Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ
Halaman 11 dari 24
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.
2 Deskripsi Umum Perangkat Lunak
2.1 Perspektif Produk
Dalam game RPG ini, user berperan sebagai Jarwo yang merupakan penduduk suatu pulau dimana pulau tersebut kemudian diserang oleh penyihir
jahat bernama Rafonia. Diam-diam Rafonia menyekap raja kemudian menyamar menjadi raja. Masyarakat heran karena raja yang begitu mereka sayangi dan
hormati menjadi kejam dan tidak manusiawi. Jarwo yang merasakan keanehan situasi ini mencari tau, sampai akhirnya dia mendapatkan informasi bahwa raja
yang sedang berkuasa bukanlah raja yang sebenarnya, tapi Rafonia, sang penyihir jahat. Jarwo akhirnya tertantang untuk menyelamatkan sang raja dan
mengembalikan pulau tersebut kembali aman, tentram dan damai. Dalam menyelesaikan misi tersebut, Jarwo dihadapkan pada berbagai
tantangan dan teka-teki yang dapat diselesaikan dengan mencari item-item tertentu sebagai item kunci dalam menyelesaikan tantangan maupun mendapatkan
item lain sehingga dibutuhkan strategi dan kreatifitas dalam bermain. Item tersebut dapat diambil langsung atau dibeli dengan cara menukarkan sejumlah
uang yang dimiliki Jarwo sejak awal pernainan dengan item yang diinginkan. Dengan item-item itulah Jarwo dapat menyelesaikan semua tantangan sehingga
raja bisa dibebaskan dan . Dalam tampilannya, game ini menggunakan grafis 2 dua dimensi dari sudut
pandang orang ketiga Third Person View, dengan background music BGM dan beberapa special effects. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah C++Java
dengan berbasis Object Oriented Programming OOP.
Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ
Halaman 12 dari 24
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.
2.2 Fungsi Produk
Bagian ini akan memberitahukan fungsi-fungsi yang dapat diakses oleh pemakai perangkat lunak COJ, tetapi tidak dijelaskan secara spesifik. Untuk detil
selengkapnya akan dijelaskan pada bab 3. Adapun fungsi-fungsi yang dimiliki oleh perangkat lunak ini adalah:
• Memulai permainan baru [
SKPL -
COJ .K-0001].
• Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi
kontrol karakter dan peraturan dari permainan [ SKPL
- COJ
.K-0002]. •
Menggerakkan karakter utama ke empat arah kanan, kiri, atas, bawah. Gerakan karakter dibatasi oleh objek-objek lain. Misalnya pada saat karakter
berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok ruangan tersebut [
SKPL -
COJ .K-0003].
• Memanggil dan menampilkan kotak dialog pada saat karakter utama
berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti berbicara dengan karakter lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan [
SKPL -
COJ .K-0004].
• Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli
jika berinteraksi dengan beberapa karakter tertentu [ SKPL
- COJ
.K-0005]. •
Memanggil dan menampilkan informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama [
SKPL -
COJ .K-0006].
• Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih,
misalnya memilih menu, memulai prologevent atau berpindah map [ SKPL
- COJ
.K-0007]. •
Mengakhiri permainan [ SKPL
- COJ
.K-0008].
Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ
Halaman 13 dari 24
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.
2.2.1 Hierarki Kelas
Gambar 1: Hierarki kelas dari perangkat lunak COJ
Gambar 1 di atas memperlihatkan hierarki kelas dalam permainan. Diagram tersebut menunjukkan kelas-kelas dari objek-objek yang perlu direpresentasikan
di dalam permainan, juga atribut-atribut yang dimiliki oleh tiap kelas. Kelas dari objek ditandai dengan huruf bercetak tebal, dan atributnya ditandai dengan huruf
miring. Dapat terlihat dari diagram tersebut bahwa tiap objek memiliki pewarisan atribut dari induknya.
2.3 Karakteristik Pengguna
Semua pengguna perangkat lunak COJ hanya berperan sebagai user, tidak ada pengguna yang memiliki otorisasi khusus terhadap sistem. Sehingga semua
user bersifat umum. Tidak ada keahlian khusus yang harus dipenuhi oleh pengguna selain dasar-dasar pengetahuan dalam mengoperasikan komputer,
khususnya menggunakan keyboard.
Kategori Tugas
Hak akses terhadap
Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ
Halaman 14 dari 24
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.
Pengguna aplikasi
User Memulai permainan baru.
SKPL-COJ.K-0001
Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi kontrol karakter dan peraturan dari
permainan.
SKPL-COJ.K-0002
Menggerakkan karakter utama ke empat arah kanan, kiri, atas, bawah. Gerakan karakter dibatasi oleh objek-
objek lain. Misalnya pada saat karakter berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok
ruangan tersebut.
SKPL-COJ.K-0003
Memanggil kotak dialog pada saat karakter utama berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti
berbicara dengan karakter lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan.
SKPL-COJ.K-0004
Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli jika berinteraksi dengan
beberapa karakter tertentu.
SKPL-COJ.K-0005
Memanggil dan melihat informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama.
SKPL-COJ.K-0006
Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih, misalnya memilih menu, memulai
prologevent atau berpindah map.
SKPL-COJ.K-0007
Mengakhiri permainan. SKPL-COJ.K-0008
Tabel 1: Kategori Pengguna COJ
2.4 Batasan-batasan