Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ
Halaman 17 dari 24
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.
• Grafik
: 3D Accelerated Card with TnL 32 Mb GeForce 3Ti Radeon 9 series
• Suara :
Windows 9598NT2000XP compatible sound card
• Hard Drive : 100 Mb free disk space
• Papan kunci keyboard
3.2 Kebutuhan Fungsional
3.2.1 Use Case
Model
Gambar 4: Use Case Diagram pada COJ Memulai permainan
Melihat konfigurasi
Menggerakkan karakter
Interaksi dengan karakter
Interaksi dengan item
Melihat informasi
Mengganti tempatlayar
Mengakhiri permainan Transaksi jual beli
Pengambilan item Menampilkan kotak dialog
Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ
Halaman 18 dari 24
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.
3.2.1.1 Use Case 1: Memulai Permainan •
Tujuan : Menjelaskan bagaimana permainan dimulai.
• Aktor :
Pemain. •
Use Case : Sistem akan meminta semua data yang berhubungan dengan permainan, mulai dari grafik, suara, dan lainnya.
Semua data tersebut akan diproses dan ditampilkan
langsung pada layar monitor [COJ-UC.0001].
3.2.1.2 Use Case 2: Melihat Informasi Konfigurasi Kontrol •
Tujuan : Menampilkan
informasi mengenai konfigurasi kontrol karakter dan peraturan yang ada dalam permainan.
• Aktor :
Pemain. •
Use Case : Dapat diakses pemain dari menu yang tersedia sebelum permainan dimulai. Jika ingin mengakses pada saat
permainan sedang berjalan, pemain harus mengaktifkan mode berhenti sementara pause mode lalu memilih
menu Help and Contents, maka sistem akan
menampilkan informasi tersebut [COJ-UC.0002].
3.2.1.3 Use Case 3: Menggerakkan Karakter •
Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat menggerakkan
karakter. •
Aktor : Pemain.
• Use Case :
Pada saat permainan berjalan, pemain dapat menggerakkan karakter dengan menekan tombol pada
keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Jika pemain menggerakkan karakter ke
Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ
Halaman 19 dari 24
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.
kanan, maka sistem akan menggerakkan dan menjalankan animasi karakter berjalan ke kanan. Hal ini
berlaku pada pergerakan ke semua arah, yaitu kiri, kanan, atas, dan bawah. Pergerakan karakter tersebut
dibatasi objek-objek lain dimana karakter tersebut berada. Misalnya jika karakter berada di dalam sebuah
kamar, maka yang membatasi gerakannya adalah
tembok-tembok yang mengelilinginya [COJ-UC.0003].
3.2.1.4 Use Case 4: Interaksi dengan Karakter •
Tujuan : Menjelaskan
bagaimana karakter yang dimainkan pemain dapat berinteraksi dengan karakter-karakter
lainnya. •
Aktor : Pemain.
• Use Case : Untuk berinteraksi dengan objek lain, pemain harus
menggerakkan karakter mendekati objek tersebut lalu menekan tombol pada keyboard sesuai dengan
konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Setelah itu sistem akan menampilkan kotak dialog yang berisi
percakapan atau informasi mengenai objek tersebut. Pada karakter tertentu, pemain bisa melakukan transaksi
jual beli melalui dialog yang ditampilkan. [COJ-
UC.0004].
3.2.1.5 Use Case 5: Interaksi dengan Item •
Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain apabila menemui item
bebas tidak dimiliki karakter lain. •
Aktor : Pemain.
Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ
Halaman 20 dari 24
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.
• Use Case : Beberapa item pada permainan bisa diambil secara
langsung yaitu dengan menggerakkan karakter mendekati item dan menekan tombol pada keyboard
sesuai dengan konfigurasi kontrol sehingga item tersebut dimiliki oleh karakter yang dapat dicek melalui
informasi inventaris [COJ-UC.0005].
3.2.1.6 Use Case 6: Melihat informasi inventaris •
Tujuan : Menjelaskan
bagaimana pemain dapat memanggil dan melihat informasi inventaris.
• Aktor :
Pemain. •
Use Case : Pemain dapat mengetahui informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama dengan
menekan tombol pada keyboard yang sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Untuk
menutup jendela tampilan informasi tersebut, pemain hanya perlu menekan tombol yang sama sekali lagi
[COJ-UC.0006].
3.2.1.7 Use Case 7: Pergantian TempatLayar •
Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat melakukan
pergantian tempat atau layar. •
Aktor : Pemain.
• Use Case : Ketika pemain memilih menu maka layar akan berubah
sesuai dengan menu yang dipilih. Selain itu pemain bisa melakukan pergantian tempat dalam permainan seperti
berpindah map, masuk ke rumah, dan sebagainya. Pada prolog juga terjadi beberapa kali pergantian layar. [COJ-
UC.0007].
Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ
Halaman 21 dari 24
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.
3.2.1.8 Use Case 8: Mengakhiri permainan •
Tujuan :
Menjelaskan bagaimana pemain dapat mengakhiri permainan.
• Aktor :
Pemain. •
Use Case : Dapat diakses pemain dari menu yang tersedia sebelum permainan dimulai. Jika pemain ingin mengakhiri
permainan ketika permainan sedang berlangsung, pemain harus mengaktifkan mode berhenti sementara pause
mode dengan menekan tombol pada keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan, lalu
memilih Quit Game [COJ-UC.0008]. 3.3
Non-functional Requirement
SRS_ID Parameter
Requirement SKPL-COJ.K-0009
Availability 24 jam sehari, 7 hari seminggu
SKPL-COJ.K-0010 Reliability Tidak
pernah gagal
NA Ergonomy NA
SKPL-COJ.K-0011
Portability Mudah diadopsi pada lingkungan sistem
operasi Microsoft ® Windows
NA Memory NA
NA Response Time
NA NA Safety
NA NA Security
NA SKPL-COJ.K-0012
Komunikasi Bahasa Indonesia
Tabel 2: Non-functional requirement untuk COJ
Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ
Halaman 22 dari 24
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.
3.4 Atribut Kualitas Perangkat Lunak