Implementasi Teknologi Intel Perceptual Computing Pada Pembangunan Game Kompilasi Permainan Tradisional

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI INTEL PERCEPTUAL
COMPUTING PADA PEMBANGUNAN GAME KOMPILASI
PERMAINAN TRADISIONAL
SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

BISMA ABDURACHMAN TAUHID
10111403

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2016

i

BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Permainan tradisional saat ini semakin terlupakan. Menurut Khasan kepala
sekolah salah satu sekolah dasar Islam Athirah Kajaolalido, 99% siswa-siswanya
belum mengenal permainan-permainan tradisional. [1] Belum ada penelitian yang
pasti mengenai penyebabnya, namun diduga karena perkembangan teknologi yang
pesat membuat anak-anak lebih tertarik memainkan games dibandingkan
memainkan permainan tradisional. Padahal jika dikaji lebih mendalam pada
pemainan tradisional banyak memberikan aspek positif yang dapat mempengaruhi
psikologi anak. Contohnya, permainan yang menggunakan alat dapat memupuk
anak untuk berpikir kreatif serta peka terhadap lingkungan dengan memanfaatkan
segala yang ada di lingkungan untuk dibuat mainan, selain itu permainan tanpa
menggunakan alat dan dimainkan secara berkelompok mengajari nilai-nilai
kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada dan mau menerima
kekalahan, dorongan berprestasi, dan taat pada aturan [2].
Sejauh ini terdapat pembangunan game yang bertemakan permainan
tradisional dengan maksud untuk mengingatkan dan melestarikan eksistensi
permainan tradisional, namun hal ini masih dirasa kurang sebab pembangunan
game yang ada saat ini melupakan esensi penting dari permainan tradisional yaitu
gerakan. Kendali yang digunakan saat ini masih terbatas pada penggunaan tombol
keyboard, joystick, maupun virtual button. Kekurangan dari penggunaan tombol
dalam pembangunan game adalah kurangnya user experience yang dapat

ditawarkan dari game yang dibangun, karena jika pembangunan game dengan
maksud mengingatkan ataupun melestarikan permainan tradisional seharusnya
memberikan pengalaman bermain yang sedekat mungkin dengan permainan
tradisional yang asli.
Gerakan yang dilakukan saat anak-anak bermain permainan tradisional
seperti menangkap, melempar, memantulkan bola, dan memukul memberikan

1

2

manfaat tersendiri bagi perkembangan motorik anak [3]. Oleh karena itu seharusnya
pembangunan game yang bertemakan permainan tradisional tidak melupakan unsur
tersebut.
Perkembangan teknologi yang ada saat ini memungkinkan untuk membaca
gerakan pengguna dan menerjemahkannya menjadi kendali dalam game, salah
satunya adalah Intel Perceptual Computing. Kamera besutan Intel ini mampu
menangkap pergerakan tangan, dan wajah pengguna sehingga menghadirkan
interaksi seperti memukul, melempar, ataupun berlari yang dijadikan kendali dalam
permainan [4]. Berangkat dari permasalahan tersebut implementasi Intel Perceptual

Computing pada pembangunan game kompilasi permainan tradisional dibangun
untuk menjembatani interaksi pengguna berupa gerakan yang seharusnya ada saat
bermain permainan tradisional dengan lingkungan game yang dibangun. Selain itu
dengan kendali berupa gerakan dapat menjadi media pelestarian permainan
tradisional yang interaktif, menyenangkan, serta membawa manfaat.

I.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, perumusan masalah pada
penelitian ini adalah bagaimana implementasi Intel Perceptual Computing dalam
pembangunan game kompilasi permainan tradisional.

I.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah membangun game bertemakan permainan
tradisional dengan implementasi Intel perceptual computing dengan tujuan untuk
meningkatkan daya tarik anak terhadap permainan tradisional melalui game
bertemakan permainan tradisional dengan implementasi Intel Perceptual
Computing.

I.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari pembangunan perangkat lunak ini adalah:

1. Penelitian dilakukan di Komunitas Hong pusat kajian mainan rakyat.

3

2. Empat jenis permainan tradisional yang akan digunakan setelah dilakukan riset
mengenai permainan tradisional yang memungkinkan untuk implementasi
perceptual computing, untuk sementara ini empat jenis permainan ini terdiri
dari: Pletokan, gobak sodor/galasin, gatrik, dan boi-boian.
3. Game engine yang digunakan untuk pengembangan adalah Unity3D, dengan
bahasa pemrograman C#.
4. Implementasi perceptual computing menggunakan Intel Perceptual Computing
SDK.

I.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, yaitu metode
yang memberikan gambaran secara sistematis, faktual, dan akurat mengenai faktafakta, sifat-sifat, serta hubungan antarfenomena yang diselidiki. [5]

I.5.1 Metode Pengumpulan Data
Berikut adalah metode pengumpulan data dalam penelitian ini:
1. Studi Literatur

Pengumpulan data dilakukan adalah dengan cara mempelajari, meneliti, dan
menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku buku,
jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan penelitian
yang dilakukan seperti pelestarian permainan tradisional, membangun game
dengan Unity3D, dan implementasi Intel perceptual computing pada Unity3D.
2. Observasi
Melakukan penelitian langsung ke tempat penelitian, yakni Komunitas
Hong pusat kajian mainan rakyat di jalan bukit pakar utara no.26 Kabupaten
Bandung Jawa barat.
3. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada pengelola dan pengurus Komunitas Hong
guna mengetahui jenis permainan tradisional apa yang memungkinkan untuk
implementasi perceptual computing.
4. Kuesioner

4

Kuesioner diajukan untuk menguji kelayakan game sehingga dapat
dilakukan evaluasi terhadap game yang sedang dibangun.


I.5.2 Metode Penyelesaian Masalah
Metode penyelesaian masalah merupakan metode yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah yang terdapat pada penelitian ini. Berikut ini merupakan
metode penyelesaian masalah yang digunakan.
1. Analisis Aturan Bermain
Melakukan analisis aturan bermain dari setiap permainan tradisional yang
akan dibuat. Dalam hal ini dilakukan wawancara dengan kordinator lapangan dari
Komunitas Hong mengenai apa saja aturan bermain dari permainanan galasin,
gatrik, dan boi-boian.
2. Penyesuaian Gameplay
Penyesuaian dibutuhkan dalam pembentukan gameplay, sebab tidak semua
yang ada pada aturan bermain permainan tradisional tersebut dapat dituangkan
kedalam gameplay, contohnya pada permainan pletokan. Permainan pletokan tidak
memiliki aturan bermain, pletokan merupakan alat permainan yang digunakan
dalam bermain perang-perangan, oleh karena itu permainan tersebut disesuaikan
menjadi game dengan genre first person shooting sehingga aturan bermain
disesuaikan menjadi permainan perang-perangan dengan alat berupa pletokan.
3. Pembentukan Gameplay
Pembentukan gameplay dilakukan setelah melalui tahap penyesuaian
gameplay. Pada tahap ini dilakukan penkonsepan terhadap karakter, dan

mekanisme permainan sehingga dihasilkan gameplay yang sesuai.
4. Pembuatan Game
Tahap ini merupakan tahap produksi game. Pembuatan asset game,
implementasi Intel Perceptual Computing, serta coding akan berlangsung selama
tahap ini.

5

5. Pengujian Game
Pengujian game dilakukan melalui demo game secara langsung dan
memberikan kuesioner terhadap responden untuk mengetahui umpan balik dari
pemain setelah mencoba game.

I.5.3 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Dalam pembuatan game ini metode pembangunan perangkat lunak yang
digunakan adalah waterfall yang disesuaikan dengan kasus pembangunan game
dengan implementasi Intel Perceptual Computing. Berikut pemaparan tahapantahapan yang dilakukan:
1. Requirement Definition
Tahap requirement definition merupakan tahap pengumpulan kebutuhan
yang telah terdefinisikan secara lengkap. Kebutuhan tersebut selanjutnya dianalisis

dan kemudian dijelaskan kembali kebutuhan yang akan dipenuhi oleh sistem yang
akan dibangun. Pada pembangunan game kompilasi permainan tradisional ini
kebutuhan yang dianalisis berasal dari informasi mengenai permainan tradisional
yang memungkinkan untuk implementasi Intel Perceptual Computing dengan
mempertimbangkan gerak yang berfokus pada tangan dan wajah, serta analisis
aturan bermain yang ada pada permainan tersebut. Data diperoleh dari Komunitas
Hong pusat kajian mainan rakyat.
2. System And Software Design
Tahapan ini merupakan tahap dimana perangkat lunak yang akan dikerjakan
didesain setelah segala kebutuhan telah selesai dikumpulkan. Pada penelitian dan
pembangunan game, tahap ini bertujuan untuk merancang kebutuhan fungsional
ataupun non fungsional, serta perancangan antarmuka dari sistem. Pada
perancangan gameplay permainan disesuaikan dengan metode perancangan
permainan MDA (Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) [6]. Dengan
menggunakan metode ini dilakukan analisis terhadap penggunaan teknologi Intel
perceptual computing dengan lebih tepat.

6

3. Implementation And Unit Testing

Tahap software implementation and unit testing adalah tahap dimana hasil
dari perancangan kebutuhan sistem dibangun dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang sudah ditentukan. Setiap unit program yang telah dibangun
kemudian diuji. Pada penelitian ini digunakan Unity3D sebagai IDE dengan bahasa
pemrograman C# serta dilakukan implementasi teknologi Intel perceptual
computing didalammnya.
4. Integration And System Testing
Tahap ini merupakan tahap disatukannya unit-unit secara keseluruhan
kemudian dilakukan pengujian selanjutnya mengenai keseluruhan program.
Penyatuan setiap gameplay dilakukan pada tahap ini dan kemudian dilakukan
pengujian terhadap alur gameplay .
5. Operation, Evaluation And Maintenance
Tahap dilakukannya pengoperasian sistem serta dilakukan evaluasi
mengenai penyesuaian program terhadap kasus yang ada. Setelah evaluasi maka
dilakukan pemeliharaan terhadap sistem agar dapat menyesuaikan perubahan jika
ada. Pada pembangunan game kompilasi permainan permainan tradisional tahap
ini dilakukan setelah melakukan pengujian kepada anggota Komunitas Hong.

Gambar I.1 Waterfall Model


7

I.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan
gambaran umum dari penelitian yang akan dilakukan. Sistematika penulisan skripsi
ini adalah sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan
BAB I menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,
maksud dan tujuan penelitian yang dilakukan, batasan masalah pada penelitian,
metode-metode yang digunakan pada penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II Landasan Teori
BAB II menguraikan konsep, teori-teori dan bahan kajian yang digunakan
sebagai bahan acuan penelitian baik yang bersal dari buku, e-book, jurnal, maupun
artikel-artikel untuk memecahkan permasalahan pada penelitian.
BAB III Analisis dan Perancangan Sistem
BAB III menguraikan hasil analisis objek penelitian dan menemukan
permasalahan yang timbul, solusi yang mungkin untuk memecahkan masalah
tersebut, dan perancangan sistem.
BAB IV Implementasi dan Pengujian Sistem
BAB IV menguraikan implementasi dari perancangan sistem yang dibuat

dan kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah di buat.
BAB V Kesimpulan dan Saran
BAB V menguraikan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta
saran untuk pengembangan lebih lanjut.

8

BAB II
LANDASAN TEORI
II.1 Pelestarian Permainan Tradisional
Saat ini dengan perkembangan teknologi yang semakin maju permainan
tradisional kurang diminati. Belum ada penelitian yang pasti mengenai
penyebabnya, namun diduga perkembangan games yang semakin canggih
membuat anak-anak lebih tertarik memainkan games dibandingkan permainan
tradisional. Menurut Zaini Alif pendiri komunitas Hong pusat kajian permainan
rakyat mengenai kurangnya popularitas permainan tradisional di kalangan anakanak masa kini adalah orang Indonesia itu mengambang maksudnya tidak bisa
berakar pada budayanya dan tidak akan berkembang sedikitpun terhadap
kemajuannya. Jadi budaya-budaya luar masuk dengan mudahnya dan membuat
kebudayaan lokal terlupakan karena orang Indonesia tidak punya pegangan
terhadap ilmu-ilmu tradisi sehingga tidak mencengkram alam ranah budayanya [7].
Padahal permainan tradisional memiliki nilai-nilai kearifan lokal sebagai
pandangan hidup yang menjadi acuan berperilaku suku bangsa tersebut sehingga
mulai terlupakannya permainan tradisional tentunya berpengaruh besar terhadap
nilai moral yang dimiliki generasi penerus [8].
Selain itu terdapat aspek positif yang dapat mempengaruhi psikologi anak.
Misalnya, permainan yang menggunakan alat dapat memupuk anak untuk berpikir
kreatif serta peka terhadap lingkungan dengan memanfaatkan segala yang ada di
lingkungan untuk dibuat mainan, lalu permainan tanpa menggunakan alat dan
dimainkan secara berkelompok mengajari nilai-nilai kebersamaan, kejujuran,
tanggung jawab, sikap lapang dada dan mau menerima kekalahan, dorongan
berprestasi, dan taat pada aturan [2].

II.2 Perceptual Computing
Perceptual computing atau dikenal sebagai komputasi perseptual adalah
sebuah metodologi yang membantu kita dalam melakukan penilaian subjektif

9

10

dimana perceptual computer (Per-C) merupakan instansiasi dari perceptual
computing itu sendiri. Lotfi Zadeh (1996, 1999, 2008), ayah dari logika fuzzy,
menciptakan istilah "Computing With Words" (CWW) yang artinya komputasi
melalui kata-kata sehingga objek dari komputasinya merupakan kata-kata yang
diambil dari natural language atau bahasa natural. Ini terisnspirasi oleh
kemampuan manusia yang luar biasa untuk melakukan berbagai tugas-tugas fisik
dan mental tanpa pengukuran dan perhitungan. CWW mungkin memiliki pengaruh
penting terhadap bagaimana manusia membuat keputusan yang rasional
berdasarkan persepsi-dalam lingkungan ketidaktepatan, ketidakpastian, dan
kebenaran parsial. [9]
Dengan kata lain perceptual computing mengubah cara interaksi manusia
dengan komputer menggunakan bahasa natural seperti kata-kata, karena perceptual
computer (Per-C) mampu membuat keputusan yang rasional berdasarkan persepsi
selayaknya manusia. Natural language atau bahasa natural yang kita kenal tidak
hanya melalui kata-kata, bahasa tubuh atau gesture, maupun bahasa isyarat juga
termasuk didalam natural language maka perceptual computer (Per-C) juga harus
dapat mengenali bahasa tubuh, serta bahasa isyarat tersebut.

II.3 Intel Perceptual Computing
Intel Perceptual Computing merupakan produk Intel yang mengubah cara
interaksi manusia dengan komputer dengan memanfaatkan pengenalan suara,
pengenalan gerakan tangan, pengenalan wajah, bahkan augmented reality. Dengan
kamera Intel Perceptual Computing, dan Intel Perceptual Computing SDK
memungkinkan developer membangun perangkat lunak dengan fitur-fitur tersebut.
Kamera Intel Perceptual Computing merupakan kamera eksternal yang
dihubungkan melalui USB layaknya webcam eksternal, namun disertai sensor yang
dapat melakukan pengenalan suara, gerakan tangan, pengenalan wajah, hingga
augmented reality.

11

Gambar II.1 Kamera Intel Perceptual Computing

Intel Perceptual SDK adalah library pattern detection dan dan penerapan
recognition algorithm yang terpapar melalui antarmuka yang sudah distandarkan.
Tujuan library ini adalah untuk mengurangi hambatan pengembang untuk
menggunakan algoritma ini dan mengalihkan fokus pengembang dari kode yang
rinci menjadi lebih kearah berinovasi pada penggunaan algoritma ini untuk
interaksi manusia dan komputer generasi berikutnya. [4]

Gambar II.2 Arsitektur Library Perceptual SDK

12

Arsitektur dari library SDK seperti yang tertera pada gambar II.2 terdiri dari
beberapa lapisan komponen. Esensi dari fungsionalitas SDK terdapat pada modul
I/O, dan modul algoritma. I/O modul berperan sebagai sumber retrieve data dari
input device atau sink yang mengkonsumsi data ke output device. Modul algoritma
termasuk didalamnya berbagai pattern detection dan algoritma recognition
algorithm yang merupakan unsur penting dalam inovasi human computer
experience, seperti face recognition, gesture recognition, voice recognition, dan
text to speech.

Gambar II.3 Rangkaian Dasar Perceptual SDK

Seperti yang terlihat pada gambar II.3 diatas, rangkai dasar yang
membangun SDK adalah serangkaian dari interface C++, yang mendefinisikan
fungsionalitas dari core framework, modul I/O, dan modul algoritma. Interface ini
menyediakan raw funcionalites. Contohnya, interface PXCCapture mengambil
sampel suara (PXCAudio), atau sampel gambar (PXCImage) dari sensor input.
Interface PXCCapture melakukan finger tracking, dan gesture recognition sesuai
dengan tipe input gambar sampel.
SDK menyediakan beberapa kelas utility untuk menyederhanakan
pemrograman aplikasi. Kelas UtilCapture merupakan ekstensi dari interface
PXCCapture untuk membantu menghubungkan modul algoritma dengan input

13

device, dan melakukan stream data. Kelas UtilPipeline menyediakan interface
sederhana untuk penggunaan yang terbatas pada gesture, face, dan voice algorithm.

II.3.1 Modul Intel Perceptual Computing
Kendali dalam permainan merupakan terapan dari modul-modul Intel
Perceptual Computing, seperti hand tracking, gesture recognition, dan face
tracking. Berikut penjelasan dari setiap modulnya.
1. Hand Tracking
Sebelum membahas hand tracking, penting untuk memahami struktur dari
GeoNode dan konsep pelabelan. Label mendefinisikan bagaimana body-related
objects harus diidentifikasi dalam scene dan dibagi menjadi dua bidang utama, yaitu
full-body label yang menyediakan informasi berkaitan dengan posisi tulang yang
Nampak, dan hand-detailed label menyediakan informasi rinci dari objek tangan.
Struktur GeoNode menjelaskan node geometris yang memberikan data relevan
terkait objek yang sedang dilacak. Di baris kode di bawah ini, dengan asumsi bahwa
pipeline telah dibuat dan diinisialisasikan. Kita menciptakan variabel body dan
hand label diperlukan yang menentukan objek untuk dilacak. Dalam hal ini kita
mencoba untuk melakukan recognize terhadap bagian tengah dari tangan.
Dalam fungsi Update, kita mencoba untuk melakukan pengolahan acquire
frame, untuk memastikan kita akan langsung keluar jika tidak ada acquired frame.
Jika sebuah acquire frame berhasil, kita memanggil fungsi QueryGeoNode. Fungsi
QueryGeoNode mengembalikan rincian dari struktur GeoNode. Panggilan
membutuhkan dua parameter, yaitu referensi untuk GeoNode yang struktur dimana
hasil data akan disimpan, dan label tangan OR, yang menetapkan bahwa kita
mencari bagian tengah dari tangan. Ketika permintaan untuk pusat-posisi tangan
kembali benar, kita memiliki data yang valid disimpan dalam instance dari struktur
GeoNode. Menggunakan data dari struktur GeoNode, kita dapat mulai menentukan
interaksi pengguna dengan mendapatkan posisi tangan pengguna, kemudian
menemukan dan memetakan aksi yang terjadi pada sistem yang kita buat. Setelah
proses memperoleh hasil, kita diharuskan untuk melakukan release frame dan
resources.

14

private PXCMGesture.GeoNode ndata;
private PXCMGesture.GeoNode.Label bodyLabel =
PXCMGesture.GeoNode.Label.LABEL_BODY_HAND_PRIMARY;
private PXCMGesture.GeoNode.Label handLabel =
PXCMGesture.GeoNode.Label.LABEL_HAND_MIDDLE;
void Update()
{
if (!pp.AcquireFrame(false))
return;
if (pp.QueryGeoNode(bodyLabel | handLabel, out ndata))
{
//Get the standard hand position
HandPosition.x = ndata.positionWorld.x;
HandPosition.y = ndata.positionWorld.y;
HandPosition.z = ndata.positionWorld.z;
}
pp.ReleaseFrame();
}
Gambar II.4 Contoh Hand Tracking

2. Gesture Recognition
Modul Gesture memanfaatkan fungsi QueryGesture dalam banyak cara
yang sama seperti fungsi QueryGeoNode. QueryGeoNode menngambil dua
parameter, reference terhadap PXCMGesture.Gesture struct, dan label yang
menyatakan gesture untuk dilakukan recognize. Kode di bawah memanfaatkan
LABEL_ANY yang menyatakan bahwa kita sedang mencari gesture apapun. Hal
ini dilakukan agar jika gerakan setiap di recognize, kita dapat bergerak dan
menentukan gesture mana yang telah diidentifikasi dan bagaimana harus ditangani.
QueryGesture mengembalikan true ketika struct gesture menangkap gesture yang
valid atau pose data, selain itu akan mengembalikan false. Contoh di bawah ini
menggunakan pose "Big 5" untuk menghentikan permainan.

15

PXCMGesture.Gesture gdata;
if (pp.QueryGesture(PXCMGesture.GeoNode.Label.LABEL_ANY, out
gdata))
{
if(gdata.label == PXCMGesture.Gesture.Label.LABEL_POSE_BIG5)
gamePause = !gamePause;
}
Gambar II.5 Contoh Gesture Recognition

3. Face Tracking
Dengan face location data aplikasi dapat menggunakan fungsi QueryData
PXCFaceAnalysis :: Detection untuk mengambil data lokasi wajah. Aplikasi dapat
menggunakan fungsi QueryFace untuk mengambil pengenal wajah-wajah yang
tersedia di gambar. Berikut contoh retrieve face location data.
PXCFaceAnalysis::Detec
();
for (int i=0;;i++) {
pxcUID fid; pxcU64 ts;

PXCFaceAnalysis::Detection::Data data;

// Process data
}
Gambar II.6 Contoh Retrieve Face Location Data

II.4 Unity3D
Unity3D adalah game engine yang menyediakan tools yang cukup lengkap
dalam pembuatan game seperti membuat karakter, dan objek-objek game yang
dapat berinteraksi dengan kode yang dibuat. Bahasa pemrograman yang support
terhadap Unity3D diantaranya adalah: C#, Javascript, dan Booscript. Semua aset
game hidup dalam direktori proyek sebagai file atau entitas yang dapat dikontrol

16

secara terpisah melalui kode. Unity3D menyediakan

scene files, 3D models,

particle systems beserta tools untuk membuat dan mengubah ini semua. [10]
Library yang ada pada Intel Perceptual Computing SDK dibuat berdasarkan
bahasa C#, oleh karena itu plugins beserta library yang ada pada SDK tersebut
memungkinkan untuk diimplementasikan kedalam lingkungan Unity3D.

II.4.1 Penggunaan Intel Perceptual Computing SDK Pada Unity3D
Prosedur umum pemrograman pada dasarnya sama untuk setiap framework,
dan game engine yang didukung oleh Intel Perceptual Computing SDK, karena
bersumber dari library yang sama. Prosedur tersebut diantaranya adalah
initialization, data processing, dan closing down.
1. Initialization
Aplikasi menggunakan fungsi Init untuk melakukan initialize terhadap
pipeline, yang dapat menjadi kombinasi warna, wajah, serta gesture processing.
2. Data Processing
Fungsi AcquireFrame menunggu pengolahan frame untuk menyelesaikan,
dan mengunci hasil pengolahan. Fungsi ReleaseFrame untuk melepaskan,
mengunci, dan mempersiapkan diri untuk pengolahan frame berikutnya. Di antara
fungsi AcquireFrame dan fungsi ReleaseFrame, aplikasi dapat memanggil Query
series dari fungsi untuk mengambil warna, wajah, dan hasil gesture processing.
3. Closing Down
Aplikasi menggunakan fungsi Close untuk menutup pipeline, serta
membebaskan semua resource.

II.4.2 Contoh Penggunaan Intel Perceptual Computing SDK Pada
Unity3D
Tatacara penggunaan Intel Perceptual Computing SDK pada Unity adalah
sebagai berikut. Dalam folder Assets buat sebuah direktori dengan nama Plugins.
Setelah itu taruh semua file yang dibutuhkan dari SDK seperti libpxcupipeline.dll,
pxcm-structures.cs, dan pxcupipeline.cs ke dalam direktori Plugins. Berikut

17

merupakan contoh penggunaan Intel Perceptual Computing SDK pada lingkungan
Unity 3D.
using UnityEngine;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
public class TexturePlayback : MonoBehaviour {
private Color[] px;
private Texture2D tt;
private PXCUPipeline pp;
void Start () {
pp=new PXCUPipeline();
pp.Init(PXCUPipeline.Mode.GESTURE);
int[] size=new int[2];
pp.QueryLabelMapSize(ref size);
tt=new
Texture2D(size[0],size[1],TextureFormat.ARGB32,false);
renderer.material.mainTexture=tt;
}
void OnDisable() {
pp.Close();
}
void Update () {
if (!pp.AcquireFrame(false)) return;
if (pp.QueryLabelMapAsImage(tt)) tt.Apply();
pp.ReleaseFrame();
}
}
Gambar II.7 Contoh pengggunaan Intel Perceptual Computing SDK

II.5 Blender
Blender adalah open source 3D creation suite. Mendukung keseluruhan dari
3D pipeline-modelling, rigging, animasi, simulasi, rendering, compositing, dan
motion tracking, bahkan video editing dan pembuatan game.

18

II.6 Make Human
MakeHuman adalah tool yang didesain untuk menyederhanakan pembuatan
virtual human dengan memanfaatkan Graphical User Interface (GUI). Virtual
human merupakan cabang yang lebih spesifik di bidang 3D Modelling. Tim
MakeHuman berfokus terhadap cabang tersebut untuk mencapai tingkat kualitas
serta kemudahan dalam memodelkan virtual human. Kegunaan utamanya adalah
menghasilkan virtual human yang realistis secara cepat dengan hanya beberapa klik
pada mouse, serta dapat melakukan render dan export untuk digunakan dalam
projek lainnya.

Gambar II.8 Make Human

Virtual human diciptakan melalui manipulasi dari kontrol yang
memungkinkan untuk dilakukan blending terhadap human attribute yang berbeda
untuk membuat karakter manusia 3D yang unik. Kontrol dimaksudkan untuk
menyediakan cara sederhana terhadap pengguna dalam memanipulasi virtual
human yang dibuat untuk mencapai jangkauan terluas dari bentuk manusia. Atribut
kontrol yang dibagi menjadi dua bagian, yaitu makro, dan detail. Makro menangani
karakteristik manusia secara keseluruhan, seperti jenis kelamin, usia, tinggi, berat,

19

dan etnis. Detail memungkinkan karakter untuk lebih disempurnakan dengan
menangani hal-hal rinci seperti bentuk mata, panjang jari, dan lain sebagainya. [11]

II.7 Alat Pemodelan
Alat pemodelan digunakan untuk memodelkan konsep-konsep dan
perancangan yang nantinya diimplementasikan. Alat pemodelan yang digunakan
dalam pembangunan game ini adalah MDA dan UML.

II.7.1 MDA
Untuk menentukan desain permainan yang akan digunakan dalam
pembuatan game digunakan metode MDA (Mechanics, Dynamics, and Aesthetics)
untuk memaksimalkan pembangunan aplikasi terkait [6]. Adapun model-model
yang ada pada metode ini antaralain :
1. Model Aesthetic
Model ini digunakan sebagai landasan untuk mendeskripsikan mekanisme
dari sebuah game. Dalam hal ini dilakukan penelitian serta analisis mengenai halhal apa saja yang menarik dan tidak menarik minat pengguna untuk memainkan
games, sebab aesthetic berkaitan dengan perasaan “fun” atau kesenangan yang
diperoleh selama memainkan game. Setelah dilakukan analisis lebih lanjut untuk
ketahap selanjutnya yaitu membuat model Dynamic permainan.
2. Model Dynamyc
Pada model ini diciptakan kebutuhan-kebutuhan dari permasalahan yang
didapatkan sebelumnya dari hasil analisis pada model aesthetic. Hasil dari analisa
kemudian akan dilakukan penciptaan kebutuhan yang harus dibangun dan
diimplementasikan untuk pemecahan masalah tersebut. Penciptaan tersebut dapat
dibangun terkait dengan challenge, expression, dramatical tension, serta fellowship
dimana setiap komponen ini akan memperlihatkan umpan balik dari pengguna
nantinya. Model dynamic memperlihatkan hal dinamis yang berubah sepanjang alur
permainan, sehingga dapat pula diartikan sebagai sistem yang ada pada gameplay.
3. Mechanic

20

Setelah selesai menganalisa apa saja yang akan dibangun pada permainan
nantinya kemudian dilakukan penciptaan mekanisme secara lebih mendetail. Secara
garis besar mechanic dalam sebuah gameplay merupakan aturan-aturan yang
menyusun alur permainan. Pada game kompilasi permainan tradisional akan
dilakukan penciptaan mekanisme permainan pada setiap gameplay seperti gesture
yang akan digunakan. Pada model ini semua perancangan akan memperlihatkan
mekanisme permainan secara lebih detail karena perancangan yang dilakukan akan
berkaitan dengan pembangunan gameplay nantinya.
4. Tuning
Pada model ini, hasil perancangan mekanisme gameplay akan dianalisis
ulang sampai tahap menemukan bahwa tujuan yang dihadapi dari masalah-masalah
sebelumnya dapat tercapai. Model ini akan dilakukan tiga tahapan, pertama pada
saat perancangan sistem, unit testing, serta evaluasi permainan.

Mechanics
(Rules)

Dynamics
(System)

Aesthetics
("Fun")

Gambar II.9 MDA Model

II.7.2 UML
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa standar yang digunakan
untuk memudahkan pengembang dalam menspesifikasikan, memvisualisasikan,
dan mendokumentasikan model.

1. Usecase Diagram
Diagram yang bertujuan untuk memvisualisasikan persyaratan fungsional
dari sistem, termasuk hubungan "aktor"(manusia yang akan berinteraksi dengan

21

sistem) untuk proses penting, serta hubungan antara usecase yang berbeda,
biasanya mendefinisikan interaksi antara peran (dikenal dalam UML sebagai
"aktor") dengan sistem untuk mencapai tujuan.

2. Activity Diagram
Aliran prosedural kontrol antara dua atau lebih kelas objek saat memproses
suatu kegiatan dapat ditunjukkan dengan diagram aktivitas.

3. Class Diagram
Class diagram mendeskripsikan tipe-tipe objek yang digunkan dalam
sistem dan keterhubungan antar kelas. Kelas merepresentasikan sesuatu yang
ditangani oleh sistem. Kelas dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai
cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (tergantung/ menggunakan
kelas yang lain), specialed (satu kelas merupakan spesialisasi dari kelas lainnya),
atau package (group bersama sebagai satu unit).

4. Sequence Diagram
Diagram sequence menunjukkan aliran rinci untuk usecase tertentu atau
bahkan hanya sebagian dari usecase tertentu. Ini menunjukkan panggilan antara
objek berbeda sesuai urutan mereka dan dapat menunjukkan pada tingkat rinci,
panggilan yang berbeda untuk objek yang berbeda.

22

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini akan dipaparkan kesimpulan dan saran yang merupakan hasil
dari penelitian implementasi teknologi Intel Perceptual Computing pada
pembangunan game kompilasi permainan tradisional.
V.1 Kesimpulan
Dari proses penelitian yang sudah dijalani pada implementasi teknologi
Intel Perceptual Computing pada pembangunan game kompilasi permainan
tradisional, dapat disimpulkan bahwa permainan P-Play Traditional Game telah
cukup berhasil meningkatkan daya tarik anak terhadap permainan tradisional
melalui game bertemakan permainan tradisional dengan implementasi Intel
Perceptual Computing.
V.2 Saran
Adapun saran dari hasil penelitian implementasi teknologi Intel Perceptual
Computing pada pembangunan game kompilasi permainan tradisional, yaitu
dibutuhkan eksplorasi lebih mendalam lagi mengenai gerakan-gerakan yang ada
pada permainan tradisional yang asli untuk dapat membuat kendali gesture pada
permainan lebih sesuai.

117

BIODATA PENULIS

1. DATA PRIBADI
Nama Lengkap

: Bisma Abdurachman Tauhid

Jenis Kelamin

: Laki-laki

Tempat, Tanggal Lahir

: Bekasi, 23 Desember 1992

Agama

: Islam

Kewarganegaraan

: Indonesia

Status

: Belum Menikah

Anak ke

: Tiga dari tiga bersaudara

Alamat

: Lembangjaya RT 002/ RW 014 Kel Linggajaya Kec
Mangkubumi.

No.Tlp

: 081323784519

Email

: batdps@gmail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN
Sekolah Dasar

: SD Negeri Gunung Pereng 2 Tasikmalaya tahun ajaran 1999 2005

Sekolah Menengah Pertama : SMP Al-Muttaqin Tasikmalaya tahun ajaran 2005 - 2008
Sekolah Menegah Atas

: SMA Negeri 1 Tasikmalaya tahun ajaran 2008 - 2011

Perguruan Tinggi

: FTIK Unikom Bandung tahun ajaran 2011 - 2015

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI INTEL PERCEPTUAL
COMPUTING PADA PEMBANGUNAN GAME KOMPILASI
PERMAINAN TRADISIONAL
SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Strata Satu
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer

BISMA ABDURACHMAN TAUHID
10111403

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2016

i

i

DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................. Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ........................................................... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ........................................... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ............................................. Error! Bookmark not defined.
DAFTAR SIMBOL................................................ Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL .................................................. Error! Bookmark not defined.
DAFTAR LAMPIRAN .......................................... Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN ...................................... Error! Bookmark not defined.
I.1 Latar Belakang Masalah ................................... Error! Bookmark not defined.
I.2 Perumusan Masalah .......................................... Error! Bookmark not defined.
I.3 Maksud dan Tujuan .......................................... Error! Bookmark not defined.
I.4 Batasan Masalah ............................................... Error! Bookmark not defined.
I.5 Metodologi Penelitian ....................................... Error! Bookmark not defined.
I.5.1 Metode Pengumpulan Data ............................ Error! Bookmark not defined.
I.5.2 Metode Penyelesaian Masalah ....................... Error! Bookmark not defined.
I.5.3 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ....... Error! Bookmark not defined.
I.6 Sistematika Penulisan ....................................... Error! Bookmark not defined.
BAB II LANDASAN TEORI ................................ Error! Bookmark not defined.
II.1 Pelestarian Permainan Tradisional .................. Error! Bookmark not defined.
II.2 Perceptual Computing ..................................... Error! Bookmark not defined.
II.3 Intel Perceptual Computing ............................. Error! Bookmark not defined.

v

II.3.1 Modul Intel Perceptual Computing .............. Error! Bookmark not defined.
II.4 Unity3D ........................................................... Error! Bookmark not defined.
II.4.1 Penggunaan Intel Perceptual Computing SDK Pada Unity3D............. Error!
Bookmark not defined.
II.4.2 Contoh Penggunaan Intel Perceptual Computing SDK Pada Unity3D Error!
Bookmark not defined.
II.5 Blender ............................................................ Error! Bookmark not defined.
II.6 Make Human ................................................... Error! Bookmark not defined.
II.7 Alat Pemodelan ............................................... Error! Bookmark not defined.
II.7.1 MDA ............................................................. Error! Bookmark not defined.
II.7.2 UML ............................................................. Error! Bookmark not defined.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ..... Error! Bookmark not
defined.
III.1 Analisis Sistem ............................................... Error! Bookmark not defined.
III.1.1 Analisis Masalah ......................................... Error! Bookmark not defined.
III.1.2 Gambaran Umum Sistem ............................ Error! Bookmark not defined.
III.1.3 Storyline ...................................................... Error! Bookmark not defined.
III.1.4 Analisis Aturan Bermain ............................. Error! Bookmark not defined.
III.1.5 Analisis Game Sejenis................................. Error! Bookmark not defined.
III.1.6 Analisis Penyesuaian Gameplay ................. Error! Bookmark not defined.
III.1.7 Analisis Pemodelan Gameplay Dengan MDA .......... Error! Bookmark not
defined.
III.1.8 Analisis Pembentukan Gameplay ............... Error! Bookmark not defined.
III.1.9 Analisis Tingkat Kesulitan .......................... Error! Bookmark not defined.
III.1.10 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak .. Error! Bookmark not defined.
III.1.11 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ........ Error! Bookmark not defined.

vi

III.1.12 Analisis Kebutuhan Fungsional ................ Error! Bookmark not defined.
III.2 Perancangan Sistem ....................................... Error! Bookmark not defined.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM.. Error! Bookmark not
defined.
IV.1 Implementasi .................................................. Error! Bookmark not defined.
IV.1.1 Implementasi Perangkat Keras ................... Error! Bookmark not defined.
IV.1.2 Implementasi Perangkat Lunak................... Error! Bookmark not defined.
IV.1.3 Implementasi Antarmuka ............................ Error! Bookmark not defined.
IV.1.4 Kendala Implementasi ................................ Error! Bookmark not defined.
IV.2 Pengujian Sistem ............................................ Error! Bookmark not defined.
IV.2.1 Pengujian Black box.................................... Error! Bookmark not defined.
IV.2.2 Pengujian Beta ............................................ Error! Bookmark not defined.
IV.2.3 Pengujian Acceptance ................................. Error! Bookmark not defined.
IV.2.4 Kesimpulan Pengujian ................................ Error! Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................. Error! Bookmark not defined.
V.1 Kesimpulan ..................................................... Error! Bookmark not defined.
V.2 Saran ................................................................ Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA ............................................ Error! Bookmark not defined.

vii

DAFTAR PUSTAKA
[1] H. Hafid, “99 Persen Siswa SD Tak Tahu Permainan Tradisional,” Tempo.co,
5

November

2014.

[Online].

Available:

http://www.tempo.co/read/news/2014/11/05/058619594/99-Persen-SiswaSD-Tak-Tahu-Permainan-Tradisional/1/1. [Diakses 6 February 2015].
[2] I. Misbach, “Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam
Menyumbang Pembentukan Karakter Dan Identitas Bangsa,” p. 24.
[3] D. Apriani, “Penerapan Permainan Tradisional Engklek Untuk Meningkatkan
Kemampuan Motorik Kasar Anak Kelompok B RA Al Hidayah 2 Tarik,”
Jurnal PG PAUD FIP UNESA, p. 13, 2012.
[4] Intel, “Intel® Perceptual Computing SDK 2013,” [Online]. Available:
https://software.intel.com/en-us/perceptual-computing-sdk.

[Diakses

6

February 2015].
[5] M. Nazir, Metode Penelitian, Bogor: Ghalia Indonesia, 2011.
[6] R.Hunicke, M.LeBlanc dan R.Zubek, “MDA: A Formal Approach to Game
Design and Game Research,” p. 5.
[7] Rivki, “Komunitas Hong, Surga Mainan dan Permainan Sunda" Viva, 25
November 2014,” Viva, 25 November 2014. [Online]. Available:
http://kolomkita.viva.co.id/baca/artikel/33/2106/komunitas_hong_surga_mai
nan_dan_permainan_sunda. [Diakses 2015 February 6].
[8] H. Nur, “Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Tradisional,” Jurnal
Pendidikan Karakter, vol. III, p. 8, 2013.
[9] J. M. Mendel dan D. Wu, Perceptual Computing Aiding People in Making
Subjective Judgements, Hoboken: IEE Press, 2010.
[1 A. Okita, Learning C# Programming with Unity3D, London New York: CRC
0] Press, 2015.

119

120

[1 MakeHuman™, “Make Human Open Source Tool For Making 3D
1] Characters,” [Online]. Available: http://www.makehuman.org/. [Diakses 2015
May 27].
[1 J. P. Flynt dan O. Salem, Software Engineering For Game Developers, Boston:
2] Thomson Course Technology PTR, 2005.
[1 A. Kulshreshth dan J. La Viola Jr, “Exploring the Usefulness of Finger-Based
3] 3D Gesture Menu Selection,” p. 10, 2014.
[1 Z.Tomori, M.Antalik, P.Kesa, J.Kanka, P.Jakl, M.Sery, S.Bernatova dan
4] P.Zemanek, “Holographic Raman Tweezers Controlled by Hand,” Optics and
Photonics Journal, p. 6, 2013.

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan

1

20..ISSN :2089-9033

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI INTEL PERCEPTUAL COMPUTING
PADA PEMBANGUNAN GAME KOMPILASI PERMAINAN
TRADISIONAL
Bisma Abdurachman Tauhid1
1

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia
Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung
Email : batdps@gmail.com1

tradisional dibangun untuk menjembatani interaksi
pengguna berupa gerakan yang seharusnya ada saat
bermain permainan tradisional dengan lingkungan
game yang dibangun. Selain itu dengan kendali
berupa gerakan dapat menjadi media pelestarian
permainan
tradisional
yang
interaktif,
menyenangkan, serta membawa manfaat.

ABSTRAK
Di zaman yang serba canggih, permainan tradisional
semakin terlupakan. Menurut Khasan kepala sekolah
salah satu sekolah dasar Islam Athirah Kajaolalido,
99% siswa-siswanya belum mengenal permainanpermainan tradisional. Dalam pembuatan game yang
bertemakan permainan tradisional seharusnya tidak
menghilangkan esensi gerakan. Dengan teknologi
perceptual computing memungkinkan pengguna
untuk menggunakan gerak tubuh sebagai kendali
dalam game.
Intel Perceptual Computing merupakan salah satu
bentuk dari teknologi yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer menggunakan bahasa
alami seperti bahasa tubuh. Hal ini kemudian menjadi
menarik
untuk
diimplementasikan
terhadap
pengembangan game bertemakan permainan
tradisional sehingga dalam upaya pelestarian
permainan tradisional, gerakan dalam permainan
tradisional tetap dapat dirasakan anak-anak
manfaatnya.
Kata Kunci: permainan tradisional, Intel Perceptual
Computing

1.1
Perceptual Computing
Perceptual computing atau dikenal sebagai komputasi
perseptual adalah sebuah metodologi yang membantu
kita dalam melakukan penilaian subjektif dimana
perceptual computer (Per-C) merupakan instansiasi
dari perceptual computing itu sendiri. Lotfi Zadeh
(1996, 1999, 2008), ayah dari logika fuzzy,
menciptakan istilah "Computing With Words"
(CWW) yang artinya komputasi melalui kata-kata
sehingga objek dari komputasinya merupakan katakata yang diambil dari natural language atau bahasa
natural. Ini terisnspirasi oleh kemampuan manusia
yang luar biasa untuk melakukan berbagai tugastugas fisik dan mental tanpa pengukuran dan
perhitungan. CWW mungkin memiliki pengaruh
penting terhadap bagaimana manusia membuat
keputusan yang rasional berdasarkan persepsi-dalam
lingkungan ketidaktepatan, ketidakpastian, dan
kebenaran parsial. [1]
Dengan kata lain perceptual computing mengubah
cara
interaksi
manusia
dengan
komputer
menggunakan bahasa natural seperti kata-kata,
karena perceptual computer (Per-C) mampu
membuat keputusan yang rasional berdasarkan
persepsi selayaknya manusia.

1

PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang pesar membuat anakanak lebih tertarik memainkan games dibandingkan
permainan tradisional. Menurut Khasan kepala
sekolah salah satu sekolah dasar Islam Athirah
Kajaolahdo, 99% siswa-siswanya belum mengenal
permainan-permainan tradisional. Sejauh ini
pembangunan game yang bertemakan permainan
tradisional dengan maksud untuk mengingat dan
melestarikan eksistensi permainan tradisional masih
dirasa kurang karena hilangnya esensi penting dari
permainan tradisional yaitu gerakan. Oleh karena itu
pembangunan game yang bertemakan permainan
tradisional seharusnya tidak melupakan unsur
tersebut.
Intel
Perceptual
Computing
memungkinkan
membaca gerakan pengguna dan menerjemahkannya
sebagai kendali game. Berangkat dari permasalahan
tersebut implementasi Intel Perceptual Computing
pada pembangunan game kompilasi permainan

1.1.1. Intel Perceptual Computing
Intel Perceptual Computing merupakan produk Intel
yang mengubah cara interaksi manusia dengan
komputer dengan memanfaatkan pengenalan suara,
pengenalan gerakan tangan, pengenalan wajah,
bahkan augmented reality. Dengan kamera Intel
Perceptual Computing, dan Intel Perceptual
Computing
SDK
memungkinkan
developer
membangun perangkat lunak dengan fitur-fitur
tersebut.
1.1.2. Modul Intel Perceptual Computing

a

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan

2

20..ISSN :2089-9033

Computing, serta coding akan berlangsung selama
tahap ini.
5. Pengujian Game
Pengujian game dilakukan melalui demo game secara
langsung dan memberikan kuesioner terhadap
responden untuk mengetahui umpan balik dari
pemain setelah mencoba game.

Kendali dalam permainan merupakan terapan dari
modul-modul Intel Perceptual Computing, seperti
hand tracking, gesture recognition, dan face tracking.
1. Hand Tracking
Dengan memanfaatkan data dari struktur GeoNode
dapat menentukan interaksi dengan mendapatkan
posisi tangan pengguna dan memetakan aksi yang
terjadi terhadap sistem yang dibuat. Struktur
GeoNode menjelaskan node geometris yang
memberikan data relevan terkait objek yang sedang
dilacak.

1.2
Pengujian
Pengujian sistem dilakukan untuk menemukan
kekurangan atau kesalahan yang ada dalam sistem
yang sedang diuji. Pengujian bermaksud untuk
mengetahui sistem yang dibuat sudah memenuhi
kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan.
Terdapat tiga buah pengujian yang dilakukan pada
penelitian ini, yaitu pengujian black box, pengujian
beta, dan pengujian acceptance.

2. Gesture Recognition
Modul Gesture memanfaatkan fungsi QueryGesture
dalam banyak cara yang sama seperti fungsi
QueryGeoNode. QueryGeoNode mengambil dua
parameter,
reference
terhadap
PXCMGesture.Gesture struct, dan label yang
menyatakan gesture untuk dilakukan recognize.
QueryGesture mengembalikan true ketika struct
gesture menangkap gesture yang valid atau pose data,
selain itu akan mengembalikan false.

1.2.1 Pengujian Black box
Pengujian black box dilakukan dengan mengamati
fungsional-fungsional yang terdapat dalam sistem
dengan tujuan untuk mengetahui kesalahan pada
sistem dan mengetahui apakah sistem telah sesuai
dengan tujuan yang diharapkan.

3. Face Tracking
Dengan face location data aplikasi dapat
menggunakan fungsi QueryData PXCFaceAnalysis ::
Detection untuk mengambil data lokasi wajah.
Aplikasi dapat menggunakan fungsi QueryFace
untuk mengambil pengenal wajah-wajah yang
tersedia di gambar. Berikut contoh retrieve face
location data.

1.2.2 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang
dilakukan secara objektif. pengujian dilakukan
secara langsung kepada responden selaku pengguna
sistem untuk mengetahui sejauh mana kelayakan
sistem.
Dengan melakukan pengujian beta, letak kesalahan
maupun kekurangan dari sistem dapat diketahui
untuk diperbaiki dalam tahap pengembangan yang
akan datang. Pengujian ini melalui dua tahap, yaitu
demo program, setelah itu pemberian kuesioner.

1.1.3. Metode Penyelesaian Masalah
Metode penyelesaian masalah merupakan metode
yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang
terdapat pada penelitian ini. Berikut ini merupakan
metode penyelesaian masalah yang digunakan.
1. Analisis Aturan Bermain
Dilakukannya wawancara dengan kordinator
lapangan dari Komunitas Hong mengenai apa saja
aturan bermain dari permainan galasin, gatrik, dan
boi-boian.
2. Penyesuaian Gameplay
Penyesuaian dibutuhkan dalam pembentukan
gameplay, sebab tidak semua yang ada pada aturan
bermain permainan tradisional tersebut dapat
dituangkan kedalam gameplay.
3. Pembentukan Gameplay
Pembentukan gameplay dilakukan setelah melalui
tahap penyesuaian gameplay. Pada tahap ini
dilakukan penkonsepan terhadap karakter, dan
mekanisme permainan sehingga dihasilkan gameplay
yang sesuai.
4. Pembuatan Game
Tahap ini merupakan tahap produksi game.
Pembuatan asset game, implementasi Intel Perceptual

1.2.3 Pengujian Acceptance
Pengujian acceptance merupakan pengujian yang
dilakukan
dengan tujuan untuk memperoleh
persetujuan terhadap sistem yang sedang diujikan.
Pengujian
dilakukan
dengan
memberikan
kesempatan bermain kepada Zaini Alif selaku ketua
Komunitas Hong, kemudian setelah itu diajukan
pertanyaan wawancara.

2

ISI PENELITIAN

2.1
Analisis Sistem
Terdapat sembilan tahap dalam melakukan analisis
dalam penelitian ini, yaitu analisis masalah,
gambaran umum sistem, storyline, analisis aturan
bermain, analisis game sejenis, analsis penyesuaian
gameplay, analisis pemodelan gameplay dengan
MDA, analisis pembentukan gameplay, dan analisis
tingkat kesulitan.

a

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan

3

20..ISSN :2089-9033

2. Gobaksodor / Galasin
Nama Gobak Sodor berasal dari kata gobag dan
sodor. Kata gobag artinya bergerak dengan bebas,
sedangkan sodor artinya tombak. Terdapat dua tim
yaitu tim bertahan dan tim penyerang.
Tim bertahan menjaga garis bertahan dengan
bergeser ke kanan dan kiri berusaha menahan tim
penyerang, setelah seluruh anggota tim penyerang
berhasil ditahan oleh tim bertahan, maka tim
penyerang gagal mendapatkan angka dan bergantian
menjadi tim bertahan. Tim penyerang berlari menuju
ujung lapangan dan berusaha agar tidak tersentuh
oleh tim bertahan, setelah tim penyerang berhasil
mencapai mencapai ujung lapangan dan kembali
ujung awal lapangan maka tim penyerang
mendapatkan angka dan bergantian menjadi tim
bertahan berikut seterusnya permainan bergilir
hingga waktu yang ditentukan.

2.1.1 Analisis Masalah
Perkembangan game yang ada saat ini sudah terdapat
game bertemakan permainan tradisional dengan
maksud untuk melestarikan permainan tradisional,
namun penggunaan tombol, joystick, touch screen,
maupun virtual button menghilangkan esensi penting
dari permainan tradisional itu sendiri yaitu gerakan.
Gerakan merupakan unsur penting dalam permainan
tradisional
yang
berperan
penting
dalam
perkembangan motorik anak.

2.1.2 Gambaran Umum Sistem
Game yang akan dibangun merupakan kompilasi dari
beberapa permainan tradisional yang mengutamakan
koordinasi tangan dalam permainan sehingga
memudahkan penerapan Intel Perceptual Computing,
diantaranya adalah pletokan, gobak sodor/galasin,
boi-boian, dan gatrik.
2.1.3 Storyline
Latar cerita bertempat di sebuah desa yang berada di
tengah modernisasi, lahan terbuka tempat anak-anak
biasa memainkan permainan tradisional perlahan
hilang sehingga membuat anak-anak enggan untuk
memainkan permainan tradisional. Seorang anak
bertekad untuk tetap menjaga kelestarian permainan
tradisional, dan mengajak teman-temannya untuk
tetap memainkannya dan menjaga kelestariannya.

Gambar 2 Lapangan permainan gobaksodor
3. Boi-boian
Permainan ini merupakan permainan menyusun
lempengan batu, biasanya diambil dari pecahan
genting atau porcelen yang berukuran relatif kecil.
Bolanya bervariasi, biasanya terbuat dari buntalan
kertas yang dilapisi plastik, empuk dan tidak keras,
sehingga tidak melukai. Permainan dibagi menjadi
dua tim, yaitu tim penjaga dan tim penyerang.
Permainan diawali dengan satu orang dari tim
penjaga menjaga lempengan, yang lainnya dari tim
penyerang kemudian bergantian melempar tumpukan
lempengan itu dengan bola sampai roboh semua.
Setelah roboh maka tim penjaga harus membantu
seorang penjaga lempengan mengambil bola dan
melemparkannya ke tim penyerang. Tim penyerang
bertugas menyusun lempengan yang roboh sembari
menghindari lemparan bola dari penjaga. Tim
penyerang yang terkena lemparan bola yang gantian
menjadi penjaga lempengannya, dan permainan
berlanjut dengan