Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus Di SDN Coblong 6 Bandung

(1)

(2)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Program Strata Satu Pada Program Studi Sistem Informasi

Oleh :

DAPIT MELIJANA NIM. 1.05.08.220

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

Seiring dengan maju dan berkembangnya teknologi informasi sekarang ini, aplikasi multimedia pembelajaran sangat penting dalam membantu bidang pendidikan. Hal ini terbukti dengan semakin banyaknya aplikasi-aplikasi CD multimedia interaktif yang dijual-belikan di pasaran saat ini. Dapat ditemui bahwa multimedia pembelajaran yang sedang marak saat ini adalah untuk kalangan siswa sekolah dasar dalam bentuk aplikasi game edukasi pembelajaran. Dengan dasar ketertarikan tersebut maka penulis merancang suatu game edukasi ilmu pengetahuan alam (IPA) untuk siswa kelas 3 SD. Penulis memilih sample game edukasi untuk kelas 3 SD ini dikarenakan penulis sadari masih sangat jarang game edukasi yang menyampaikan pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk siswa SD kelas 3 , serta penulis ingin ikut serta membantu dunia pendidikan.

Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metode prototype karena model ini bersifat sistematis, berurutan dalam membangun suatu software. Alat bantu yang digunakan penulis dalam menganalisis menggunakan flow chart, sedangkan aplikasi untuk membuat game edukasi IPA ini penulis menggunakan Adobe Flash CS3.

Kata kunci : Interaktif, Multimedia, Game, Edukasi, dan Ilmu Pengetahuan


(5)

Along with the progress and development of today's information technology, multimedia applications of learning is very important in helping the field of education. This is evidenced by the increasing number of applications of interactive multimedia CD bought and sold on the market today. Can be found that multimedia learning is emerging today is for the primary school students in a learning educational game applications. With the basic interest is the author of an educational game design science for students grade 3. The authors chose sample 3 educational games for elementary school classes is because the authors realize education is still very rare games that convey lessons of Natural Sciences for grade 3 elementary school students, as well as the author would like to participate and help in education.

Preparation of this thesis using the design method prototype for this model is systematic, sequential in building a software. Tools used in analyzing the author using the flow chart, while applications to create educational games science writer use Adobe Flash CS3.

Keywords: Interactive, Multimedia, Games, Education, and Natural


(6)

Assalamu alaikum Wr. Wb,

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan

skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus di SDN

COBLONG 6 BANDUNG”.

Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung. Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya, kepada yang terhormat :

1. Ibu dan Ayah atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan

dorongan baik dari segi materil dan imateril.

2. Keluarga yang selalu memberikan semangat dan dorongan.

3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

4. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik Dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Bapak Dadang Munandar, S.E., M.Si., selaku Ketua Prodi Sistem Informasi


(7)

7. Ibu Sintya Sukarta, ST., MT selaku Dosen Pembimbing.

8. Ibu Wahyuni.,S.Si.,MT dan Ibu Deasy P.,S.Si.,MT selaku dosen penguji I dan

II.

9. Para Dosen Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu

Komputer Universitas Komputer Indonesia.

10. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia.

11. Bapak Drs.Iing Sadili selaku Kepala Sekolah SDN COBLONG 6 Bandung.

12. Semua teman-teman SI-05 angkatan 2008 yang tidak bisa disebutkaan satu

persatu, yang telah memberikan semangat dan masukan.

13. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang

telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, oleh karena itu penyusun mohon saran dan kritikannya demi kesempurnaan didalam skripsi ini yang dapat dijadikan pedoman bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Bandung, Juni 2012


(8)

COVER MOTTO

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGENTAR ... v

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxii

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang ... 1

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.3.1 Maksud Penelitian ... 4

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5

1.4Kegunaan Penelitian ... 5


(9)

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7

BAB II. LANDASAN TEORI 2.1Pengertian Belajar ... 8

2.2Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 9

2.2.1 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran ... 9

2.2.2 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 10

2.2.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Kompter ... 10

2.2.4 Tahapan Pengembangan Pembelajaran berbantuan Komputer ... 11

2.2.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 12

2.3Multimedia ... 13

2.3.1 Pengertian Multimedia ... 14

2.3.2 Kriteria Multimedia da Pembelajaran ... 14

2.3.3 Jenis-jenis Multimedia ... 14

2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia ... 15

2.4Game Edukasi ... 16

2.4.1 Pengertian Game Edukasi ... 16

2.4.2 Kriteria Game Edukasi ... 16

2.4.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi ... 18

2.5Ilmu Pengetahuan Alam ... 18


(10)

2.8 Komponen Game ... 22

2.8.1Skenario Permainan ... 22

2.8.2 Karakter Game ... 22

2.8.3 Level Permainan ... 22

2.9 Elemen – Elemen Pokok Permainan (Game) ... 23

2.10 Spesifikasi Peralatan sistem penunjang game ... 25

2.11 Pilihan Platform ... 26

BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1Objek Penelitian ... 29

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 29

3.1.2 Visi Misi Perusahaan ... 30

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 31

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 31

3.2Metode Penelitian ... 34

3.2.1Desain Peneliitian ... 35

3.2.2Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 35

3.2.2.1Sumber Data Primer ... 36

3.2.2.2Sumber Data Sekunder ... 36

3.2.3Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 36


(11)

3.2.4Pengujian Software ... 40

3.2.4.1 Pengujian Black Box ... 40

BAB IV. PERANCANGAN SISTEM 4.1Perancangan Sistem ... 41

4.1.1Tujuan Perancangan Sistem ... 41

4.1.2Gambaran Umum Sistem ... 42

4.1.3Perancangan Prosedur ... 42

4.1.3.1 Flow Chart ... 42

4.1.4Perancangan Program... 57

4.1.4.1Perancangan Antar Muka ... 57

4.1.5Metode Pengambilan Data ... 70

4.1.5.1Kriteria Variabel ... 70

4.1.5.2Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 70

4.1.5.3Aspek Pembelajaran ... 70

4.1.5.4Aspek Komunikasi Visual ... 71

4.1.6Penetapan Responden ... 71

4.1.7Penentuan Skor atau Nilai ... 71

4.1.8Format Kuisioner ... 72

4.2Perhitungan dan Penyajian Data ... 72


(12)

4.2.4Rata- Rata Peraspek ... 78

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1Implementasi ... 84

5.1.1Batasan Impelementasi ... 84

5.1.2Implementasi Perangkat Lunak dan Perangkat Keras ... 84

5.1.3Implementasi Antar Muka ... 86

5.2Pengujian ... 99

5.2.1Rencana Pengujian ... 99

5.2.2Kasus dan Hasil pengujian ... 100

5.2.3Kesimpulan Pengujian ... 103

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 104

6.2 Saran ... 104


(13)

1.1Latar Belakang Masalah

Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran.

Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi, diharapkan dapat memicu anak untuk semangat dalam belajar serta dapat digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar di kelas. Game edukasi juga dapat diterapkan

dalam proses belajar IPA terutama pada aspek kognitif. Pembelajaran dengan

bermain mempermudah anak untuk berpikir serta anak pun merasakan kesenangan

tersendiri dalam belajar, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan pemikiran

yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat anak senang dengan alat peraga dapat meningkatkan kreatifitas anak dalam belajar.

Informasi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk buku terkadang membuat seorang anak kurang tertarik, karena media pembelajaran yang ditampilkan oleh buku hanya berupa teks dan pada tampilan isi buku yang tidak


(14)

dapat divisualisasikan sehingga tampilannya monoton (tidak gerak, hitam putih). Hal ini dapat menyebabkan seorang siswa akan cepat merasa jenuh dan minat belajar pun akhirnya dapat berkurang.

Multimedia merupakan salah satu media penyampaian pembelajaran yang dapat meningkatkan nilai pembelajaran bagi anak. Sehingga sangat dibutuhkan adanya perangkat multimedia yang mampu menarik minat belajar serta meningkatkan nilai kecerdasan anak. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menarik minat belajar siswa adalah dengan menyampaikan pelajaran yang sudah

diaplikasikan kedalam perangkat multimedia berupa game edukasi yang dapat

melahirkan suasana baru yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Fakta menyatakan bahwa menyampaikan informasi dengan multimedia dapat meningkatkan ingatan dalam belajar karena materi dalam bentuk audio visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka menggunakan inderanya. Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini diharapkan akan dapat menambah minat belajar siswa.

Sebagai penunjang kegiatan pembelajaran di tingkat sekolah dasar penting sekali adanya media multimedia yang dapat menunjang pendidikan siswa. Salah satunya pada tingkat kelas 3 sekolah dasar terutama pada materi pelajaran IPA. Mata pelajaran IPA yang disampaikan dalam buku hanya berupa tulisan dan gambar, serta minim praktik mengakibatkan untuk mata pelajaran ini belum dapat diserap secara maksimal oleh siswa, maka sangat penting untuk menghadirkan suatu perangkat multimedia berupa game edukasi IPA untuk kalangan siswa kelas 3 SD. Untuk beberapa bab pada mata pelajaran IPA khususnya kelas 3 SD ini,


(15)

banyak membutuhkan visualisasi dengan animasi, teks, gambar-gambar dan suara agar lebih menarik dan tidak monoton.

Game edukasi IPAyang dikhususkan untuk anak kelas 3 SD terdiri dari :

1. Menu untuk bahasan Ciri-ciri Makhluk Hidup.

2. Menu Bahasan Benda dan Sifat-sifatnya.

3. Menu Bahasan Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat.

4. Menu Bahasan Gerak Benda dan Energi.

5. Menu Bahasan Sumber Daya Alam dan Lingkungan.

6. Menu Bahasan Permukaan Bumi dan Cuaca.

7. Latihan-latihan soal.

8. Ujian semester 1 dan ujian semester 2.

9. Permainan Mewarnai Sederhana

Semua materi tersebut masih sangat sederhana dalam penyajiannya. Untuk

menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran

interaktif. Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk merancang game edukasi IPA yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran untuk kalangan siswa Kelas 3 SD. Oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui judul

Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Untuk


(16)

1.2 Identifikasi Dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang dijelaskan di atas dapat diidentifikasikan beberapa masalah :

1. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada siswa.

2. Rendahnya minat belajar IPA disebabkan karena penyampaikan materi

dengan menggunakan alat bantu yang kurang menarik di kelas.

3. Belum adanya fasilitas multimedia yang disediakan sekolah sebagai alat

bantu dalam proses kegiatan pembelajaran di sekolah. 1.2.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana perancangan media pembelajaran yang menarik dan interaktif

agar minat belajar anak meningkat.

2. Bagaimana pengujian media pembelajaran yang menarik dan interaktif

agar minat belajar anak meningkat.

3. Bagaimana implementasi Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus Di SDN

COBLONG 6 BANDUNG.

1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian


(17)

1. Untuk membantu siswa kelas 3 SD dalam belajar IPA dan dijadikan daya

tarik siswa untuk meningkatkan kualitas belajar melalui game edukasi

IPA.

2. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar IPA siswa melalui

game edukasi IPA. 1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk membuat perancangan media pembelajaran IPA yang menarik dan

interaktif agar minat belajar siswa meningkat.

2. Untuk menguji media pembelajaran IPA yang menarik dan interaktif agar

minat belajar siswa meningkat.

3. Untuk mengimplementasi Perancangan Aplikasi Game Edukasi IPA

Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus Di SDN COBLONG 6 BANDUNG.

1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis

Penelitian ini akan memberikan suatu perancangan pembuatan game

edukasi IPA menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3, agar proses pembelajaran lebih mudah dan efisien.

Secara peraktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :

1. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya untuk siswa


(18)

2. Untuk mendukung proses belajar di kelas.

3. Untuk mempermudah proses pembelajaran siswa, guru, dan orangtua.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :

1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan.

Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat mendukung sarana pendidikan sebagai media pembelajaran IPA yang menyenangkan dan tidak membosankan.

2. Bagi Penyusun.

Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan

kemampuan dalam membuat dan merancang game edukasi menggunakan

Adobe Flash CS3.

3. Bagi Siswa Sekolah Dasar

Dapat meningkatkan minat belajar siswa serta kemampuan dalam belajar IPA, serta dapat mendukung proses belajar di kelas seperti siswa dapat mengasah keterampilan, kecerdasan, dan imajinasi.

1.5 Batasan Masalah

Pada pembahasan dalam pembuatan game edukasi IPA ini, penulis

berupaya dalam menjelaskan secara detail dengan membatasi masalah-masalah sebagai berikut :


(19)

1. Game yang disajikan merupakan game pembelajaran IPA untuk siswa Kelas 3 SD.

2. Materi pokok yang terdiri dari bahasan :

1. Bahasan Ciri-ciri Makhluk Hidup.

2. Bahasan Benda dan Sifat-sifatnya.

3. Bahasan Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat.

4. Bahasan Gerak Benda dan Energi.

5. Bahasan Sumber Daya Alam dan Lingkungan.

6. Bahasan Permukaan Bumi dan Cuaca.

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi pelaksanaan penelitian dilakukan di SDN Coblong 6 yang beralamat di jalan Ir.H.Djuanda No.304 kelurahan Dago kecamatan Coblong Bandung. Dibawah ini merupakan tabel jadwal kegiatan penelitian yang dilaksanakan dimulai dari bulan Februari sampai dengan bulan Juni 2012.

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan

N o

Uraian kegiatan Waktu

1 Rekayasa

sistem

Februari Maret April Mei Juni Ket.

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Menentukan

topik


(20)

permasalahan

Pengumpulan kebutuhan data yang dibutuhkan

Analisis kebutuhan perangkat lunak Analisis

permasalahan

Studi kelayakan

2 Perancangan (Design)

Desain arsitektur perangkat lunak

Desain struktur data

Desain Interface

3 Pemrograman (Coding)

Pembuatan program

4 Pengujian (Testing)

Uji coba program


(21)

2. 1 Pengertian Belajar

Belajar merupakan suatu proses/kegiatan mempelajari suatu ilmu yang dilakukan seseorang dengan tujuan agar dapat menambah ilmu pengetahuan bagi orang tersebut. Dalam dunia pendidikan, belajar sangat berperan penting dalam pertumbuhan ilmu pengetahuan dan prestasi seseorang, seseorang dikatakan berhasil dan ber-prestasi jika telah menyelesaikan pendidikannya dengan memperoleh hasil/nilai yang memuaskan, sehingga dapat disimpulkan bahwa belajar sangat berperan penting terhadap prestasi belajar seseorang, karena belajar merupakan suatu proses/kegiatan mempelajari suatu ilmu, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut.

J. B Watson dikutip oleh Djiwandono, Siti wuryani (2002) berpendapat bahwa belajar adalah suatu proses dari konditioning reflect ( respons) melalui pergantian dari suatu stimulus kepada yang lain.

Thorndike dikutip oleh Djiwandono, Siti wuryani (2002) berpendapat bahwa

belajar adalah proses stamping in (diingat), forming, hubungan antara stimulus

dan respon.

Winkel dalam Darsono (2000:4) berpendapat bahwa belajar adalah aktivitas mental atau psikis.

Belajar merupakan kegiatan yang tidak terpisahkan dalam kehidupan manusia. Dengan belajar manusia dapat mengembangkan potensi-potensi yang


(22)

dimilikinya. Tanpa belajar manusia tidak mungkin dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhannya.

2. 2 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided

Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris (2008:1),

istilah CAI (Computer Aided Instruction ) menunjuk pada semua software

pendidikan yang diakses melalui komputer.

Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien menurut Sigit (2008:27).

Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbasis Komputer.

2.2.1 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Menurut Sidik, dkk (2008:27), tujuan pemakaian komputer dalam proses

pembelajaran meliputi:

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan


(23)

visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi

sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.

2.2.2 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wihardjo (2007: 3), CAI (Computer Aided Instruction ) perlu

dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:

1. Biaya dan metode lain (lebih) mahal.

2. Keamanan kurang terjamin.

3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain

4. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan.

5. Motivasi siswa kurang.

6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.

2.2.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Strickland Patterson seperti dikutip oleh Eva Handriyantini, S.Kom,

M.MT (2009:12), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer


(24)

1. Drill & Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang.

2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari.

3. Simulation, memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.

4. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa

menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan

kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteriakriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan

sebagai aplikasi educational game.

2.2.4 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo (2009: 8), pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap:

1. Konsep (Concept)

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal.


(25)

2. Rancangan (Design)

Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau

cerita, storyboard dan struktur navigasi.

3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi ,

audio dan video berikut pembuatan gambar, grafik, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Perakitan (Assembly)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta

pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang

berasal dari tahap design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan program.

5. Pengujian (Testing)

Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba)

setelah produksi.

6. Distribusi (Distribution)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model pembelajaran, kemasan, dan dokumentasi.

2.2.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wiharjo (2007:54), kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.


(26)

3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.

4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan

sedikit kesalahan.

6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan

belajar siswa.

7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan

psikologis.

8. Materi dapat didesain lebih menarik.

9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa

sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan

kemampuannya.

10.Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan

mengenai komputer.

2.3 Multimedia

Seiring maju dan berkembangnya dunia teknologi dan informasi sat ini banyak ditemui perangkat multimedia pada media online maupun offline. Multimedia saat ini sangat variatif dari segi penampilan, efek suara dan lain-lain. Teknologi multimedia merupakan teknologi yang merupakan teknologi yang mempunyai kemampuan yang besar dalam mempresentasikan informasi secara menarik dan mudah untuk dimengerti. Multimedia merupakan suatu teknik baru dalam pengembangan aplikasi yang bertujuan untuk menarik minat para pemakainya melalui elemen-elemen seperti teks, gambar, suara, video dan animasi yang disajikan secara interaktif, Yohanes Bowo Widodo dan Trido meidyanto (2004:80).


(27)

2.3.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. Vaughan (2004:89).

Multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi. Gayestik dikutip oleh Idris (2008:1),

2.3.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran

Menurut Sigit dkk. (2008:1), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan

isi sedemikian rupa sehingga pengguna bias menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.3.3 Jenis-jenis Multimedia

Menurut Sigit, dkk. (2008:1) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu:


(28)

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang

dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game,

pembelajaran interaktif, dan lain-lain.

2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008:1), multimedia memIliki beberapa keuntungan, yaitu:

1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk

memutuskan sendiri.

3. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bias

menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat

terlibat langsung.

5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.

6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan


(29)

2.4 Game Edukasi

Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang

sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak

dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik

berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan

komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan

penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang

interaktif dan mengandung unsur menyenangkan, Hurd dan Jenuings (2009:4). 2.4.1 Pengertian Game Edukasi

Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user

suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya, Hurd dan Jenuings (2009:6).

Djoni Setiawan K (2007:90) says we can find many definition for term of educational technology, some of the definitions are :

1. the use of technology to support the learning process [Edt05]

2. multimedia technologies or audiovisual aids as a tool to enchance the teaching and learning process [Int05]

3. iterative process for designing instruction or training used to improve performance [Bob05]

2.4.2 Kriteria Game Edukasi

Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Education game yang

baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini

adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:


(30)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi

game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.

Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly

sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran

sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.

Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat

diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini

menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu

pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat

relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam

pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak-anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.


(31)

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau

kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance)

mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan.

Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.4.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi

Konsep multimedia dengan aplikasi education game memiliki hubungan yang

cukup erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi

secara digital. Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, game harus memiliki

desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Desain

interaktif sehingga menimbulkan kesenangan bagi user dalam aplikasi education

game dapat dibangun berdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu,

aplikasi education game tidak pernah terlepas dari konsep multmedia.

2.5 Ilmu Pengetahuan Alam

IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) atau sering disebut Sains, dalam Bahasa

Inggris “Science” mempunyai berbagai macam pengertian. Beberapa ahli di


(32)

1. Fisher

Science adalah kumpulan pengetahuan yang diperoleh dengan menggunakan metode-metode yang berdasarkan observasi.

2. Carin

Science adalah suatu kumpulan pengetahuan yang tersusun secara sistematik, yang di dalam penggunaannya secara umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan science tidak hanya ditunjukkan oleh kumpulan fakta saja, tetapi juga oleh timbulnya metode ilmiah dan sikap ilmiah.

Dalam pembelajaran IPA mencakup semua materi yang terkait dengan objek alam serta persoalannya. Ruang lingkup IPA yaitu makhluk hidup, energy dan perubahan, bumi dan alam semesta, serta proses materi dan sifatnya.

Pendidikan IPA menjadi suatu bidang ilmu yang memiliki tujuan agar setiap siswa terutama yang ada di sekolah dasar (SD) memiliki kepribadian yang baik dan dapat menerapkan sikap ilmiah serta dapat mengembangkan potensi yang ada di alam untuk dijadikan sebagai sumber ilmu dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

2.6 Adobe Flash

Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer

maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena

kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer


(33)

Flash. Flash merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience

yang bercita-rasa tinggi, Philipus (2008:23). 2.6.1 Konsep Dasar Flash

Konsep dasar flash meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan

simbol.

1. Objek

Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

2. Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan

dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

3. Simbol

Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu

movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

4. Sound

Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam

seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk

sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

5. Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek


(34)

dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk

6. Movie

Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa

animasi yang biasa disebut movie clip.

Bahasa yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Action Script

2.0.

2.7 Sejarah Game

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William

Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang

dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada

tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer

mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT. Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang


(35)

memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor

radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang

menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.

2.8 Komponen Game

Beberapa komponen game yang merupakan bagian penting dari jalannya game ini diantaranya:

2.8.1 Skenario Permainan

Permainan mempunyai beberapa scenario tergantung jenis dari permainannya

tersebut diantaranya single pemain dan multi pemain. Namun dalam suatu single

game petulangan lebih di titik beratkan skenario yang menarik dan panjang. Sehingga pemain dapat merasakan dan mengikuti alur cerita. Dengan begitu

pemain akan merasa penasaran bagaimana menyelesaikan game ini.

2.8.2 Karakter atau Tokoh Permainan

Tokoh dalam game semakin tinggi level kita maka pertanyaan yang harus dijawab akan semakin sulit dijawab.

2.8.3 Level Permainan

Setiap perjalanan game yang ada pemain dapat mengetahui keberhasilan permainannya dengan melihat level pemain. Sistem level dapat dilihat dari banyaknya tantangan yang diberikan. Beberapa tantangan yang ada misalnya waktu yang harus ditempuh.


(36)

2.9 Elemen-elemen Pokok Permainan (Game)

Elemen-elemen pokok permainan (game) antara lain sebagai berikut : 1. Title (Judul)

Judul adalah elemen pertama. Tidak sederhana yang kita kira. Membuat judul dari sebuah game tidaklah mudah. Harus singkat namun menyiratkan isi dari game itu. Menarik perhatian tetapi tetap mudah diingat. Judul yang dibuat harus menggoda calon pembeli karena tersedia ratusan bahkan ribuan judul game yang bisa mereka pilih. Jadi memilih judul yang menarik tidaklah mudah untuk criteria seperti itu.

2. Title Screen

Judul memang penting namun untuk membuatnya lebih menarik adalah tampilan grafis yang sesuai dengan judulnya.

3. Credits

Credits menunjukan bahwa kitalah yang membuatnya disertai dengan penghargaan kepada pihak yang membantu kita. Pada game masa kini credits berisikan banyak individu yang terlibat. Mulai dari designer, programmer, sound engineer, 2D dan 3D artist dan sebagainya.

4. Intro

Untuk intro bisa digunakan berbagai media. Bisa teks, grafik, maupun animasi. Tujuannya adalah untuk membuaka mood atau perkenalan sebelum player memulai game.


(37)

5. Control Panel

Tidak kalah pentingnya adalah control panel dimana pemain dapat mengatur pemainan mengatur permainan.

6. User Interface

Sementara user interface tetap aktif selama kita memainkan game dan tidak hanya tampilan pada layar saja, keyboard dan mouse yang kita gunakan adalah user interface. Untuk layar maka user interface adalah symbol atau tampilan khusus yang membantu kita memainkan game.

7. Mouse Cursor

Bentuk cursor untuk mouse kini bisa bervariasi sesuai dengan tema dari game yang dibuat.

8. Musik dan Sound

Semua game saat ini sudah sewajarnya dilengkapi musik dan suara yang apik. Hal ini tentunya sudah tidak asing lagi bagi pemakai walaupun mereka sering mematikannya dan mendengar musik mereka sendiri.

9. Exit Screen

Bahwa layar exit ini ada fungsinya selain menandakan kita sudah akan berhenti.

10. Setup Program

Program yang satu ini tampaknya sudah menjadi kewajiban bagi semua pembuat game. Jarang software bisa langsung dijalankan. Biasanya harus melalui proses setup.


(38)

2.10 Spesifikasi Peralatan Sistem Penunjang Game

1. Processor

Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Jadi asumsi bahwa semakin cepat processor maka semakin baik kemampuan komputer.

2. Memory

Memory adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori.

3. Hard Disk

Hard disk merupakan salah satu media penyimpan data pada komputer yang terdiri dari kumpulan piringan magnetis yang keras dan berputar, serta komponen-komponen elektronik lainnya.

4. VGA

VGA card merupakan bagian komputer, di dalam CPU yang berperan penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA card, layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank.

5. Sound Card

Sound Card adalah perangkat multimedia yang berfungsi untuk mengolah suara pada komputer.


(39)

6. Monitor

Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk maupun keluar ke/dari komputer.

7. Keyboard & Mouse

Keyboard adalah peralatan input paling umum yang biasa digunakan, keyboard ini dirancang hampir mirip dengan masin tik yang ditambah beberapa tombol fungsi lainnya. Mouse adalah peralatan input yang digunakan oleh satu tangan yang digunakan sebagai penunjuk kursor ke tempat yang diinginkan oleh penggunannya dan dapat menambahkan instruksi lebih lanjut dengan meng-klik tombol di mouse atau trackball tersebut tersebut.

2.11Pilihan Platform

Pilihan platform sangat beragam untuk saat ini dan yang umum digunakan antara lain sebagai berikut :

1. Windows

Game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar. Memanfaatkan kemampuan windows untuk tampilan yang sangat baik dengan kemampuan direct yang disediakan Microsoft menjadikan para pengembang game umumnya bermain di platform ini. Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia di platform windows. Karena PC adalah peralatan yang


(40)

banyak dimiliki oleh pengguna rumahan maka kebanyakan hobbyst dan amatir mengembangkan game di platform ini.

2. Console

Saingan platform windows adalah mesin console seperti Playsation dan Xbox pada masa kini. Pada awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada pemakainya. Komputer muncul belakangan. Namun kekuatan pasar awal mensin console dan kemudahan peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform PC walaupun kini platform PC sudah menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin console hamper sma dengan platform PC namun tidak akan mendapatkan kemudahan karena umumnya sulit mengembangkan game di platform ini.

3. Linux

Kini linux menjadi competitor windows. Walaupun terkenal stabil, masih menimbulkan keraguan untuk pengembangan game di platform ini karena masih sedikit game yang di buat di linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya berbagai aplikasi yang gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa membuat berbagai game yang tidak kalah dari platform windows.

4. Dos

Masa keemasan platform ini sudah selesai. Dulu hamper semua game komersil berjalan di platform ini. Namu kini sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan OSyang beralih ke windows.

5. MAC

Mac adalah system operasi keluaran apple yang stabil dan fiturnya sangat baik. Tapi nasibnya tidak terlau beruntung. Dari awal platform ini tampaknya


(41)

tidak terlalu banyak bersinggungan dengan dunia game. Walaupun salah satu kelebihan platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik di banding PC, bahkan sampai saat ini hal itu tetap dijaga.

6. Handhel/HP

Sudah mulai banyak mobile game dibuat dan dirancang khusus di platform ini. Bahkan tidak terlalu berlebihan jika platform ini bisa menjadi pesaing untuk beberapa jenis game seperti online game. Walaupun tidak seheban game di komputer, tetapi kemudahan dan dan jumlah peralatan yang nyaris banyak digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan sebagai pengembang. Umumnya menggunakan bahasa pemrograman java.


(42)

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian adalah langkah awal yang harus ditentukan oleh seorang peneliti dalam kegiatan penelitian, sehingga diharapkan tujuan akhir dari penelitian dapat sesuai rencana awal penelitian. Diperlukan penelitian serta penentuan objek penelitian yang tepat sehingga diharapkan dapat mempermudah proses penelitian, sehingga hal-hal yang tidak diinginkan tidak terjadi. Yang menjadi objek dalam penelitian ini adalah proses pembuatan game edukasi IPA untuk siswa kelas 3 SD. Penyusun melakukan penelitian di SDN COBLONG 6 yang beralamat di jalan Ir.H.Djuanda No.304 kelurahan Dago kecamatan Coblong Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Sekolah Dasar Negeri Coblong 6 berdiri pada tahun 1943, sebagai bangunan pemerintah diatas tanah Negara. Sekolah Dasar Negeri Coblong 6 terletak di jalan Ir.H.Djuanda No.304 kelurahan Dago kecamatan Coblong Bandung . Jumlah siswa SDN Coblong 6 berjumlah kurang lebih 1000 siswa.

Staff pengajar SDN Coblong 6 saat ini :

1. Drs.Iing Sadili (Kepala Sekolah)

2. E.Hendrawati (Guru Kelas 1)

3. Wiwin W. (Guru Kelas 2)


(43)

5. Hj.Riani.S.Pd. (Guru Kelas 4)

6. Yustini.S.Pd. (Guru Kelas 5)

7. E.Mintarsih (Guru Kelas 6)

8. A.Rochman,S (Guru Agama)

9. Silvi Afsasi,Spt. (Guru B.Inggris)

10.Nenden Amalia (Guru B.Daerah & Guru Seni Tari)

11.Suparno (Guru Penjaskes)

12.Tia Gandara (Guru Seni Budaya & Guru Seni Musik)

13.Yustini.Spd. (Guru PLH)

14.Rd.Een.R (Guru Silat)

15.Iid Hidral.K (PMB PRAMUKA)

16.Suparno (UKS)

17.U.Saepudin (K-3)

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

1. Visi :

a. Unggul berdasarkan iman dan taqwa, cerdas terampil, demokratis dan

memiliki daya saing di masa depan.

2. Misi :

a. Meningkatkan mutu pendidikan sesuai dengan IMTAQ dan IPTEK


(44)

3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah Dasar Negeri Coblong 6 Bandung

KEPALA SEKOLAH

Drs.IING SADILI

GURU KELAS 1

E.HENDRAWATI

UNIT PERPUSTAKAAN

SUPARNO

GURU KELAS II

WIWIN.W

GURU KELAS III

MIRA.M,S.Psi

GURU KELAS IV

Hj.RIANI.S.Pd.

GURU KELAS V

YUSTINI,S.Pd.

GURU KELAS VI

E.MINTARSIH,S.Pd SISWA Keterangan : Garis Komando Garis Koordinasi DEWAN KOMITE H.O.SUPARMAN TATA USAHA MIRA.M,S.Psi JABATAN GURU AGAMA A.ROCHMAN.S GURU B.INGGRIS SILVI AFSASI,Spt. GURU B.DAERAH NENDEN AMALIA GURU PENJASKES SUPARNO

GURU SENI BUDAYA

TIA GANDARA,Spd.

GURU PLH

YUSTINI,Spd.

GURU SENI TARI

NENDEN AMALIA

GURU SENI MUSIK

TIA GANDARA,Spd. GURU SILAT Rd.EEN.R PMB PRAMUKA IID HIDRAL.K UKS SUPARNO MASYARAKAT SEKITAR Gambar 3.1

Struktur Organisasi SDN Coblong 6 Bandung

3.1.4 Deskripsi Tugas

1. Kepala Sekolah

1) Kepala Sekolah sebagai Pendidik.

2) Kepala Sekolah sebagai Manajer.

3) Kepala Sekolah sebagai Leader.


(45)

2. Dewan Komite

1) Sebagai perwakilan dari aspirasi orang tua siswa dalam kebutuhan

pendidikan siswa.

3. Tata Usaha

1) Menyusun program kerja tata usaha sekolah.

2) Pengelolaan keuangan sekolah.

3) Pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa.

4) Pembinaan dan pengembangan karir pegawai serta sekolah.

5) Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah.

6) Penyusunan dan penyajian data/ststistik sekolah.

7) Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan ketatausahaan secara

berkala.

4. Unit Perpustakaan

1) Menjaga dan merawat seluruh koleksi buku-buku yang ada di

perpustakaan sekolah.

2) Mencatat dan membuat laporan perincian peminjaman dan

pengembalian buku di perpustakaan sekolah.

5. Guru Kelas I s/d VI

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek.

2) Melaksanakan penyajian program pengajaran atau praktek.

3) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.


(46)

6. Guru Agama

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran agama.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

7. Guru B.inggris

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran bahasa inggris.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

8. Guru B.Daerah

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran bahasa daerah.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

9. Guru Penjaskes

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran pendidikan jasmani dan kesehatan (PENJASKES).

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

10.Guru Seni Budaya

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran seni budaya.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

11.Guru PLH

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata


(47)

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

12.Guru Seni Tari

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran seni tari.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

13.Guru Seni Musik

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran seni musik.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

14.Guru Silat

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek

ekstrakulikuler pencak silat.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

15.PMB PRAMUKA

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek

ekstrakulikuler PRAMUKA.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

16.UKS

1) Menjaga dan merawat seluruh peralatan UKS yang ada di

perpustakaan sekolah.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Sugiyono (2009:3)


(48)

Metode Penelitian adalah metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Metode yang digunakan oleh penulis adalah metode deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi, melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sumber data primer.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan game edukasi ini

sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian menurut Moh. Nazir (2003:84) memaparkan bahwa desain Penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian. Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian untuk

merancang game edukasi merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh

penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan game edukasi

sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu. 3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan. Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara mengadakan peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan data sekunder.


(49)

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi Dan Wawancara)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :

1. Pengamatan (Observation)

Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SDN Coblong 6 untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati objek secara langsung seperti melihat pola pengajaran yang sedang berlangsung dan penyampaian materi yang disampaikan di kelas.

2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi. Penyusun melakukan tanya jawab kepada kepala sekolah SDN Coblong 6 dan Guru Pengajar mata pelajaran IPA kelas 3 serta tanggapan terhadap siswa dan orang tua siswa.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh dokumen-dokumen dari Guru mata pelajaran IPA Kelas 3, buku LKS IPA dan buku paket IPA Untuk Kelas 3 SD ataupun pencarian dari internet.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan,


(50)

transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode pendekatan dan pengembangan sistem berorientasi objek yang merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode yang digunakan dalam pendekatan sistem yaitu metode terstruktur adalah sebagai berikut :

1. Perancangan Proses

a. Flow Chart

2. Perancangan Program

3. Design

4. Perancangan

5. Cooding

6. Testing

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan dalam pengembangan system yaitu metode pengembangan prototype.


(51)

Metode Pengembangan Prototipe digunakan dalam mendefinisikan kebutuhan pertama user sehingga kebutuhan dan keinginan user dapat diketahui kemudian membangun prototipe yang sesuai dengan keinginan user, baru setelah itu dibuat aplikasi perangkat lunak yang sesuangguhnya berdasarkan komentar user terhadap prototipe.

Kelebihan model : user dapat langsung melihat wujud aplikasi perangkat lunak yang akan dibangun dan dari sana dapat digali kebutuhan yang lebih dalam sebagai bahan penyusunan perangkat lunak berikutnya.

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Adapun alat bantu analisis dan perancangan yang dijadikan sebagai acuan penulis adalah sebagai berikut :

1. Flow Chart

Flow Chart adalah pengembangan secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flow Chart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternative-alternatif lain dalam pengoperasian.

2. Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang


(52)

handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk


(53)

mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian merupakan proses evaluasi terhadap aplikasi perangkat lunak yang telah dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi masing-masing perangkat lunak dengan baik atau belum berfungsi dengan baik. Pengujian perangkat lunak yang

dikembangkan pada penelitian ini menggunakan pengujian black box.

3.2.4.1Pengujian Black Box

Pengujian Black Box merupakan suatu metode pengujian terhadap fungsional system pada perangkat lunak dengan berusaha mencari kesalahan-kesalahan dalam bentuk sebagai berikut :

1. Fungsi-fungsi yang tidak berjalan/rusak.

2. Kesalahan Interface perangkat lunak.

3. Kesalahan struktur data.


(54)

4.1 Perancangan System

Perancangan adalah gambaran secara terperinci dari metode-metode perancangan dalam pembangunan suatu perangkat lunak. Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari pembuatan/perancangan yang akan di implementasikan dalam perancangan suatu perangkat lunak yang memiliki fungsional tertentu yang menjadi suatu kesatuan yang utuh sehingga dapat berfungsi dengan baik.

4.1.1 Tujuan Perancangan System

Tujuan perancangan game edukasi ipa untuk siswa kelas 3 SD ini adalah

untuk menghasilkan perangkat lunak yang mampu :

1. Membantu siswa dalam belajar dan memberikan kemudahan kepada siswa

kelas 3 SD dalam memahami materi pelajaran IPA.

2. Membantu dan melatih kecerdasan, daya ingat siswa, serta meningkatkan

ketangkasan yang diharapkan dapat meningkatkan semangat belajar siswa.

3. Meningkatkan kemampuan ilmu pengetahuan siswa.

4. Menampilkan aplikasi game edukasi dan pembelajaran yang mudah

dimengerti, mudah dipahami, dan mudah dimainkan.

5. Memberikan suasana baru dalam belajar dengan memanfaatkan efek-efek

animasi serta musik-musik yang menarik dan menyenangkan dalam proses belajar IPA.


(55)

4.1.2 Gambaran Umum System

Untuk konsep yang digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah bersifat interaktif. Interaktif disini berarti yaitu user atau pengguna dapat memilih informasi yang diinginkan dengan cara mengklik pada tombol yang telah disediakan menggunakan mouse computer. Segala keputusan untuk memilih

tombol diberikan kepada user sepenuhnya. Pembuatan game edukasi IPA yang

akan dibuat berisi beberapa konten-konten/menu yang menampilkan pengertian-pengertian dasar dan latihan-latihan soal mengenai :

1. Bahasan Ciri-ciri Makhluk Hidup.

2. Bahasan Benda dan Sifat-sifatnya.

3. Bahasan Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat.

4. Bahasan Gerak Benda dan Energi.

5. Bahasan Sumber Daya Alam dan Lingkungan.

6. Bahasan Permukaan Bumi dan Cuaca.

7. Ujian semester 1 dan ujian semester 2.

4.1.3 Perancangan Prosedur

Perancangan Prosedur merupakan tahap awal dari perancangan game edukasi IPA yang dilakukan sebagai pemecahan masalah yang ada pada proses game edukasi IPA ketika dimainkan.

4.1.3.1 Flow Chart

Flow chart adalah suatu alat bantu sistem berupa diagram yang menggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk melakukan


(56)

programming dan juga menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian perangkat lunak/program.

Mulai

Pilihan Menu

Pilih Menu Ciri-Ciri Makhluk Hidup

Pilih Menu Benda dan Sifatnya keluar A B MU YA YA YA TIDAK TIDAK

Memulai Menu Ciri-Ciri Makhluk Hidup

Memulai Menu Benda dan Sifatnya Menu Utama

Program

Selesai

keluar aplikasi K Pilih Menu Ujian

Semester 1

D

YA

TIDAK

Memulai Menu Ujian Semester 1

Pilih Menu Gerak

Benda dan Energi E

YA

TIDAK

Memulai Menu Gerak Benda dan Energi

Pilih Menu Sumber Daya Alam dan

Lingkungan

F

YA

TIDAK

Memulai Menu Sumber Daya Alam dan

Lingkungan

TIDAK

Pilih Menu Ujian Semester 2

H

YA Memulai Menu Ujian Semester 2 Pilih Menu

Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

C

YA Lingkungan Sehat dan Memulai Menu

Tidak Sehat TIDAK Pilih Menu Permukaan Bumi dan Cuaca G

YA Memulai Menu Permukaan Bumi dan

Cuaca

Gambar 4.1 Flow Chart Menu Pilihan

Keterangan :

MU : Menu Utama

A : Ciri-ciri Makluk Hidup

B : Benda dan Sifatnya

C : Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

D : Ujian Semester 1


(57)

F : Sumber Daya Alam dan Lingkungan

G : Permukaan Bumi dan Cuaca

H : Ujian Semester 2

K : Keluar

Memilih Menu Ciri-Ciri Makluk Hidup Ya Tidak Ya Tidak Tidak Ya Ya Ya Tidak Tidak Materi Berkembang Biak Materi Bernafas Materi Tumbuh Keluar Materi Menerima dan Menaggapi Rangsang Materi Bergerak Tidak Keluar Menu ? Keluar A K MU Ya Belajar materi bernafas Belajar materi bergerak

Belajar materi tumbuh

Belajar materi berkembang biak Belajar materi menerima dan menaggapi rangsang Ya Materi Memerlukan Makan Belajar materi memerlukan makan Tidak Latihan Soal Tidak LS Mengerjakan Latihan Soal Ya

Gambar 4.2 Flow Chart Menu Ciri-ciri Makhluk Hidup

Keterangan :


(58)

A : Ciri-ciri Makluk Hidup

LS : Latihan Soal

K : Keluar

Tidak Mengerjakan Latihan soal Ciri-Ciri Makhluk

Hidup

Keluar LS

A Ya

Gambar 4.3 Flow Chart Latihan Soal Ciri-ciri Makhluk Hidup

Keterangan :

MU : Menu Utama

A : Ciri-ciri Makluk Hidup

LS : Latihan Soal


(59)

Memilih Menu Benda Dan Sifatnya Ya Tidak Ya Materi Wujud Benda Materi Sifat Benda Tidak Keluar Menu ? B K MU Ya

Belajar Materi Wujud Benda

Belajar materi sifat benda

Tidak

Materi Perubahan

Benda

Ya Belajar materi perubahan benda Tidak Tidak Latihan Soal LS Mengerjakan Latihan Soal Ya

Gambar 4.4 Flow Chart materi benda dan sifatnya

Keterangan :

MU : Menu Utama

B : Benda dan Sifatnya

LS : Latihan Soal


(60)

Tidak Mengerjakan Latihan

soal Benda dan Sifatnya

Keluar LS

B Ya

Gambar 4.5 Flow Chart Latihan Soal Benda dan Sifatnya

Keterangan :

MU : Menu Utama

B : Benda dan Sifatnya

LS : Latihan Soal


(61)

Memilih Menu Lingkungan Sehat

dan Tidak Sehat

Ya Tidak Ya Materi Lingkungan Sehat Materi Lingkungan Tercemar Tidak Keluar Menu ? C K MU Ya

Belajar Materi Materi Lingkungan Sehat Belajar materi Lingkungan Tercemar Tidak Tidak Latihan Soal LS Mengerjakan Latihan Soal Ya

Gambar 4.6 Flow Chart materi Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

Keterangan :

MU : Menu Utama

C : Menu Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

LS : Latihan Soal


(62)

Tidak Mengerjakan Latihan

soal Lingkungan Sehat dan Tidak

Sehat

Keluar LS

C Ya

Gambar 4.7 Flow Chart Latihan Soal Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

Keterangan :

MU : Menu Utama

C : Lingkungan Sehat dan tidak sehat

LS : Latihan Soal


(63)

Tidak Mengerjakan Soal Ujian

Semester 1

Keluar D

MU Ya

Masukan Nama

Nilai

Main Lagi Ya

Tidak Ya

Gambar 4.8 Flow Chart Soal Ujian semester 1

Keterangan :

MU : Menu Utama


(64)

Memilih Menu Gerak Benda dan

Energi Ya Tidak Ya Tidak Gerak Bnda Keluar Energi Tidak Keluar Menu ? Keluar E K MU Ya

Belajar materi gerak benda Belajar materi energi Latihan Soal Tidak Mengerjakan Latihan Soal

Ya Ya LS

Gambar 4.9 Flow Chart materi gerak benda dan energi

Keterangan :

MU : Menu Utama

E : Menu Gerak Benda dan Energi

LS : Latihan Soal


(65)

Tidak Mengerjakan Latihan soal

Materi Gerak Benda dan Energi

Keluar LS

E Ya

Gambar 4.10 Flow Chart Latihan gerak benda dan energi

Keterangan :

E : Menu Gerak Benda dan Energi


(66)

Memilih Menu Sumber daya alam

dan lingkungan Ya Tidak Ya Tidak Sumber Daya Alam Keluar Pelestarian Lingkungan Tidak Keluar Menu ? Keluar F K MU Ya Belajar materi sumber daya alam

Belajar materi pelestarian lingkungan Latihan Soal Tidak Mengerjakan Latihan Soal

Ya Ya LS

Gambar 4.11 Flow Chart materi Sumber Daya Alam dan Lingkungan

Keterangan :

MU : Menu Utama

F : Menu Sumber Daya Alam dan Lingkungan

K : Keluar


(67)

Tidak Mengerjakan Latihan soal Materi sumber daya alam

dan lingkungan

Keluar LS

F Ya

Gambar 4.12 Flow Chart Latihan materi Sumber daya alam dan

Lingkungan

Keterangan :

F : Menu Sumber Daya Alam dan Lingkungan


(68)

Memilih Menu Permukaan bumi dan

cuaca Ya Tidak Ya Tidak Bentuk Permukaan bumi Keluar Cuaca Tidak Keluar Menu ? Keluar G K MU Ya

Belajar materi bentuk permukaan bumi

Belajar materi cuaca

Latihan Soal Tidak

Mengerjakan Latihan Soal

Ya Ya LS

Gambar 4.13 Flow Chart menu Permukaan bumi dan cuaca

Keterangan :

MU : Menu Utama

G : Menu Permukaan Bumi dan Cuaca

K : Keluar


(69)

Tidak Mengerjakan Latihan soal

Materi permukaan bumi dan cuaca

Keluar LS

G Ya

Gambar 4.14 Flow Chart Latihan materi Permukaan Bumi dan Cuaca

Kterangan :

G : Menu Permukanan Bumi dan Cuaca

LS : Latihan Soal

Tidak Mengerjakan Ujian Semester 2

Mengerjakan Soal Ujian Berhasil

Keluar

H

MU Ya

Masukan Nama

Skor Nilai

Main Lagi

Ya

Tidak Ya


(70)

Keterangan :

MU = Menu Utama H = Ujian Semester 2

4.1.4 Perancangan Program

Program dapat diartikan sebagai kumpulan dari instruksi-instruksi tertentu yang digunakan pada perangkat komputer yang saling berkaitan dan memiliki fungsi tertentu. Tujuan dari perancangan program game edukasi ilmu pengetahuan (IPA) ini adalah sebagai media pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat membantu meningkatkan kualitas belajar siswa kelas 3 sekolah dasar dalam pemahaman materi mata pelajaran ilmu pengetahuan alam.

4.1.4.1Perancangan Antar Muka


(71)

Tabel 4.1 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button Ciri-ciri Makhluk

Hidup

Untuk Masuk ke Menu Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup

Benda dan Sifatnya

Untuk Masuk ke Menu Materi Benda dan Sifatnya

Ujian Semester1 Untuk Masuk ke Menu Ujian

Semester1 Gerak Benda dan

Energi

Untuk Masuk ke Menu Materi Gerak Benda dan Energi

Sumber Daya Alam dan Lingkungan

Untuk Masuk ke Menu Materi Sumber Daya Alam dan Lingkungan

Ujian Semester 2 Untuk Masuk ke Menu

Materi Ujian Semester 2

X Untuk Keluar Aplikasi


(72)

Tabel 4.2 Penggunaan Tombol Menu ciri-ciri makhluk hidup

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button 1 Untuk Masuk ke Menu Materi Bergerak

2 Untuk Masuk ke Menu Materi Bernafas

3 Untuk Masuk ke Menu Materi

Memerlukan Makanan

4 Untuk Masuk ke Menu Materi Tumbuh

5 Untuk Masuk ke Menu Materi

Berkembang Biak

6 Untuk Masuk ke Menu Materi Menerima

dan meneggapi rangsang

Home Untuk Masuk ke Menu Awal

X Untuk Keluar Aplikasi

Latihan Untuk Masuk ke Menu Soal Latihan

Gambar 4.18 Tampilan menu soal latihan materi Ciri-ciri makhluk


(73)

Tabel 4.3 Penggunaan Tombol Menu soal latihan materi Ciri-ciri makhluk hidup

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button A,B,C Untuk memilih jawaban

Gambar 4.19 Tampilan Menu Materi Benda dan Sifatnya

Tabel 4.4 Penggunaan Tombol Menu Menu Materi Benda dan Sifatnya

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button 1 Untuk Masuk ke Menu Materi Wujud

Benda

2 Untuk Masuk ke Menu Materi Sifat Benda

3 Untuk Masuk ke Menu Materi Perubahan

Benda

Home Untuk Masuk ke Menu Awal

X Untuk Keluar Aplikasi


(74)

Gambar 4.20 Tampilan Menu Soal Benda dan Sifatnya

Tabel 4.5 Penggunaan Tombol Menu Soal Benda dan Sifatnya

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button A,B,C Untuk memilih jawaban

Gambar 4.21 Tampilan MenuMateriLingkungan Sehat dan


(75)

Tabel 4.6 Penggunaan Tombol Menu Materi Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button 1 Untuk Masuk ke Menu

Materi Ciri-Ciri Lingkungan Sehat

2 Untuk Masuk ke Menu

Materi Lingkungan tercemar

Home Untuk Masuk ke Menu Awal

X Untuk Keluar Aplikasi

Latihan Untuk Masuk ke Menu Soal

Latihan

Gambar 4.22 Tampilan Menu Soal Latihan Lingkungan sehat dan

tidak sehat

Tabel 4.7 Penggunaan Tombol Menu Soal Latihan Lingkungan sehat dan tidak sehat

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan


(76)

Gambar 4.23 Tampilan Menu Ujian Semester 1 Tabel 4.8 Penggunaan Tombol Menu Ujian Semester 1

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button Masuk Untuk ditampilkan di papan

score

Gambar 4.24 Tampilan Soal Ujian Semester 1

Tabel 4.9 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button A,B,C Untuk memilih jawaban

Jawab Untuk memasukkan pilihan


(77)

Gambar 4.25 Tampilan Menu Gerak Benda dan Energi

Tabel 4.10 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button 1 Untuk Masuk ke Menu

Materi macam-macam gerak

2 Untuk Masuk ke Menu

Materi macam-maam energi

Home Untuk Masuk ke Menu Awal

X Untuk Keluar Aplikasi

Latihan Untuk Masuk ke Menu Soal


(78)

Gambar 4.26 Tampilan Menu Soal Latihan Materi Gerak Benda

Dan Energi

Tabel 4.11 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan


(79)

Gambar 4.27 Tampilan Menu Materi Sumber Daya Alam dan lingkungan

Tabel 4.12 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button 1 Untuk Masuk ke Menu

Materi Sumber Daya Alam

2 Untuk Masuk ke Menu

Materi Pelestarian Lingkungan

Home Untuk Masuk ke Menu Awal

X Untuk Keluar Aplikasi

Latihan Untuk Masuk ke Menu Soal


(80)

Gambar 4.28 Tampilan Menu Soal Latihan Sumber Daya Alam Dan Lingkungan

Tabel 4.13 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button A,B,C,D Untuk memilih jawaban


(81)

Tabel 4.14 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button 1 Untuk Masuk ke Menu

Materi Permukaan Bumi

2 Untuk Masuk ke Menu

Materi Cuaca

Home Untuk Masuk ke Menu Awal

Exit Untuk Keluar Aplikasi

Latihan Untuk Masuk ke Menu Soal

Latihan

Gambar 4.30 Tampilan Menu Soal Latihan Permukaan

Bumi dan Cuaca

Tabel 4.15 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan


(82)

Gambar 4.31 Tampilan Menu Ujian Semester 2 Tabel 4.16 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button Masuk Untuk ditampilkan di papan

score

Gambar 4.32 Tampilan Soal Ujian Semester 2

Tabel 4.17 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Obyek Nama Obyek Keterangan

1 Button A,B,C Untuk memilih jawaban


(83)

4.1.5 Metode Pengambilan Data

Metode pengambilan data menggunakan metode survey untuk pengambilan data menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data.

4.1.5.1Kriteria Variabel

Variabel merupakan respon/penilaian terhadap pengguna/user setelah memainkan game edukasi ini. Pada pengujian game ini terdapat beberapa variabel yang akan diamati, antara lain pada aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual.

4.1.5.2Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ini meliputi :

Sumber :

http://romisatriawahono.net/2006/06/23/media-pembelajaran-dalam-aspek-rekayasa-perangkat-lunak/ 26-06-2011/09.34 /

1. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat

dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan)

2. Tingkat reliabel atau handal (program dapat berjalan baik, dan tidak mudah

hang/crash) dalam penggunaan

3. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai system operasi dan

hardware)

4.1.5.3Aspek Pembelajaran

Aspek Pembelajaran ini meliputi:

1. Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling

memberikan manfaat (antara game dan pemain))


(1)

112

Materi Tumbuh

Materi Tumbuh, maka akan muncul tampilan Materi Tumbuh.  Tidak berhasil Memilih Materi Berkembang Biak

Ketika memilih menu Materi Berkembang Biak, maka akan muncul

tampilan Materi Berkembang Biak.  Berhasil  Tidak berhasil Memilih Materi Menerima dan Menanggapi Rangsang

Ketika memilih menu Materi Menerima dan Menanggapi Rangsang, maka akan muncul

tampilan Materi Menerima dan Menanggapi

Rangsang.

 Berhasil  Tidak berhasil

Latihan Soal Ketika memilih menu Latihan maka akan muncul tampilan Latihan Soal.

 Berhasil  Tidak berhasil 3. Memilih

Menu Benda dan Sifatnya Memilih Menu Penggolongan Wujud Benda

Ketika memilih Menu Penggolongan Wujud Benda, maka akan muncul tampilan Menu Penggolongan Wujud Benda.  Berhasil  Tidak berhasil Memilih Menu Sifat-sifat Benda

Ketika memilih Menu Sifat-sifat Benda, maka akan muncul tampilan Menu Sifat-sifat Benda.

 Berhasil  Tidak berhasil Memilih Menu Perubahan Benda

Ketika memilih Memilih Menu Perubahan Benda, maka akan muncul tampilan Memilih Menu Perubahan Benda.

 Berhasil  Tidak berhasil

Latihan Ketika memilih menu Latihan maka akan muncul tampilan Latihan .

 Berhasil  Tidak berhasil 4. Memilih

menu Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat Memilih Menu Lingkungan Sehat

Ketika memilih Menu Lingkungan Sehat, maka akan muncul tampilan Menu Lingkungan Sehat.

 Berhasil  Tidak berhasil Memilih Menu Lingkungan Tercemar

Ketika memilih Menu Lingkungan Tercemar, maka akan muncul tampilan Menu

Lingkungan Tercemar.

 Berhasil  Tidak berhasil


(2)

113

Latihan maka akan muncul tampilan Latihan Soal.

 Tidak berhasil 5. Memilih

Menu Ujian Semester 1

Jawab Pertanyaan

Ketika masuk ke Ujian semester 1 maka terlebih dahulu akan memasukan Nama pemain, dan kemudian akan muncul pertanyaan-pertanyaan yang harus di jawab

 Berhasil  Tidak berhasil

6. Memilih menu Gerak Benda dan Energi Memilih Menu Macam-macam Gerak

Ketika memilih Menu Macam-macam Gerak, maka akan muncul tampilan Macam-macam Gerak.  Berhasil  Tidak berhasil Memilih Menu Macam-macam Energi

Ketika memilih Menu Macam-macam Energi, maka akan muncul tampilan Menu Macam-macam Energi.

 Berhasil  Tidak berhasil

Latihan Soal Ketika memilih menu Latihan maka akan muncul tampilan Latihan Soal.

 Berhasil  Tidak berhasil 7. Memilih

menu Sumber Daya Alam dan Lingkungan Memilih Menu Sumber Daya Alam

Ketika memilih Menu Sumber Daya Alam, maka akan muncul tampilan Menu Sumber Daya Alam.

 Berhasil  Tidak berhasil Memilih Menu Pelestarian Lingkungan

Ketika memilih Menu Pelestarian Lingkungan, maka akan muncul

tampilan Menu Pelestarian Lingkungan.

 Berhasil  Tidak berhasil

Latihan Soal Ketika memilih menu Latihan maka akan muncul tampilan Latihan Soal.

 Berhasil  Tidak berhasil 8. Memilih

menu Permukaan Bumi dan Cuaca Memilih Menu Bentuk Permukaan Bumi

Ketika memilih Menu Menu Bentuk Permukaan Bumi, maka akan muncul tampilan Menu Bentuk Permukaan Bumi.  Berhasil  Tidak berhasil Memilih Menu Hubungan Keadaan Cuaca dan Awan

Ketika memilih Menu Hubungan Keadaan Cuaca dan Awan, maka akan muncul tampilan Menu Hubungan Keadaan Cuaca dan Awan.

 Berhasil  Tidak berhasil


(3)

114

Latihan maka akan muncul tampilan Latihan Soal.

 Tidak berhasil 9. Keluar Ketika

memilih tombol keluar

Pada saat memilih tombol keluar, maka program yang sedang dijalankan akan keluar.

 Berhasil  Tidak berhasil

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Dari pengujian terhadap perangkat lunak di atas maka dapat penyusun tarik kesimpulan bahwa GameEdukasi Ilmu Pengetahuan Alam untuk Siswa Kelas 3 SD ini secara fungsional dapat berfungsi dan dapat menampilkan output/hasil sesuai dengan fungsi-fungsi yang diharapkan pada masing-masing menu.


(4)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian, pembahasan serta uraian yang penulis lakukan selama pembuatan dan perancangan game edukasi ilmu pengetahuan alam (IPA) untuk kelas 3 SD ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebgai berikut :

1. Penyampaian materi berbasis multimedia ini sangat mudah diterapkan dan dimainkan dalam kegiatan belajar siswa.

2. Penyampaian materi berupa animasi-animasi disertai lagu yang menarik minat belajar untuk anak terutama untuk siswa sekolah dasar kelas 3. 3. Game edukasi IPA ini dapat merangsang dan memicu daya tarik siswa

untuk belajar IPA untuk mendukung proses belajar di kelas.

6.2 Saran

Saran yang dapat diberikan bagi perancangan game edukasi IPA ini adalah sebagai berikut :

1. Perancangan game edukasi IPA ini dibuat penulis dapat digunakan sebagai alat bantu dalam penyampaian bahan pembelajaran.

2. Perancangan game edukasi yang dibuat penulis dapat dikembangkan lagi dengan lebih menarik dan beragam.

3. Perancangan game edukasi yang baik yaitu dengan memahami daya tangkap belajar siswa terhadap materi pelajaran.


(5)

xv

DAFTAR PUSTAKA

SUMBER BUKU:

Abdul Aziz. 2009. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Pada MIN Pahandut

dan MIN Langkai Kota Palangka Raya. Studi Agama dan Masyarakat. Juni.

Ahmad Mudzakir. (1997). Psikologi Pendidikan. Pustaka Setia, Bandung.

Arifin mulyati. 2008. “Ilmu Pengetahuan Alam dan Lingkunganku untuk kelas III Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah”. Bandung

Husni Idris. 2008. Pengembangan multimedia pembelajaran Berbantuan computer. Januari. 51-52

Samuel Henry. 2005. Panduan Praktis Membuat Game 3D. Graha Ilmu, Yogyakarta.

SUMBER JURNAL :

Meidyanto Trido at.al.2004.Sebuah Implementasi Computer Aided Learning : Aplikasi Drum Interaktif.Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer.volume 2.ISSN 1412-9523.Bandung.Indonesia

Setiawan K Jony.2007.Information Technology Contributions in Developing

Education Technology.Journal Informatika.volume 3 ISSN

0216-4280.Bandung.Indonesia

SUMBER INTERNET :

http://techonly13.wordpress.com/2009/07/04/pengertian-belajar-dan pembelajaran/ 11 Februari 2012

http://yuliharyanto.wordpress.com/2008/07/31/media-pembelajaran berbantuan- komputer/ 11 Februari 2012

http://basistik.blogspot.com/2011/03/pengertian-pembelajaran-berbantuan.html, 11 Februari 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash/ 12 Februari 2012

http://erisza.blog.ugm.ac.id/2011/03/08/metode-pengembangan-software/12 Februari 2012

http://dara9.files.wordpress.com/2008/05/definisi-ipa.pdf/ 14 Februari 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Ilmu-pengetahuan-alam/Sejarah/ 14 Februari 2012


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. IDENTITAS PRIBADI

Nama : DAPIT MELIJANA

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 16 Juni 1990 Jenis Kelamin : Laki - Laki

Agama : Islam

Alamat : Jl.Cigadung Raya Timur Kp.Sekemirung RT.02 RW.10 No.B 64 Bandung

No.Hp : 085722409792

Email : [email protected]

II. PENDIDIKAN

1996-2002 : SDN SUKALUYU BANDUNG 2002-2005 : SMP NASIONAL BANDUNG 2005-2008 : SMA SUMATRA 40 BANDUNG

2008-2012 : FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI JENJANG STRATA SATU