Kerangka Pikir MEDIA PEMBELAJARAN FLIP-FLOP UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK DIGITAL DI SMK NEGERI 1 PUNDONG.

42

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah dengan metode penelitian pengembangan atau dikenal dengan Research and Development R D. Menurut Sugiyono 2010, R D merupakan sebuah model penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Menurut Borg and Gall 1989: 782, yang dimaksud dengan research dan development R D adalah proses mengembangkan dan menvalidasi produk pendidikan a process used develop and validate educational product. Tujuan utama dari metode penelitian ini bukanlah untuk menghasilkan teori baru maupun menguji teori yang sudah ada, melainkan untuk menghasilkan sebuah produk baru atau mengembangkan produk yang sudah ada dan dapat bermanfaat bagi sasarannya.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur penelitian pengembangan media mengadaptasi dari langkah yang ditulis oleh Sugiyono. Pada umumnya penelitian R D bersifat longitudinal beberapa tahap Sugiyono, 2013. Adapun tahap – tahap yang dilakukan dalam penelitian ini ada 10 langkah dimulai dari pencarian potensi dan masalah hingga memperoleh produk akhir, tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar 38. 43 Gambar 38. Langkah-langkah R D Diadaptasi dari Sugiyono: 2010: 298

1. Potensi dan Masalah

Penelitian ini berangkat dari adanya potensi masalah. Sugiyono 2010: 298. “Potensi adalah segala sesuatu yang bila didaya gunakan akan memiliki nilai tambah”. Potensi masalah yang ada dalam penelitian ini tidak tersedianya media pembelajaran dalam bentuk trainer yang sesuai untuk proses pembelajaran pada mata pelajaran teknik digital materi flip-flop di SMK Negeri 1 Pundong.

2. Pengumpulan Data

Setelah mengetahui potensi masalah yang ada melalui observasi, kemudian dilakukan pengumpulan data yang ada dilapangan. Dalam penelitian ini dilakukan observasi ke SMK N 1 Pundong Bantul. Informasi yang didapat adalah pada mata pelajaran teknik digital siswa mengalami keterbatasan media pembelajaran. Media yang digunakan pada mata pelajaran tersebut hanya berupa simulasi EWB. Sehingga peneliti mencoba mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk trainer untuk mata pelajaran teknik digital pada sub materi flip-flop. Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Uji Coba Pemaikaian Revisi Produk Uji Coba Produk Revisi Desain Revisi Produk Produk Akhir