Pengujian Agen Analisis Dan Implementasi Algoritma Minimax Dengan Optimasi Alpha Beta Pruning .

4.6 Pengujian Agen

Pengujian agen dilakukan untuk membuktikan bahwa hasil implementasi dari algoritma Minimax yang dioptimasikan dengan Alpha Beta Pruning dapat bekerja sesuai dengan rancangan pada agen cerdas. Pengujian ini akan dilakukan dengan cara menguji coba aplikasi permainan pada level satu hingga level empat sebanyak 10 sepuluh langkah, sehingga dapat terlihat adanya perbedaan pada hasil keputusan yang diambil oleh agen pada tiap-tiap level.

4.6.1 Level Satu

Berikut adalah beberapa langkah pengujian pada level satu. Penomoran kotak dimulai dari sudut kiri bawah, searah sumbu y adalah A, B, C dan seterusnya hingga J. sedangkan searah sumbu x adalah 1, 2, 3 dan seterusnya hingga kotak 10. Tabel 4.1 Pengujian Agen Level Satu No. Langkah User Keterangan Langkah Agen 1. User memulai permainan dengan mengisi kotak F5. Komputer meletakkan kepingnya pada kotak G4. 2. User mencoba membentuk formasi dengan meletakkan keping pada kotak E5, dan komputerpun mengisi kotak G5. Universitas Sumatera Utara Tabel 4.1 Pengujian Agen Level Satu Sambungan No. Langkah User Keterangan Langkah Agen 3. User membentuk formasi capped3, begitu pula halnya dengan komputer. Namun komputer lebih unggul karena formasinya belum terbendung. 4. User segera membentuk formasi capped4, namun komputer tidak membendung langkah user malah membentuk formasi4. 5. User yang mendapat giliran pertama, tentunya diuntungkan dalam hal ini, dan segera membentuk Five in Row. Pada level satu agen bermain tidak maksimal karena agen hanya cenderung membuat formasi kemenangan tanpa peduli dengan formasi lawan. Apabila user bermain secara optimal maka agen pada level satu sangat mudah dikalahkan. Dari hasil pengujian terhadap 25 orang responden, user tidak pernah kalah dari komputer.

4.6.2 Level Dua

Berikut adalah beberapa langkah pengujian pada level dua. Penomoran kotak sama seperti sebelumnya. Universitas Sumatera Utara Tabel 4.2 Pengujian Agen Level Dua No. Langkah User Keterangan Langkah Agen 1. User memulai langkah dengan meletakkan keping pada kotak F5, dan komputer meletakkan keping pada G4. 2. User membentuk formasi uncapped2, namun segera dibendung oleh komputer dengan formasi comp_uncapped2 yang bernilai lebih tinggi. 3. Kini user membentuk formasi user_capped3. Jika pada level satu, agen tidak melakukan pembendungan, maka di level dua agen melakukan blokir pada formasi user. 4. User yang terbendung mencoba membuat formasi baru, dengan meletakkan keping pada E6. Komputer tetap membentuk formasi uncapped3 yang bernilai lebih tinggi dari pada formasi yang dibentuk user. Universitas Sumatera Utara Tabel 4.2 Pengujian Agen Level Dua Sambungan No. Langkah User Keterangan Langkah Agen 5. User yang bermain optimal tentunya tidak membiarkan adanya formasi comp_uncapped3, jadi harus dibendung. Karena tidak ada formasi yang lebih baik dari pada formasi sebelumnya maka agen membentuk formasi capped4. 6. User melakukan blokir terhadap formasi empat yang dibuat oleh komputer. Dan komputerpun segera membuat formasi baru sekaligus memblokir salah satu formasi user. 7. User meletakkan keping hitam pada E7 sehingga membentuk formasi user_uncapped3, namun komputer membendung formasi tersebut sekaligus membalik keadaan. Agen bertindak cerdas dengan memilih langkah E8, bukan E4. Sehingga : Value max = 100, dan value min = 45. 8. Formasi comp_uncapped3 tadi langsung dibendung oleh user untuk mengantisipasi terjadinya Five In Row. Sementara itu komputer tetap membentuk formasi comp_capped4. Universitas Sumatera Utara Tabel 4.2 Pengujian Agen Level Dua Sambungan No. Langkah User Keterangan Langkah Agen 9. User harus segera membendung formasi empat yang dibuat oleh komputer jika tidak ingin kalah. Sedangkan komputer mengambil kesempatan dengan membendung formasi terbaik user, yaitu user_capped3 pada baris E. Value max = 5, namun value min juga berkurang 30. 10 User menemukan peluang untuk membentuk formasi uncapped3 dengan meletakkan keping pada G7. Kemudian komputer membendung formasi tersebut dengan meletakkan keping merah pada H8. Pada langkah ketiga di atas, agen telah melakukan suatu tindakan yang membendung pergerakan user karena berdasarkan penghitungan evaluasi value user saat itu lebih unggul dibandingkan komputer, sehingga agen mengambil keputusan tersebut. Sedangkan pada langkah ketujuh, agen bertindak cerdas dengan membendung formasi user sekaligus membentuk formasi comp_uncapped3 yang berbalik merugikan user. Dengan demikian agen telah bertindak cerdas. Pada langkah kesepuluh, value yang diperoleh dari formasi tersebut adalah sebagai berikut. Value max Value komputer = 10 min Sehingga value total = 10 – 55 = -45, dengan kata lain pada posisi ini user lebih unggul dibandingkan komputer. user = 55 Universitas Sumatera Utara

4.6.3 Level Tiga

Berikut adalah beberapa langkah yang diujikan pada level tiga. Tabel 4.3 Pengujian Agen Level Tiga No. Langkah User Keterangan Langkah Agen 1. User memulai permainan dengan meletakkan keping pada F6, dan komputer meletakkan kepingnya pada G5. 2. User melakukan langkah yang sama pada pengujian level sebelumnya untuk melihat pergerakan komputer, dan komputer pun juga melakukan gerakan yang sama seperti sebelumnya. 3. User membentuk formasi user_capped3, sedangkan komputer membentuk comp_uncapped3. Sehingga value max = 100, value min = 30. 4. Pada gambar di sebelah kiri, user lebih unggul dengan value min = 500, namun pada gambar di sebelah kanan komputer membalik keadaan dengan value max = 100 dan value min = 0. Universitas Sumatera Utara Tabel 4.3 Pengujian Agen Level Tiga Sambungan No. Langkah User Keterangan Langkah Agen 5. Ketika user melangkah seperti pada gambar di sebelah kiri pada level dua, komputer akan tetap membentuk formasi empat, namun pada level tiga ini komputer membuat formasi baru. Karena apabila komputer membentuk formasi comp_capped4 dan dibendung oleh user, maka value max akan bernilai nol. 6. User membentuk formasi user_uncapped3, dan komputer membentuk formasi comp_capped4. Agen bertindak cerdas dengan tetap membentuk formasi empat dan bukan membendung formasi tiga yang telah dibentuk oleh user. 7. User tentunya harus membendung komputer agar tidak membentuk Five in Row, dan komputer mengambil kesempatan untuk membendung formasi tiga user_uncapped3. 8. User ternyata segera ingin membentuk formasi kemenangan dengan menambahkan keping hitam pada D5, namun komputer segera membendungnya. Sehingga, value max = 25 dan value min = 20. Universitas Sumatera Utara Tabel 4.3 Pengujian Agen Level Tiga Sambungan No. Langkah User Keterangan Langkah Agen 9. User membentuk formasi baru pada baris D, dan segera dibendung oleh komputer sehingga value min berkurang dari 150 menjadi 100. 10. User membentuk formasi user_capped4 namun dibendung oleh komputer. Sehingga value min yang seharusnya bertambah 500 digagalkan oleh agen. Pada langkah kelima, agen membentuk formasi baru dan bukan membentuk formasi comp_capped4 seperti pada level dua. Inilah yang membedakan antara cara berpikir agen pada level dua dan level tiga. Apabila agen memilih membentuk formasi comp_capped4 maka user akan membendung langkahnya, dengan demikian nilai formasi akan menjadi nol. Sedangkan jika membentuk formasi baru maka max tetap memiliki nilai dan hanya mengalami sedikit kerugian apabila dibendung oleh user. Berikut adalah perbandingan dari nilai yang diperoleh oleh komputer. Tabel 4.4 Perbandingan Pergerakan Max dan Min Pergerakan Max Pergerakan Min Evaluasi G4 G3 G4 Kotak lain selain G3 500 H5 G3 10 H5 F7 30 Berdasarkan tabel di atas dengan asumsi min user bermain optimal, maka apabila max melangkah pada kotak G4 maka dapat dipastikan min akan Universitas Sumatera Utara melangkah pada kotak G3 yang menyebabkan value menjadi nol. Sedangkan apabila max melangkah pada kotak H5 maka apapun langkah yang diambil min tidak akan menyebabkan kerugian yang terlalu besar bagi max.

4.6.4 Level Empat

Berikut adalah beberapa langkah yang diujikan pada agen level empat. Tabel 4.5 Pengujian Agen Level Empat No. Langkah User Keterangan Langkah Agen 1. User memulai permainan dengan meletakkan keping pada F5 dan seperti sebelumnya komputer juga meletakkan kepingnya pada G4. 2. Seperti langkah pengujian pada level sebelumnya, user membentuk formasi dua secara vertikal pada kolom lima 5, dan komputer membentuk formasi dua pada baris G. 3. User membentuk formasi tiga, dan komputer juga melakukan hal yang sama. Universitas Sumatera Utara Tabel 4.5 Pengujian Agen Level Empat Sambungan No. Langkah User Keterangan Langkah Agen 4. Namun ketika user membentuk formasi empat atau user_capped4, komputer segera membendung, sehingga value max = 100 dan value min = 0. 5. User melakukan gerakan balasan dengan cara membendung formasi komputer pada baris G tadi, sehingga value max = 20 dan value min = 5. Namun komputer tetap melangkah membentuk formasi empat dengan demikian value max = 500. 6. User membendung gerakan komputer sehingga kini value max bernilai nol. Kemudian komputer membentuk formasi dua sekaligus membendung formasi user pada kotak F6. 7. User juga membentuk formasi dua pada kotak E6 kemudian komputer membentuk formasi comp_uncapped3. Sehingga value max kembali unggul. Universitas Sumatera Utara Tabel 4.5 Pengujian Agen Level Empat Sambungan No. Langkah User Keterangan Langkah Agen 8. User tidak membiarkan begitu saja formasi komputer tidak terbendung, dan meletakkan keping hitam pada kotak D8. Kemudian komputer meletakkan keping pada kotak H4 untuk membentuk formasi empat. 9. User tetap melakukan pembendungan pada formasi empat komputer, kemudian komputer kembali membentuk formasi tiga pada kolom 4. Pada gambar di sebelah kanan, value max lebih unggul. 10. User membendung formasi komputer pada kolom 4, namun komputer masih memiliki beberapa formasi unggulan seperti yang terlihat pada gambar di sebelah kanan. Dengan demikian pergerakan komputer lebih bervariasi daripada sebelumnya. Berdasarkan langkah kesepuluh pada tabel pengujian agen di atas, kita dapat menghitung value masing-masing pemain dengan nilai sebagai berikut. Value max Value = 120, min Sehingga value total pada keadaan tersebut adalah 120 – 35 = 85, dengan demikian formasi komputer lebih unggul dibandingkan formasi user. = 35 Dari tabel pengujian di atas dapat disimpulkan bahwa agen terbukti dapat bermain secara optimal dan dapat berpikir sesuai dengan konsep algoritma Minimax dan Alpha Beta Pruning. Universitas Sumatera Utara

4.7 Pengujian Aplikasi