Sistem Informasi E-Commerce Design Batik Pada Tritunggal Trading

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Strata Satu Sistem Informasi

Oleh : Aditia Handayani

1.05.07.913

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

iv

dimana perusahaan tersebut menjual design khususnya design batik. Sulitnya

konsumen untuk mengetahui produk yang diinginkan dan sulitnya mencari media

promosi, hal tersebut menyebabkan semakin menurunnya penjualan pada parusahaan.

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi

e-commerce, mengetahui implementasi sistem dan mengetahui analisis dan pengujian

program pada Tritunggal Trading.

Desain penelitian yang digunakan adalah bersifat

deskriptif

dengan

pendekatan studi kasus pada Tritunggal Trading, teknik pengumpulan data yang

digunakan meliputi sumber data primer yaitu dengan cara observasi dan wawancara,

sedangkan sumber data sekunder yaitu dengan cara melihat dokumen-dokumen.

Metode pendekatan yang digunakan terstruktur dan metode pengembangan sistem

informasi e-commerce yang dibuat sekarang menggunakan metode prototype, dengan

alat bantu pengembangan sistem berupa flowmap, diagram konteks, DFD, dan alat

perancangan database yang diusulkan berupa ERD. Sedangkan pembuatan perangkat

lunak dalam skripsi ini, penulis menggunakan perangkat lunak PHP dan Macromedia

Dreamwaver_dan untuk database menggunakan MySQL.

Hasil penelitian menunjukan bahwa perancangan sistem informasi

e-commerce dapat membantu konsumen dalam mengakses informasi mengenai produk

design batik yang dijual, mengimplementasikan sistem informasi yang meliputi

implementasi perangkat lunak, perangkat keras, basis data serta antarmuka dari

aplikasi yang dihasilkan. Tahap akhir adalah mengadakan pengujian terhadap aplikasi

dengan menggunakan metode Blackbox


(3)

v

company sells design, especially of batik design. The difficulty for consumers to find

the desired product and the difficulties to obtain the media campaign, led to the fall

of sales in company. The purpose of this study was to design an information system in

electronic commerce, in the knowledge of the application of the system and know the

programs of analysis and testing in Tritunggal Trading.

Desain Research used have the character of descriptive with the approach case study at Tritunggal Trading, and also technique of data collecting used cover the source of primary data that is by observation and interview, while source of data sekunder that is by seeing document. Approach method used by structure and method of system development by information of clothes sale base on the web made now use the method prototype, by using system development tools as flowmap, context diagram, DFD, and appliance scheme of proposed database as ERD. While making of software in this research, writer use PHP and Macromedia Dreamwaver and for database use MySQL.

Result of research show that scheme of information system of e-commerce

can assist the consumer in accessing of information concerning batik design product,

system implementation of information covering software implementation, hardware,

data bases and also interface by yielded application. Final phase is perform the

examination to application by using method Blackbox.


(4)

Assalamu’alaikum Wara Segala puji bagi dan lalai untuk memb Shalawat dan salam se sahabatnya, dan para p panji Laillaahaillah Mu Akbar, Allahu Akbar, A ilmu kepada hamba-Ny nikmat, rahmat dan hida pada jenjang S-I Un diselesaikan dengan b

INFORMASI E-COM

TRADING”.

Penulis menyada sempurna, dikarenakan keterbatasan pengetahua penyusunan ini. Namun kesabaran penulis sendir

vi

rahmatullahi Wabarakatuh

gi Allah, Tuhan semesta alam. Hanya Allah yang mberikan nikmat dan pengawasan kepada Ha

semoga tercurah kepada Rasulullah SAW, kelu pengemban risalahnya yang berjuang untuk me Muhammad Rasullulah sampai hari pembalasa Allah maha besar yang telah memberikan potens ya, sehingga kita dapat berpikir tentang segal dayahnya. Atas izinnya penulis dapat menyelesaik niversitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

baik. Adapun judul yang diambil yaitu MMERCE DESIGN BATIK PADA TRIT

dari, dalam penyusunan skripsi ini belum dapat an kekurangan yang ada pada diri penulis d

uan dan pengalaman juga adanya beberapa kesul un berkat doa yang diberikan oleh beberapa p diri semua kesulitan tersebut dapat teratasi.

g tiada lelah Hamba-Nya. luarga, para meninggikan san. Allahu nsi akal dan ala sesuatu, aikan Skripsi ) ini dapat ”SISTEM TUNGGAL

at dikatakan dalam hal ulitan dalam pihak serta


(5)

vii

terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Ayahanda (alm) dan Ibunda dan keluarga tercinta yang telah mencurahkan kasih sayang, dorongan, bantuan baik moril maupun materil serta do’a dengan penuh ketulusan. Selain itu juga, rasa terima kasih juga penulis sampaikan kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini, yaitu kepada yang terhormat :

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.

2. Dr. Ir. Arry Akhmad Arman, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM.

3. Dadang Munandar, SE, M.Si, selaku Ketua Jurusan Program Studi Sistem Informasi UNIKOM.

4. Wahyu Nurjaya WK, ST, M.Kom selaku Dosen Wali sekaligus Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktunya dan banyak memberikan pengarahan dan bimbingan selama kuliah.

5. Para Dosen Program Studi Sistem Informasi UNIKOM Bandung yang telah memberikan pengajaran dengan Ikhlas dan Sabar.

6. Seluruh staf dan karyawan UNIKOM Bandung.

7. Freddy Lauda dan staff Tritunggal Trading yang banyak membantu dan memberikan kemudahan dalam pencarian data dan informasi


(6)

viii

Keponakanku yang cakep dan cantik yang selalu menghiburku.

9. Untuk Someone Special yang telah memberikan segala perhatian, kasih sayang, semangat, nasehat, dan bantuan serta do’a dengan penuh ketulusan. 10.Semua teman-teman kelas MI-17/K angkatan 2007 UNIKOM, terimakasih

atas dukungannya dan semoga kita semua menjadi orang yang sukses.

11.Wisnu, Edza, Yhuda, Beni dan masih banyak lagi yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberi bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung, terimakasih atas dukungannya.

Semoga skripsi ini dapat dimanfaatkan dan dapat memberikan sumbangsih pemikiran untuk perkembangan pengetahuan baik bagi penulis maupun bagi pihak yang berkepentingan. Mudah-mudahan ALLAH SWT membalas budi baik semua pihak yang telah membantu penulis. Pada akhirnya penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis dan umumnya bagi pembaca lainnya.

Wassalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Bandung, Juli 2011


(7)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi informasi di masa kini sangat terasa dalam berbagai aspek. Tidak hanya dalam bidang penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan, namun dapat digunakan juga untuk mendukung kegiatan sehari-hari. Teknologi informasi sudah menjadi bagian yang sangat penting dan mutlak dibutuhkan, mengingat ketergantungan terhadap ketersediaan informasi yang cepat dan akurat sangat diperlukan dalam kegiatan sehari-hari.

Satu teknologi informasi yang mendukung pengolahan data secara cepat dan penyediaan informasi yang akurat adalah komputer. Dengan kemampuan untuk menyelesaikan permasalahan dalam pengolahan data baik mudah maupun rumit sekalipun, menjadikan komputer tidak bisa dilepaskan dari kegiatan sehari-hari. Betapa besar peran dari komputer dan manfaat yang dihasilkan olehnya juga sangatlah besar di masa sekarang.

Keberadaan internet yang semakin hari semakin berkembang merupakan hal yang paling mendorong dalam kemajuan teknologi informasi. Salah satu keunggulan dari internet yaitu electronic commerce (e-commerce) yang sudah banyak digunakan dalam proses jual beli. E-commerce memudahkan kegiatan-kegiatan dalam lingkungan bisnis, mulai dari penjualan, pembelian, serta pemasaran.


(8)

TRI TUNGGAL Trading adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang tekstil dimana perusahaan ini menyediakan berbagai macam design batik untuk selanjutnya diproduksi menjadi kain di pabrik. Berdasarkan analisa di lapangan bahwa transaksi penjualan design batik yang terjadi di TRI TUNGGAL Trading saat ini adalah buyer datang ke perusahaan untuk memilih design batik mana yang akan dibeli, selain itu marketing juga melakukan pemasaran dengan mendatangi langsung pihak buyer. Kendala lain muncul ketika ada perbaikan design batik dimana buyer menginginkan adanya perubahan ornamen pada suatu design dimana buyer harus datang untuk mendapatkan design batik seperti yang diinginkan, hal tersebut menjadi permasalahan baik bagi marketing ataupun buyer dengan jarak yang jauh dikarenakan kebanyakan buyer kami berasal dari luar kota seperti Jakarta, Surabaya dan Kalimantan.

Persaingan antara perusahaan-perusahaan yang menjual produk yang sama menjadi alasan utama. Setiap perusahaan mengupayakan berbagai cara untuk menjadi lebih unggul dalam persaingan dengan perusahaan yang lainnya.

Persaingan industri tekstil yang semakin ketat mambuat pihak perusahaan memerlukan inovasi baru terutama untuk media informasi dan media transaksi agar perusahaan dapat bertahan ditengah persaingan yang sangat ketat diantara perusahaan tekstil lainnya, oleh karena itu TRI TUNGGAL Trading ingin mencoba memasarkan produk mereka dengan menggunakan media internet, karena media tersebut dirasakan cepat untuk mempromosikan design batik mereka.


(9)

Strategi pemasaran yang paling unggul dengan media internet yaitu dengan menggunakan e-commerce yang sudah mencakup berbagai proses bisnis seperti penjualan, pembelian dan pemasaran. Dengan pemanfaatan e-commerce maka buyer dapat membeli design batik, memberikan arahan design dan lain-lain tanpa harus mendatangi perusahaannya berada, hal tersebut menjadi suatu keuntungan dimana itu merupakan kepuasan buyer, selain itu juga dapat mempertahankan serta meningkatkan jumlah buyer.

Berdasarkan permasalahan diatas maka penulis menuangkan ide tersebut untuk dijadikan sebuah penelitian degan tema: “SISTEM INFORMASI

E-COMMERCE DESIGN BATIK PADA TRITUNGGAL TRADING”.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Sebagai hasil kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan di atas, maka penulis dapat mengidentifikasi permasalahan yang menjadi beberapa pertanyaan untuk dijawab dengan harapan dapat memperoleh solusi dari permasalahan yang terjadi.

Permasalahan tersebut dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1. Media pemasaran masih secara manual yaitu dengan penyebaran informasi antara buyer yang satu dengan buyer yang lain.

2. Tidak adanya media bagi buyer untuk melihat design batik yang ditawarkan. 3. Proses transaksi penjualan masih bersifat konvensional.


(10)

Dari identifikasi masalah diatas maka penulis dapat merumuskan masalah antara lain:

1. Bagaimana sistem yang selama ini berjalan dalam penyebaran informasi design batik di TRI TUNGGAL Trading?

2. Bagaimana penyampaian media informasi kepada buyer TRI TUNGGAL Trading?

3. Bagaimana proses transaki penjualan di TRI TUNGGAL Trading ? 4. Bagaimana pembuatan laporan dan database di TRI TUNGGAL Trading ?

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi e-commerce Design Batik pada TRI TUNGGAL Trading, guna mempermudah penjualan sehingga dapat manghasilkan informasi yang efektif dan efisien, sedangkan tujuan dari dilaksanakannya penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan dalam penyebaran informasi

design batik pada TRI TUNGGAL Trading.

2. Untuk mengetahui penyampaian media informasi kepada buyer TRI TUNGGAL Trading.

3. Untuk mengetahui proses transaksi penjualan pada TRI TUNGGAL Trading. 4. Untuk mengetahui pembuatan laporan dan database pada TRI TUNGGAL


(11)

1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis 1. Bagi Perusahaan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya meningkatkan penjualan design batik di TRI TUNGGAL Trading.

2. Bagi Karyawan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai informasi tentang Sistem Informasi E-Commerce dimana produk yang dihasilkan dapat diakses semua pihak.

1.4.2. Kegunaan Akademis 1. Bagi Pengembangan Ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pembandingan antara ilmu menejemen (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan (praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu Manajemen Informatika yang sudah ada untuk ditahapkan pada dunia nyata dan dapat mengutungkan berbagai pihak.

2. Bagi Peneliti Lain

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan.


(12)

3. Bagi Penulis

Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik teori maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada didalam perusahaan, khususnya di TRI TUNGGAL Trading.

1.5. Batasan Masalah

Mengingat sangat luasnya masalah, maka penulis perlu memberikan batasan masalah yang akan dibahas dalam laporan tugas akhir ini, diantaranya : 1. Sistem yang dibangun adalah mengenai e-commerce penjualan design batik. 2. Usulan rancangan sistem tidak membahas sistem keamanan yang digunakan. 3. Sistem yang dibangun tidak mencakup perhitungan bonus design.

4. Objek penelitian hanya kepada karyawan Tritunggal Trading.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi yang dilakukan untuk objek penelitian adalah TRI TUNGGAL Trading yang beralamat di Komplek Mekar Wangi, Jalan Mekar Agung No. 49 Bandung.

Adapun rencana penelitian ini akan berlangsung selama 3 periode selama 3 bulan terhitung dari bulan April 2011 sampai Juni 2011, sedangkan jadwal penelitian akan disesuaikan waktunya dikarenakan yang bersangkutan adalah kelas karyawan sehingga waktu penelitian disesuaikan dengan kondisi pekerjaan.


(13)

Tabel 1.1

Jadwal Kegiatan Penelitian

No Aktifitas

2011

April Mei Juni

Minggu

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Penyusunan Proposal

2. Pengarahan Tugas 3. Menganalisa Sistem 4. Pengambilan Data 5. Pembuatan Produk 6. Pembuatan Laporan 7. Implementasi Produk


(14)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefisinikan sistem yaitu menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya.

Menurut Jogiyanto (2005 : 2) yang dimaksud dengan sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

Sistem dapat diartikan sebagai kumpulan atau grup dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik fisik maupun non fisik, yang saling berhubungan satu sama lain dan berkerja sama secara harmonis untuk mencapai

suatu tujuan tertentu. Kumpulan elemen tesebut terdiri dari hardware, software,

prosedur, sumber daya dan data data yang saling berhubungan dan saling melengkapi satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2.1.1. Elemen Sistem

Elemen sistem adalah elemen yang membentuk sebuah sistem, dan bisa berupa sistem data maupun sub sistem elemen sisetem terbagi atas :


(15)

1. Tujuan

Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya satu atau mungkin banyak.

Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.

2. Masukan

Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem

dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).

3. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien.

4. Keluaran

Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada system informasi,


(16)

5. Batas

Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan

daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim sepakbola mempunyai aturan permainan dan keterbatasan kemampuan pemain. Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas sebuah sistem dapat dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah perilaku sistem. Sebagai contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah perusahaan dapat mengurangi keterbasatan dana.

6. Mekanisme pengendalian dan Umpan Balik

Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan

menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan

balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

7. Lingkungan.

Lingkungan (environment) adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem.

Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.


(17)

2.1.2. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik – karateristik yang dimiliki , menurut Jogiyanto (2005 : 3) Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yaitu mempunyai :

1. Komponen Sistem (Component)

Suatu sistem memeliki sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang berarti tiap komponen akan membentuk kerja sama dan kesatuan, komponen sistem dapat berupa sub sistem – sub system yang mempunyai sifat – sifat sistem itu sendiri untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi sistem secara keseluruhan.

2. Batas Sistem (Boundary)

Suatu daerah yang membatasi antar suatu sistem dengan system yang lainnya atau lingkungan luar dengan batasanya ini kita bisa mengetahui ruang lingkup suatu sistem.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun yang berada di luar batasan suatu sistem yang mempengaruhi suatu sistem.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung merupan media penghubung antara sub sistem dengan sub sistem lainnya dengan penghubung ini akan mengalir sumber daya, data data antara sub sistem dimana output dari sub sistem akan menajdi input untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung sehingga dapat ber interaksi dengan subsistem lain membentuk suatu kesatuan.


(18)

5. Masukan Sistem (Input)

Energi yang dimasukan dalam suatu sistem, masukan ini dapat berupa

masuakan perawatan ( maintenance ) dan masukan ( signal input ). Masukan

perawatan yaitu energi yang di masukan system supaya sistem tersebut beroperasi, sedangkan masukan signal yaitu energi yang di proses untuk mendapatkan keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran merupakan hasil energi yang di olah dan diidentifikasikan menjadi keluaran yang berguna yang akan menjadi inputan baru atau informasi yang barguna bagi pemakai.

7. Pengolah Sistem (Proses)

Suatu sistem pasti mempunyai suatu bagian pengolah atau pemrosesan data yang akan berubah masukan menjadi keluaran untuk dijadikan suatu informasi yang berguna.

8. Sasaran atau Tujuan (Goal)

Suatu sistem mempunyai tujuan (goal) atau sasaran apabila suatu sistem tidak

mempunyai sasaran maka operasi sistem tidak ada manfaatnya. Sasaran dari sistam sangat menentukan sebuah masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang di hasilkan sistem.


(19)

9. Sasaran Sistem (Object)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan berguna. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem (Sumber : Jogiyanto 2005)

2.1.3. Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto (2005 : 6) ,sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa

sudut pandangan, diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik.

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.


(20)

2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan system buatan manusia. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam sedangkan sistem bantuan manusia adalah sistem yang di rancang manusia.

3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tak tentu.

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sedangkan sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probalitas.

4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka.

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruhi dengan lingkungan luarnya.

2.2. Pengertian Informasi

Informasi merupakan salah satu unsur yang sangat penting di dalam organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, sehingga informasi tersebut sangat penting artinya bagi suatu organisasi.

Menurut Jogiyanto (2005 : 8) yang dimaksud dengan informasi adalah hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih

berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event)


(21)

2.3. Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, member sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik. Jogiyanto (2005 : 11)

Sistem informasi merupakan komponen-komponen yang saling

berhubungan dan bekerja sama untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, pengendalian, dan untuk memberikan gambaran aktivitas didalam perusahaan.

2.4. Pengertian E-Commerce

Electronic Commerce (E-Commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, serta pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik melalui

internet www (World Wide Web) atau jaringan komputer. E-Commerce dapat

melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.


(22)

2.4.1. Sejarah E-Commerce

Penerapan Electronic Commerce bermula di awal tahun 1970 dengan

adanya inovasi semacam Electronic Fund Transfer (EFT). Saat itu penerapan

sistem ini masih sangat terbatas pada perusahaan berskala besar, lembaga keuangan pemerintah dan beberapa perusahaan menengah kebawah yang berusaha

berkembang memunculkan istilah yang dinamakan EDI ( Electronic Data

Interchange).

Bermula dari transaksi keuangan ke pemprosesan transaksi lainnya yang membuat perusahaan-perusahaan lain ikut serta, mulai dari lembaga-lembaga

keuangan hingga ke manufacturing, ritel, jasa dan lainnya. Kemudian terus

berkembang aplikasi-aplikasi lain yang memiliki jangkauan dari trading saham

sampai ke sistem reservasi perjalanan. Pada waktu itu sistem tersebut dikenal sebagai aplikasi telekomunikasi.

Awal tahun 1990-an komersialisasi di internet mulai berkembang pesat mencapai jutaan pelanggan, maka muncullah istilah baru electronic commerce

atau lebih dikenal E-Commerce. Riset center E-Commerce di Texas University

menganalisa 2000 perusahaan yang online di internet, sektor yang tumbuh paling

cepat adalah E-Commerce, naik sampai 72% dari $99,8 Milyar menjadi $171,5

Milyar. Di tahun 2006 pendapatan di Internet telah mencapai angka triliunan dollar, benar-benar angka yang menakjubkan. Salah satu alasan pesatnya perkembangan bisnis online adalah adanya perkembangan jaringan protokol dan sofware dan tentu saja yang paling mendasar adalah meningkatnya persaingan dan berbagai tekanan bisnis.


(23)

2.4.2. Klasifikasi E-Commerce

Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan

sifat transaksinya, antara lain : 1. Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.

2. Business to Consumer (B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai macam barang.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh :

online advertising.

4. Consumer to Business (C2B)

Termasuk ke dalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.

2.4.3. Komponen Utama E-Commerce

Dibawah ini adalah beberapa komponen utama pada E-Commerce,


(24)

1. Electronic Data Interchange (EDI)

Electronic Data Interchange (EDI) didefinisikan sebagai pertukaran data komputer antar berbagai bidang organisasi atas suatu informasi terstruktur

dalam format yang standar dan bisa diolah oleh komputer. EDI merupakan

bentuk E-Commerce sesuai definisinya, dan telah ada bentuk yang sama selama

lebih dari 20 tahun. Saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah sangat

berkembang.

Tujuan EDI adalah untuk memfasilitasi perdagangan dengan cara

mengikat bisnis antar partner dagang, EDI meningkatkan proses manual untuk

mempertukarkan informasi dengan bidang bisnis lainnya dalam berbagai cara, misalnya data hanya perlu untuk dimasukkan satu kali saja, kemudian data tersebut bisa digunakan oleh pihak pengirim barang, manager kantor, dan

lain-lainnya. Hal ini akan menurangi tenaga entry data. Pada dasarnya, data bisa

dikirimkan dengan lebih efisien dengan menggunakan EDI. Komponen utama

EDI standar antara lain:

a. Data Element

Merupakan potongan data seperti tanggal, harga atau nama organisasi. Setiap data element diidentifikasikan dengan nomor referensi tertentu yang berisi judul, keterangan, jenis, nomor, dan panjang minimum/maximum. b. Data Segment

Dalam suatu baris data disebut dengan segment dan setiap item di dalam segmen mewakili satu elemen. Misalnya segmen baris pesanan pembelian terdiri atas nomor barang, keterangan, jumlah, unit pengukuran dan harga


(25)

barang. Setiap segmen memiliki satu identifier, satu data delimeter, elemen

diagram, data segmen, terminator dan notes.

c. Transaction Set

Suatu transation set merupakan dokumen khusus seperti dokumen pesanan

pembelian. Di dalam transaction set, ada 3 area utama yaitu area header,

area detail dan area summary.

d. Functional Group

Merupakan sekelompok transaction set yang sejenis. Transation set di

dalam functional group dikelompokkan berdasarkan functional identifier

yang sama. Untuk mengirimkan transaksi EDI pada konsumen, diperlukan 4

fungsi dasar yaitu :

i. Mapping elemen dalam suatu database

Merupakan proses identifikasi elemen di dalam database yang

diperlukan untuk membuat pesan dalam format EDI. Mapping adalah

pekerjaan yang hanya satu kali dilakukan pada saat diperlukan transaksi

EDI baru. SoftwareEDI tidak bisa melaksanakan pekerjaan ini.

ii. Extraction atas data yang belum diidentifikasi dari database

Merupakan proses pengumpulan data yang belum diidentifikasi dan

menempatkannya ke dalam format tertentu. Secara umum, data extract

dari database dan dijadikan dalam bentuk flat file. Struktur dari flat file


(26)

iii. Translation atas data yang sudah diekstrak ke format EDI

Untuk mengirimkan pesan keluar, ketika data yang diperlukan masih

dalam bentuk flat file, pembentukan pesan EDI bisa dilakukan

menggunakan software translasi atau formatting. Software translasi

akan mengatur data menjadi struktur tertentu yang sesuai dengan

kebutuhan transaksi EDI.

iv. Transmisi pesan dalam format EDI melalui media komunikasi

Pengiriman/transmisi atas pesan EDI dikendalikan oleh software

komunikasi, yang akan mengatur dan memelihara : nomor telepon

partner dagang, menjalankan automatic dialing dan up/downloading,

juga membuat activity log. Setiap pesan EDI dibungkus dengan amplop

khusus yang bertuliskan alamat tujuan, serta jenis transaksi EDI sebagai

header dan error checking codes sebagai tambahan di bawahnya. Untuk

keperluan penerimaan pesan EDI, proses tersebut tinggal dibalik.

2. Digital Currency

Digital currency dimaksudkan untuk memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara elektronik dalam lingkungan kerja tertentu. Saat

ini, digital currency dirancang untuk versi elektronik dari uang kertas, dimana

memiliki atribut yang sama dengan media fisik sebenarnya baik secara anatomis maupun dari segi likuiditasnya.

Karakteristik digital currency adalah sebagai berikut :


(27)

b. Bisa ditukarkan sebagai alat pembayaran untuk barang dan jasa, mata uang dan koin serta token lainnya .

c. Bisa disimpan dan diambil lagi.

d. Sulit diduplikasi atau dipalsukan.

Jenis-jenis digital currency antara lain :

a. Electronic Cash

Sistem electronic cash telah terintegrasi sepenuhnya dengan software web

browser untuk memudahkan pembelian barang melalui internet. Sistem

electronic cash bisa menunjukkan saldo terakhir pada user tertentu sesuai

permintaan. Electronic cash pada umumnya memerlukan infrastruktur

public key dan mekanisme enkripsi tertentu. Saat ini electronic cash belum

sepopuler pengunaan smart card atau model pembayaran lainnya.

b. Micropayments

Micropayments adalah pembayaran untuk item dengan nilai relatif rendah,

misalnya informasi atau hiburan on-line yang biayanya bervariasi antara 1

cent sampai 10 cent. Sedangkan Minipayment adalah pembayaran untuk

item dengan nilai antara $ 0, 25 sampai $ 10. Ada beberapa skema yang

mampu menangani micropayments yaitu : Milicent, eCash, CyberCoin,

Mondex, VisaCash dan NetBill.

3. Electronic Catalogs

Electronic Catalogs (e-catalogs) telah berada pada aplikasi komersil yang


(28)

E-Commerce. E-catalogs merupakan Antar Muka grafis (Graphical User Interface)

4. Intranet Dan Extranet

Umumnya intranet digambarkan hanya sebagai web server di dalam

perusahaan (internal), padahal sebenarnya intranet hanyalah kumpulan web

site yang dimiliki oleh suatu kelompok (biasanya perusahaan) yang bisa

diakses hanya oleh anggota kelompok tersebut. Sedangkan extranet

merupakan area tertentu dari intranet yang bisa diakses oleh kelompok di

luar anggota kelompok intranet, tapi dengan otorisasi tertentu. Fitur

intranet standar dalam suatu organisasi memiliki 4 kemamapuan dasar yaitu

e-mail, on line publishing, on line searches dan application distribution.

Sedangkan extranet memperluas fitur ini ke partner bisnis jika

dimungkinkan.

2.4.4. Keamanan E-Commerce

Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau servis yang dibutuhkan untuk menjalankan E-Commerce. Beberapa topik yang harus dikuasai antara lain akan didaftar di bawah ini.

1. Teknologi Kriptografi

Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan data dengan menggunakan enkripsi. Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti sistem

private key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma ini


(29)

antara lain DES, IDEA, RC5, RSA dan ECC (Ellliptic Curve Cryptography). Salah satu masalah dalam mengamankan enkripsi adalah bagaimana memastikan bahwa hanya sang penerima yang dapat mengakses data.

2. Konsultan Keamanan

Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak di bidang keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi yang

bergerak di bidang ini adalah IDCERT.

2.4.5. Transaksi E-Commerce melalui Internet

Dalam pembuatan website E-Commerce biasanya memungkinkan

customer untuk melakukan pembayaran secara elektonik, atau lebih dikenal

dengan E-Payment (Electronic Payment), antara lain credit card, digital cash,

electronic check, dan lain-lain. Dalam sebuah transaksi dengan menggunakan

credit card, konsumen memberikan nomor kartu kredit kepada sistem, lalu sistem dapat melakukan pengecekan valid tidaknya nomor kartu kredit tersebut dengan melakukan hubungan dengan bank yang bersangkutan, dan membuat

purchase slip kepada konsumen sebagai jaminan. Kemudian sistem

menggunakan purchase slip tersebut untuk memperoleh pembayaran dari bank

sesuai jumlah transaksi, dan bank akan memberikan penagihan uang kepada rekening konsumen.

Ada beberapa pihak yang terlibat di dalam E-Payment, yaitu :

a. Issuer, biasanya berupa bank atau lembaga non banking.


(30)

c. Penjual, pihak yang menerima E-Payment.

d. Regulator, regulasi perintah yang mengontrol E-Payment.

Di dunia offline, pembayaran biasanya dilakukan secara face-to-face

(bertatap muka), sehingga ada kepercayaan bahwa sulit untuk melakukan penipuan. Sedangkan di dunia online, di mana antara pembeli dan penjual berada di tempat yang berbeda (tidak saling bertatap muka) sehingga masalah

kepercayaan harus diperhatikan. Istilah PAIN (Privacy, Authentication, Integrity,

Non-Repudition) digunakan untuk menunjukkan masalah utama kepercayaan

yang harus diatasi dengan metode E-Payment yang lain. Arti dari akronim PAIN,

yaitu :

a. Privacy, yaitu pihak yang terlibat harus yakin bahwa detail transaksi dirahasiakan dan tidak digunakan untuk tujuan yang lain selain yang sudah disetujui.

b. Authentication, yaitu pembeli dan penjual serta perantara harus yakin bahwa partisipan telah diberi wewenang saat menawarkan, memindahkan, dan menerima pembayaran.

c. Integrity, yaitu pihak yang terlibat harus yakin bahwa E-Payment tidak dapat diubah.

d. Non-Repudition, yaitu pihak yang terlibat harus yakin bahwa E-Payment


(31)

2.4.6. Manfaat E-Commerce

Berbagai manfaat diperoleh dari kegiatan E-Commerce diantaranya bagi

organisasi/perusahaan, konsumen maupun bagi masyarakat, berikut ini adalah

manfaat yang di peroleh dari E-Commerce :

1. Organisasi/perusahaan

a. Memperluas market place hingga kepasar nasional dan internasional.

b. Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan

mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan

partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.

c. E-Commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.

d. E-Commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan

menyederhanakan supply chain management tipe “pull”. Dalam supply

chain management tipe “pull”, proses dimulai dari pesanan pelanggan serta

digunakan manufacturing just-in-time.

e. E-Commerce mengurangi waktu antara outlay madal dan penerimaan produk dan jasa.

f. E-Commerce mendukung upaya-upaya business process reengineering.

Dengan mengubah prosesnya, maka produktivitas sales-people, pegawai

yang berpengetahuan, dan administrator bisa meningkat 100% atau lebih.

g. Akses informasi menjadi lebih cepat.


(32)

2. Konsumen

a. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi. b. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka

bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.

c. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

d. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detil dalam

hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

e. E-Commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk berinteraksi

dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta

pengalaman.

3. Masyarakat

a. E-Commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.

b. E-Commerce memungkinkan orang di negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah


(33)

2.4.7. Kelebihan dan Kelemahan E-Commerce

1. Kelebihan E-Commerce

Secara sederhana, perbedaan antara proses perdagangan secara manual dengan

menggunakan E-Commerce dapat jelas terlihat, dimana pada proses dengan

E-Commerce terjadi efisiensi pada penggunaan fax, pencetakan dokumen, entry

ulang dokumen, serta jasa kurir. Efisiensi tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya dan waktu/kecepatan proses. Kualitas transfer data pun

lebih baik, karena tidak dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya

human error. Secara ringkas E-Commerce mampu menangani masalah berikut:

a. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual.

b. Integrasi, proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi dan

efektivitas proses.

c. Publikasi, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa

yang dipasarkan.

d. Interaksi, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan

meminimalkan “human error”.

e. Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang

melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran.

2. Kelemahan E-Commerce

Walaupun adanya E-Commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat


(34)

a. Organisasi/perusahaan

i. Keamanan sistem rentan diserang

Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang

di-hack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal

ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan

lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat penting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.

ii. Persaingan tidak sehat

Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.

iii. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang baru

Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.


(35)

b. Konsumen

i. Perlunya keahlian computer.

Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil konsumen dapat

berpartisipasi dalam E-Commerce. Pengetahuan dasar computer

diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.

ii. Biaya tambahan untuk mengakses internet.

Untuk ikut serta dalam E-Commerce dibutuhkan koneksi internet

yang tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen.

iii. Biaya peralatan computer.

Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer

yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate

peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.

iv. Resiko bocornya data privasi dan data pribadi.

Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk

menjalankan E-Commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi

karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.

v. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi dengan orang lain secara

langsung.

Transaksi E-Commerce yang berlangsung secara online telah

mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.


(36)

c. Masyarakat

i. Berkurangnya interaksi social.

Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.

ii. Kesenjangan sosial.

Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial

antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam

E-Commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.

iii. Adanya sumber daya yang terbuang.

Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.

iv. Sulitnya mengatur internet.

Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.


(37)

2.5. Pengertian Internet

Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari teks, gambar, audio, video, dan lainnya.

Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, yang

berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya.

Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini

menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol)

bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar,

sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer

ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi

data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.

Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus

berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan melayani

daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet. Anda bisa

menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet Instan, speedy dan juga

layanan ISP lain seperti first media, netzip dan sebagainya.

Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan


(38)

buruk bila digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan lain-lainnya yang negatif.

Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan email, menghubungkan komputer satu ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk teks, audio, video, membahas topik tertentu pada

newsgroup, website social networking dan lain-lain.

2.5.1. Layanan Aplikasi di Internet

Aplikasi Internet yang tersedia saat ini sudah banyak dan terus bertambah seiring dengan kemajuan teknologi infomasi. Aplikasi-aplikasi internet ini kemudian digunakan dalam berbagai bidang seperti bidang akademis, militer, medis, media massa, dan berbagai sektor industri lainnya. Dari sekian banyak

aplikasi internet yang ada, yang banyak dikenal dan digunakan antara lain : Word

Wide Web (www), Electronik mail, Mailing List (milis), Newsgroup, Internet Relay Chat (IRC), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Gopher, dan Ping.

a. Word Wide Web (www)

Dokumen Web tersebut dibuat dengan format hypertext dan

hypermedia dengan menggunakan Hypertext Markup Language (HTML).

HTML mempunyai kemampuan untuk menghubungkan (link) sebuah

dokumen dengan dokumen yang lain. Dokumen yang dibuat dengan HTML

tersebut dapat memuat teks, gambar, animasi, audio dan video. Aplikasi ini


(39)

karena anda bisa mendapatkan informasi dengan mudah sekali bukan sekadar

teks bahkan gambar (images), maupun multimedia.

Dalam aplikasi ini banyak kemudahan yang dapat dilakukan antara lain memesan atau membeli suatu barang secara online, mendaftar secara

online, mencapai multimedia. Informasi yang diletakkan di www disebut

homepage dan setiap homepage mempunyai alamatnya masing-masing. Untuk

dapat menarik perhatian pengguna sehingga homepage dapat sering

dikunjungi, maka anda harus dibangun semenarik mungkin dan kaya akan informasi yang jelas. Dalam hal ini bidang seni sangat diperlukan, sehingga dunia periklanan dan dunia perniagaan semakin sinergi.

b. Electronik Mail (e-mail)

Electronic mail (E-mail) adalah salah satu kemudahan atau aplikasi

yang paling banyak digunakan di internet. Hal ini karena e-mail merupakan

alat komunikasi yang paling murah dan cepat. Melalui e-mail anda dapat

berhubungan dengan siapa saja yang terhubung ke internet di seluruh dunia

dengan biaya relatif terjangkau. Konsep e-mail adalah seperti anda mengirim

surat dengan pos biasa, dengan beralamatkan tempat yang anda tuju. Dari pos tersebut akan disampaikan ke pos yang terdekat dengan alamat yang dituju dan akhirnya sampai ke alamat tersebut. Penerima hanya membuka kotak pos saja yang ada di depan rumah, sedangkan pengirim tidak tahu apakah orang yang dituju tersebut sudah menerima surat tersebut, sampai surat itu dibalas.

Dengan e-mail data dikirim secara elektronik sehingga sampai di tujuan sangat


(40)

sebagainya, dan dapat mengirim ke lebih dari satu orang sekaligus dalam satu waktu.

c. Mailing List (milis)

Mailing list atau sering juga disebut milis adalah aplikasi internet yang digunakan sebagai sarana diskusi atau bertukar informasi dalam satu

kelompok melalui e-mail. Setiap e-mail yang dikirim ke alamat milis akan

dikirim ke seluruh alamat e-mail yang terdaftar sebagai anggota milis tersebut.

Milis sebenarnya bentuk lain dari e-mail. Fasilitas ini digunakan oleh kelompok-kelompok untuk bertukar informasi dan berdiskusi sesama anggota

kelompok. Milis mempunyai sifat yang sama dengan e-mail.

d. Newsgroup

Newsgroup adalah forum perbincangan, atau boleh dibayangkan sebagai suatu tempat di mana terdapat ruangan-ruangan perbincangan yang unik, dan tiap-tiap ruangan mempunyai topik perbincangan yang berbeda. Di setiap ruangan itu biasanya terdapat lebih dari satu orang yang saling bertukar pendapat atau pikiran. Jadi Anda memberikan pendapat Anda ke semua orang

yang ada di ruangan tersebut. Newsgroup juga dianggap seperti “Bulletin

Board” yang ada di sekolah atau kantor, di mana setiap orang boleh meletakkan artikel-artikel atau pendapat-pendapatnya dan boleh dilihat dan

dibaca oleh semua orang. Dengan aplikasi newsgroup artikel atau surat yang


(41)

e. Internet Relay Chat (IRC)

Internet Relay Chat (IRC) adalah aplikasi internet yang digunakan untuk bercakap-cakap di internet . Bercakap-cakap di internet dikenal dengan

istilah chatting. Chatting dilakukan dengan cara mengetik apa yang ingin anda

katakan kepada teman chatting anda, kemudian mengirimkannya dalam

bentuk teks. Melalui chating Anda dapat berkenalan dan bercerita dengan

orang lain di belahan dunia lain.

f. File Transfer Protocol (FTP)

File transfer protocol yang disingkat dengan FTP adalah aplikasi internet yang di gunakan untuk mengirimkan atau mengambil file ke atau dari

sebuah komputer lain. FTP memungkinkan transfer data lebih cepat. FTP

sering digunakan untuk mencari dan mengambil (download) arsip file di suatu

server di internet yang mempunyai alamat tertentu yang menyediakan

berbagai arsip (file). File tersebut memang diizinkan untuk diambil oleh

penguna internet yang membutuhkan. File ini dapat berupa hasil penelitian,

artikel-artikel, jurnal dan lain-lain. FTP juga dipergunakan untuk meng-upload

file materi situs (homepage) sehingga dapat diakses oleh penguna dari pelosok

dunia.

g. Telnet

Telnet adalah aplikasi internet yang digunakan untuk mengakses

komputer yang letaknya jauh. Telnet dapat Anda gunakan apabila Anda

mempunyai alamat IP (IP Address) dari komputer yang akan diakses dan


(42)

h. Gopher

Gopher adalah aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi yang ada diinternet. Namun informasi yang dicari hanya terbatas pada teks saja. Untuk mendapatkan informasi melalui gopher, Anda harus menghubungkan

diri dengan gopher server yang ada di internet .

i. Ping

Ping singkatan dari package internet gopher. Ping digunakan untuk

mengetahui apakah komputer yang Anda gunakan mempunyai sambungan (terkoneksi) dengan komputer lain di internet. Pengecekan hubungan ini dilakukan dengan cara mengirimkan sejumlah paket data.

2.5.2. Manfaat Internet

Melalui aplikasi yang ada di internet, banyak manfaat dan keuntungan internet yang dapat Anda rasakan antara lain sebagai berikut :

a. Sarana untuk mendapatkan dan menyampaikan informasi yang cepat dan

murah.Hal ini diperoleh dengan menggunakan aplikasi. e-mail, www,

Newsgroup, FTP dan Gopher.

b. Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi. Misalnya Koran nasional dapat

di cetak di daerah, koran masuk internet, majalah, brosur, dan sebagainya dapat di tampilkan lewat internet .

c. Sebagai media promosi. Internet dimanfaatkan sebagai sarana untuk beriklan


(43)

d. Sarana komunikasi interaktif. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan

dengan menggunakan fasilitas e-mail, www, Video Conferencing, Internet

Relay Chat, dan Internet Phone.

e. Sebagai alat Research and Development.

f. Sarana untuk bertukar data.

2.6. Metode Analisis dan Perancangan Terstruktur

a. Analisis

Analisis adalah mempelajari masalah – masalah yang timbul dan kemudian memperbaiki berbagai fungsi yang ada di dalam system berjalan agar lebih menjadi efektif dan efesien.

b. Perancangan

Perancangan adalah menentukan bentuk dari sistem yang akan di buat yang sesuai kebutuhan pemakai yang telah di analisis terlebih dahulu, termasuk di dalamnya input dan output sistem.

2.6.1. Flow Map

Flow Map adalah suatu gambar yang menggambarkan arus data dari logika dari data yang akan di proses dalam suatu program dari awal samapai akhir”.


(44)

2.6.2. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah sebuah diagram yang sederhana yang menggambarkan hubungan antara entity luar, masukan dan keluaran dari sistem. Tujuannya adalah untuk menggambarkan sistem yang sedang berjalan, mendefinisikan awal dan akhir dari data yang masuk dan keluaran sistem.

2.6.3. Data Flow Diagram

Data flow diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem.

Data flow diagram menggambarkan tentang kompnen –komponen sebuah sistem aliran – aliran dat di antranya komponen –komponen tersebut, asal, tujuan dan penyimpanan data tesebut.

Ada beberapa simbol yang dipakai untuk menggambarkan data beseta transformasi data, antara lain :

a. Kesatuan Luar (External Entity) atau batas sistem

Sebuah sistem mempunyai sistem yang memisahkan suatu sistem dengan

lingkungan luarnya, kesatuan luar merupakan kesatuan (Entity) lingkungan

luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi kotak sebagai berikut :


(45)

b. Arus Data (Data Flow)

Arus data ini mengalir diantara proses, simpanan data dan kesatuan luar. Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem

atau hasil dari proses sistem. Arus data di DFD diberi simbol suatu panah.

c. Proses (Process)

Proses atau fungsi yang mentransformasikan data secara umum. Suatu proses dapat disimbolkan dengan notasi lingkaran.

d. Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan data

atau file. Simpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis

horizontal paralel.

Nama Simpanan Data

2.6.4. Kamus Data

Kamus data adalah kumpulan elemen-elemen atau simbol-simbol yang digunakan untuk membantu dalam penggambaran atau pengidentifikasian setiap


(46)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

TRI TUNGGAL Trading merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang tekstil yang berlokasi di Komplek Mekar Wangi, Jalan Mekar Agung No. 49 Bandung. Trading ini berdiri sejak tahun 1999 dimana merupakan sebuah perusahaan keluarga yang dijalankan oleh keluarga besar Lauda.

Perusahaan ini memproduksi berbagai macam design tekstil khususnya design batik, dimana perusahaan ini hanya memasarkan designnya kepada para costumernya untuk kemudian di produksi di pabrik-pabrik tekstil. Daerah pemasaran perusahaan ini menyangkut pasar lokal diantaranya Bandung, Surabaya, Jakarta, Kalimantan, dan Sumatera.

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan

TRI TUNGGAL Trading bertekad kuat membangun perusahaannya menjadi perusahaan tekstil dengan produk tekstil berkualitas terbaik dan kompetitif. tekad ini selanjutnya dinyatakan sebagai visi dan misi perusahaan. Visi :

“Menjadi salah satu perusahaan trading tekstil yang kompetitif untuk produk yang berkualitas dengan design yang original dan inovatif.”


(47)

Misi :

” Memproduksi produk tekstil yang bermutu prima dengan design yang original dan inovatif, menggunakan hanya bahan baku unggulan sehingga bernilai lebih dan memberikan kepuasan tinggi bagi konsumen.”

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Suatu perusahaan memerlukan adanya struktur organisasi untuk menunjukan bagian-bagian yang dimiliki oleh perusahaan. Dengan adanya struktur organisasi perusahaan, setiap orang yang berada pada bagiannya masing dapat melaksanakan tugas, wewenang, dan tanggung jawab masing-masing agar dapat melaksanakan pekerjaan dengan lebih baik. Berikut ini adalah struktur organisasi yang dimiliki oleh TRI TUNGGAL Trading :

Gambar 3.1

Struktur Organisasi Tritunggal Trading (Sumber : Tritunggal Trading)


(48)

3.1.4. Deskripsi Tugas

Untuk memperoleh gambarang yang lebih jelas, akan diuraikan tentang tugas, wewenang, dan tanggung jawab setiap bagian pada struktur organisasi yang dimiliki oleh TRI TUNGGAL Trading adalah sebagai berikut :

1. Direktur Tugas :

a. Mengatur seluruh fungsi yang ada dalam perusahaan. b. Memimpin dan menjalankan perusahaan secara umum dan

mempertanggungjawabkan kelangsungan hidup perusahaan. c. Membina hubungan yang baik dengan lingkungan eksternal untuk

memperlancar aktivitas yang berlangsung dalam perusahaan. Wewenang :

a. Menetapkan kebijakan perusahaan secara keseluruhan. b. Menetapkan rencana perusahaan secara umum.

Tanggung Jawab :

a. Bertanggung Jawab atas semua kelangsungan operasional perusahaan.

2. Manager Akunting Tugas :

a. Menganalisis dan memeriksa setiap laporan keuangan yang telah dibuat oleh staff.


(49)

Wewenang :

a. Mengawasi dan menganalisa jalannya kegiatan kegiatan keuangan dalam perusahaan.

Tanggung Jawab :

a. Mempertanggungjawabkan kegiatan keuangan perusahaan.

3. Manager Marketing Tugas :

a. Melakukan pemasaran atas produk yang diproduksi oleh perusahaan. b. Menganalisa keadaan pasar dan menentukan strategi pemasaran yang

harus dilakukan.

c. Mencari konsumen baru yang memiliki potensi untuk memperluas pemasaran.

d. Membina hubungan kerja yang baik dengan para konsumen. Wewenang :

a. Menyusun rencana penjualan.

b. Menentukan kebijakan dalam hal penjualan yang dapat menguntungkan perusahaan.

c. Memberikan prioritas order. Tanggung Jawab :


(50)

b. Bertanggungjawab atas setiap pesanan yang diterima sesuai dengan yang diinginkan konsumen.

4. Manager HRD Tugas :

a. Mengkoordinir jumlah pekerja sesuai dengan kebutuhan. b. Membuat peraturan dan tata tertib bagi karyawan perusahaan. c. Menyelenggarakan kegiatan promosi dan pelatihan.

d. Membuat program kerja tahunan bagi karyawan. e. Memelihara hubungan baik dengan karyawan.

f. Melakukan segala kegiatan menyangkut kesejahteraan karyawan. Wewenang :

a. Memeriksa laporan yang berhubungan dengan karyawan perusahaan. b. Memeriksa daftar upah karyawan.

c. Menerima atau melakukan pemberhentian kerja karyawan perusahaan. Tanggung Jawab :

a. Bertanggungjawab atas tersedianya karyawan pada perusahaan.

b. Bertanggungjawab akan kelangsungan, keselamatan dan keamanan karyawan pada saat melakukan pekerjaan.

5. Staff Akunting Tugas :


(51)

b. Melakukan penagihan kepada konsumen. Tanggung Jawab :

a. Menjaga kerahasian laporan keuangan.

6. Staff Marketing Tugas :

a. Membuat laporan pemasaran.

b. Koordinasi dengan bagian akunting dalam hal pembayaran konsumen. Tanggung Jawab :

a. Menjaga kerahasiaan laporan pemasaran.

7. Staff HRD Tugas :

a. Membuat laporan kepegawaian. b. Memfasilitasi kebutuhan karyawan. Tanggung Jawab :

a. Menjaga kerahasian data kepegawaian.

8. Designer Tugas :

a. Membuat design atas permintaan konsumen. b. Membuat design original


(52)

Tanggung Jawab :

a. Bertanggung jawab atas ketersediaannya design.

9. Administrasi Tugas :

a. Membuat laporan bulanan karyawan.

b. Menyediakan data atau laporan yang dibutuhkan. Tanggung Jawab :

a. Menyimpan data, arsip, laporan dengan baik. b. Menjaga kerahasian perusahaan.

3.2. Metode Penelitian 3.2.1. Desain Penelitian

Desain dalam perencanaan penelitian bertujuan untuk melaksanakan penelitian, sehingga dapat diperoleh suatu logika, baik dalam pengujian hipotesa maupun dalam membuat kesimpulan. Desain rencana penelitian yang baik akan dapat menterjemahkan model-model ilmiah ke dalam operasional penelitian secara praktis.

Dalam penyusunan penelitian ini, penulis menggunakan tipe design penelitian Ex Post Facto yang tujuan utamanya bersifat eksplorasi dan deskriptif sehingga dapat menghasilkan tingkat pemahaman persoalan yang dikaji pada tataran permukaan.


(53)

a. Studi Lapangan

Studi lapangan merupakan desain penelitian yang mengkombinasikan antara pencarian literature (Literature Study), survei berdasarkan pengalaman dan atau studi kasus dimana peneliti berusaha mengidentifikasi variable-variabel penting dan hubungan antar variable tersebut dalam suatu situasi permasalahan tertentu. Studi lapangan umumnya digunakan sebagai sarana penelitian lebih lanjut dan mendalam.

b. Survei

Desain survei tergantung pada penggunaan jenis kuesioner. Survei memerlukan populasi yang besar jika peneliti menginginkan hasilnya mencerminkan kondisi nyata. Semakin samplenya besar, survei semakin memberikan hasil yang lebih akurat. Dengan survei seorang peneliti dapat mengukap masalah yang banyak, meski hanya sebatas dipermukaan. Sekalipun demikian, survei bermanfaat jika peneliti menginginkan informasi yang banyak dan beraneka ragam. Metode survei sangat popular karena banyak digunakan dalam penelitian bisnis. Keunggulan survei yang lain ialah mudah melaksanakan dan dapat dilakukan secara cepat.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

3.2.2.1. Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi ) 1. Wawancara

Penulis secara langsung melakukan wawancara terhadap karyawan yang ada di TRI TUNGGAL Trading tentang sistem yang sedang berjalan khususnya


(54)

karyawan yang berhubungan dengan pembuatan sistem informasi yang akan dibuat diantaranya bagian design, administrasi, marketing dan akunting untuk mendapatkan data dan gambaran terhadap apa yang diinginkan dalam sistem informasi yang akan dibuat sehingga dapat membantu pekerjaan sehingga dapat lebih efektif dan efisien.

2. Observasi

Pengumpulan data – data dari hasil pengamatan atau observasi yang kemudian dapat diambil seuatu kesimpulan tentang sistem informasi e-commerce.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Pengumpulan data – data yang telah didokumentasikan oleh pihak TRI TUNGGAL Trading baik itu dalam bentuk gambar, arsip, tulisan dan lain sebagainya yang dapat membantu dalam pembangunan sistem informasi e-commerce.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Pendekatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem informasi e-commerce adalah dengan menggunakan pendekatan terstruktur, karena dengan pendekatan terstruktur maka penulis mengetahui tahapan – tahapan yang dapat digunakan sebagai pedoman untuk mengembangkan sistem informasi.


(55)

Tahapan-tahapan untuk pengembangan sistem dengan menggunakan pendekatan terstruktur diantaranya adalah :

1. Pengumpulan data 2. Analisis

3. Desain

4. Perancangan, dan

5. Implementasi dan Pemeliharaan

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem menggunakan model Waterfall dikarenakan model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini ada dua gambaran dari waterfall model, sekalipun keduanya menggunakan nama-nama fase yang berbeda, namun sama dalam intinya.

Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Sommerville :

Gambar 3.2


(56)

1. Requirements analysis and definition : Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

2. System and software design : Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.

3. Implementation and unit testing : Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

4. Integration and system testing : Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

5. Operation and maintenance : mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Pada pembuatan Sistem Informasi E-Commerce ini, penulis menggunakan berbagai alat bantú yang dibutuhkan dalam perancangan, diantaranya :

1. Sistem Operasi Windows XP SP2

2. Web Browser (Mozilla Firefox, Google Chrome, dll) 3. Macromedia Dreamweaver MX


(57)

5. Sql Server 2000 Enterprise Manager 6. XAMPP

3.2.4. Pengujian Software

Pengujian software dilakukan oleh karyawan TRI TUNGGAL Trading untuk mengetahui bagaimana sistem informasi e-commerce ini berjalan, apakah sesuai dengan yang dibutuhkan sehingga dapat membantu dalam meningkatakan produktifitas perusahaan.


(58)

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan–perbaikan.

Dalam analisis sistem akan dibahas diantaranya adalah mengenai prosedur, flowmap, dokumen, diagram kontek, dan data flow diagram yang sedang berjalan di TRI TUNGGAL Trading khususnya dalam proses penjualan design batik. Adapun jenis design batiknya terbagi ke dalam tiga macam kategori design batik yaitu :

1. Design Batik Kemeja

Design Batik kemeja merupakan jenis design yang biasa kita lihat sehari yakni ukuranya selebar kain sekitar 112 cm dimana terbagi ke dalam repeatan-repeatan disesuaikan dengan kondisi mesin di pabrik tekstil.


(59)

Gambar 4.1 Design Batik Kemeja

2. Design Batik Semipola

Design Batik Semipola sama seperti kemeja namun ukurannya relatif besar dimana dalam satu lebar kain hanya terdapat satu motif, jadi repeat designnya seukuran lebar kain.

Gambar 4.2 Design Batik Semipola


(60)

3. Design Batik Tumpal ( 3 in 1 )

Design Batik Tumpal biasanya digunakan oleh perempuan dimana design ini terbagi ke dalam tiga jenis yaitu atasan, bawahan dan kerudung, sedangkan pria menggunakan kemeja yang satu motif dengan design tumpal tersebut.

Gambar 4.3

Design Batik Tumpal ( 3 in 1 )

4.1.1. Analisis Dokumen

Analisis dokumen yang sedang berjalan menguraikan sacara rinci dokumen-dokumen yang digunakan pada sistem informasi, diantaranya:

1. Dokumen Laporan Jumlah Design dan Bonus Design Deskripsi : Laporan Jumlah Design

Fungsi : Sebagai laporan ke marketing dan akunting Sumber : Bagian Design

Distribusi : Marketing, Akunting dan Pengarsipan Dokumen : Laporan


(61)

Elemen Data : Periode, Nama, Bagian, Jumlah Design, Jumlah Design yang diproduksi

2. Dokumen Invoice

Deskripsi : Laporan Invoice

Fungsi : Sebagai Laporan ke Marketing dan Akunting Sumber : Bagian Marketing

Distribusi : Marketing, Akuntig dan Pengarsipan Dokumen : Laporan

Elemen Data : Nama Buyer, No. Faktur, Tanggal, No, No. Design, Satuan, Banyak, Harga Satuan, Jumlah, Total

4.1.2. Analisis Prosedur yang sedang berjalan

Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan yang menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut, bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan dan dokumen apa saja yang terlibat.

4.1.2.1 Flow Map

Prosedur penjualan Design Batik yang sedang berjalan di TRI TUNGGAL Trading adalah sebagai berikut :

4.1.2.1.1 Flowmap 1 ( Marketing menawarkan stok design batik )

1. Designer memberikan katalog design batik kepada marketing untuk ditawarkan ke buyer.


(62)

2. Marketing menawarkan beberapa design batik. 3. Buyer memilih design batik.

4. Apabila tidak ada design batik yang cocok maka Buyer memberikan arahan design kepada Marketing dan diberikan ke Designer untuk di modifikasi sesuai dengan keinginan buyer.

5. Bagian Marketing membuat invoice untuk diberikan kepada buyer dan akunting atas jumlah design yang disepakati.

6. Design batik yang tidak terpilih disimpan oleh Marketing sebagai arsip untuk kemudian ditawarkan ke buyer lain.

7. Buyer melakukan transaksi di Bagian Akunting.

8. Akunting melakukan pencatatan invoice ke dalam daftar invoice untuk kemudian membuat laporan penjualan.


(63)

! " " ! # " $ ! % & $ ! ' ' $ ! ( ( ( ( ) ! # ! Gambar 4.4

Flowmap 1 penjualan yang sedang berjalan

4.1.2.1.1 Flowmap 2 ( Buyer membawa model design batik )

1. Buyer membawa model design batik kemudian diserahkan ke marketing.

2. Marketing mencari stok design batik mirip dengan model design yang dibawa oleh Buyer.

3. Buyer memilih design batik.

4. Apabila ada design batik yang sesuai dengan keinginan buyer maka Marketing membuat invoice untuk diberikan kepada buyer dan akunting atas jumlah design yang disepakati.


(64)

5. Apabila tidak maka marketing memberikan memo bahwa model design batik tidak dapat dipenuhi kepada buyer.

6. Design batik yang tidak terpilih disimpan oleh Marketing sebagai arsip untuk kemudian ditawarkan ke buyer lain.

7. Buyer melakukan transaksi di Bagian Akunting.

8. Akunting melakukan pencatatan invoice ke dalam daftar invoice untuk kemudian membuat laporan penjualan.

9. Laporan Penjualan diserahkan ke Direktur.

Gambar 4.5


(65)

4.1.2.2. Diagram Konteks

Diagram konteks menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan luar. Berikut ini merupakan diagram konteks analisis sistem:

Gambar 4.6

Diagram Konteks sistem yang berjalan saat ini

4.1.2.3. Data Flow Diagram

Dibawah ini adalah gambar data flow diagram sistem yang sedang berjalan saat ini berdasarkan flowmap 1:


(66)

Gambar 4.7

DFD Sistem yang berjalan saat ini

4.1.3. Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan

Setelah melewati beberapa tahapan analisa terhadap sistem yang sekarang berjalan di TRI TUNGGAL Trading, maka dapat diketahui kelemahan-kelemahan yang terjadi, kelemahan-kelemahan tersebut antara lain adalah :

1. Proses pemilihan design harus dilakukan ditempat sehingga mengharuskan pihak buyer untuk datang ke TRI TUNGGAL Trading untuk mendapatkan design yang diinginkan.

2. Proses pembayaran dilakukan di tempat sehingga buyer harus datang ke TRI TUNGGAL Trading untuk melakukan pembayaran.


(67)

3. Dengan sistem yang berjalan sekarang, pemberian informasi kepada konsumen dirasakan kurang efektif karena design yang ada terus berkembang. 4. Tidak adanya media promosi bagi TRI TUNGGAL Trading.

5. Selama ini sistem pengarsipan baik itu laporan penjualan maupun invoice masih dilakukan dengan menggunakan kertas sehingga mudah hilang atau tercecer apabila suatu saat data tersebut dibutuhkan kembali.

4.2. Perancangan Sistem

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem

Berdasarkan kepada analisis terhadap sistem yang sedang berjalan di TRI TUNGGAL Trading diatas maka diusulkan untuk membuat aplikasi e-commerce di TRI TUNGGAL Trading dengan tujuan agar perusahaan dapat bersaing di era teknologi berhubung persaingan industri tekstil yang semakin ketat. Dengan adanya sistem yang baru diharapkan perusahaan dapat lebih mempromosikan hasil designnya dengan luas tidak sebatas buyer yang sudah menjadi langganan saja akan tetapi diharapkan bisa mendapatkan buyer baru, selain itu dengan adanya sistem ini maka dapat mengefektifkan dan mengefisienkan pekerjaan, waktu, dan lain-lain seperti pembayaran bisa dilakukan secara online, pemberian arahan design dapat dikirim melalui situs yang ada sehingga memudahkan ke dua belah pihak baik itu untuk TRI TUNGGAL Trading maupun pihak buyer.


(68)

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Gambaran mengenai sistem yang diusulkan yaitu mengenai pemanfaatan e-commerce sehingga konsumen dapat membeli dan memesan design batik melalui internet. Juga untuk memberikan kemudahan kepada para konsumen dalam melakukan transaksi dengan hanya mengakses website yang telah ada tanpa harus datang langsung ke tempatnya dan memberikan informasi mengenai berbagai macam design batik yang ditawarkan oleh Tritunggal Trading.

4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan prosedur yang diusulkan dalam pembuatan Sistem Informasi Pengarsipan Data Design berbasis web ini diantaranya menyangkut flow map, diagram kontek, data flow diagram dan kamus data.

4.2.3.1. Diagram Kontek

Diagram konteks menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan luar. Berikut ini merupakan diagram konteks analisis sistem yang diusulkan :


(69)

Gambar 4.8

Diagram Kontek yang diusulkan

4.2.3.2. Data Flow Diagram

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD dapat menggambarkan arus data di dalam sistem dengan terstruktur dan jelas.


(70)

Gambar 4.9 DFD Level 1


(71)

a. DFD Level 2 Proses 2.0 Login

*" + %

, !

-$.$ ./ 0 , ./ $ ! $ ! $.$ ./ 0 , ./

* +

, !

-$ ! $ 1 !

!

% $ !

$ 1

!

!

! +

$ ! +

Gambar 4.10

DFD Level 2 Proses 2.0 Login

b. DFD Level 2 Proses 3.0 Pengolahan Data Admin dan Buyer

Gambar 4.11


(72)

c. DFD Level 2 Proses 4.0 Pengolahan Data Master

Gambar 4.12

DFD Level 2 Proses 4.0 Pengolahan Data Master

d. DFD Level 2 Proses 6.0 Pembelian

Gambar 4.13


(73)

e. DFD Level 2 Proses 7.0 Laporan

Gambar 4.14

DFD Level 2 Proses 7.0 Laporan

f. DFD Level 3 Proses 4.1 Proses Pengolahan Data Member

Gambar 4.15


(74)

g. DFD Level 3 Proses 4.2 Proses Pengolahan Data Kategori

Gambar 4.16

DFD Level 3 Proses 4.2 Proses Pengolahan Data Kategori

h. DFD Level 3 Proses 4.3 Proses Pengolahan Data Design

Gambar 4.17


(75)

i. DFD Level 3 Proses 4.4 Proses Pengolahan Data Detail Design

Gambar 4.17

DFD Level 3 Proses 4.4 Proses Pengolahan Data Detail Design

j. DFD Level 3 Proses 4.5 Proses Pengolahan Data Provinsi

Gambar 4.18


(76)

k. DFD Level 3 Proses 4.6 Proses Pengolahan Data Request Design

/

2

Gambar 4.19

DFD Level 3 Proses 4.6 Proses Pengolahan Data Request Design

l. DFD Level 3 Proses 7.1 Laporan Penjualan

Gambar 4.20


(1)

120

Kasus dan Hasil Pengujian (Data Salah)

Data Masukan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Memilih Design sebelum login

Muncul Peringatan,

diharuskan login

dulu atau

melakukan pendaftaran

Muncul Peringatan,

diharuskan login

dulu atau

melakukan pendaftaran

[ ] Diterima [ ] Ditolak

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus pengujian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak sistem informasi e-commerce dapat berjalan dengan baik dan secara fungsional sistem dapat menghasilkan output yang diharapkan.


(2)

121

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, sistem informasi e-commerce ini merupakan pengembangan dari sistem manual yang sedang berjalan pada Tritunggal Trading. Sebagai akhir dari pembahasan, penulis mencoba menarik suatu kesimpulan sebagai berikut :

1. Sistem informasi e-commerce penjualan design batik dapat menyebarkan informasi tentang design batik secara luas tidak sebatas buyer yang sudah ada akan tetapi dapat menarik buyer yang baru.

2. Sistem informasi e-commerce dapat menjadi media informasi yang efektif bagi Tritunggal Trading.

3. Sistem informasi e-commerce dapat memudahkan proses transaksi yang selama ini sifatnya konvensional menjadi lebih modern dengan tersedianya transaksi online.

4. Sistem informasi e-commerce dapat mengelola laporan dan database secara cepat dan akurat bagi Tritunggal Trading.


(3)

122

6.2 Saran

Berdasarkan uraian diatas penyusun dapat memberikan beberapa saran dari kemajuan pengelola website dimasa yang akan datang, diantaranya :

1. Tritunggal Trading hendaknya terus mengembangkan website ini agar proses transaksi pembayaran pemesanan Design Batik bisa dilakukan secara online sehingga memudahkan konsumen untuk melakukan transaksi.

2. Melakukan promosi yang gencar sehingga alamat website dapat tampil pada halaman depan search engine, dengan begitu konsumen akan tertarik untuk melihat isi website dan selanjutnya akan melakukan transaksi sehingga akan menambah keuntungan bagi perusahaan.


(4)

xxiii

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

Adi Nugroho. 2006, E-Commerce Memahami Perdagangan Modern di Dunia Maya, Informatika, Bandung.

Bunafit Nugroho. 2007. Membuat Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web dengan PHP dan MySQL. Gava Media. Yogyakarta.

Jogiyanto Hartono. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Pendekatan terstruktur teori dan praktis aplikasi bisnis. Andi. Yogyakarta.

Lukmanul Hakim. 2009, Trik Rahasia Master PHP Terbongkar Lagi, Lokomedia, Yogyakarta.

Purba O.W. 2000. Membangun Web E-Commerce, PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.

http://id.wikipedia.org/wiki/ Internet/10 Mei 2011 http://id.wikipedia.org/wiki/ website/ 10 Mei 2011 http://id.wikipedia.org/wiki/ www/ 10 Mei 2011


(5)

xxiv LAMPIRAN


(6)

BIODATA PENULIS

A. Biodata Mahasiswa

NIM : 10507913

Nama Lengkap : Aditia Handayani

Tempat & Tanggal Lahir : Bandung. 03 Maret 1981

Alamat Lengkap : Jalan Raya Dayeuhkolot No. 275 Bandung 40257

E-mail : kamanagaya@yahoo.com

B. Riwayat Pendidikan Formal

1. SDN Pasigaran Bandung, 1986 s.d 1992 2. SMPN Baleendah Bandung, 1992 s.d 1995 3. SMUN Baleendah Bandung, 1995 s.d 1998

4. UNIKOM Bandung Program Studi S1 SISTEM INFORMASI, 2007 s.d 2011

Bandung, Juli 2011 Hormat saya,