Perspektif Produk Karakteristik Pengguna

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 11 dari 24 Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB. 2 Deskripsi Umum Perangkat Lunak

2.1 Perspektif Produk

Dalam game RPG ini, user berperan sebagai Jarwo yang merupakan penduduk suatu pulau dimana pulau tersebut kemudian diserang oleh penyihir jahat bernama Rafonia. Diam-diam Rafonia menyekap raja kemudian menyamar menjadi raja. Masyarakat heran karena raja yang begitu mereka sayangi dan hormati menjadi kejam dan tidak manusiawi. Jarwo yang merasakan keanehan situasi ini mencari tau, sampai akhirnya dia mendapatkan informasi bahwa raja yang sedang berkuasa bukanlah raja yang sebenarnya, tapi Rafonia, sang penyihir jahat. Jarwo akhirnya tertantang untuk menyelamatkan sang raja dan mengembalikan pulau tersebut kembali aman, tentram dan damai. Dalam menyelesaikan misi tersebut, Jarwo dihadapkan pada berbagai tantangan dan teka-teki yang dapat diselesaikan dengan mencari item-item tertentu sebagai item kunci dalam menyelesaikan tantangan maupun mendapatkan item lain sehingga dibutuhkan strategi dan kreatifitas dalam bermain. Item tersebut dapat diambil langsung atau dibeli dengan cara menukarkan sejumlah uang yang dimiliki Jarwo sejak awal pernainan dengan item yang diinginkan. Dengan item-item itulah Jarwo dapat menyelesaikan semua tantangan sehingga raja bisa dibebaskan dan . Dalam tampilannya, game ini menggunakan grafis 2 dua dimensi dari sudut pandang orang ketiga Third Person View, dengan background music BGM dan beberapa special effects. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah C++Java dengan berbasis Object Oriented Programming OOP. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 12 dari 24 Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

2.2 Fungsi Produk

Bagian ini akan memberitahukan fungsi-fungsi yang dapat diakses oleh pemakai perangkat lunak COJ, tetapi tidak dijelaskan secara spesifik. Untuk detil selengkapnya akan dijelaskan pada bab 3. Adapun fungsi-fungsi yang dimiliki oleh perangkat lunak ini adalah: • Memulai permainan baru [ SKPL - COJ .K-0001]. • Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi kontrol karakter dan peraturan dari permainan [ SKPL - COJ .K-0002]. • Menggerakkan karakter utama ke empat arah kanan, kiri, atas, bawah. Gerakan karakter dibatasi oleh objek-objek lain. Misalnya pada saat karakter berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok ruangan tersebut [ SKPL - COJ .K-0003]. • Memanggil dan menampilkan kotak dialog pada saat karakter utama berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti berbicara dengan karakter lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan [ SKPL - COJ .K-0004]. • Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli jika berinteraksi dengan beberapa karakter tertentu [ SKPL - COJ .K-0005]. • Memanggil dan menampilkan informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama [ SKPL - COJ .K-0006]. • Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih, misalnya memilih menu, memulai prologevent atau berpindah map [ SKPL - COJ .K-0007]. • Mengakhiri permainan [ SKPL - COJ .K-0008]. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 13 dari 24 Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

2.2.1 Hierarki Kelas

Gambar 1: Hierarki kelas dari perangkat lunak COJ Gambar 1 di atas memperlihatkan hierarki kelas dalam permainan. Diagram tersebut menunjukkan kelas-kelas dari objek-objek yang perlu direpresentasikan di dalam permainan, juga atribut-atribut yang dimiliki oleh tiap kelas. Kelas dari objek ditandai dengan huruf bercetak tebal, dan atributnya ditandai dengan huruf miring. Dapat terlihat dari diagram tersebut bahwa tiap objek memiliki pewarisan atribut dari induknya.

2.3 Karakteristik Pengguna

Semua pengguna perangkat lunak COJ hanya berperan sebagai user, tidak ada pengguna yang memiliki otorisasi khusus terhadap sistem. Sehingga semua user bersifat umum. Tidak ada keahlian khusus yang harus dipenuhi oleh pengguna selain dasar-dasar pengetahuan dalam mengoperasikan komputer, khususnya menggunakan keyboard. Kategori Tugas Hak akses terhadap Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 14 dari 24 Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB. Pengguna aplikasi User Memulai permainan baru. SKPL-COJ.K-0001 Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi kontrol karakter dan peraturan dari permainan. SKPL-COJ.K-0002 Menggerakkan karakter utama ke empat arah kanan, kiri, atas, bawah. Gerakan karakter dibatasi oleh objek- objek lain. Misalnya pada saat karakter berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok ruangan tersebut. SKPL-COJ.K-0003 Memanggil kotak dialog pada saat karakter utama berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti berbicara dengan karakter lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan. SKPL-COJ.K-0004 Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli jika berinteraksi dengan beberapa karakter tertentu. SKPL-COJ.K-0005 Memanggil dan melihat informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama. SKPL-COJ.K-0006 Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih, misalnya memilih menu, memulai prologevent atau berpindah map. SKPL-COJ.K-0007 Mengakhiri permainan. SKPL-COJ.K-0008 Tabel 1: Kategori Pengguna COJ

2.4 Batasan-batasan