Use Case Kebutuhan Fungsional

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 17 dari 24 Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB. • Grafik : 3D Accelerated Card with TnL 32 Mb GeForce 3Ti Radeon 9 series • Suara : Windows 9598NT2000XP compatible sound card • Hard Drive : 100 Mb free disk space • Papan kunci keyboard

3.2 Kebutuhan Fungsional

3.2.1 Use Case

Model Gambar 4: Use Case Diagram pada COJ Memulai permainan Melihat konfigurasi Menggerakkan karakter Interaksi dengan karakter Interaksi dengan item Melihat informasi Mengganti tempatlayar Mengakhiri permainan Transaksi jual beli Pengambilan item Menampilkan kotak dialog Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 18 dari 24 Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB. 3.2.1.1 Use Case 1: Memulai Permainan • Tujuan : Menjelaskan bagaimana permainan dimulai. • Aktor : Pemain. • Use Case : Sistem akan meminta semua data yang berhubungan dengan permainan, mulai dari grafik, suara, dan lainnya. Semua data tersebut akan diproses dan ditampilkan langsung pada layar monitor [COJ-UC.0001]. 3.2.1.2 Use Case 2: Melihat Informasi Konfigurasi Kontrol • Tujuan : Menampilkan informasi mengenai konfigurasi kontrol karakter dan peraturan yang ada dalam permainan. • Aktor : Pemain. • Use Case : Dapat diakses pemain dari menu yang tersedia sebelum permainan dimulai. Jika ingin mengakses pada saat permainan sedang berjalan, pemain harus mengaktifkan mode berhenti sementara pause mode lalu memilih menu Help and Contents, maka sistem akan menampilkan informasi tersebut [COJ-UC.0002]. 3.2.1.3 Use Case 3: Menggerakkan Karakter • Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat menggerakkan karakter. • Aktor : Pemain. • Use Case : Pada saat permainan berjalan, pemain dapat menggerakkan karakter dengan menekan tombol pada keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Jika pemain menggerakkan karakter ke Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 19 dari 24 Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB. kanan, maka sistem akan menggerakkan dan menjalankan animasi karakter berjalan ke kanan. Hal ini berlaku pada pergerakan ke semua arah, yaitu kiri, kanan, atas, dan bawah. Pergerakan karakter tersebut dibatasi objek-objek lain dimana karakter tersebut berada. Misalnya jika karakter berada di dalam sebuah kamar, maka yang membatasi gerakannya adalah tembok-tembok yang mengelilinginya [COJ-UC.0003]. 3.2.1.4 Use Case 4: Interaksi dengan Karakter • Tujuan : Menjelaskan bagaimana karakter yang dimainkan pemain dapat berinteraksi dengan karakter-karakter lainnya. • Aktor : Pemain. • Use Case : Untuk berinteraksi dengan objek lain, pemain harus menggerakkan karakter mendekati objek tersebut lalu menekan tombol pada keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Setelah itu sistem akan menampilkan kotak dialog yang berisi percakapan atau informasi mengenai objek tersebut. Pada karakter tertentu, pemain bisa melakukan transaksi jual beli melalui dialog yang ditampilkan. [COJ- UC.0004]. 3.2.1.5 Use Case 5: Interaksi dengan Item • Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain apabila menemui item bebas tidak dimiliki karakter lain. • Aktor : Pemain. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 20 dari 24 Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB. • Use Case : Beberapa item pada permainan bisa diambil secara langsung yaitu dengan menggerakkan karakter mendekati item dan menekan tombol pada keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol sehingga item tersebut dimiliki oleh karakter yang dapat dicek melalui informasi inventaris [COJ-UC.0005]. 3.2.1.6 Use Case 6: Melihat informasi inventaris • Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat memanggil dan melihat informasi inventaris. • Aktor : Pemain. • Use Case : Pemain dapat mengetahui informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama dengan menekan tombol pada keyboard yang sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Untuk menutup jendela tampilan informasi tersebut, pemain hanya perlu menekan tombol yang sama sekali lagi [COJ-UC.0006]. 3.2.1.7 Use Case 7: Pergantian TempatLayar • Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat melakukan pergantian tempat atau layar. • Aktor : Pemain. • Use Case : Ketika pemain memilih menu maka layar akan berubah sesuai dengan menu yang dipilih. Selain itu pemain bisa melakukan pergantian tempat dalam permainan seperti berpindah map, masuk ke rumah, dan sebagainya. Pada prolog juga terjadi beberapa kali pergantian layar. [COJ- UC.0007]. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 21 dari 24 Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB. 3.2.1.8 Use Case 8: Mengakhiri permainan • Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat mengakhiri permainan. • Aktor : Pemain. • Use Case : Dapat diakses pemain dari menu yang tersedia sebelum permainan dimulai. Jika pemain ingin mengakhiri permainan ketika permainan sedang berlangsung, pemain harus mengaktifkan mode berhenti sementara pause mode dengan menekan tombol pada keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan, lalu memilih Quit Game [COJ-UC.0008]. 3.3 Non-functional Requirement SRS_ID Parameter Requirement SKPL-COJ.K-0009 Availability 24 jam sehari, 7 hari seminggu SKPL-COJ.K-0010 Reliability Tidak pernah gagal NA Ergonomy NA SKPL-COJ.K-0011 Portability Mudah diadopsi pada lingkungan sistem operasi Microsoft ® Windows NA Memory NA NA Response Time NA NA Safety NA NA Security NA SKPL-COJ.K-0012 Komunikasi Bahasa Indonesia Tabel 2: Non-functional requirement untuk COJ Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 22 dari 24 Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

3.4 Atribut Kualitas Perangkat Lunak