Pembangunan aplikasi game permainan tradisional galah

BIODATA PENULIS 1.

  Nama : Rizki Syafari Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 21 Agustus 1991 Jenis Kelamin : Laki-Laki Agama : Islam Alamat Asli : Kp. Bojong, RT 01, RW 11

  Desa. Gajah Mekar, Kec. Kutawaringin, Kab. Bandung 40911

  No. Telp/HP : 085722015195 E-Mail : rsyafari@gmail.com 2.

RIWAYAT PENDIDIKAN

  1. : SDN 1 BL Limbangan Sekolah Dasar

  Tahun Ajaran 1997-1999 SDN Gajah Karamat Tahun Ajaran 1999-2003 2. Sekolah Menengan Pertama : SMPN 2 Soreang

  Tahun Ajaran 2003-2006 3. : SMA Angkasa Lanud Sulaiman

  Sekolah Menengah Atas Tahun Ajaran 2006-2009

  4. : FTIK Universitas Komputer Indonesia Perguruan Tinggi

  Bandung Tahun Ajaran 2009-2014

  Demikian Riwayat Hidup ini Saya Buat Dengan Sebenar-benarnya dalam keadaan Sadar dan tanpa paksaan.

  Bandung 25 Februari 2014

PEMBANGUNAN APLIKASI

  GAME

PERMAINAN TRADISIONAL GALAH

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

RIZKI SYAFARI

10109612

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN

  APLIKASI GAME PERMAINAN TRADISIONAL GALAH ” sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Strata 1

  Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu dan Teknik Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

  Dengan selesainya penyusunan laporan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh dukungan, masukan dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak selama penulisan laporan tugas akhir ini, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Allah SWT atas rahmat, berkah dan izin-Nya saya bisa menyelesaikan penulisan skripsi ini.

  2. Ibu Millah dan Bapak Said sebagai orangtua serta keluarga yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini.

  3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku pembimbing, yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

  4. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku reviewer yang telah banyak memberikan masukan dan arahan.

  5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku penguji sidang yang telah banyak memberikan masukan dan arahan.

  6. Ibu Utami Dewi W, S.kom. selaku dosen wali IF-14 2009 selama penulis menempuh pendidikan di Universitas Komputer Indonesia.

7. Arie Sohibul Wafa, Tiefany Meyriza, Lesikah, Erdy, Agung dan Aldy yang selalu memberikan dukungan.

  8. Untuk teman-teman IF-14 2009 seperjuangan dan semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih banyak atas semua dukungan dan bantuannya hingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulis sangat menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Penulis juga berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak khusunya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

  Bandung, Februari 2014 Penulis

  Rizki Syafari

  

DAFTAR ISI

  BAB 2 LANDASAN TEORI ..................................................................................... 7

  2.2.4 Komponen Game ......................................................................................... 16

  2.2.3 Klasifikasi Game .......................................................................................... 11

  2.2.2 Pengertian Game .......................................................................................... 10

  2.2.1 Permainan Tradisional ................................................................................. 10

  2.2 Permainan ...................................................................................................... 9

  2.1.2 Manfaat Bermain Galah ................................................................................. 9

  2.1.1 Cara Bermain Galah ....................................................................................... 7

  2.1 Galah .............................................................................................................. 7

  1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................... 6

  ABSTRAK .................................................................................................................... i

  1.5 Metodologi Penelitian .................................................................................... 3

  1.4 Batasan Masalah ............................................................................................ 3

  1.3 Maksud dan Tujuan........................................................................................ 3

  1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................... 2

  1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1

  BAB 1 PENDAHULUAN ......................................................................................... 1

  KATA PENGANTAR ................................................................................................ iii DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ viii DAFTAR TABEL ....................................................................................................... xi DAFTAR SIMBOL .................................................................................................... xii DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. xvi

  

ABSTRACT ................................................................................................................... ii

  2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)................................................. 16

  2.3.1 Algoritma Greedy ........................................................................................ 20

  3.1.2 Analisis Game Sejenis ................................................................................. 42

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ....................................................... 91

  3.2.5 Perancangan Method .................................................................................... 85

  3.2.4 Jaringan Semantik ........................................................................................ 84

  3.2.3 Perancangan Antarmuka .............................................................................. 77

  3.2.2 Perancangan Struktur Menu ......................................................................... 76

  3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ............................................................ 74

  3.2 Perancangan Sistem ..................................................................................... 73

  3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ................................................................... 54

  3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ........................................................... 52

  3.1.4 Analisis Algoritma Greedy .......................................................................... 45

  3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun .......................................................... 43

  3.1.1 Analisis Masalah .......................................................................................... 41

  2.4 OOP (Object Oriented Programming) ........................................................ 23

  3.1 Analisis Sistem............................................................................................. 41

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN .......................................................... 41

  2.7.4 Skala Likert .................................................................................................. 38

  2.7.3 Pengujian Alpha dan Beta ............................................................................ 37

  2.7.2 Pengujian Black Box .................................................................................... 36

  2.7.1 Pengujian White Box .................................................................................... 34

  2.7 Pengujian Perangkat Lunak ......................................................................... 34

  2.6.3 Adobe Photoshop ......................................................................................... 33

  2.6.2 Construct 2 ................................................................................................... 32

  2.6.1 HTML5 ........................................................................................................ 32

  2.6 Tools yang Digunakan ................................................................................. 32

  2.5 UML (Unified Modeling Language) ............................................................ 25

  4.1 Implementasi Sistem .................................................................................... 91

  4.1.2 Implementasi Instalasi Game ....................................................................... 91

  4.1.3 Implementasi Antarmuka ............................................................................. 92

  4.2 Pengujian Sistem .......................................................................................... 96

  4.2.1 Pengujian Alpha ........................................................................................... 96

  4.2.2 Pengujian Beta ........................................................................................... 109

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN.................................................................. 117

  5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 117

  5.2 Saran .......................................................................................................... 117 DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 118

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Murwarni, Estri (2012). Permainan Tradisional: Galah Asin [Online]. Tersedia: ktober 2013].

  [2] Sutarto, Ayu (2009). Makalah Makna dan Fungsi Permainan Gasing [Online].

  Tersedia:ktober 2013]. [3] Sugiyono (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.

  Bandung. [4] Sommerville, Ian. (2011), Software Engineering. 9th. Addison Wesley. [5]

  Fitri, Dian (2013). Permainan Tradisional “Gobak Sodor” dengan Unsur Penjas [Online]. Tersedia:ktober 2013].

  [6] Mahendra, Agus. Permainan Tradisional 1 [Online]. Tersedia:

  ktober 2013]. [7]

  Nilwan (1996). Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Elek Media Komputindo. Jakarta. [8]

  Maxwell Chandler, H., Chandler, R (2011). Fundamentals of Game Development. LLC: Jones & Barlett Learning. [9]

  Adams, E (2010). Fundamentals of Game Design (2nd edition). New Rider: Berkeley. [10] Sutojo, T; Edy Mulyanto dan Vincent Suhartono (2011). Kecerdasan Buatan.

  Penerbit Andi. Yogyakarta. [11]

  Suyanto (2007). Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning and Learning. Penerbit Informatika. Bandung. [12]

  Munir, Rinaldi (2004). Algoritma Greedy. Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung. Bandung.

  [13] Hermawan, Benny (2004). Menguasai Java & Object Oriented Programming.

  Penerbit Andi. Yogyakarta. [14]

  Flowler, M (2004). UML Distiled Edisi Ketiga Panduan Singkat Tentang Bahasa Permodelan Objek Standar. Penerbit ANDI. Yogyakarta. [15]

  Permana, Budi (2009). Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS 4. Elex Media. Jakarta. [16]

  (2011). Video Game Organizations: Entertainment Software Rating

  Board, Twin Galaxies, Electronic Sports World Cup, Cyberathlete Professional League. Memphis: General Books.

  [17] Kadir, Abdul (2013). From Zero to a Pro HTML 5. Penerbit Andi. Yogyakarta. [18]

  Gullen, Ashley dan Thomas Gullen (2011). Construct 2 [Online]. Tersedia: 10 Maret 2013].

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Galah merupakan permainan tradisional dari Indonesia. Pada tahun 1980 sampai tahun 1990-an permainan ini adalah salah satu permainan tradisional yang populer bagi anak-anak. Berkenaan dengan permainan galah, permainan ini mempunyai nama yang berbeda-beda disetiap daerah. Di Riau Daratan permainan ini dikenal dengan nama Galah Panjang atau di Jawa Tengah anak-anak di sana menyebutnya Gobak Sodor sedangkan di Jawa Barat permainan ini dikenal dengan sebutan Galah Asin [1]. Walaupun mempunyai nama yang berbeda di setiap daerah akan tetapi peraturan dan cara bermain permainan galah ini tidaklah jauh berbeda. Dimana permainan bisa dimulai apabila ada 2 regu atau kelompok yang terdiri dari 3 orang atau lebih.

  Akan tetapi seiring dengan perkembangan zaman, permainan tradisional mulai ditinggalkan oleh anak-anak. Menurut Prof. Dr. Ayu Sutarto, bahwa permainan tradisional telah kehilangan makna, baik makna filosofi maupun sosialnya yang telah semakin terpinggirkan. Selain itu permainan tradisional tidak lagi memiliki pewaris aktif yang memiliki komitmen kuat untuk melestarikannya [2].

  Hal ini diakibatkan selain karena maraknya game-game modern dari luar yang hanya untuk hiburan semata dan bisa dimainkan di console atau di PC (Personal

  

Computer), juga karena kurangnya pengenalan mengenai permainan tradisional.

  Padahal permainan tradisional dianggap sebagai aset budaya bangsa, sebagai modal bagi suatu bangsa untuk mempertahankan keberadaan dan identitasnya.

  Berdasarkan survey dari 34 responden yang berusia antara 10 hingga 13 tahun, sebanyak 94% responden mengetahui salah satu permainan tradisional Jawa Barat. Akan tetapi, sebanyak 79% responden tidak mengetahui permainan tradisional galah/ galah asin/ gobak sodor, karena kebanyakan pengetahuan mengenai permainan

  Perkembangan teknologi yang berkembang saat ini seharusnya bisa dimanfaatkan dengan baik. Karena dengan memanfaatkan teknologi bisa membantu untuk melestarikan permainan tradisional. Salah satu teknologi yang terus berkembang dan dianggap bisa memperkenalkan permainan tradisional dengan cara yang menyenangkan adalah dengan melibatkan game. Game merupakan salah satu media yang disukai karena selain sifatnya adalah permainan, game juga memiliki unsur multimedia yang menarik, ini diharapkan dapat lebih mudah dimengerti.

  Game Permainan Tradisional Galah adalah game berjenis sports yang hampir

  mirip dengan game Gobak Sodor Beta Version. Game Gobak Sodor Beta Version merupakan game berjenis sports yang berlatar permainan tradisional Indonesia, dimana pemain harus menghindari tangkapan musuh untuk mencapai garis akhir dan memenangkan pertandingan. Akan tetapi, game Gobak Sodor Beta Version ini masih memiliki kekurangan, yaitu pergerakan musuh yang masih statis dan tidak adanya tingkatan level sehingga kemampuan musuh cenderung sama di setiap pertandingan. Dari beberapa kekurangan tersebut, game ini akan membuat pengguna yang memainkan merasa cepat bosan.

  Dari permasalahan inilah maka akan dibangun sebuah aplikasi game 2 dimensi dengan judul “Pembangunan Aplikasi Game Permainan Tradisional Galah” dimana akan diterapkan Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan pada musuh agar pergerakannya lebih dinamis. Serta dengan memberikan tingkatan level pada permainan agar permainan terlihat lebih menantang.

1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang menjadi pokok permasalahan adalah bagaimana membangun game Permainan Tradisional Galah yang dapat memperkenalkan salah satu permainan tradisional Indonesia kepada pemain, serta melengkapi kekurangan dari game sejenisnya.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi game Permainan Tradisional Galah sebagai media untuk melestarikan permainan tradisional.

  Adapun tujuan yang ingin dicapai antara lain: 1. Pemain mengetahui salah satu permainan tradisional Indonesia melalui sebuah game yang menarik.

  2. Membuat pergerakan musuh agar bisa menghalangi pergerakan pemain mencapai garis akhir dengan menerapkan kecerdasan buatan sehingga pergerakan musuh menjadi dinamis, serta memberikan tingkatan level pada permainan dengan kemampuan musuh yang berbeda di setiap levelnya sehingga permainan terlihat lebih menantang.

  1.4 Batasan Masalah

  Batasan masalah dalam membangun aplikasi ini antara lain: 1. Game berbasis 2 Dimensi.

  2. Game berupa single player game.

  3. Game berupa offline game.

  4. Sasaran pengguna adalah 6 tahun ke atas.

  5. Genre game adalah sports.

  6. Game terdiri dari 3 level.

  7. Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML.

  8. Kecerdasan buatan yang diterapkan kepada musuh adalah greedy.

1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi dua tahap yaitu pengumpulan data dan pengembangan aplikasi [3].

1. Tahap pengumpulan data

  Hal yang pertama dilakukan dalam analisis system adalah melakukan pengumpulan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a.

  Studi Literatur Pada tahap ini data dikumpulkan dengan cara mengumpulkan hasil literarur, jurnal, buku-buku atau bacaan-bacaan serta dari internet yang berhubungan dengan pembangunan aplikasi game Permainan Tradisional Galah.

  b.

  Wawancara Pada tahap ini data dikumpulkan dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan user atau pengguna game sebagai narasumber mengenai permasalahan yang diambil.

2. Tahap pengembangan perangkat lunak

  Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya: a.

  Requirements analysis and definition Tahap ini mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

  b.

  System and software design Tahap ini merupakan kegiatan mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap. Pada tahap ini juga dilakukan analisis algoritma yang akan dipakai pada aplikasi game Permainan Tradisional Galah ini. c.

  Implementation and unit testing Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

  d.

  Integration and system testing Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

  e.

  Operation and maintenance Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya. Model waterfall yang digunakan dalam pembangunan game ini dapat dilihat pada

  Gambar

1.1 Model Waterfall [4]

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini sebagai berikut:

  BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang rumusan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan tentang teori-teori mengenai galah, permainan, Kecerdasan

  buatan (Artificial Intelligence), OOP (Object Oriented Programming), Algoritma

  

Greedy, tools yang digunakan dan pengujian perangkat lunak yang mendukung

  penelitian serta berguna dalam Pembangunan Aplikasi Game Permainan Tradisional Galah.

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menguraikan Analisis Sistem dan Perancangan Sistem pada Pembangunan Aplikasi Game Permainan Tradisional Galah. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang implementasi sistem dan pengujian sistem pada Pembangunan Aplikasi Game Permainan Tradisional Galah sesuai dari hasil analisis dan perancangan. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari setiap tahapan Pembangunan Aplikasi Game Permainan Tradisional, dan berisi saran untuk pengembangan sistem selanjutnya.

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Galah

  Galah asin, galasin, atau gobak sodor adalah sejenis permainan daerah dari Indonesia. Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3-5 orang. Inti permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak- balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota grup harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan.

  Permainan ini biasanya dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-garis yang ada atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segiempat dengan ukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian biasanya diberi tanda dengan kapur. Anggota grup yang mendapat giliran untuk menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis batas horisontal dan garis batas vertikal.

  Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha untuk menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertikal (umumnya hanya satu orang), maka orang ini mempunyai akses untuk keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan [5].

2.1.1 Cara Bermain Galah

  Lapangan akan dibagi-bagi menjadi beberapa bagian secara melintang seperti

  

level dalam permainan dan secara membujur yang akan membelah daerah permainan

  menjadi dua. Sebagai jalur yang ak an dilalui oleh sang “selodor” akan dijelaskan seperti pada

Gambar 2.1 Ilustrasi Bermain Galah

  Pemain yang berjaga akan mengisi baris-baris melintang di lapangan seperti berlapis-lapis. Kita biasanya mengisi strategi bahwa lapisan terakhir dan paling awal akan diisi oleh orang yang paling panjang tangannya. Ini karena dua lapisan itu adalah yang paling penting. Lapisan terakhir menentukan apakah lawan dapat keluar dari lapangan dan lapisan pertama menentukan apakah lawan dapat masuk ke lapangan. Jumlah level atau garis melintang akan sama dengan jumlah pemain disatu tim. Biasanya antara 3-6 orang. Kalau makin banyak. Maka lapangannya akan semakin besar.

  Satu orang spesial dari tim yang berjaga disebut “selodor” dia membelah lapangan permainan jadi dua bisa bergerak dari ujung ke ujung. Mengunci lawan dalam satu kotak adalah salah satu kegunaan utamanya. Dia juga bisa secara tiba-tiba menyerang pemain yang sedang bengong. Posisi selodor ini adalah posisi terpenting ketiga setelah penjaga depan dan belakang.

  Pemain yang tidak berjaga akan berusaha untuk masuk ke dalam lapangan, lalu melewati semua level dan keluar dari ujung satunya lagi. Dan kemudian berusaha kembali untuk bisa melakukan asin alias gol. Saat salah satu pemain lawan dapat melakukan gol itu. Maka satu babak selesai dan yang tidak berjaga menang mendapatkan nilai dan kemudian permainan diulang lagi tanpa ada perubahan posisi berjaga.

  Pemain yang tidak berjaga kalah bila ada salah satu anggotanya tersentuh oleh yang berjaga atau bila salah satu pemainnya keluar dari lapangan sebelah kiri atau kanan. Bila satu kaki saja yang keluar itu tak apa tapi bila dua-duanya berarti dia keluar. Saat pemain yang tidak berjaga kalah maka posisi akan berganti, yang tidak berjaga menjadi jaga dan sebaliknya dan permainan diulang [5].

2.1.2 Manfaat Bermain Galah

  Permainan ini mempunyai manfaat yang begitu penting untuk perkembangan keterampilan gerak dasar. Diantaranya yaitu:

  1. Mengembangkan keterampilan gerak dasar berlari dan reaksi 2.

  Mengembangkan sikap sosial yang dimiliki anak untuk menyelamatkan temannya dari garis lawan.

  3. Dapat melatih kecermatan anak dalam menyelesaikan suatu masalah [5].

2.2 Permainan

  Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang

ataupun untuk mengisi waktu luang. Permainan biasanya dilakukan secara sendiri-sendiri

ataupun secara kelompok.

  2.2.1 Permainan Tradisional

  Permainan tradisional adalah bentuk kegiatan permainan dan atau olahraga yang berkembang dari suatu kebiasaan masyarakat tertentu. Pada perkembangan selanjutnya permainan tradisional sering dijadikan sebagai jenis permainan yang memiliki ciri kedaerahan asli serta disesuaikan dengan tradisi budaya setempat.

  Kegiatannya dilakukan baik secara rutin maupun sekali-kali dengan maksud untuk mencari hiburan dan mengisi waktu luang setelah terlepas dari aktivitas rutin seperti bekerja mencari nafkah, sekolah [6].

  2.2.2 Pengertian Game

  Dalam bagian ini akan dibahas pengertian game, klasifikasi game berdasarkan

  

platform, berdasarkan genre, berdasarkan sudut pandang permainan (game view

point) dan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya serta komponen penyusun

  dari game. Pengertian game

  Game merupakan salah satu media hiburan yang paling populer untuk semua

  kalangan usia. Game dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehigga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan

  refreshing. Pengertian game menurut beberapa ahli: 1.

  Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya 2. Menurut Roger Caillois seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: a.

  Fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban).

  b.

  Separate (terpisah).

  c.

  Uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan).

  d.

  Fictitious (pura-pura).

  3. Menurut Clark C.Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan) 4. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game

  Profesional

  ” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game, atau jika ingin membuat game maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan [7]. Jadi game adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk dicapai dan dibatasi dengan peraturan bagi para pemainnya yang bersifat menyenangkan dan untuk membuat game maka haruslah memahami teknik dan metode animasi. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak

  • – anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut untuk dilesaikan dengan cepat dan tepat.

2.2.3 Klasifikasi Game

  Game bisa diklasifikasikan kedalam beberapa hal, diantaranya klasifikasi

  berdasarkan platform, berdasarkan genre, berdasarkan sudut pandang permainan (game view point) dan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya.

2.2.3.1 Berdasarkan Platform

  Tiga kategori utama platform pada game adalah personal computer (PC), console, dan mobile [8].

1. Personal Computer (PC)

  PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis Windows,

  Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk membuat game yang mutakhir. Tetapi kelemahan game PC adalah mahal karena pengguna harus menggunakan

  hardware yang up-to-date untuk memainkan game PC dengan baik. Selain itu,

  kelemahan game PC bagi pengembang adalah banyaknya konfigurasi PC membuat sulit bagi pengembang untuk memastikan game tersebut berjalan dengan benar pada semua setup PC.

  2. Console

  Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony, Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televisi dan tujuan utamanya

  adalah untuk bermain game. Game Console sangat menarik bagi game pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu konfigurasi hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas.

  3. Mobile

  Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam,

  termasuk ponsel, PDA, iPods, dan handheld game seperti Nintendo DSi atau

  Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana jika dibandingkan dengan PC.

2.2.3.2 Berdasarkan Genre

  Menurut buku “Fundamentals of Game Design”, genre game bisa dibagi menjadi 9, yaitu [9]:

1. Action

  Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang disajikan

  merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah satu sub-genre

  action game adalah shooters game, baik yang 2D maupun 3D seperti First Person Shooters (FPS).

  2. Strategy

  Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan

  perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.

  3. Role Playing Game (RPG) RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan karakter dalam hal kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game jenis ini.

  4. Sports Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim dan karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah Pro Evolution Soccer 2012 (PES 2012), dimana pemain bisa memainkan pertandingan, menjadi manajer tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan karirnya sendiri.

  5. Vechicle Simulation

  Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik

  kendaraan nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah kendaraan imajiner.

  6. Construction and Management Simulation CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses, semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat skenario hal apa yang harus dibangun oleh pemain.

  7. Adventure/ Platform

  Adventure atau platform game adalah cerita interaktif tentang karakter

  protagonis yang dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi adalah elemen inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan konseptual adalah bagian besar dari permainan.

  8. Artificial Life and Puzzle Game

  Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan

  sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia, contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya Tamagochi.

  9. Online Game Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana mesin dari para pemain terhubung dengan jaringan.

2.2.3.3 Berdasarkan Sudut Pandang Pemain

  Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan [9]: 1.

  Side Scrolling Sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti pergerakan karakter utama.

2. Top Down

  Sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

  Sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

2.2.3.4 Berdasarkan Pembatasan Usia Pemain

  Menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) ada 7 pembatasan usia dari pemainnya adalah sebagai berikut [16]:

  1. Early Childhood (3+), memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 keatas.

  Tidak mengandung materi yang tidak pantas seperti adegan kekerasan.

  2. Everyone (6+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 keatas.

  Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan tidak jarang menggunakan bahasa yang ringan.

  3. Everyone (10+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 keatas.

  Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan juga minimal tema sugestif.

  4. Teen (13+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 keatas.

  Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan tidak jarang menggunakan bahasa yang kuat.

  5. Mature (17+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat.

  6. Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang 18 tahun keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens, kekerasan dan juga mengandung konten seksual.

  7. RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan sebelum permainan dibebaskan).

2.2.4 Komponen Game

  Di dalam sebuah game, terdapat komponen-komponen yang menyusunnya [12] antara lain:

  1. Grafik Grafik merupakan suatu hal yang penting dalam game, dimana grafik ini akan membuat game menjadi daya tarik user untuk memainkan game. Pada awalnya game menggunakan grafik monokrom dengan layar hitam putih sampai sekarang sudah menggunakan teknologi 3D, semakin bagus grafik maka

  game tersebut semakin seperti dalam dunia nyata.

  2. Suara Suara menjadi komponen game karena dengan adanya suara pada game maka game tersebut akan menarik sehingga kita dapat merasakan kondisi dalam

  game tersebut. Selain itu, dengan adanya suara, kita tidak bosan bermain game.

  3. Artificial Inteligence (Kecerdasan Buatan) Kecerdasan buatan atau AI (artificial Inteligence) menjadi komponen game karena dengan hal tersebut game menjadi lebih menantang. Dengan menggunakan AI, game dapat berpikir untuk mengalahkan pemain sehingga membuat game lebih seru.

  4. Story Line Story line game menjadi komponen game karena dengan adanya story line dalam

game, si pemain seolah-olah bermain sesuai dengan petunjuk yang ada di game

  tersebut, sehingga dapat dikatakan game tersebut memiliki cerita sehingga membuat pemain lebih asik memainkan game tersebut.

2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

  Kecerdasan buatan berasal dari bahasa Inggris “Artificial Intelligence” atau disingkat AI, yaitu intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan

  

artificial artinya buatan. Kecerdasan buatan yang dimaksud di sini merujuk pada

  mesin yang mampu berfikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia. Berikut adalah beberapa definisi kecerdasan buatan yang telah didefinisikan oleh beberapa ahli.

  Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak

  

computer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam Perang Dunia II 1950,

  menetapkan definisi Artificial Intelligence . “Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai kecerdasan”.

  Misalnya Anda mengunjungi sebuah situs agen penjualan barang antik. Di layar komputer muncul wajah seorang wanita yang sangat cantik. Sayangnya wajah wanita itu hanyalah ciptaan komputer belaka. Uniknya, ia mampu bercakap-cakap dengan Anda untuk melayani penjualan barang antik dan Anda tidak menyadarinya, layaknya Anda berbicara dengan staf wanita sesungguhnya di counter agen penjualan. Kalau ini terjadi, maka pelayanan penjualan barang antic dapat dilakukan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi, terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan, dan akurasi pelayanan dijamin memuaskan pelanggan. Lain kalau kita menggunakan staf manusia asli yang konsistensinya tidak bias akurat karena terpengaruh kondisi fisik dan emosi saat itu [10].

  John McCarthy dari Stanford mendefinisikan kecerdasan sebagai “kemampuan untuk mencapai sukses dalam menyelesaikan suatu per masalahan” [10].

  Herbert Alexander Simon (June 15- February 9, 2001) [10]: “Kecerdasan buatan (artificial intelligent) merupakan kawasan penelitian, aplikasi, dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pan dangan manusia adalah cerdas”.

  Rich and Knight (1991) [10]: “Kecerdasan buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat itu dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”.

  Encyclopedia Britannica:

  “Kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan dan memproses informasi berdasarkan metode heuristis atau dengan berdasarkan sejumlah aturan” [10].

  Menurut Winston dan Prendergast [10], tujuan dari kecerdasan buatan adalah: 1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama) 2.

  Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah) 3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

  Berdasarkan definisi ini, makan kecerdasan buatan menawarkan media maupun uji teori tentang kecerdasan. Teori-teori ini nantinya dapat dinyatakan dalam bahasa pemrograman dan eksekusinya dapat dibuktikan pada komputer nyata.

  Program konvensional hanya dapat menyelesaikan persoalan yang deprogram secara spesifik. Jika ada informasi baru, sebuah program konvensional harus di ubah untuk menyesuaikan diri dengan informasi baru tersebut. Hal ini tidak hanya menyebabkan boros waktu, namun juga dapat menyebabkan terjadinya error. Sebaliknya, kecerdasan buatan memungkinkan komputer untuk berpikir atau menalar dan menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap sebagai pengetahuan, pengalaman, dan proses pembelajaran serta dapat digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan datang. Dari sini dapat dikatakan bahwa: Kecerdasan adalah pemilik pengetahuan, pengalaman, dan penalaran untuk membuat keputusan dan mengambil tindakan. Jadi, agar mesin bias cerdas (bertindak seperti manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan dan diberi kemampuan untuk menalar [10]. Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokan definisi AI, yang diperoleh dari beberapa textbook berbeda, ke dalam empat kategori, yaitu:

1. Thinking Humanly: the cognitive modeling approach a.

  Melalui intropeksi: mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri

  you know that you understand?

  ”: Bagaimana anda tahu bahwa anda mengerti? Karena pada saat anda menyadari pemikiran anda, ternyata pemikiran tersebut sudah lewat dan digantikan kesadaran anda. Sehingga definisi ini terkesan mengada-ada dan tidak mungkin dilakukan.

  b.

  Melalui eksperimen-eksperimen psikologi.

  2. Acting Humanly: the Turing test approach Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi seorang manusia yang menginterogasinya melalui teletype (komunikasi berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat membedakan yang diinterogasi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelejensia tersebut lolos dari Turing test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan:

  Natural Language Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning, Machine Language, Computer Vision, Robotics, Turing Test