalah tampilan layout yang sudah memiliki
warna, icon, dan label. Sedangkan feel adalah rancangan layout yang sudah
memiliki fungsi dan interaksi, seperti fungsi navigasi dan button.
Prototype Medium Fidelity
User interface pada prototype mengikuti wireframe yang telah dirancang
sebelumnya, Prototype medium fidelity dibuat dengan tool appuxpin dan sudah
memperhatikan design interaksi, looks serta feel dari user interface.
Prototype Evaluation
Evaluasi prototipe dilakukan kepada 26 penyuluh sebagai user, evaluasi ini
menggunakan teknik think aloud di mana pengguna bercerita tentang
pengalamannya dengan menjawab kuesioner evaluasi (Lampiran 2) kemudian
user menuliskan feeback.
Menurut Jasper et al. (2004) kekuatan menggunakan metode think aloud
pada fase desain awal ini akan membutuhkan sedikit iterasi desain dan
menghasilkan sistem yang lebih efisien dan dapat diterima. Feedback hasil
evaluasi ini digunakaan sebagai acuan dalam membuat requirement untuk
perbaikan, dan dibuatlah prototype-2. Kualititatif feedback dari pengguna dapat
menjelaskan masalah yang pengguna alami, kutipan dari komentar-komentar
pengguna nantinya akan mendukung dalam memahami pengalaman pengguna
(Barnum M Carol, 2011).
Implementasi
Prototype medium fidelity yang telah dievaluasi dan diperbaiki kemudian
diimplementasikan dengan menggunakan pemrograman java. Kode pemrograman
java dikompilasi bersama dengan data file yang dibutuhkan menjadi bentuk
package oleh apt tools sehingga menghasilkan file berekstensi apk. File apk
adalah file aplikasi android yang bisa diinstal di perangkat mobile dengan sistem
operasi android. IDE yang digunakan adalah Android studio untuk melakukan
kompilasi program, dan database SQLite dengan class SQLiteOpenHelper.

6

3 HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis
Contextual Inquiry
21 – 0 Tahun
42%

< 5 tahun 58%

10-15 tahun 8%
15-20 tahun 4%

31-40 Tahun
31%

41-50 Tahun
12%
> 50 Tahun
15%

Gambar 3 Karakteristik Responden
Menurut Kelompok Umur

5-10 tahun 23%

> 20 tahun 8%

Gambar 4 Karakteristik Responden
Menurut Pengalaman Penyuluhan

SMA
27%
S1
58%
D3
15%

Gambar 5 Karakteristik Responden
Menurut Status Pendidikan Formal

Laki-laki
88%

Perempuan
12%

Gambar 6 Karakteristik Responden
Menurut Jenis Kelamin

Pada tahap contextual inquiry dilakukan observasi lapangan mengenai
karakteristik pengguna dengan menyebarkan kuesioner kepada 26 penyuluh di
kabupaten Subang. Kuesioner (Lampiran 1) mengenai pengalaman pengguna
dengan telpon seluler, internet, media sosial dan kebutuhan serta respon pengguna
terhadap aplikasi yang akan dirancang. Dari 26 responden, sebanyak 42%
responden berusia antara 21 – 30 tahun sedangkan yang berusia antara 41-50
tahun hanya sebanyak 12% (Gambar 3), tetapi pengalaman responden selaku
penyuluh pertanian di kabupaten subang hanya kurang dari 5 tahun sebesar 58%
dan hanya 8% dengan pengalaman lebih dari 20 tahun (Gambar 4).
Untuk latar pendidikan formal, pada Gambar 5 menunjukan lebih dari
setengah responden 58% adalah lulusan strata satu sedangkan D3 sebanyak 15%
dan SMA 27%. Rata rata penyuluh di kabupaten subang masih berusia produktif
antara 21-30 tahun dengan persentase terbesar adalah laki-laki 88% (Gambar 6).

7

Tabel 1 Frekuensi Pencarian Informasi
Pertanian di Internet dalam 1 Bulan
Frekuensi
Persentase
4 kali
37 %
2-3 kali
27 %
Setiap weekend
12 %
1 kali
12 %
Setiap hari
8%
Setiap hari kerja
4%

Tabel 2 Intensitas mobile yang
terkoneksi internet
Frekuensi
Persentase
Selalu
38 %
Kadang-kadang
35 %
Sering
15 %
Tidak pernah
4%

Pada Tabel 1 menunjukan seluruh responden pernah melakukan aktifitas
pencarian mengenai informasi pertanian di internet, dengan intensitas pencarian
sebanyak 38% 4 kali dalam satu bulan dan 27% 2-3 kali dalam satu bulan. Hal ini
menunjukan bahwa penyuluh pertanian di kabupaten subang sudah bisa
melakukan aktifitas searching di internet yang dilakukan seminggu sekali atau 4
kali dalam satu bulan.
Tabel 2 juga menunjukan bawa seluruh responden memiliki telepon seluler,
namun hanya sebesar 38% yang selalu teroneksi internet, 35% kadang kadang
terkoneksi dan 4% yang tidak pernah terkoneksi dengan internet. Dengan data
tersebut menunjukan bahwa penyuluh pertanian di kabupaten Subang telah
terbiasa menggunakan koneksi internet karena hanya sekitar 4% yang tidak
pernah menggunakan koneksi internet.
Tabel 3 Aplikasi yang sering digunakan
Aplikasi
Social media
Berita
Photography
Game
Tidak ada

Persentase
53 %
27 %
4%
4%
12 %

Tabel 4 Sosial media yang sering
digunakan
Social media Persentase
Facebook
73 %
Twitter
4%
Instagram
4%
Tidak punya 19 %

Tabel 3 menunjukan lebih dari setengah responden menggunakan internet
untuk berinteraksi melalui sosial media (53%) dan mencari berita sebanyak (27%).
Media sosial yang sering digunakan facebook (73%) sedangkan media sosial
lainnya seperti twitter, instagram, jarang sekali digunakan. Hal ini menunjukkan
bahwa tingkat koneksi internet penyuluh cukup tinggi dengan pengunaan
facebook yang tinggi biasa digunakan sebagai media untuk berkomunikasi antar
penyuluh (Tabel 4)

8
Analisis Proses Bisnis KMS
Analisis aplikasi kedelai di Indonesia dan Luar Negeri
Tabel 5 Existing agriculture applications (Informasi kedelai) di Indonesia dan
Luar Negeri
Aplikasi
Fungsi atau fitur yang tersedia pada aplikasi
Mata
· Fungsi : Mendeteksi kadar klorofil dan nitrogen di dalam
Daun
daun dengan memotretnya melalui kamera smartphone
· Last update : 3 Agustus 2015
· Developer : Machung Research Center for Photosynthetic
(MRCPP)
· URL : mrcpp.machung.ac.id/
Soybean
· Fungsi: Lime rate calculator, Nutrient rate calculator,
Advisor
Nutrient Deficiencies, Disease Control, Insect Control,
Irrigation Manager, Production Handbook.
· Last update : 10 Juli 2015
· Developer: Dharmendra Saraswat .
· URL : www.uaex.edu
PIHPS
· Fungsi : Harga pangan Beras, Gula, Minyak goreng, Daging,
Nasional
Telur, Tepung terigu, Kacang kedelai impor, Kacang kedelai
lokal, Cabai, Bawang
· Last update: 22 Juli 2016.
· Developer: Gamatechno Indonesia.
· URL : www.gamatechno.com
C7
· Fungsi: Perkiraan nilai karung kedelai.
Mercado
· Last update: Oktober 2015.
da Soja
· Developer: Laboratório de Geomática .
· URL : www.crcampeiro.net
Petani
· Fungsi : Tanya jawab, Artikel, Toko, Panen, Survey, Harga
pangan, Cuaca Informasi solusi permasalahan pertanian,
tempat penjualan alat-alat pertanian, forum online para
petani indonesia.
· Last update : 25 Juli 2016
· Developer : 8Villages.
· URL : http://8villages.com/
TaniHub
· Fungsi: E-commerce hasil pertanian mulai dari Buahbuahan, Sayuran dan Karbohidrat.
· Last update: 8 Maret 2016.
· Developer: TaniHub, Inc.
· URL : www.tanihub.com
SoyaGuru
· Fungsi: Soya market prices, Soya yield calculator, Soya
insect & Pest guide, Soya Knowledge center.
· Last update: 5 Juni 2015.
· Developer: Farms.com.
· URL: www.soyaguru.com

9

Aplikasi
Extreme
Beans

·
·
·
·

Fungsi atau fitur yang tersedia pada aplikasi
Fitur: Calculate, Research articles, Soybean News.
Last update: 17 November 2012.
Developer: Envision Mobile.
URL: Apps. www.yourvp.net

Hasil kajian beberapa aplikasi pertanian yang memuat informasi kedelai
yang ada di Indonesia dan Luar Negeri disajikan pada Tabel 5. Berdasarkan hasil
evaluasi, Aplikasi yang ada di Indonesia masih bersifat umum, belum ada aplikasi
khusus untuk satu komoditas misalnya kedelai yang menyajikan informasi
lengkap mulai dari teknologi produksi sampai dengan teknologi pengolahan hasil.
Adapun aplikasi yang terdapat di luar negeri sudah fokus dalam satu komoditas,
misalnya kedelai. Beberapa aplikasi tersebut adalah “SoyaGuru”,“Soybean
Advisor,”, “Extream Beans” (Tabel 5). Sedangkan aplikasi yang memiliki layout
yang menarik adalah “Harga Pangan”. “Petani”, dan “SoyaGuru”, aplikasiaplikasi tersebut memiliki navigasi drawer sebagai navigasi menu untuk
memudahkan user, kemudian pada setiap menu memiliki linier layout yang
mudah di scrolling kebawah ditambah dengan icon icon menarik yang sesuai
dengan pelabelan menu.
KMS kedelai web (Sa’diah, 2015) memiliki beberapa stakeholder yang
terlibat, yaitu pakar, penyuluh, mahasiswa, programmer dan administrator.
Penyuluh dan mahasiswa sebagai pengguna aplikasi yang melakukan proses
sharing knowledge dan capture knowledge antar pengguna lainnya. Sedangkan
pakar bertanggung jawab untuk memberikan pengetahuan tacit dan explicit
mengenai kedelai dengan cara mengupdate konten pengetahuan. Hak akses
tertinggi ada pada administrator yang bertanggung jawab terhadap pemeliharaan
sistem. Programmer bertanggung jawab untuk mengimplementasikan seluruh
pengetahuan, baik tacit maupun explicit menjadi sebuah sistem KMS (Tabel 6).
Tabel 6 Stakeholder KMS kedelai beserta tanggung jawabnya
Stakeholder
Tanggung jawab
Pakar
Memberikan pengetahuan tacit dan explicit tentang kedelai
serta sebagai validator pengetahuan yang telah ditangkap
Penyuluh
Salah satu pengguna aplikasi KMS kedelai
Mahasiswa
Salah satu pengguna aplikasi KMS kedelai
Developer
Mengimplementasikan seluruh pengetahuan pakar ke dalam
sebuah aplikasi
Administrator Pemilik hak akses tertinggi untuk mengakses aplikasi KMS
kedelai, bertanggung jawab atas pemeliharaan aplikasi
Konteks pada KMS kedelai web merupakan bisnis inti dari kedelai.
konteks yang dikembangkan merujuk pada beberapa referensi yaitu Bestary
(2014), Ghulamahdi (2011), Kumalasari (2013), 4 buku Puslitbang, Puspita
(2015), Surahman et al. (2014), dan Yuniar (2013). Konteks yang telah dihasilkan
dari rujukan kemudian didiskusikan bersama pakar kedelai, yaitu Dr. Desta
Wirnas, SP, M.Si dan Prof. Dr. Ir. Munif Ghulamahdi, MS (Sa’diah, 2015).
Proses konversi pengetahuan KMS kedelai menuju aplikasi KMS kedelai,
dimulai dari penelitian yang dilakukan Sa’diah, 2015 untuk menghasilkan tacit

10
dan explicit knowledge yang dimulai dengan wawancara pakar bersama Dr. Desta
Wirnas, SP. MSc dan Prof. Dr. Ir. Munif Ghulamahdi, MS, dan explicit
knwoledge dari beberapa jurnal penelitian. Tacit dan explicit knowledge yang di
dapatkan oleh Sa’diah tersebut menjadi sebuah pengetahuan baru mengenai
kedelai yang kemudian dijadikan sebuah dokumen KMS kedelai. Tacit knowledge
yang didapat dari tahap sebelumnya dikonversi menjadi explicit knowledge.
Explicit knowledge pada tahap ini berupa dokumen pengetahuan mengenai kedelai
yang disertai rincian tacit dan explicit knowledge mulai dari kedelai, pengolahan
hasil sampai teknologi produksi. Dari dokumen – dokumen knowledge kedelai
tersebut akan di ambil untuk dijadikan data pada sebuah paket aplikasi kedelai
yang akan dikembangkan.
Contextual Analysis
Hasil dari analisis proses bisnis KMS kedelai pada tahap sebelumnya
menunjukan terdapat 3 users utama sebagai pengguna aplikasi, yaitu pakar,
penyuluh dan mahasiswa sesuai peran dan kebutuhannya (work roles). Secara
keseluruhan gambaran penggunaan aplikasi oleh user digambarkan dengan sebuah
flow model aplikasi (Gambar 7). Users (pakar, penyuluh dan mahasiswa)
menggunakan aplikasi untuk mendapatkan informasi mengenai kedelai. flow
model aplikasi kedelai ini menunjukkan alur informasi, hubungannya dengan
pengguna, dan perangkat yang digunakan. Users akan mengakses aplikasi kedelai
melalui sebuah perangkat smartphone, smartphone tersebut akan menampilkan
aplikasi kedelai melalui koneksi internet dengan data yang diambil dari database
dan koneksi ke sosial media facebook.
Smartphone
Pakar
Aplikasi
Kedelai
Penyuluh
internet

Database

Petani

Mahasiswa

Social media : Facebook

Other
Application

Gambar 7 Flow model aplikasi kedelai
Users dapat membagi informasi kepada publik melalui media sosial yang
terhubung dengan jaringan internet. Flow model aplikasi kedelai ini menjelaskan
bahwa perangkat mobile harus terhubung dengan koneksi internet untuk
mengambil data dari database server dan koneksi ke sosial media. sehingga
aplikasi harus selalu terkoneksi internet karena data yang tersimpan bersifat
dinamis bisa selalu berubah ubah sehingga database beradapa pada web server

11

yang membutuhkan koneksi internet untuk pengambilan data. Sosial media :
facebook di butuhkan untuk melakukan login aplikasi dan sharing artikel. Hal ini
karena sebesar 73% responden adalah pengguna sosial media facebook menjadi
yang lebih sering digunakan pada tahap contextual inquiry sebelumnya. Rincian
menu untuk flow model user aplikasi kedelai ditunjukan pada tabel 7.
Menu
Kedelai
Teknologi
produksi
Pengolahan
hasil

Konsultasi
Data
penyuluh
Artikel
populer
Tentang
kami
Buku tamu
Unduh File

Tabel 7 Rincian menu user aplikasi kedelai
Sub menu
Keterangan
Pengembangan fitur
Informasi mengenai
Download konten,
kedelai mulai dari akar
Sharing ke
sampai taksonomi
facebook
Budidaya,
Menampilkan Informasi Download konten,
Gulma, Hama mengenai cara budidaya Sharing ke
kedelai dan cara
facebook
menangani gulma,hama.
Fermentasi,
Menampilkan informasi
Download konten,
Nonfermentasi mengenai cara
Sharing ke
pengolahan kedelai
facebook
fermentasi dan non
fermentasi.
Forum, Topik
Forum untuk tanyaKomentar, sharing
jawab mengenai suatu
ke facebook
topik tertentu
Menampilkan data para
Image profile,
penyuluh kedelai disertai Search penyuluh
dengan profile image dan
informasi penyuluh.
Terbaru,
Menampilkan artikelKomentar artikel,
Terpopuler
artikel populer yang
Download konten,
berkaitan dengan kedelai Sharing ke
facebook
Informasi mengenai
aplikasi KMS kedelai
dan informasi Tim KMS
yang terlibat
Isian buku tamu di mulai dari nama,email dan
alamat
Menampilkan file – file
Download file
pdf untuk di download

12

Pakar

Cpanel Pakar PC/Laptop

Manajemen konten

Update
Konten

Internet

Database

Delete
Konten

Gambar 8 Flow user model (Pakar)
Untuk flow user model pakar memiliki dua peranan yaitu sebagai
pengguna biasa dan sebagai pengguna yang diberi hak akses untuk me-manage
konten. Sebagai pengguna biasa, pakar bisa mengakses aplikasi melalui
smartphone dengan beberapa aktifitas yang bisa dilakukan, sedangkan pakar
sebagai pengguna yang diberi hak akses dapat melakukan login ke Cpanel pakar
melalui PC/Laptop, aktifitas yang dilakukan yaitu melakukan manajemen konten /
pengetahuan ke dalam aplikasi baik, update, edit, maupun delete (Gambar 8).
Rincian menu untuk flow model Pakar ditunjukan pada Tabel 8.
Tabel 8 Daftar menu control panel pakar
Nama menu
CRUD
Kedelai
Update konten, Delete
Teknologi produksi
Update konten, Delete
Pengolahan hasil
Update konten, Delete
Konsultasi
Update konten, Delete
Artikel populer
Update konten, Delete
File management
Tambah file, Delete
Analisis Design Informing Model
User berperan sebagai pemberi dan penerima informasi pada aplikasi
kedelai ini. Ada beberapa hubungan timbal balik yang terjadi antar users
(penyuluh, mahasiswa dan Pakar). Ketika seorang user berkomentar melalui fitur
konsultasi, maka user lain akap dapat melihat komentar tersebut dan
membalasnya di forum. Hubungan tersebut juga terjadi ketika Pakar
menambahkan informasi dan konten, yang bisa dilihat oleh penyuluh, mahasiswa
dan pakar lain (Gambar 9). Sosial model antara penyuluh ke mahasiswa antara
penyuluh ke penyuluh, penyuluh ke mahasiswa dan mahasiswa ke mahasiswa
dilakukan dengan interaksi pada tanya jawab forum dan komentar pada artikel
(Gambar 10).

13

Update konten (web)
Tanya jawab forum
Pakar

Komentar artikel Mahasiswa dan
Penyuluh
Update konten (web)
Tanya jawab forum
Komentar artikel

Pakar

Pakar

Gambar 9 Social model pakar ke penyuluh dan mahasiswa
Tanya jawab
forum
Komentar artikel

Penyuluh

Penyuluh
Tanya jawab
forum
Komentar artikel

Penyuluh

Mahasiswa
Tanya jawab
forum
Komentar artikel

Mahasiswa

Mahasiswa

Gambar 10 Social model penyuluh dan mahasiswa
Desain
Design Thinking
Design thinking dilakukan dengan pembuatan persona yang ditunjukkan
pada Gambar 11. Elemen-elemen pada persona di dasarkan kepada kebutuhan
users dari hasil observasi pada tahap analisis contextual inquiry. Kandidat persona
adalah Penyuluh kedelai yang menjadi responden observasi sebanyak 26
responden. Tokoh persona secara spesifik dipilih berdasarkan analisis hasil
observasi dengan persentase terbesar untuk setiap keseluruhan responden.
Persona user untuk aplikasi kedelai adalah user dengan persentase terbesar
yaitu laki-laki dengan range usia 21-56 yang tinggal dan berkegiatan di sekitar
Subang. User adalah pengguna ponsel android. User cenderung lebih sering
menjalankan aplikasi sosial media facebook dibandingkan dengan games, aplikasi
photografi, atau aplikasi yang menampilkan berita. Berdasarkan kebutuhan user,
yang harus diperhatikan pada saat perancangan aplikasi adalah desain yang
menarik, informatif, dan komunikatif. Pada saat evaluasi prototipe user
mengusulkan untuk diperbanyak gambar yang lebih menarik, teks tulisan yang
tidak terlalu kecil serta icon - icon yang sesuai dengan menu.
Hasil persentase tersebut kemudian di petakan menjadi sebuah user persona
seperti ditunjukan pada Gambar 11 berikut

14

Gambar 11 User persona aplikasi kedelai
Design Production
Design production dilakukan dengan pembuatan wireframe. Konsep dasar
layout aplikasi kedelai ini memiliki beberapa komponen utama, antara lain header
yang akan berisi judul dari halaman yang di klik, tray/navigasi sebagai fitur
navigasi untuk beralih ke menu yang dipilih. Dan body content yang berisi konten
menu utama. Terdapat 8 menu utama aplikasi kedelai, antara lain Kedelai,
teknologi produksi, Pengolahan hasil, Konsultasi, Data penyuluh, artikel Populer,
tentang Kami dan isi buku tamu. Menu utama tersebut akan ditampilkan pada
body content. Sedangkan pada header akan berisi tray navigasi menu. Pembuatan
wireframe
berfokus pada layout utama saja, kemudian design selanjutnya akan dilakukan
pada tahap prototipe.
Pada aplikasi ini tidak menambahkan konten baru. Body content pada
aplikasi ini diambil dari beberapa penelitian KMS kedelai, yaitu varietas unggul
(Kumalasari, 2013), identifikasi hama, teknologi pengendalian hama (Yuniar 2013,
Puspita 2015), teknologi budidaya air jenuh (Ghulahmadi, 2014), kedelai,
konsultasi, tentang kami (Atmoko, 2014), tekhnologi produksi, varietas (Bestari,
2014), kedelai, tekhnologi produksi, pengolahan hasil, konsultasi (Tus Sa’diah,
2015). Lampiran 5 mendeskripsikan anggota tim KMS disertai peran dan
tanggungjawabnya. Contoh wireframe seperti ditunjukan dalam Gambar 12.

15

Gambar 12 Layout aplikasi kedelai
Prototipe
Pembuatan prototipe menggunakan tool appuxpin. Prototipe bisa diakses
dan dijalankan secara online melalui scan QR Code. Pembuatan prototipe
menggunakan tool appuxpin. Antarmuka menggunakan flat design dengan icon
grafis yang mudah dimengerti dengan warna cerah dan kontras sehingga
memudahkan pengguna untuk memilih (Treder, 2015). Prototipe aplikasi
menggunakan warna netral white backgorund, dengan icon – icon sebagai
gambaran menu utama, pada menu kedelai di terapkan flat design aplikasi yang
berisi menu akar sampai taksonomi (Gambar 13).

Gambar 13 Prototipe-1 menu utama dan menu kedelai
Pada menu data penyuluh dan teknologi produksi tampilan memiliki
desain list menu secara vertikal (Gambar 14).

16

Gambar 14 Prototipe-1 menu data penyuluh dan Teknologi produksi
Tampilan prototipe lengkap bisa dilihat dalam Lampiran 3 dan Lampiran 4.
Evaluasi prototipe-1
Tabel 9 menunjukkan hasil evaluasi prototype yang dilakukan oleh 26
penyuluh sebagai responden.
Tabel 9 Hasil evaluasi prototipe-1
Pertanyaan (Q) dan Jawaban
Q1 : Apa yang anda pikirkan ketika pertama kali melihat aplikasi
kedelai ini?
· (-) Masih bingung belum tahu aplikasi apa karena tidak ada
background.
· (+) Kagum, bisa mempermudah pencarian tentang tanaman
kedelai
· (+) Menu aplikasi menggunakan background yang baik,
tampilan sesuai antara lambang dan isinya
Q2 : Apa yang Anda harapkan melalui aplikasi kedelai mobile ini?
· (+) Diharapkan aplikasi sebagai bahan penyuluhan dilapangan,
informasi kedelai menambah wawasan dan pengetahuan.
· (-) Perbanyak gambar dan tulisan yang jelas dan tidak terlalu
kecil
· (-) Lebih lengkap lagi jika ada menu harga,peluang pasar dan
pemasaran
· (-) Aplikasi dapat menghemat waktu dan biata, segera bisa di
download
Q3 : Apa yang sangat Anda tidak sukai dari desain aplikasi kedelai
ini?
· (-) Ada double menu garis di kiri yang sama dengan di tengah.
· (-) Menu pengolahan hasil dan teknologi produksi kurang
menarik karena hanya berupa teks list saja.
· (-) Icon nya kurang terlihat menarik dan tidak seragam.

%
27%
65%
8%
76%
8%
8%
8%

27%
8%
15%

17

Pertanyaan (Q) dan Jawaban
· (-) Gambar nya sedikit, kalau lebih banyak akan menarik
· (-) Data penyuluh kurang menarik karena hanya berupa tabel
· (+) Suka semua, cukup enjoy
· (-) Tidak ada informasi peluang pasar, harga pasar dan
pemupukan
Q4 : Apakah warna dari aplikasi kedelai ini sudah sangat baik dan
menarik bagi Anda?
· (+) Sudah cukup baik dan menarik dengan warna warna cerah,
seperti hijau
· (-) Tidak menggunakan warna hitam/gelap pada icon, lebih
baik full colour semua.
· (+) Untuk masalah warna menurut saya relatif, tergantung
kesukaan masing masing. untuk saran : pake warna warna
yang nyala supaya kelihatan menarik
Q5 : Jika Anda diperbolehkan untuk merubah satu hal pada prototype
aplikasi kedelai ini, apa yang ingin Anda rubah?
· (+) Sudah menarik semua nya, tidak ada yang perlu di rubah.
· (-) Merubah dan memperjelas gambar icon kedelai nya pada
menu
· (-) Merubah menu konsultasi, lebih menarik lagi, karena menu
konsultasi nya berupa tabel saja.
· (-) Menambah fitur pemasaran dan harga yang update
· (-) Pengolahan dan tekhnologi produksi di rubah lebih menarik
lagi

%
15%
8%
12%
15%

73%
19%
8%

46%
12%
22%
12%
8%

Feedback yang kurang baik dari pertanyaan-pertanyaan tersebut kemudian
dijadikan requirement untuk perbaikan pada implementasi desain aplikasi
berikutnya (Tabel 10).
Tabel 10 hasil evaluasi prototipe aplikasi
Kode
Q1-R1
Q2-R2
Q3-R3
Q3-R4
Q3-R5
Q5-R6
Q5-R7

Requirement
Penambahan menu splash screen dengan logo aplikasi kedelai.
Penambahan gambar pada setiap menu kedelai, pengolahan
hasil dan teknologi produksi
Perbaikan icon
Penambahan navigasi menu yang sederhana
Perbaikan menu data penyuluh
Perbaikan menu pengolahan hasil dan teknologi produksi
Perbaikan layout menu konsultasi

Implementasi
Semua requirement tabel 10 diimplementasikan agar sistem sesuai dengan
harapan responden. Berikut adalah penjelasan mengenai perbaikan dari prototype1 (a) ke prototype-2 (b) pada Gambar 15 s.d gambar 21.

18

(a)
(b)
Gambar 15 Perbaikan menu utama (Q1-R1) (a) Layout menu utama (b)Hasil
penambahan splashscreen menu
Pada Gambar 15, ketika aplikasi pertama kali dibuka tampilan awal
langsung menampilkan menu utama aplikasi (Gambar 15.a), kemudian hasil
evaluasi mengimplementasikan desain antarmuka yang diawali splash screen
menu dengan logo aplikasi kedelai sebagai tampilan awal saat di buka pertama
kali (Gambar 15.b), sehingga memberi pemahaman kepada pengguna mengenai
aplikasi yang sedang mereka gunakan.

(b)
(a)
Gambar 16 Perbaikan konten informasi (Q2-R2) (a)Konten text (b)Hasil
penambahan konten dengan gambar

19

Konten diperkaya dengan menambahkan gambar (Gambar 16.b) tidak
hanya berupa text (Gambar 16.a). Perbaikan ini diharapkan pengguna dapat
dengan mudah memahami informasi.

(a)

(b)
Gambar 17 Perbaikan icon menu utama (Q3-R3) (a)Desain flat icon colorfull
(b)Hasil perbaikan desain dengan circular Icon
Gambar 17 di implementasikan icon–icon yang sudah disesuaikan dengan
label pada setiap menu, dimana sebelumnya icon-icon tersebut merupakan flat
icon colorfull yang tidak memiliki keseragaman desain (Gambar 17.a).
Implementasi circular icon tersebut dapat menghemat ruang untuk layar yang
relatif kecil, sehingga meningkatkan daya tarik estetika desain (Gambar 17.b).

(a)
(b)
Figure 18 Perbaikan navigasi (Q3-R4) (a)Tray navigasi (b)Hasil perbaikan desain
dengan Tray navigasi sederhana
Navigasi dibuat sederhana menjadi pola sekunder aplikasi yang hanya
berisi profile, unduh file, pilihan dan keluar (Gambar 18.b), sehingga pengguna

20
dapat berinteraksi dengan informasi paling penting pada body content. Sedangkan
sebelumnya navigasi menggunakan Tray side navigation yang memiliki konten
yang sama dengan body content sehingga terjadi penumpukan menu (Gambar
18.a).

(a)

(b)
Gambar 19 Perbaikan menu data penyuluh (Q3-R5) List tabel (a) Menjadi linier
list (b)
Implementasi tampilan pada data penyuluh berisi daftar data para penyuluh
disertai gambar, nama, dan alamat sebagai pembeda antara data penyuluh satu dan
yang lainnya (Gambar 19.b). Perbaikan ini membuat antarmuka lebih menarik dan
diharapkan membuat pengguna lebih mudah memahami data yang ditampilkan
daripada hanya berupa list data dalam tabel pada rancangan sebelumnya (Gambar
19.a)

(a)
(b)
Gambar 20 Perbaikan menu teknologi produksi (Q5-R6) List menu (a) Menjadi
linier menu (b)

21

Prototipe-1 (Gambar 20.a) berupa list menu mendatar dari masing masing
menu utama, sehingga memberikan tampilan yang kurang menarik. Perubahan
dilakukan menggunakan linier layout yang bisa bernavigasi ke menu lainnya,
desain ini merupakan paling tepat untuk mengatur dan mengelola menu yang
memiliki banyak konten (Treder, 2015). Dengan demikian akan memudahkan
pengguna untuk berpindah dari satu menu ke menu lain nya dalam satu linier
layout (Gambar 20.b)

(a)
(b)
Gambar 21 Perbaikan menu konsultasi (Q5-R7) Table menu (a) Menjadi linier
menu interaktif (b)
Menu konsultasi seperti terlihat pada Gambar 21, dimana sebelumnya
forum dan topik berada dalam satu daftar sebuah tabel sehingga membuat
tampilan layout tidak tampak sebagai forum media interaktif (Gambar 21.a),
dengan mengimplementasikan layout l liner di dalam menu konsultasi, menu
terlihat lebih interaktif dengan informasi mengenai topik dan judul disertai pilihan
untuk memberi komentar (gambar 21.b).
Pengembangan fitur KMS kedelai mobile
1. Sharing (Bagikan)
Aplikasi kms kedelai menyediakan fitur untuk membagikan setiap konten
informasi ke media sosial facebook (Gambar 22).
2. Download file
Setiap konten pada masing-masing menu dapat di download sebagai file .pdf
(Gambar 23)
3. Article comment
Menu artikel pada aplikasi dapat di berikan komentar pada masing masing
artikel (Gambar 24)
4. Login dan Signup with facebook

22
Pengguna dapat dengan mudah melakukan Login dan Signup pada aplikasi
dengan mengintegrasikannya ke akun facebook (Gambar 25).

Gambar 22 Fitur aplikasi bagikan konten ke facebook
Setiap konten di dalam aplikasi, mulai dari konten dalam menu kedelai,
artikel, teknologi produksi, pengolahan hasil dapat di bagikan ke sosial media
facebook, sehingga pengguna lain dapat melihat informasi dari konten yang
dibagikan. Untuk membagikan konten, pengguna hanya cukup memilih konten
yang akan dibagikan, kemudian meng – klik sharing icon pada sudut atas konten,
kemudian akan muncul halaman untuk menuliskan status facebok beserta konten
yang dibagikan tersebut (Gambar 22).

Gambar 23 Fitur aplikasi download file pada konten

23

Pengembangan fitur download file pada aplikasi dapat digunakan ketika
pengguna ingin mendownload konten yang dikehendakinya sebagai sebuah file
dokumen pdf. Fitur download file ini terdapat pada setiap konten di menu aplikasi
mulai dari kedelai sampai pengolahan hasil (Gambar 23).

Gambar 24 Fitur aplikasi komentar pada artikel
Aplikasi kedelai dikembangkan dengan menambahkan fitur komentar pada
menu artikel. Setiap pengguna yang sudah melakukan login bisa langsung
menambahkan komentar pada artikel yang dipilih. Komentar yang ditambahkan
oleh pengguna akan ditampilkan bersama dengan username yang pengguna
gunakan sehingga diharapkan setiap pengguna dapat lebih interaktif dalam proses
sharing informasi (Gambar 24).

Gambar 25 Fitur Login dan Signup dengan facebook

24
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan proses login dan sig