4
Non Photorealistic Rendering NPR adalah salah satu dari wilayah Computer Graphic yang fokus pada berbagai kemungkinan gaya ekspresif untuk
digital art yang terinspirasi oleh gaya artistik seperti melukis, menggambar, ilustrasi freehand, dan animasi kartun. Salah satu dari beberapa bentuk NPR
membuat gambar dengan teknik ilustrasi, simulasi dari gaya lukisan atau media alam misalnya pena, tinta, arang, dan cat air. Hal ini merupakan wilayah besar
yang bisa dikembangkan dengan berbagai macam algoritma untuk menangkap nuansa berbagai media. NPR telah muncul dalam video, video game, ilustrasi
arsitektur, dan animasi eksperimental dalam bentuk aliran kartun. Non Photorelistic Rendering diciptakan oleh David Salesin dan Georges Winkenbach
di kertas tahun 1994. Dalam melakukan penelitian, NPR memiliki dua cara. Pertama, merumuskan beberapa teknik yang mirip dengan medan render contours
dan hachures. Kedua, upaya NPR untuk menambahkan informasi dalam rendering yang berfokus pada penggunaan orientasi warna. NPR telah
menetapkan tujuan alternative untuk render, yang meliputi kesempatan buatan tangan grafis, komunikasi informasi spesifik, hipotesis dari bahasa gambar.
Kelebihan lain dari NPR adalah objek atau benda bisa terlihat seperti katun tetapi memiliki kedetailan dari 3D berupa volum atau ruang [3].
Salomo meminta hikmat untuk memimpin umat Tuhan, sehingga Tuhan memberikan hikmat dan kepandaian kepada Salamo yang melebihi raja-raja lain.
Kebijaksanaan Salomo dikenal pertama kali ketika ia memecahkan persoalan pertengkaran dua perempuan mengenai bayi mereka 1 Raja 3:16
. Penyelesaian
kasus ini menjadikan contoh hikmat Salomo yang diberikan Tuhan kepadanya. Ia adalah penulis, perintis sastra dari Sastra Hikmat Israel. Ia juga dikenal sebagai
seorang yang luar-biasa pandai, mengetahui ilmu-ilmu tentang pepohonan dan binatang 1 Raja 4:29 dab, Amsal 30:24-31 Kisah Salomo menganjurkan anak
sekolah Minggu untuk berpikir dahulu sebelum bertindak. Sekolah Minggu GITJ Banyutowo digabung dengan sebuah lembaga yang bernama PPA IO-911 Pusat
Pengembangan Anak yang bertujuan membantu anak-anak kurang mampu dan memfasilitasi kebutuhan anak sekolah Minggu dan PPA. Fasilitas di sekolah
Minggu Banyutowo berupa ruang untuk menonton video, pemutar DVD, televisi, dan komputer.
3. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif. Metode kualitatif adalah suatu pendekatan yang juga disebut
pendekatan investigasi karena biasanya mengumpulkan data dengan cara bertatap muka langsung dan berinteraksi dengan orang-orang di tempat penelitian [8].
Sedangkan strategi penelitian yang digunakan linear strategy yaitu menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami
komponennya.
5
Gambar 1 Tahapan Penelitian Linear Strategy
. Dalam perancangan linear strategy terdapat 4 tahapan dalam
pelaksanaannya. Tahapan satu yaitu identifikasi masalah. Didalam identifikasi masalah diperlukan data-data atau informasi yang akurat untuk membantu
prosesnya perancangan film animasi dalam pra atau produsi, oleh karena itu dibutuhkan beberapa data, yaitu dara primer dan sekunder. Pengumpulan data
primer dibagi menjadi dua, yang pertama melakukan wawancara. Wawancara dilakukan kepada narasuber yang profesinya berkaitan dengan anak-anak.
Wawancara dilakukan kepada ibu Kurnia Retnoningsih S.Pd, yang telah mengajar selama 25 tahun sebagai guru agama Kristen. Beliau mengatakan bahwa anak-
anak cenderung menyukai warna-warni, hubungan sensorik secara langsung dan anak-anak masih dalam taraf bermain. Ini didasari dari sebuah buku
perkembangan anak yang ditulis oleh John W. Santrock bahwa usia anak 6-9 tahun memiliki kriteria mulai menggunakan gambar-gambar untuk memahami
dunianya.
Kedua melakukan observasi lapangan di Sekolah Minggu. Observasi bertujuan mengamati perilaku dan kebiasaan anak sekolah minggu serta untuk
membantu dalam pengambilan illustrasi suasana di lingkungan anak-anak sekolah minggu. Pengumpulan data sekunder adalah merupakan data untuk melengkapi
data primer, data sekunder juga dibagi menjadi dua, yang pertama kepustakaan.
Mencari data yang berhubungan dengan artikel-artikel atau buku-buku anak yang bias berupa foto atau gambar pendukung.
Kedua internet, pencarian sumber-sumber data yang berhubungan dengan animasi anak-anak berupa video animasi alkitab, website pendukung, berita, dan
artikel-artikel serta gambar sehingga terkumpul semua pembahasan permasalahan ini. Saat melakukan pengumpulan data sekunder didapatkan kurikuum materi
Sekolah Minggu GITJ Banyutowo, yang salah satu materi dari kurikulum adalah kebijaksanaan. Tokoh Alkitab yang mempunyai kebijaksanaan melebihi semua
orang yang ada didunia adalah Salomo. Materi kurikulum Sekolah Minggu dapat dilihat pada gambar 2.
Identifikasi Masalah
Pengumpulan data dan
Analdaisis Data Pengujian
Perancangan Media
6
Gambar 2. Kurikulum
. Referensi materi untuk cerita mengenai tokoh Salomo, diperoleh dari:
Alkitab, buku cerita Alkitab bergambar dan, Bible for children. Beberapa data sekunder yang digunakan sebagai acuan untuk membuat karakter dan kota
Yerusalem, dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Beberapa Contoh Acuan Karakter dan Kota Yerusalem.
Tahapan selanjutnya adalah analisis data. Hasil pengumpulan data primer dan sekunder akan dikumpulkan untuk di analisa.
Pada pengumpulan data kualitatif melalui wawancara menyatakan bahwa dibutuhkan media pembelajaran
sebagai pengantar materi cerita Alkitab. Media ini haruslah menarik agar dapat menarik minat siswa dalam mendengarkan cerita Alkitab. Berdasarkan alasan
tersebut maka media tersebut dirancang dalam bentuk sebuah animasi. Animasi bertujuan mengajak siswa fokus dan mengerti saat mendengarkan cerita Alkitab.
Animasi ini mengambil salah satu materi yang ada di sekolah Minggu yaitu cerita Kebijaksanaan. Hasil wawancara dengan salah satu pengajar,
menggambarkan bahwa terdapat permasalahan yang dialami oleh guru sekolah Minggu untuk memvisualkan adanya komponen kekerasan yang berupa pedang
dalam adegan yang hendak membagi bayi menjadi dua untuk diberikan kepada masing masing ibu.
Tahapan selanjutnya yaitu perancangan media. Perancangan media meliputi pra produksi, produksi dan pasca produksi. Untuk final meliputi
7
pengujian dan kesimpulan. Tahap perancangan media dapat dijabarkan sebagai berikut.
Gambar 4. Perancangan Media.
Tahap pra-produksi. Pada tahap ini dilakukan pematangan konsep perancangan, perancangan menekankan pada teknik NPR dalam media animasi
yang akan dibuat. Pra-produksi sebagai awal dibutuhkan sebuah karakter desain yang menarik dan memiliki karakteristik. Merancangkan karakter video animasi
anak yang menarik kepada anak-anak sekolah minggu usia 6-9 tahun. Konsep video animasi ini menceritakan kisah kebijaksanaan Salomo terhadap kedua ibu
dan seorang bayi.
Storyline adalah alur cerita atau sering disebut plot adalah rangkaian peristiwa atau kejadian yang sambung-menyambung dalam cerita. [7]. Cerita
animasi ini dimulai dari pengenalan kota Yerusalem dan kemudian menceritakan bagaimana Salomo mendapat hikmat dari Tuhan. Berikutnya menceritakan cerita
di dalam istana.
Pada suatu malam di dalam istana, tepatnya dikamar Salomo Tuhan menampakkan diri melalui mimpi. Tuhan menanyakan apa permintaan Salomo
dan Salomo meminta hikmat untuk memimpin rakyatnya. Di dalam istana terdapat keramaian yang disebabkan dua orang ibu yang melaporkan penukaran
bayi yang masih hidup dengan bayi yang sudah meninggal. Salomo datang untuk memecahkan masalah tersebut.
Storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa yang merepresentasikan alur sebuah cerita. Langkah ini nantinya bertujuan untuk memudahkan dalam
Pra Produksi Produksi
Pasca Produksi
Evaluasi
Konsep Storyline
Sketsa
Storyboard
Revisi
Modeling
Rendering
Hasil
Texturing Animating
8
mengaplikasikan pengambilan gambar menggunakan kamera [7]. Perancangan animasi Kebijakasanaan Raja Salomo terhadap Dua Orang Ibu dan Satu Bayi.
Tabel 1. Storyboard Animasi Kebijakasanaan Salomo
.
No Gambar
Jenis Shot Durasi Keterangan
1 Shot Pedestal
down PD,
Zoom in
20 ”
Memperkenalkan kota Yerusalem
2 Shot Dolly in,
Pedestal up,
Zoom in.
15 ”
Menampilkan Raja Salomo pada saat tidur. Pada saat Salomo
tidur, ia mendapat hikmat dari Tuhan melalui mimpi
3 Zoom out.
5 ”
Menampilkan keadaan dalam Istana dua orang ibu
melaporkan kepada Raja
4 Shot Arc. Close
Up.
15”
Menampilkan Ibu yang sedang tidur. Menceritakan
saat pertukaran bayi.
5 Medium Long
Shot 10”
Adegan saat hendak membelah bayi menjadi dua
bagian.
6 Medium Long
Shot
8” Salah satu Ibu memohan
agar banyi tidak dibunuh dan memberikan kepada ibu
yang satunya.
9
7 Medium Shot
5” Salomo menghentikan
prajurit dan menyuruh memberikan bayi kepada
ibu yang memohon itu
8
Close Up, Shot Dolly in,
Pedestal up,
Zoom in.
5”
Sambutan senyuman ibu yang asli atas keputusan Salomo
Setelah melakukan proses pra produksi selanjutnya tahap produksi. Tahapan ini antara lain sketsa, modeling, animate, texturing, dan rigging. Di
dalam cerita terdapat 2 karakter tokoh yaitu karakter utama dan karakter pendukung.
Sketsa merupakan gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokok tanpa detail. Sketsa yang dirancang dari data sekunder yang
berdasarkan kurikulum dan juga reverensi gambar lainnya. Ada pun sketsa yang dirancang antara lain sketsa kota Yerusalem, karakter dan benda-benda pembantu
lainya. Sketsa dimulai dengan lingkungan tempat kota Yerusalem.
Gambar 3. Kota Yerusalem.
Lingkungan tempat mengacu pada kota Yerusalem dan sekitarnya. Pada masa itu rumah-rumah penduduk berbentuk persegi yang dikelilingi dengan
tembok kota. Foto didapat dari emp.byui.edu. Gambar dapat dilihat pada gambar 3.
10
Gambar 4. Tokoh Utama Salomo
Raja Salomo digambarkan sebagai seorang yang bijaksana, tegas, pintar, dan peduli kepada sesama. Sebagai ciri seorang Raja ia memiliki mahkota.
Referensi gambar didapat dari lukisan Teipolo dan Solomons Kingdom. Sketsa Raja Salomo dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 5. Karakter Ibu Pertama.
Karakter ibu pertama digambarkan sebagai seorang yang jujur, tegas, mau mengalah, ibu pertama memiliki rambut yang di kepang. Referensi gambar
didapat dari www.hubpages.com. Sketsa ibu pertama dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 6. Karakter Ibu Kedua.
Karakter ibu yang kedua digambarkan sebagai seorang yang licik, pantang menyerah, dan pembohong. Ibu ini memiliki rambut panjang yang terurai.
Referensi gambar di dapat dari www.hubpages.com. Sketsa ibu kedua dapat dilihat pada gambar 6.
11
Gambar 7.
Penasehat.
Karakter Penasehat digambarkan sebagai seorang yang memiliki karakter yang bijakdalam memutuskan masalah. Penasehat ini memiliki penutup kepala
dan berjenggot warna putih dan memakai jubbah. Gambar referensi gambar didapar dari buku cerita GITJ Banyutowo yang berjudul Menno si pendamai dan
C.J. Staniland Sketsa penasehat dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 8. Prajurit
Karakter prajurit digambarkan sebagai karakter yang gagah berani dan taat pada perintah raja.. Gambar referensi di dapat dari www.turnbacktogod.com
Sketsa prajurit dapat dilihat pada gambar 8. Modeling merupakan proses mengembangkan representasi matematis dari
setiap permukaan tiga dimensi dari obyek baik mati atau hidup melalui perangkat lunak khusus [6]. Di tahapan ini dilakukan modeling yang dimulai
dengan bentuk bulat. Di dalam tahapan ini dilakukan pembentukan dari objek bulat sampai ke bentuk karakter yang ada dalam disketsa. Modeling dapat dilihat
pada gambar 9.
Gambar 9
Proses Modeling
12
Animating adalah proses untuk menggerakkan suatu objek 3D atau karakter 3D secara digital sesuai skenario dan storyboard [6]. Pada proses rigging
ini, memberikan tulang atau pose pengujian awal pada model. Selanjutnya proses animating dibentuk dengan menentukan pose to pose yang akan diterapkan oleh
model. Proses pemberian tulang juga diberikan pada kamera, supaya pengambilan gambar lebih mudah. Animating dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10. Proses Animating.
Texturing merupakan pemberian warna dan material pada suatu model [6]. Selanjutnya adalah proses pemberian warna dan material pada karakter animasi
dan objek lainya. Selain pemberian texture dan material terdapat juga pemberian dan pembuatan lighting pada model, sehingga dapat diperoleh kesan visual yang
tepat. Texturing dapat dilihat pada gambar 11
Gambar 11.
Texturing
. Rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses animasi
computer [6]. Dalam proses rendering terdapat proses NPR. di dalam proses ini dilakukan pembentukan garis NPR pada animasi supaya garis yang diberikan
tidak terlalu tebal atau tipis sehingga teknik NPR kelihatan. Rendering Animating dapat dilihat pada gambar 12.
13
Gambar 12.
Rendering.
Setelah proses produksi selesai, tahap yang terakhir adalah proses pasca produksi. Tahapan proses pasca produksi itu sendiri dapat dibagi menjadi 4
bagian, antara lain. Pertama Editing Off Line, merupakan tahap awal dari proses editing video.
Proses yang dilakukan pertama mencatat kembali semua hasil gambar dan adegan. Dalam video editing , hasil dari catatan akan dimasukan ke dalam time code
tersebut. Proses ini dilakukan untuk menyortir gambar yang akan dipakai dari semua rekaman gambar yang diproduksi. Berdasarkan catatan tersebut dibuatlah
editing kasar yang disebut off line editing. Setelah off line selesai, hasilnya akan dicermati dalam proses yang disebut screening . Ini dilakukan untuk melihat
apakah keseluruhan editing kasar tersebut masih perlu ditambah gambar lagi atau bahkan ada yang perlu diganti dengan gambar lain. Kemudian setelah keseluruhan
proses ini dianggap sudah cukup, dibuatlah editing naskah editing yang dilengkapi juga dengan uraian untuk narasi atau ilustrasi audio lainnya. Setelah ini
semua terselesaikan, tahapan berikutnya yaitu editing on line. Editing On Line
Kedua editing on line, merupakan tahapan editing yang dilakukan dengan lebih cermat lagi. Editing akan dilihat adegan peradegan untuk menyatukan cerita
agar berkesinambungan antara satu dengan yang lain. Selain itu di tahapan editing ini juga akan memperindah hasil video kasar dengan membuat transisi atau
menghaluskan potongan adegan yang sudah disunting pada tahap editing kasar. Keseluruhan proses editing ini akan disesuaikan dengan naskah editing yang
sudah dibuat. Setelah keseluruhan proses ini dianggap cukup, tahap selanjutnya adalah mixing dan mastering.
Ketiga adalah proses mixing dan mastering, merupakan proses untuk menggabungkan atau mensinkronisasikan antara video dan audio. Dalam tahap ini
editing lebih mengutamakan untuk memoles audio dan menambahkan ilustrasi musik maupun sound effect yang akan digunakan untuk membangun video
tersebut. Kemudian narasi yang sudah direkam juga akan ditambahkan dalam proses mixing ini. Setelah semua tahapan ini selesai kemudian dilakukan proses
14
yang dinamakan preview. Proses ini merupakan screening akhir dalam melihat video yang sudah selesai diedit dan diolah. maka proses selanjutnya adalah
preview dan final
.
Keempat preview dan final, merupakan proses penyatuan hasil animasi, audio, yang telah dibuat.
Pada tiap animasi yang telah dibuat akan di render menjadi format video H264 untuk dijadikan ke dalam
animasi “Kebijaksanaan Salomo”.
4. Hasil Pembahasan