Permainan dibangun di atas prinsip-prinsip pembelajaran suara Permainan memberikan kesempatan belajar yang dipersonalisasi Permainan menyediakan waktu lebih untuk belajar

pendidikan. Game digital memunculkan harapan tinggi yang sama dan klaim yang tegas dalam hal ini untuk menjaga kekuratan dan keaslian game digital. Bukti teoritis dan empiris dibalik 5 lima klaim dalam game digital adalah:

1. Permainan dibangun di atas prinsip-prinsip pembelajaran suara

Bermain adalah sebuah elemen penting untuk perkembangan kesehatan anak, menururt Ginsburg, 2007 yang meilputi pengembangan pembelajaran. Sebuah elemen yang menarik dari pengalaman bermain sebagai alat bantu untuk pembelajaran adalah dapat menyediakan kesempatan untuk melanjutkan latihan karena bermain bukanlah sesuatu yang berkonsekuensi negatif dan membawa kegagalan. Kegagalan dengan konsekuensi terbatas, agensi, dan suara terlihat seperti elemen kritis dari sebuah pengalaman bermain yang benar.

2. Permainan memberikan kesempatan belajar yang dipersonalisasi

Pembelajara personal mendeskripsikan bagaimana cara sekolah tersebut memberikan pembelajaran. Pembelajaran dalam sekolah terdiri dari lima proses: - Mengetahui kekuatan dan kelemahan siswa. - Membangun strategi pengajaran dan pembelajaran berdasarkan kebutuhan siswa. - Melibatkan aneka pilihan kurikulum - Komunitas, instistusi lokal dan dukungan layanan sosial. Bagaimanapun, tidak hanya melibatkan atau membutuhkan pembelajaran personal hanya pada tingkat sekolah. Game menyediakan sebuah kesempatan atau peluang untuk membuat pembelajaran sesuai dengan selera siswa. Kelemahan dan kekuatan siswa dapat di simpulkan berdasarkan bagaiman aksi mereka sebagai pemain dalam permainan.

3. Permainan menyediakan waktu lebih untuk belajar

Pengalaman siswa dengan lingkungan permainan akan membentuk harapan mereka dari lingkungan pembelajaran. Siswa lebih suka dengan lingkungan yang luas dan hubungan antarmuka yang multitasking Presky, 2001. Permainan mengandung kepingan kebutuhan untuk siswa dan membantu mereka untuk masuk ke arus sebuah keadaan dimana mereka benar benar masuk kedalam lingkungan pembelajaran mereka dan memberikan tenaga serta fokus pada aktifitas yang mereka hadapi.

4. Permainan mengajarkan keterampilan pada abad 21