Analisis Kasus Analisis Metode Algoritma

Tabel 3.8 Rule Nafsu Makan Energi Suhu Nafsu Makan IF Rendah AND Dingin THEN Lapar IF Tinggi AND Dingin THEN Agak Lapar IF Rendah AND Normal THEN Agak Lapar IF Tinggi AND Normal THEN Kenyang IF Rendah AND Panas THEN Lapar IF Tinggi AND Panas THEN Kenyang

3.4.4.1.3 Tahapan Mesin Inferensi

Setelah nilai derajat keanggotaan di dapatkan, maka nilai-nilai derajat tersebut harus dibandingkan sesuai dengan rule base yang ada, tujuannya untuk mencari nilai Minimum untuk setiap rule yang dihitung. 1. If Energi rendah And suhu dingin Then Lapar α-pred 1 = µKalRendah[500 ] ∩ µSuhuDingin[30] = MIN 0,5; 0 = 0 2. If Energi tinggi And suhu dingin Then Lapar α-pred 2 = µKalTinggi[500] ∩ µSuhuDingin[30] = MIN 0,5; 0 = 0 3. If Energi rendah And suhu normal Then Agak lapar α-pred 3 = µKalRendah[50 0] ∩ µSuhuNormal[30] = MIN 0,5; 0,37 = 0,37 4. If Energi tinggi And suhu normal Then Kenyang α-pred 4 = µKalTinggi[500] ∩ µSuhuNormal[30] = MIN 0,5; 0,37 = 0,37 5. If Energi rendah And suhu panas Then Lapar α-pred 5 = µKalRendah[500 ] ∩ µSuhuPanas[30] = MIN 0,5; 0,4 = 0,4 6. If Energi tinggi And suhu panas Then Kenyang α-pred 6 = µKalTinggi[500] ∩ µSuhuPanas[30] = MIN 0,5; 0,4 = 0,4 3.4.4.1.4 Tahapan Defuzzifikasi 1. Rule 1 = Lapar 38 − 13 = 0 Z1 = 38-0 = 38 2. Rule 2 = Agak Lapar −25 25 = 0 Z2 = 0 + 25 = 25 3. Rule 3 = Agak Lapar −25 25 = 0,37 Z3 = 9,25 + 25 = 34,25 4. Rule 4 = Kenyang −68 7 = 0,37 Z4 = 2,59 + 68 = 70,6 5. Rule 5 = Lapar 38 − 13 = 0,4 Z5 = 38 – 5,2 = 32,8 6. Rule 6 = Kenyang −68 7 = 0,4 Z6 = 2,8 + 68 = 70,8 z = �1 1+ �2 2…+ � �1+ �2…+ � z = 0 x 38 + 0 x 25 + 0,37 x 34,25 + 0,37 x 70,6 + 0,4 x 32,8 + 0,4 x 70,8 0+0+0,37+0,37+0,4+0,4 = 0+0+12,67+26,12+13,12+28,32 1,54 = 81,11 1,54 = 50,77 Jadi output pada kondisi nafsu makan Bonny bernilai 50,77 adalah Agak Lapar.

3.4.4.2 Analisis Kasus Kesehatan

Misalkan, jumlah Imun yang dimiliki adalah 7, dan term kebersihannya sebesar 70. Maka bagaimana frekuensi kesehatan Bonny. Berdasarkan tahapan- tahapan atau proses agregasi yang menentukan keluaran sesuai dengan aturan fuzzy.

3.4.4.2.1 Tahapan Fuzzifikasi

Perhitungan fuzzifikasi untuk Imun dari setiap variabel linguistik Kurang, dan Lebih apabila nilai Imun [7] adalah sebagai berikut: µImunKurang[7] = 7 ≥ 6 = 0 µImunLebih[7] = 7 ≥ 6 = 1 Perhitungan fuzzyfikasi untuk setiap variabel linguistik kebersihan Bersih, Agak Bersih, dan Kotor apabila nilai suhu [70] adalah sebagai berikut: µKebBersih[70]= 70 38 = 0 µKebAgakBer[70]= 75 −70 25 = 0,2 µSuhuKotor[70]= 70 −68 7 = 0,28 3.4.4.2.2 Tahapan Pembentukan Rule Berikut ini merupakan tahapan perancangan pembentukan rule untuk kondisi Kesehatan. Tabel 3.9 Rule Kesehatan Kebersihan Imun Kesehatan IF Bersih AND Lebih THEN Agak sakit IF Bersih AND Kurang THEN Sehat IF Agak Bersih AND Lebih THEN Sakit IF Agak Bersih AND Kurang THEN Sehat IF Kotor AND Lebih THEN Sakit IF Kotor AND Kurang THEN Agak sakit

3.4.4.2.3 Tahapan Mesin Inferensi

Setelah nilai derajat keanggotaan didapatkan, maka nilai-nilai derajat tersebut harus dibandingkan sesuai dengan rule base yang ada, tujuannya untuk mencari nilai Minimum untuk setiap rule yang dihitung. 1. If Kebersihan Bersih And Imun Lebih Then agak Sehat α-pred 1 = µKebBersih[70] ∩ µImunLebih[7] = MIN 0; 1 = 0 2. If Kebersihan Bersih And Imun Kurang Then Sehat α-pred 2 = µKebBersih[70] ∩ µImunKurang[7] = MIN 0; 0 = 0 3. If Kebersihan Agak bersih And Imun Lebih Then Sakit α-pred 3 = µKebAgakBer[70] ∩ µImunLebih[7] = MIN 0,2; 1 = 0,2 4. If Kebersihan Agak bersih And Imun Kurang Then Sehat α-pred 4 = µKebAgakBer[70] ∩ µImunKurang [7] = MIN 0,2; 0 = 0 5. If Kebersihan Kotor And Imun Lebih Then Sakit α-pred 5 = µSuhuKotor[70] ∩ µImunLebih[7] = MIN 0,28; 1 = 0,28 6. If Kebersihan Kotor And Imun Kurang Then agak Sehat α-pred 6 = µSuhuKotor[70] ∩ µImunKurang[7] = MIN 0,28; 0 = 0 3.4.4.2.4 Tahapan Defuzzifikasi 1. Rule 1 = Agak Sehat −25 13 = 0 Z1 = 0 + 25 = 25 2. Rule 2 = Sehat −68 7 = 0 Z2 = 0 + 68 = 68 3. Rule 3 = Sakit 38 − 13 = 0,2 Z3 = 38 - 2,6 = 35,4 4. Rule 4 = Sehat −68 7 = 0 Z4 = 0 + 68 = 68 5. Rule 5 = Sakit 38 − 13 = 0,28 Z5 = 38 – 3,64 = 34,36 6. Rule 6 = Agak Sehat −25 25 = 0 Z6 = 0 + 25 = 25 z = �1 1+ �2 2…+ � �1+ �2…+ � z = 0 x 25 + 0 x 68 + 0,2 x 35,4 + 0 x 68 + 0,28 x 34,36 + 0 x 25 0+0+0,2+0+0,28+0 = 0+0+7,08+0+9,62+0 0,48 = 16,70 0,48 = 34,79 Jadi output pada kondisi kesehatan Bonny bernilai 34,79 adalah Sakit.

3.4.4.3 Analisis Kasus Emosi

Misalkan, jumlah kondisi nafsu makan yang dimiliki adalah 50,77, dan term kesehatannya sebesar 34,79. Maka bagaimana kondisi emosi Bonny. Berdasarkan tahapan-tahapan atau proses agregasi yang menentukan keluaran sesuai dengan aturan fuzzy.

3.4.4.3.1 Tahapan Fuzzifikasi

Perhitungan fuzzifikasi untuk nafsu makan dari setiap variabel linguistik lapar, agak lapar, dan kenyang apabila nilainya [52,67] adalah sebagai berikut: µLapar[50,77]= 50,77 ≥ 38 = 0 µAgakLapar[50,77]= 75 −50,77 25 = 0,97 µKenyang[50,77] = 50,77 ≤ 68 = 0 Perhitungan fuzzyfikasi untuk setiap variabel linguistik kesehatan sakit, agak sakit, dan sehat apabila nilai kesehatan [34,79] adalah sebagai berikut: µKesSakit[34,79] = 38 −34,79 13 = 0,24 µKesAgakSakit[34,79] = 34,79 −25 25 = 0,97 µKesSehat[34,79] = 34,79 ≤ 68 = 0 3.4.4.3.2 Tahapan Pembentukan Rule Berikut ini merupakan tahapan perancangan pembentukan rule untuk kondisi Emosi. Tabel 3.10 Rule Emosi Kesehatan Nafsu Makan Emosi IF Sakit AND Lapar THEN Tidak Senang IF Agak Sakit AND Lapar THEN Tidak Senang IF Sehat AND Lapar THEN Agak senang IF Sakit AND Agak Lapar THEN Tidak Senang IF Agak Sakit AND Agak Lapar THEN Agak senang IF Sehat AND Agak Lapar THEN Senang IF Sakit AND Kenyang THEN Agak senang IF Agak Sakit AND Kenyang THEN Senang IF Sehat AND Kenyang THEN Senang

3.4.4.3.3 Tahapan Mesin Inferensi

Setelah nilai derajat keanggotaan didapatkan, maka nilai-nilai derajat tersebut harus dibandingkan sesuai dengan rule base yang ada, tujuannya untuk mencari nilai Minimum untuk setiap rule yang dihitung. 1. If Kesehatan Sakit And Nafsu Makan Lapar Then Tidak senang α-pred 1 = µKesSakit[34,79] ∩ µLapar[52,67] = MIN 0,24 ; 0 = 0 2. If Kesehatan Agak Sakit And Nafsu Makan Lapar Then Tidak senang α-pred 2 = µKesAgakSakit[34,79 ] ∩ µLapar[52,67] = MIN 0,39 ; 0 = 0 3. If Kesehatan Sehat And Nafsu Makan Lapar Then Agak Senang α-pred 3 = µKesSehat[34,79 ] ∩ µLapar[52,67] = MIN 0 ; 0 = 0 4. If Kesehatan Sakit And Nafsu Makan Agak Lapar Then Tidak senang α-pred 4 = µKesSakit[34,79 ] ∩ µAgakLapar[52,67] = MIN 0,24 ; 0,97 = 0,24 5. If Kesehatan Agak sakit And Nafsu makan Agak lapar Then Agak senang α-pred 5 = µKesAgakSakit[34,79 ] ∩ µAgakLapar[52,67] = MIN 0,39 ; 0,97 = 0,39 6. If Kesehatan Sehat And Nafsu makan Agak lapar Then Senang α-pred 6 = µKesSehat[34,79 ] ∩ µAgakLapar[52,67] = MIN 0 ; 0,97 = 0 7. If Kesehatan Sakit And Nafsu makan Kenyang Then Agak senang α-pred 7 = µKesSakit[34,79 ] ∩ µKenyang[52,67] = MIN 0,24 ; 0 = 0 8. If Kesehatan Agak sakit And Nafsu makan Kenyang Then Senang α-pred 8 = µKesAgakSakit[34,79 ] ∩ µKenyang[52,67] = MIN 0,39 ; 0 = 0 9. If Kesehatan Sehat And Nafsu makan Kenyang Then Senang α-pred 9 = µKesSehat[34,79 ] ∩ µKenyang[52,67] = MIN 0 ; 0 = 0

3.4.4.3.4 Tahapan Defuzzifikasi

1. Rule 1 = Tidak senang 30 − 30 = 0 Z1 = 30 – 0 = 30 2. Rule 2 = Tidak senang 30 − 30 = 0 Z2 = 30 – 0 = 30 3. Rule 3 = Agak senang −25 25 = 0 Z3 = 0 + 25 = 25 4. Rule 4 = Tidak senang 30 − 30 = 0,24 Z4 = 30 – 7,2 = 22,8 5. Rule 5 = Agak senang −25 25 = 0,39 Z5 = 9,75 + 25 = 34,75 6. Rule 6 = Senang −65 35 = 0 Z6 = 0 + 65 = 65 7. Rule 7 = Agak senang −25 25 = 0 Z7 = 0 + 25 = 25 8. Rule 8 = Senang −65 35 = 0 Z8 = 0 + 65 = 65 9. Rule 9 = Senang −65 35 = 0 Z9 = 0 + 65 = 65 z = �1 1+ �2 2…+ � �1+ �2…+ � z = 0 x 30 + 0 x 30 + 0 x 25 + 0,24 x 22,8 + 0,39 x 34,75 + 0 x 65 + 0 x 25 + 0 x 65 + 0 x 65 0+0+0+0,24+0,39+0+0+0+0 = 0+0+0+5,47+13,55+0+0+0+0 0,63 = 19,0225 0,63 = 30,2 Jadi output pada kondisi emosi Bonny bernilai 30,2 adalah Tidak Senang.

3.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang akan dibutuhkan sistem yang akan dibangun, sampai sistem tersebut diimplementasikan. Adapun kebutuhan non fungsional pada implementasi logika fuzzy permaian Bonny’s Tooth Booth meliputi analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis kebutuhan perangkat lunak.

3.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras diperlukan untuk menjalankan suatu aplikasi guna mendukung proses kerja dari suatu sistem. Analisis perangkat keras digunakan untuk mengetahui mengenai spesifikasi perangkat keras dalam membangun dan menerapkan permainan Bonny’s Tooth Booth, terdapat dua spesifikasi yang akan dijelaskan, yaitu spesifikasi perangkat keras pengembang dan spesifikasi perangkat keras pengguna. Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah: A. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembang Tabel 3.11 Spesifikasi Perangkat Keras pengembang Nama Perangkat Spesifikasi Prosesor Intel ® Pentium ® P6200 2.13GHz RAM 3.00 GB VGA 1275 MB Hard disk 320 GB HDD Display Resolusi 1366 x 768 Keyboard Standard MouseTouch pad Standard B. Spesifikasi Perangkat Keras Pengguna 1. Perangkat mobile 2. Memori processor minimal 1 Ghz 3. Kapasitas memori eksternal minimal 256 MB 4. Layar Touchscreen

3.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak digunakan untuk mengetahui mengenai spesifikasi perangkat lunak untuk membangun dan menerapkan aplikasi Bonny’s Tooth Booth, terdapat dua spesifikasi yang akan dijelaskan, yaitu spesifikasi perangkat lunak pengembang dan spesifikasi perangkat lunak pengguna. Berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah: A. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembang Tabel 3.12 Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembang Nama Perangkat Lunak Spesifikasi Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Tools Adobe Photoshop, SAI Paint tool, Eclipse, Framework AndEngine, Java Development KIT versi 6, Andriod SDK, Android Development Tool B. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengguna Tabel 3.13 Spesifikasi Perangkat Lunak Pengguna Nama Perangkat Lunak Spesifikasi Sistem Operasi Android Tools Game Bonny’s Tooth Booth Konektifitas Offline