Pembangunan game tradisional damdaman berbasis desktop

  BIODATA

  Nama : Agus Mustaram NIM : 10109518 T.T.L : Sumedang, 14 September 1991 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam Alamat di Bandung : Jl. Siliwangi Dalem III No 75, Bandung No. Hp : 087827793787 Email : agusmustaram@gmail.com Judul Skripsi : Pembangunan Game Tradisional Damdaman

  Berbasis Desktop Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknik Dan Ilmu Komputer

  PEMBANGUNAN GAME TRADISIONAL DAMDAMAN BERBASIS DESKTOP SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika

  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

AGUS MUSTARAM 10109518 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

KATA PENGANTAR

  Assalaamu’alaikum wr. wb, Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat hidayah dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pembangunan Game Tradisional Damdaman Berbasis Desktop”.

  Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

  Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi dengan baik.

  2. Nabi Muhammad Rasulullah SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

  3. Kedua Orang Tua Bapak Endang Suryana Dan ibu Roswati yang telah memberikan kasih sayang, doa dan dorongan baik moril dan materil yang tiada henti.

  4. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku rektor Universitas Komputer Indonesia.

  5. Bapak Prof. Dr. H Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

  6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Program Studi Teknik Informatika UNIKOM.

  7. Ibu Nelly Indriani Widiastuti, S.Si.,M.T., selaku dosen pembimbing.

  Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

  8. Ibu Tati Harihayati M, S.T., M.T. Selaku penguji I. Terima kasih karena telah meluangkan waktu untuk memberikan nasehat, kritik dan saran selama penyusunan skripsi ini.

  9. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. Selaku penguji II. Terima kasih karena telah meluangkan waktu untuk memberikan nasehat, kritik dan saran selama penyusunan skripsi ini.

  10. Ibu Utami Dewi W, S.Kom., selaku dosen wali kelas IF-12 Angkatan 2009.

  11. Seluruh staf dosen jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  12. Sekretariat jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  13. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika Angkatan 2009 khususnya kelas IF-12 terima kasih atas doa, bantuan dan dorongannya.

  14. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

  Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya. Wassalamualaikum Wr. Wb.

  Bandung, 27 Agustus 2013 Penulis

  

DAFTAR ISI

  LEMBAR JUDUL ABSTRAK .............................................................................................................. i ABSTRACT ............................................................................................................ ii KATA PENGANTAR ............................................................................................ iii DAFTAR ISI ........................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. ix DAFTAR TABEL ................................................................................................... xiii DAFTAR SIMBOL ................................................................................................ xiv DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... xv

  BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1

  1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................... 2

  1.3 Maksud Dan Tujuan .................................................................................... 2

  1.4 Batasan Masalah ......................................................................................... 3

  1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................. 3

  1.5.1 Metode pengumpulan data .......................................................................... 4

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak. ................................................... 4

  1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................. 5

  BAB 2 LANDASAN TEORI ................................................................................. 7

  2.1 Permainan (Game) ...................................................................................... 7

  2.1.1 Kriteria Game ............................................................................................. 7

  2.2 Permainan Tradisional .............................................................................. 9

  2.3 Damdaman ................................................................................................ 10

  2.3.1 Pelaksanaan Permainan Damdaman ......................................................... 11

  2.3.2 Langkah Bidak Pada Permainan Damdaman ............................................ 13

  2.3.3 Aturan Permainan Damdaman .................................................................. 14

  2.4 AI (artificial Intellegence) ........................................................................ 15

  2.5 Graph ........................................................................................................ 16

  2.5.1 Implementasi Graph .................................................................................. 17

  2.5.1.1 Matrik Tetangga ........................................................................................ 18

  2.5.1.2 Matrik Jalur ............................................................................................... 19

  2.5.1.3 Matrik Beban ............................................................................................ 20

  2.6 Pohon Permainan ...................................................................................... 22

  2.7 Algoritma Minimax .................................................................................. 24

  2.8 Negascout .................................................................................................. 28

  2.8.1 Pemotongan Alpha .................................................................................... 29

  2.8.2 Pemotongan Beta ...................................................................................... 30

  2.8.3 Pemotongan Alpha Beta ........................................................................... 30

  2.8.4 Zero-Width Test ........................................................................................ 30

  2.9 Diagram Konteks ...................................................................................... 31

  2.10 Data Flow Diagram (DFD) ....................................................................... 32

  2.11 Pengujian .................................................................................................. 33

  2.11.1 Blackbox Testing ....................................................................................... 33

  2.11.2 Whitebox Testing ....................................................................................... 34

  2.11 Tools Yang Digunakan ............................................................................. 39

  2.11.1 Adobe Flash .............................................................................................. 39

  2.11.2 ActionScript .............................................................................................. 40

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................................ 41

  3.1 Analisis Sistem ......................................................................................... 41

  3.1.2. Analisis game Sejenis ............................................................................... 41

  3.1.3. Analisis GamePlay Damdaman ................................................................ 43

  3.1.4 Analisis Tingkat Kesulitan ........................................................................ 46

  3.1.5 Analisis Algoritma .................................................................................... 46

  3.1.5.1 Struktur Data game Damdaman ................................................................ 46

  3.1.5.2 Fungsi Evaluasi Damdaman ..................................................................... 48

  3.1.5.3 Contoh Kasus Gerak Bidak NPC .............................................................. 50

  3.1.5.4 Penentuan Kemungkinan Langkah Bidak ................................................. 51

  3.1.5.5 Membandingkan Nilai Evaluasi Pada Algoritma Negascout ................... 65

  3.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak .................................................. 70

  3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ........................................................ 71

  3.3.1 Analisis Pengguna .................................................................................... 71

  3.3.2 Analisis Perangkat Lunak ......................................................................... 72

  3.3.3 Analisis Perangkat Keras .......................................................................... 72

  3.4 Kebutuhan Fungsional .............................................................................. 72

  3.4.1 Diagram Konteks ...................................................................................... 73

  3.4.2 Data Flow Diagram (DFD) ...................................................................... 73

  3.4.2.1 DFD Level 1 game Damdaman ................................................................. 73

  3.4.2.2 DFD Level 2 Proses Penyajian Menu Utama Game Damdaman .............. 74

  3.4.2.2 DFD Level 3 Proses Penyajian Permainan ............................................... 75

  3.4.2.2 DFD Level 4 Proses Pengolahan Gerak Bidak ......................................... 76

  3.4.3 Spesifikasi Proses ..................................................................................... 76

  3.5 Kamus Data ............................................................................................. 81

  3.6 Perancangan ............................................................................................ 81

  3.6.1 Perancangan Komponen Game Damdaman ........................................... 81

  3.6.2 Perancangan Struktur Menu .................................................................... 84

  2.6.3 Perancangan Antarmuka ......................................................................... 85

  3.6.4 Perancangan Antarmuka Pesan ............................................................... 93

  3.6.5 Jaringan Semantik ................................................................................... 95

  3.6.5 Perancangan Prosedural .......................................................................... 96

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM................................... 105

  4.1 Implementasi Sistem ............................................................................... 105

  4.1.1 Perangkat Keras yang Digunakan ........................................................... 105

  4.1.2 Perangkat Lunak yang Digunakan .......................................................... 106

  4.2 Implementasi Aplikasi ............................................................................ 106

  4.2.1 Implementasi Antarmuka ........................................................................ 107

  4.3 Pengujian Sistem ..................................................................................... 113

  4.3.1 Kasus dan Hasil Pengujian Black-box .................................................... 114

  4.3.2 Kasus dan Hasil Pengujian White-box .................................................... 116

  4.3.3 Kesimpulan Hasil Pengujian White-Box dan Black-box ......................... 121

  4.3.2 Kuesioner ................................................................................................ 121

  4.3.2.1 Hasil Kuesioner ...................................................................................... 123

  4.3.2.2 Kesimpulan Kuesioner ........................................................................... 128

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 131

  5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 131

  5.2 Saran ....................................................................................................... 131 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 133

  DAFTAR PUSTAKA [1] Dharmamulya,Sukirman. 2005. Permainan Tradisional Jawa.

  Yogyakarta: Pene

  [2] Husna. 2009. 100+ permainan Indonesia untuk kreativitas,ketangkasan dan keakraban. Yogyakarta : Penerbit Andi.

  [3] Roger S, Pressman. 2010. Software Engineering, A Practitioner's Approach, Seventh Edition. McGraw-Hill Inc.

  [4] Andang Ismail. 2009. Pengertian Game. Diakses 12 Pebruari 2013, dari

  [5] Zaini,Muhammad .1988. Permainan Tradisional Indonesia. [6] Coppin, B. 2004. Artificial Intelligence Illuminated, Jones and Bartlett.

  Diakses 12 Pebruari 2013, dari

  [7] Actionsript. Pengertian actionsript. Diakses 12 Pebruari 2013, dari

  

  [8] Jogiyanto Hartono. 2005. Pengertian Data Flow Diagram (DFD). Diakses

  12 Pebruari 2013, dari

  [9] Millington, Ian. 2006. Artificial Intelligence For Games. United States of

  America: Morgan Kaufmann. Diakses 18 Pebruari 2013, dari

  [10] Jones, M., Dkk. 2008. Artificial Intelligence : A System Approach. Infinity Science Press LLC:Massachusetts.

  [11] Ayuningtyas, Nadhira. 2008. Algoritma minimax dalam permainan checkers. Dalam Strategi Algoritmik. Bandung, Indonesia: Institut

  [12] Solution Trees as a Basis for

  Game Tree Search. Technical Report EUR-CS-94-04, Department of

  Computer Science, Erasmus University Rotterdam. Diakses 20 Pebruari 2013, da

  [13] Reinfelf, F.2011.How to Win at Checkers. Diakses 20 Pebruari 2013, dari

  [14] Stuart, Russel., Peter, Norvig.2000. Artificial inteligen edition. United

  States Of Amerika : Prentice Hall. Di akses 3 Maret 2013, dari

  

[15] Meilir, Jones. 1988. The Practical Guide to Structured Systems Design,

Second Edition. Yourdon Press. Prentice Hall

  [16] 2013. Quality Assurance Institute Worldwide Annual Software Testing Conference, Orlando Florida Institute of Technology.

  Diakses 20 Pebruari 2013, da

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Permainan tradisional merupakan kekayaan khasanah budaya lokal, ragam permainan tradisional sangat banyak ditemukan di Indonesia sehingga permainan tradisional ini seharusnya dipertahankan dan dilestarikan sebagai warisan budaya bangsa. Salah satu permainan tradisional adalah Damdaman, permainan ini berasal dari daerah jawa sekalipun di daerah lain ada [1].

  Damdaman biasanya dimainkan oleh anak laki-laki walaupun tidak ada larangan anak perempuan untuk memainkankannya karena termasuk permainan kompetitif, mengasah otak, ada yang kalah dan menang. Permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain. Tujuan permainan ini adalah untuk menghabiskan bidak lawan dengan aturan yang telah disepakati bersama sebagai akhir permainannya [1]. Damdaman dimainkan oleh dua orang pemain, dan arena permainan Damdaman dimainkan di atas papan yang telah diberi arena bermain, dan sebagai bidaknya menggunakan batu atau krikil dengan jumlah yang telah ditentukan.

  Berdasarkan pengamatan melalui kuesioner dengan jumlah 40 orang responden, 54,60 % responden menyatakan permainan tradisional Damdaman kurang menarik dan membosankan, 71,79% responden menjawab adanya permainan modern yang lebih praktis dalam penyajiannya sehingga mengurangi ketertarikan anak anak di zaman sekarang untuk memainankan permainan tradisional Damdaman, 40% responden menyatakan peran orang dewasa untuk memperkenalkan permainan tradisional Damdaman pada anak zaman sekarang dirasakan kurang sehingga anak-anak zaman sekarang merasa asing dengan permainan tradisional ini sehinga mengurangi minat anak-anak di zaman sekarang untuk memainkan permainan ini, dan 52,77 % menyatakan sarana permainan yang sudah semakin dijumpai karena begitu pesatnya perkembangan teknologi yang semakin canggih sehingga permainan tradisional Damdaman menjadi terlupakan. Dari fakta yang telah didapatkan, permainan ini perlu dikenalkan kembali pada anak-anak di zaman sekarang, karena suatu tradisi tidak akan hidup jika tidak diturunkan secara baik oleh generasi sebelumnya dan dilaksanakan oleh generasi penerus. Selain dengan berkembangnya permainan modern yang lebih menarik, bisa jadi pudarnya perhatian terhadap permainan tradisional merupakan akibat dari tidak diturunkan atau diwariskannya permainan tradisional secara baik oleh generasi sebelumnya dalam hal ini orangtua terhadap generasi penerus (anak), sehingga tidak terjadi keberlangsungan terhadap permainan tradisional tersebut.

  Implementasi permainan Damdaman pada perangkat lunak komputer diharapkan memudahkan anak-anak zaman sekarang memainkan permainan ini, karena memiliki kelebihan tidak diharuskan untuk mencari lawan tanding dan menyiapkan sarana permainan yang kini telah sudah jarang ditemui, karena sarana permainan disajikan dalam bentuk digital dan salah satu pemain dapat dimainkan oleh komputer yang telah diterapkan artificial intellegence (AI) sehingga komputer mampu menentukan pemilihan langkah optimal untuk mengimbangi atau setidaknya memberikan hambatan pemain untuk memenangkan permainan.

  Berdasarkan uraian diatas, akan dibangun aplikasi game tradisional Damdaman berbasis desktop, dengan tujuan game tradisional Damdaman ini dapat dimainkan dengan kecanggihan teknologi saat ini, sehinga anak-anak pada zaman sekarang tetap bisa memainkan permainan ini dengan bentuk digital karena kini sarana asli permainan ini sudah jarang ditemui.

  1.2 Rumusan Masalah

  Dari uraian latar belakang didapat rumusan masalah yaitu bagaimana membangun aplikasi game tradisional Damdaman berbasis desktop.

  1.3 Maksud Dan Tujuan

  Maksud penyusunan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi

  Tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan game Damdaman berbasis

  desktop adalah :

  1. Untuk mengenalkan permainan tradisional Damdaman dalam bentuk game digital.

  2. Memberikan sarana permainan tradisional Damdaman dengan bentuk game digital.

1.4 Batasan Masalah

  Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini sebagai berikut : 1. Permainan yang dibuat berbasis dekstop.

  2. Tampilan permainan berupa 2D.

  3. Permainan ditujukan untuk usia 9 tahun ke atas.

  4. Permainan bersifat single player atau double player.

  5. Untuk permainan bersifat single player level permainan dibagi menjadi 2 kategori yaitu kategori level mudah dan level sulit.

  6. Untuk permainan bersifat double player tidak ada pilihan level, tingkat kesulitan ditentukan oleh siapa yang menjadi lawan main.

  7. Pembangunan aplikasi game menggunakan adobe flash cs6.

  8. Bahasa pemograman yang digunakan actionscript 2.0.

  9. Algoritma yang diterapkan pada permainan ini adalah Negascout untuk menentukan langkah yang lebih optimal.

  10. Penerapan algoritma diterapkan pada tipe permainan bersifat single player.

  11. Metode analisis yang digunakan adalah metode aliran data terstruktur, sedangkan untuk menggambarkan proses digunakan Data Flow Diagram (DFD).

1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif merupakan suatu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis dan faktual.

  Pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan metode sebagai berikut :

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi pustaka

  Studi Pustaka yang dilakukan ialah dengan mempelajari berbagai literatur, seperti buku-buku, artikel-artikel, e-book, website, dan sumber

  • – sumber yang berkaitan dengan game yang akan dibangun, meliputi kecerdasan buatan, desain, tools dan juga pemodelan dengan DFD

  b. Kuesioner Pengumpulan data melalui kuesioner dilakukaan dengan memberikan pertanyaan seputar game tradisional Damdaman kepada pengguna, hal ini dilakukan pada saat pembangunan dan saat pengujian aplikasi untuk mengetahui tanggapan dan respon mengenai pembanguan game Damdaman.

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak.

  Metode pembangunan perangkat lunak menggunakan model waterfall, yang digambarkan pada Gambar 1.1. Metode ini disebut dengan waterfall karena tahap yang pertama harus dilalui dan diselesaikan terlebih dahulu untuk dapat melanjutkan ke tahapan selanjutnya. Tahap dari model ini adalah sebagai berikut : a. Communication

  Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dengan melakukan penyebaran kuesioner kepada pengguna untuk mengetahui tanggapan dan harapan user terhadap game yang akan dibangun dan mengumpulkan data tambahan yang ada pada jurnal, artikel maupun internet yang berkaitan dengan aplikasi yang akan di bangun b. Planning Pada tahap ini data yang dikumpulkan pada tahap sebelumnya diidentifikasi dan menghasilkan dokumen user requirment untuk pembuatan aplikasi c. Modeling

  Pada tahap ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Pada tahap ini dilakukan perancangan struktur data, arsitektur perangkat lunak yang digambarkan dengan DFD (Data Flow Diagram) , representasi Antarmuka aplikasi, dan detail (algoritma) prosedural.

  d. Construction Pada tahap ini akan mengimplementasikan sebuah model perangkat lunak kedalam bahasa komputer melalui proses coding kemudian dilakukan pengujian untuk menghindari terjadinya kesalahan (error)

  e. Deployment Tahapan ini bisa dikatakan akhir dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.

  

Gambar 1. 1 Diagram Waterfall [3]

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Bab ini bersisikan tentang latar belakang permasalahan pembangunan

game tradisional Damdaman, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan

masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

  BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisikan tentang konsep dasar dan teori yang mendukung dalam

  pembangunan game, pengertian game, klasifikasi game, pengertian game tradisional, Damdaman, aturan permainan Damdaman, AI, algoritma Minimax, algoritma Negascout, Diagram konteks, DFD, dan tools yang digunakan untuk pembangunan game.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisikan tentang analisis sistem yang berhubungan dengan

  pembangunan game Damdaman, meliputi analisis game sejenis, analisis game yang dikembangkan, analisis kebutuhan fungsional, analisis dan kebutuhan non- fungsional, perancangan, Diagram Konteks, DFD (Data Flow Diagram), perancangan antar muka, dan perancangan prosedural.

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisikan tentang implementasi perancangan game tradisional Damdaman yang dibahas di Bab III, meliputi implementasi antarmuka aplikasi,

  dan pengujian sistem yang telah dibangun dengan metode pengujian Black box dan White Box untuk mengetahui fungsionalitas pada game yang dibangun.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil pengujian

  perangkat lunak dan saran yang perlu diperhatikan bagi pengembangan perangkat lunak di masa yang akan datang.

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Permainan ( Game) Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan.

  Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (

  

Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan

aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

  Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan [4].

  

Game bertujuan untuk menghibur, game banyak disukai oleh anak

  • – anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan.

2.1.1 Kriteria Game

  Pada sebuah game ada penggolongan jenis game, baik game tradisional maupun game modern. Pada game modern penggolongan jenis game dibagi menjadi beberapa jenis yaitu [4]:

  1. Petualangan (Adventure)

  Game jenis petualangan (adventure) merupakan satu game yang mencapai eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang. Game adventure telah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran (Action bebat-em). Dalam game lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain untuk menganalisa tempat secara visual, memeccahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan. Salah satu game adventure adalah game Super Mario.

  2. RPG (Role Playing Game) Pada tipe RPG pemain memainkan tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih tokoh

  • – tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan yang telah ditentukan. Cerita dalam game ini kebanyakan berceritakan tentang sejarah, kebudayaan sesuatu tempat. Karena sebagian besar game tipe ini berawal dari Asia timur, khususnya Jepang, maka secara pengembangan game ini bisanya membuat cerita dengan arah linear. Contoh dari game ini adalah final fantasy, megaman X: command Mission, dan Ninja saga.

  3. Strategy Game strategi adalah jenis permaian seperti simulasi, dengan tujuan jelas,

  sehingga pemain harus pintar mengolah strategi dalam memecahkan tipe game ini. Game strategi merupakan kebalikan dari game action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, akan tetapi game ini pemain dituntun untuk berhati hati karena bisa jadi salah menerapkan strategi bermain permainan menuju game over. Game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal dua tang atau kelompok. Game strategi dibagi menjadi dua yaitu [4]: a.

   Real Time strategy Real Time strategy merupakan game berjalan dalam waktu

  sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan

  Contoh game ini adalah Company of heroes (2006), Cage Empire II : The Cage of Kings (1999), Rome : total bar (2004) dan sebagainya.

  b.

   Turn based strategy Game ini dilakukan secara bergiliran, saat kita mengambil

  keputusan dan menyegerakan pasukan, saat itu isak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya. Contoh : Catur, Chekers, Gunrox, Silent Strom, dan advance War.

  4. Puzzle Game ini sesuai bercerita mengenai pemecahan teka-teki, baik itu

  menyusun blok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kotak sampai masuk ke tempatnya. Contoh dari game ini adalah Mahjong-Naga, Square Freenzy, dan Typer Shark Deluxe.

  5. Arcade Game arcade adalah jenis permainan game dengan objek yang bergerak

  cepat, “membahayakan” atau “menyerang” pemaian. Game disajikan dalam dua dimensi, sangat ringan untuk dimainkan sehingga sering disebut mini game.

  Game arcade digolongkan berdasarkan beberapa aspek didalamnya yaitu :

  kecepatan reaksi (Speed), kepintaran (cleverness), pengalaman (experience), pemahaman (insight), surprise, dan emosi.

2.2 Permainan Tradisional

  Permainan tradisional adalah suatu jenis permainan yang ada pada satu daerah tertentu yang berdasarkan kepada kultur atau budaya daerah tersebut. Permainan tradisional biasanya dimainkan oleh orang-orang pada daerahnya tertentu dengan aturan dan konsep yang tradisional pada jaman dulu [5]. Permainan tradisional kurang begitu dikenal oleh anak-anak pada jaman sekarang kebanyakan orang tua jaman dulu yang masih sangat tahu bagaimana memainkan permainan ini khususnya mengenang masa kecil mereka bermain permainan tradisional ini.

  Permainan tradisional merupakan unsur-unsur kebudayaan yang tidak dapat dianggap remeh, karena permainan tradisional memberikan pengaruh yang besar terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak dikemudian hari. Permainan tradisonal mendapat pengaruh yang kuat dari budaya setempat, oleh karena itu permainan tradisonal mengalami perubahan baik berupa pergantian, penambahan maupun pengurangan sesuai dengan kondisi daerah setempat [1]. Dengan demikian, permainan tradisional meskipun nama permainannya berbeda antar daerah, namun memiliki persamaan atau kemiripan dalam cara memainkannya.

  Salah satu pengaruh Permainan tradisional besar untuk pemainnya seperti Mengembangkan kecerdasan logika anak, anak dituntut untuk menyelesaikan permainan dengan urutan yang sesuai dan menentukan langkah yang harus dilaluinya. Beberapa contoh permainannya anatara lain Damdaman, Congklak, Lompat tali atau Sapintrong, dan Sondah [1].

2.3 Damdaman

  Damdaman merupakan salah satu permainan tradisional yang mampu mengembangkan kecerdasan logika anak. Permainan Damdaman berasal dari daerah Jawa sekalipun di daerah lain ada. Nama permainan ini beragam disetiap daerah seperti di masyarakat yogya mengenal dengan macanan, kemudian di masyarakat Betawi permainan ini dikenal dengan nama damdas, dan di jawabarat permaian ini dikenal dengan Damdaman. Dengan berbedanya sebutan disetiap daerah, maka dalam aturan yang digunakan sedikit berbeda, karena tidak adanya aturan yang jelas tertulis [5].

  Mayoritas anak masyarakat Jawa, setidaknya yang berada di daerah Yogyakarta, yang hidup di era tahun 1970-an mengenal sebuah permainan tradisional yang bernama Macanan. permainan ini banyak digemari oleh anak laki- laki karena bermasuk permainan kompetitif, mengasah otak, ada yang kalah dan menang. Walaupun tidak ada larangan bagi anak wanita untuk bermain, namun kebanyakan dimainkan oleh anak laki-laki. Permainan Damdaman sudah dikenal sejak sebelum Perang Dunia (PD) II. Hanya saja untuk saat sekarang sudah sangat jarang dimainkan karena tergeser dolanan modern lain, seperti halma dan lainnya

  Permainan Damdaman dimainkan oleh 2 orang, setiap pemain memiliki 16 bidak yang disusun di arena main, adapun arena main yang digunakan bisa diatas papan atau pun diatas kertas karton yang telah diberi arena main. Pemain harus berpikir bagaimana menyusun strategi untuk menyusun bidaknya agar bisa bergerak menyerang ke daerah lawan dengan tujuan menghabiskan bidak lawan dengan aturan yang disepakati sebagai akhir permainannya. Permainan ini bertujuan untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan.

2.3.1 Pelaksanaan Permainan Damdaman

  Pada permainan tradisional selain pemain dituntut untuk bisa memainkan permainan, pemain pun dituntut untuk kreatif menentukan tempat permainan. Berikut akan dijelaskan pelaksanaan permainan Damdaman [1].

  a. Apabila ada dua anak, misalkan pemain A dan B, atau lebih (dalam kelompok) yang ingin bermain Damdaman, maka mereka segera bersepakat untuk menentukan tempat bermain. Tidak lupa masing-masing pemain juga sudah harus mempersiapkan orang-orangan berupa kerikil dan sejenisnya. Setiap orang dalam memilih orang-orangan bebas, asalkan satu pemain dengan pemain lain tidak boleh sama. Artinya jika pemain A telah memilih orang-orangan berupa kecik tanjung, maka pemain B harus menggunakan kerikil. Pembedaan orang-orangan ini hanya untuk memudahkan permainan agar tidak keliru. Setiap pemain harus mencari orang-orangan sebanyak 16 buah.

  b. Setelah itu mereka membuat arena bermain yang berbentuk seperti pada gambar 2.1.

  

Gambar 2. 1 Papan Permainan Damdaman [1]

  c. Langkah pertama, kedua pemain menyusun 16 bidak pada arena main, mulai dari daerah segitiga hingga daerah kotak. Sehingga bidak tersusun seperti pada gambar 2.2.

  

Gambar 2. 2 Susunan Bidak Pada Permainan Damdaman

  d. Setelah kedua pemain menyusun bidak, maka pemain membuat kesepakatan untuk menentukan yang terlebih dalu main.

  e. Permainan berakhir jika salah satu bidak dari pemain dan menghasilkan satu pemain.

2.3.2 Langkah Bidak Pada Permainan Damdaman

  Langkah bidak pada permainan Damdaman terdiri dari dua langkah yang berbeda, yaitu langkah bidak biasa dan langkah bidak raja. pada gambar 2.3 akan dijelaskan langkah bidak biasa.

  

Gambar 2. 3 Langkah Bidak Biasa

  Bidak biasa bergerak maju, kekiri, kanan, miring satu langkah ke daerah lawan. Sedangkan untuk bidak raja langkah bisa lebih dari satu langkah, seperti

gambar 2.4 dan gambar 2.5.

  

Gambar 2. 4 Langkah Bidak Raja Satu Langkah

Gambar 2. 5 Langkah Bidak Raja Dua Langkah

  

Gambar 2. 6 langkah Bidak A memakan Bidak B

  Kesempatan bidak untuk memakan bidak lawan sesuai dengan kondisi papan, seperti diilustrasikan pada gambar 2.6. bidak A akan memakan bidak B maka bidak A akan melewati bidak B, jika pada jalur yang dilangkahi ada bidak lawan yang dekat satu langkah dengan jalur yang dilangkahi maka bidak A bisa mekan bidak B di jalur tersebut, dan begitu seterusnya.

2.3.3 Aturan Permainan Damdaman

  Aturan permainan yang digunakan disetiap daerah sangat beragam, berikut akan dijelas aturan permainan dari daerah jawabarat [1].

  a. Bidak dibagi menjadi 2 yaitu bidak biasa dan bidak raja.

  b. Pada awal permainan, status bidak adalah bidak biasa.

  c. Bidak biasa bisa menjadi bidak raja, jika bidak biasa telah berhasil masuk darah segitiga lawan.

  d. Langkah bidak biasa melangkah satu langkah maju, ke kiri, kanan, dan miring sesuai dengan kondisi papan.

  e. Langkah bidak raja melangkah lebih dari satu langkah ke semua arah, selama pada jalur tersebut tidak ada bidak kawan.

  A B

Gambar 2. 7 Langkah Makan Bidak A f. Cara memakan bidak lawan adalah melangkahkan bidak melewati bidak lawan. Dan bidak bisa memakan bidak lawan jika bidak lawan ada satu langkah bidaknya.

  g. Permainan berakhir jika salah satu bidak pemain habis.

2.4 AI (artificial Intellegence)

  Para ahli mendefinisikan AI secara bebeda-beda tergantung pada sudut pandang mereka asing-masing. Ada yang fokus pada logika berpikir manusia saja. Tetapi ada juga yang mendefinisikan AI secara lebih luas pada tingkah laku manusia. Pengelompokan definisi AI ada empat kategori [14], yaitu :

  1. Thinking Humanly : The Cognitive Modeling Approach Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara yaitu :

  a. Melalui introjeksi : mencoba menangkap pemikiran

  • – pemikiran kita sendiri saat berpikir.

  b. Melalui eksperimen-eksperimen psikologi.

  2. Actual Humanly : The Turing Test Approach Kecerdasan buatan dalam kategori ini dirancang oleh Alan Turing, pada tahun 1950 beliau merancang sebuah komputer berintelejensia dengan tujuan apakah komputer tersebut mampu mengelabui seorang manusia yang mengintrograsinya melalui teletype (komunikasi berbasis pesan jarak jauh).

  Jika integrator tidak dapat membedakan yang diintrograsi adalah manusia atau komputer maka komputer tersebut lulus dari turing Test. Untuk menerapkan kelompok AI ini komputer harus memiliki kemampuan mengolah bahasa secara natural, perangkat belajar berdasarkan kondisi apapun, representasi pengetahuan, pengambilan keputusan, Computer Vision, robotics. turing Test sengaja menghindari interaksi fisik antara integrator dan komputer karena simulasi fisik manusia tidak memerlukan intelejensia.

  3. Thinking Rationally : The Laws Of Trought Approach Masalah pada pendekatan ini diantaranya :

  a. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informasi dan menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam kondisi formal yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 100%.

  b.

  Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia maya”.

  4. Acting Rationally : The Rational Agen Approach Membuat tindakan berdasarkan kesimpulan yang diambilsecara logis merupakan bagian dari satu rational agent. Aksi rasional harus dilakukan dengan cara menalar secara logis, dengan menalar secara logis maka bisa didapatkan kesimpulan aksi apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan, sehingga agent memiliki aksi yang tepat.

  Thinking Humanly dan acting humanly adalah dua definisi dam arti yang

  sangat luas. Sampai saat ini, pemikiran manusia diluar rasio, yakni refleks dan intuitif (berhubungan dengan perasaan), belum dapat ditirukan sepenuhnya oleh komputer. Dengan demikian, kedua definisi ini dirasa kurang tepat untuk saat ini. Jika kita menggunakan definisi ini makabanyak produk komputasi cerdas saat ini tidak layak disebut sebagai produk AI.

  Definisi thingking rationally terasa lebih sempit dari pada acting rationally dengan pendekatan rational agent. Didasari dengan pemikiaran komputer yang mampu melakukan penalaran secara logis dan juga bisa melakukan aksi secara rasional dengan pengambilan keputusan dengan menyimpulkan penalaran logis yang dilakukan komputer.

2.5 Graph

  Graph adalah sebuah struktur data yang terdiri dari kumpulan simpul (node) dan garis (arc)[15]. Sebuah arus harus diawali dan diakhiri dengan sebuah simpul.

  Ilustrasi sebuah graph dapat dilihat pada gambar 2.8. a A B b D c d e g

  C f E

j

i F h G

  

Gambar 2. 8 Contoh Graph

  Karena sebuah garis diawali dan diakhiri sebuah simpul maka sebuah garis misalnya untuk garis a dinyatakan dengan a = [A,B] dalam hal ini diartikan bahwa garis a diawali dengan simpul A dan diakhri dengan simpul B sedangkan simpul yang terhubung dengan sebuah garis disebut simpul tetangga sehingga dapat dikatakan simpul A bertetangga dengan simpul B.

  Pada sebuah graph ada istilah yang disebut dengan jalur (Path ). Jalur adalah kumpulan garis dan simpul yang saling berhubungan satu sama lainnya dengan simpul awal dan simpul akhir yang ditentukan, misalnya Z adalah sebuah jalur dari simpul A ke simpul D, maka dapat dinyatakan bahwa Z=( A,B,D). Sebuah jalur yang memiliki simpul akhir samadengan simpul awal disebut jalur tertutup

  

(Close Path ) sedangkan jalur yang terbentuk dari simpul-simpul yang berbeda

  disebut dengan jalursederhana (Simple Path ) seperti halnya jalur dari simpul A ke simpul D.

2.5.1 Implementasi Graph

  Sebuah graph dapat diimplentasikan dengan representasi statis dengan menggunkan array. Ada beberapa cara mengimplentasikan sebuah graph dengan menggunakan sebuah array [15]. Namun pada intinya dengan menggunakan sebuah mari. Perilaku matriks sebagai representasi graph akan dibahas pada subbab-subbab berikut.

2.5.1.1 Matrik Tetangga