Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo

(1)

(2)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

IRWAN SETIAWAN

10107479

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

(5)

i

SEJARAH WALISONGO

Oleh Irwan Setiawan

10107479

Materi pelajaran mengenai sejarah walisongo diperkenalkan di kelas V Sekolah Dasar pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VI Madrasah Ibtidaiyah. Namun paradigma siswa-siswi pada mata pelajaran tersebut tidak baik karena menganggap materi yang diajarkan terlalu rumit, luas, dan cenderung banyak hapalan.

Oleh karena itu, dibutuhkan suatu media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran sejarah walisongo dan menarik perhatian siswa-siswi untuk mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk game edukasi sejarah walisongo.

Dengan membangun game edukasi sejarah walisongo diharapkan dapat menarik minat siswa-siswi belajar sejarah walisongo dan dapat digunakan sebagai media alternatif pembelajaran untuk membantu dalam proses belajar, khususnya mengenai pelajaran sejarah walisongo.


(6)

ii

OF HISTORY WALISONGO

By Irwan Setiawan

10107479

.

The lesson of walisongo history introduced at 5th grade of primary school on the subjects of Social Sciences and History of Islamic Culture at 6th grade of Islamic primary school. But the student's paradigma in these lesson is not good because the students considers the lesson that being taught is too complicated, extensive, and likely a lot of memorizing.

Therefore, a media is needed that can assist teachers in delivering the lesson of Walisongo history and to draw the attention of students to study the walisongo history in the form of educational games.

By developing the educaational games of Walisongo history is expected to attract students to learn history of Walisongo and can be used as an alternative medium of learning to assist in the learning process, particularly on the lessons of history of Walisongo.


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalammu‟alaikum Wr.Wb.

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada ALLAH SWT karena berkat rahmat dan ijin-Nya skripsi yang berjudul ”Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo” ini dapat diselesaikan. Tak lupa shalawat beserta Salam penulis panjatkan kehadirat Nabi dan Rasul Muhammad SAW.

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dalam proses penyelesaian skripsi ini penulis banyak mengalami kesulitan dalam pengerjaannya, sehingga penulis tidak akan dapat menyelesaikannya tanpa bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, ijinkan penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih serta penghargaan setinggi-tingginya kepada:

1. Kedua orang tua, H.Nurodin sebagai ayah terbaik, pemimpin keluarga terbijak yang paling penulis hormati dan kagumi, (Alm) Hj.Nuryati sebagai ibu terbaik yang senantiasa mendoakan, menyemangati dan memberikan dorongon moril maupun materil.

2. Ketiga kakak kandung penulis teh Hj.Iis, teh Nyai, dan kang Asep Yana serta kakak angkat teh Neng Ayu yang selalu mendoakan dan menyemangati penulis.


(8)

iv

3. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., Selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

4. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., Selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Yth. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., Selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

6. Yth. Bapak Taryana Suryana, ST., M.Kom., Selaku dosen wali kelas IF-11 angkatan 2007.

7. Yth. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. Selaku pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir.

8. Yth. Ibu Utami Dewi W, S.Kom. Selaku penguji 1 yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi yang berarti bagi penulis.

9. Yth. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. Selaku penguji 3 yang telah memberikan masukan bagi penulis.

10. Seluruh dosen dan staff tata usaha jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

11. Seluruh guru dan staff MI Nidlomushibyan khususnya kepada Bapak Alfan Fauzan.,S.Pd.i.

12. Seluruh guru dan staff SDN Karya Bhakti khususnya kepada Bapak Sukirman.,S.Pd.

13. Herdian Kusrini yang selalu mendoakan, memberikan semangat, dan selalu mengingatkan penulis untuk tidak malas.


(9)

v

14. Teman-teman seperjuangan Moch Romdhan, Egi M Mugni, Andriyanto, Adnan Mursyidin, Dicky, Zaid Arham, Mahardika, Rio Artha, Lukman, Farih, Agus, Yodha, Rahmi, Sarah, dan semua rekan IF-11 angkatan 2007, terimakasih untuk semangat dan kebersamaan selama ini.

15. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis.

Penulis menyadari bahwa pada laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, baik dalam cara penyampaian laporan maupun kelengkapan data. Hal itu tidak lepas karena penulis hanyalah manusia biasa yang tidak luput dari kesalahan, kesalahan milik manusia dan kesempurnaan hanya milik Allah SWT. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga hasil skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan seluruh pembaca umumnya.

Wassalamu‟alaikum Wr. Wb Penulis


(10)

vi DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.1 Identifikasi Masalah ... 2

1.2 Maksud dan Tujuan ... 3

1.3.1 Maksud ... 3

1.3.2 Tujuan... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Metodologi Penelitian ... 4

1.5 Sistematika Penulisan ... 8

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 10


(11)

vii

2.1.1 Maulana Malik Ibrahim ... 10

2.1.2 Sunan Ampel ... 11

2.1.3 Sunan Giri... 12

2.1.4 Sunan Bonang... 13

2.1.5 Sunan Drajat ... 14

2.1.6 Sunan Kalijaga ... 15

2.1.7 Sunan Kudus... 16

2.1.8 Sunan Muria ... 16

2.1.9 Sunan Gunung Jati ... 17

2.2 Multimedia ... 18

2.2.1 Komponen Multimedia... 18

2.3 Game ... 20

2.3.1 Pengertian Game ... 20

2.3.2 Klasifikasi Game ... 21

2.3.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan .... 21

2.3.2.2 Berdasarkan Genre permainannya ... 22

2.3.3 Game Edukasi... 25

2.3.3.1 Kriteria Game Edukasi yang Ideal ... 25

2.4 Pengenalan Algoritma A* (A STAR) ... 28

2.5 UML (Unified Modeling Language) ... 31

2.6 Java ... 33

2.6.1 Java Versi 1 ... 34


(12)

viii

2.7 Greenfoot ... 35

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 37

3.1. Analisis Masalah ... 37

3.1.1 Analisis Game Sejenis ... 38

3.1.1.1 Pengenalan Game Zombie Horde ... 38

3.1.2 Game Edukasi Sejarah Walisongo ... 43

3.1.2.1 Storyline ... 43

3.1.2.2 Storyboard ... 44

3.1.2.3 Konten-konten pada Game Edukasi Sejarah Walisongo... 60

3.1.2.4 Analisis Level ... 63

3.1.2.5 Gameplay ... 66

3.1.2.6 Analisis Karakter Bos Pada Game Edukasi Sejarah Walisongo... 67

3.1.2.7 Analisis Algoritma A* (A Star) Pada Game Edukasi Sejarah Walisongo ... 70

3.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 87

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 88

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 88

3.2.3 Analisis Pengguna ... 86

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 89

3.3.1 Use Case Diagram ... 89


(13)

ix

3.3.3 Class Diagram ... 101

3.3.4 Sequence Diagram ... 102

3.4 Perancangan Perangkat Lunak ... 106

3.4.1 Struktur Menu... 106

3.4.2 Perancangan Antarmuka ... 106

3.4.3 Jaringan Semantik ... 111

3.4.4 Perancangan Prosedural ... 111

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 114

4.1 Implementasi ... 114

4.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan... 114

4,2,1 Perangkat Keras (Hardware) ... 114

4.2.2 Perangkat Lunak (software) ... 115

4.3 Implementasi Antarmuka ... 115

4.4 Pengujian Sistem ... 117

4.4.1 Pengujian Alpha (Fungsional) ... 118

4.4.2 Pengujian Beta ... 127

4.4.2.1 Evaluasi dari Pengguna ... 127

BAB 5 KESIMPULAN ... 131

5.1 Kesimpulan... 131

5.2 Saran ... 131

DAFTAR PUSTAKA ... 132 LAMPIRAN


(14)

1

Walisongo yang berasal dari bahasa jawa merupakan 9 (Sembilan) tokoh penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga wilayah penting, pantai utara Pulau Jawa, yaitu Surabaya-Gresik-Lamongan di Jawa Timur, Demak-Kudus-Muria di Jawa Tengah, dan Cirebon di Jawa Barat yang mengakhiri era dominasi Hindu-Budha dalam budaya Nusantara menjadi era kebudayaan Islam [1]. Pendidikan menganai sejarah walisongo perlu di ketahui oleh setiap orang bahkan anak-anak sekalipun karena penuh dengan nilai dan norma agama islam yang dapat dijadikan suatu panutan.

Materi pelajaran mengenai sejarah walisongo di lembaga pendidikan formal yakni sekolah, diperkenalkan sejak siswa-siswi menduduki kelas V Sekolah Dasar (SD) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dan Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VI Madrasah Ibtidaiyah. Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Sukirman.S.Pd., guru di SDN Karya Bhakti dan Bapak Alfan Fauzan.S.Pd.i., guru di MI Nidlomushibyan. Bahwa paradigma siswa-siswi mengenai pelajaran tersebut tidak baik. Siswa-siswi merasa pelajaran tersebut membuat jenuh karena kompleksitas materi yang cukup rumit, luas, dan cenderung banyak hapalan.

Hal lain yang menjadi masalah bahwa pembelajaran dinilai siswa-siswi monoton dan membuat jenuh karena guru hanya terbatas menerangkan didepan kelas. Pada peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 24 tahun 2006, mulai


(15)

tahun pelajaran 2006/2007 diberlakukan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Sehingga guru dituntut untuk menyajikan materi dalam bentuk yang lebih variatif.

Berdasarkan masalah yang sudah diuraikan tersebut maka dibutuhkan suatu media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan menarik perhatian siswa-siswi mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk game edukasi. Siswa-siswi akan senang mempelajari sejarah walisongo dengan bantuan media yang menyajikan animasi karena menurut hasil survey lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology

Research (CRT) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari

yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.[23]

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang menjadi titik permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.Bagaimana membangun media alternatif pembelajaran yang menyampaikan materi sejarah walisongo?

2.Bagaimana membangun media pembelajaran yang memberikan nuansa menyenangkan dalam mempelajari sejarah walisongo untuk siswa-siswi kelas V SDN Karya Bhakti dan kelas VI MI Nidlomushibyan?


(16)

1.3Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah membangun game edukasi dengan konten materi sejarah walisongo untuk kelas V SDN Karya Bhakti dan Kelas VI MI Nidlomushibyan.

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Menghasilkan media alternatif pembelajaran yang menyampaikan materi sejarah walisongo berupa game edukasi.

2. Menghasilkan game edukasi yang membuat siswa-siswi kelas V SDN Karya Bhakti dan Kelas VI MI Nidlomushibyan lebih tertarik dalam mempelajari sejarah walisongo.

1.4Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji sangat luas, agar penyajian lebih terarah dan mencapai sasaran yang ditentukan, maka diperlukan suatu pembatasan masalah atau ruang lingkup kajian yang meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Game yang dihasilkan berupa game edukasi yang dimainkan oleh seorang pemain saja

2. Game berjenis petualangan berbasis desktop


(17)

4. Target utama Game Edukasi Sejarah walisongo ini adalah siswa-siswi kelas V SDN Karya Bhakti dan kelas VI MI Nidlomushibyan Tegal Sapi kecamatan Cipanas kabupaten Cianjur.

5. Game ini bisa dimainkan apabila telah terinstall minimal JDK 6

6. Metode yang digunakan pada musuh adalah metode A* (A Star) untuk merespon pergerakan karakter.

7. Materi yang digunakan sebagai konten edukasi adalah sejarah dari Sembilan tokoh walisongo dari sumber buku pelajaran Sekolah Dasar.

8. Game edukasi sejarah walisongo ini dibangun menggunakan aplikasi

Greenfoot 2.2.0 dengan bahasa pemograman Java.

9. Model analisis dalam pemodelan berorientasi objek menggunakan UML

(Unifed Modelling Language).

10. Program yang digunakan dalam memodelkan UML adalah StarUML.

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :


(18)

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mempelejari sumber kepustakaan diantaranya hasil penelitian, indeks, review, jurnal, paper, buku referensi, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

Tujuan utama studi literatur [3] :

1. Menemukan variable-variable yang akan diteliti.

2. Membedakan hal-hal yang sudah dilakukan dan menetukan hal-hal yang diperlukan.

3. Melakukan sintesa dan memperoleh perspektif baru. 4. Menentukan makna dan hubungan antar variabel. b. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan melakukan wawancara secara langsung pada tanggal 22 Februari 2012 kepada Bapak Sukirman.S.Pd, yang mengajar di Sekolah Dasar Negeri (SDN) Karya Bhakti Sindangsari-Cipanas dan Bapak Alfan Fauzan.S.Pd.i salah satu guru yang mengajar agama di Madrasah Ibtidaiyah ( MI ) Nidlomushibyan Tegal Sapi-Cipanas pada tanggal 24 Februari 2012. Serta lima orang siswa dari SDN Karya Bhakti dan lima orang dari siswa MI Nidlomushibyan.

c. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan cara memberikan pertanyaan tertulis kepada 10 siswa kelas V SDN Karya Bhakti dan 10 siswa kelas VI MI Nidlomushibyan untuk menjawab pertanyaan seputar game edukasi sejarah walisongo.


(19)

2. Metode pengembangan perangkat lunak.

Tahapan dalam pembuatan perangkat lunak ini akan menggunakan model

waterfall (air terjun). Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan

secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya. Model ini dikenal sebagai model air terjun atau siklus hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu [3] :

a. Analisis dan definisi persyaratan

Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

b. Perancangan sistem dan perangkat lunak

Proses perancangan sistem mebagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.

c. Implementasi dan pengujian unit

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit telah memenuhi spesifikasinya.


(20)

d. Integrasi dan pengujian sistem

Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah terpenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada target user.

e. Operasi dan pemeliharaan

Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.


(21)

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1. PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam membangun

game, teori-teori umum yang berkaitan dengan game edukasi sejarah walisongo

dan materi-materi pendukung lainnya.

BAB 3. ANALISIS MASALAH

Menguraikan penjelasan mengenai analisis masalah yang memaparkan proses identifikasi masalah game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan game yang akan dibangun.


(22)

BAB 4. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan game edukasi yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi, serta kuesioner dari siswa – siswi SDN Karya Bhakti kelas V dan MI Nidlomubsibyan Kelas VI.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

Menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian game edukasi yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan game ini selanjutnya.


(23)

10 2.1 Sejarah Walisongo Walisongo

Sejarah perkembangan Agma Islam di Nusantara tidak terlepas dari peranan Sembilan orang wali yang disebut Walisongo. Wali artinya penghulu agama dan Songo berasal dari bahasa jawa yang artinya Sembilan. Jadi, Walisongo berarti Sembilan orang wali Allah SWT yang menyebarkan agama islam [1]. Berikut ini penjelasan tentang walisongo.

2.1.1 Maulana Malik Ibrahim

Maulana Malik Ibrahim nama aslinya adalah Makdum Ibrahim As-Samarkandy. Beliau diperkirakan lahir di Samarkand, Asia Tengah,pada awal 14.Dia juga disebut Syekh Magribi atau Jumadil Kubra.

Akan tetapi,masyarakat Jawa mengenalnya dengan nama Sunan Gresik. Dia bersaudara denagan Maulana Ishak,ulama terkenal di Samudera Pasai. Tahun 1392 Masehi Maulana Malik Ibrahim hijrah ke Pulau Jawa meninggalkan keluarganya.

Daerah yang pertama kali disinggahinya adalah desa Sembalo, daerah yang masih berada dalam wilayah kekuasaan Majapahit.Desa Sembalo,sekarang adalah daerah Leran kecamatan Manyar, Gresik, Jawa Timur, kegiatan yang pertama yang di lakukannya ketika itu adalah berdagang dengan cara membuka


(24)

warung yang Ibrahim juga membuka pengobatan secara gratis kepada masyarakat sekitar.

Maulan Malik Ibrahim juga mengajarkan cara-cara bercocok tanam.Ia emrangkul masyarakat bawah yang disisihkan dalam kasta agama Hindu.Dia pun segera mendapatkan tempat di hati masyarakat sekitar yang ketika itu tengah dilanda krisis ekonomi dan perang saudara.

Setelah pengikutnya banyak,kemudian beliau mendirikan pesantren di Leran, yang merupakan pesanren pertama di Indonesia. Dia mengajarkan ajaran Islam dengan cara-cara yang mudah diterima masyarakat.Maulana Malik Ibrahim wafat pada tahun 1419 Masehi.Makamnya kini terdapat di kampung Gapura, Gresik, Jawa Timur.[1]

2.1.2 Sunan Ampel

Sunan Ampel adalah putera tertua Maulana Malik Ibrahim (Sunan Gresik). Pada masa kecilnya,ia dikenal dengan nama Raden Rahmat. Ia lahir di Campa (Aceh) pada tahun 1401 Masehi. Dinamai Sunan Ampel karena dai tinggal dan mengajarkan agam islam di daerah Ampel atau Ampel Denta, sekarang kota Wonokromo,Surabaya. Sunan Ampel masuk ke pulau Jawa pada tahun 1443 Masehi. Sebelum ke Jawa. dia singgah terlebih dahulu di Plembang. Setelah tiga tahun di Palembang, ia pergi ke daerah Gresik dan dilanjutkan ke Majapahit. Sunan Ampel menikah dengan putri seorang adipati di Tuban.

Dari perkawinannya itu, ia dikaruniai beberapa putra dan putri. Di antaranya yang menjadipenerusnya adalah Sunan Bonangdan Sunan Draja. Sunan


(25)

Ampel sangat perperan dalam mendirikan kerajaan Islam Demak, yaitu kerajaan Islam pertamam di Jawa. Dia pula yang mengangkat muridnya yang bernama Raden Patah, putra Prabu Brawijaya V Raja Majapahit waktu itu,untuk menjadi Sultan Demak pertama tahun 1475 Masehi.

Di Ampel Denta,beliau membangun dan mengembangkan pondok pesantren. Mula-mula ia merangkul masyarakat sekitarnya. Pada pertengahan abad 15,persantren tersebut menjadi pusat pendidikan yang sangat berpengaruh di Nusantara bahkan mancanegara. Di antara para santrinya yang terkenal adalah Sunan Giri dan Raden Patah. Para santrinya disebarnya untuk berdakwah ke berbagai pelosok Jawa dan Madura. Dalam pengajarannya, dia sangat menekankan pada penanaman akidah dan ibadah. Sunan Ampel wafat diperkirakan pada tahun 1481M di Demak dan di makamkan di sebelah barat Masjid Ampel. .[1]

2.1.3 Sunan Giri

Pada waktu Sunan Ampel masih hidup, di daerah Gresik ada pula seorang ulama terkenal yang menyebarkan agama Islam, Sunan Giri. Nama kecilnya adalah Jaka Samudera. Ayahnya bernama Ishak berasal dari Pasai dan Ibunya bernama Sekardadu,putrid dari Raja Blambangan,Jawa Timur.

Ketika Maulana Ishak pergi ke Pasai dan tidak kmbali lagi ke tanah Jawa, Jaka Samudera diasuh dan dijadikan anak angkat oleh Nyi Gede Maloka (Nyi Gede Pinatih),seorang janda kaya raya.


(26)

Menjelang dewasa,Jaka Samudera pergi berguru kepada Sunan Ampel. Di sana Jaka Smudera bersahabat dengan Maulan Makdum Ibrahim,putra-putra Sunan Ampel dengan nama Raden Paku.

Jasa Sunan Giri dalam mengembangkan agama Islam di Nusantara sangat besar. Semasa hidupnya beliau banyak mengirimkan murid-muridnya ke kalangan pedangang dan para nelayan.

Dalam dakwanya,Sunan Giri menciptakan gending Asmara Dana dan

Pucung. Sunan Giri juga terkenal sebagai seorang ahli pendidik bagi anak-anak.

Dalam mendidik anak-anak,beliau menggunakan cara permainan yang berjiwa agama, seperti cublak-ublak suweng, jamuran, ilir-ilir, dan sebagainya. Setelah wafat, beliau dimakamkan di atas bukit Giri di daerah Gresik, Jawa Timur. .[1]

2.1.4 Sunan Bonang

Nama kecil Sunan Bonang adalah Raden Makdum Ibrahim. Ia adalah putera Sunan Ampel yang lahir tahun 1465 Masehi. Ibunya bernama Nyi Ageng Manila, putrid seorang adapati Tuban. Sunan Bonang belajar agama di pesantren ayahnya di Ampel Denta. Setelah cukup dewasa, ia berdakwah di Kediri,yang mayoritas masyarakatnya beraga Hindu. Sunan Bonang kemudian menetap di Bonang, yaitu sebuah desa kecil di Lasem dekat Rembang, Jawa Tengah. Di desa itu ia membangun pesantren yang kini di kenal dengan nama Watu Layar. Sunan Bonang dikenal pula sebagai imam resmi pertama kesultanan Demak, dan bahkan sempat menjadi panglima tertinggi.


(27)

Ajaran Sunan Bonang memadukan ajaran agama dengan kesenian yang disukai masyarakat. Dalam hal ini, Sunan Bonang bekerja dengan murid utamanya, yaitu Sunan Kalijaga. Sunan Bonang juga menggubah gamelan Jawa yang saat itu kental dengan adat Hindu, dengan bernuansa baru yang islami. Dalam dakwahnya, Sunan Bonang juga terkenal sebagai dalang yang pandai menggubah cerita pewayangan dengan memasukan ajaran agama islam.

Sunan Bonang meninggal di Pulau Bawean pada 1525 Masehi dan jenazahnyadimakamkan di Tuban,disebelah barat Mesjid Agung. .[1]

2.1.5 Sunan Drajat

Nama kecil Sunan Drajat adalah Raden Qasim dan bergelar Raden Syarifuddin. Ia putra dari Sunan Ampel yang terkenal sangat cerdas. Ia lahir pada tahun 1470 Masehi dan bersaudara dengan Sunan Bonang.

Beliau terlebih dahulu mengusahakan kesejahteraan sosial bagi masyarakatnya, baru memberikan pemahaman ajaran Islam. Ajarannya lebih ditekankan kepada kerja keras, kedermawan untuk mengentaskan kemiskinan dan menciptakan kemakmuran bagi seluruh masyarakat.

Sunan Drajat memberi contoh serta mengajurkan kepada rakyat agar memiliki jiwa sosial. Ia juga mengajurkan rakyat agar suka menolong kepada fakir miskin yang mengalami penderitaan dan kesemmpitan. Hal itu yang selalu beliau tekankan kepada masyarakatnya karena sesuai dengan tuntunan agama Islam.


(28)

2.1.6 Sunan Kalijaga

Sunan Kalijaga adalah seorang wali yang namanya paling banyak disebut masyarakat Jawa. Beliau lahir sekitar tahun 1450 Masehi, Ayahnya seorang Adipati Tuban yang bernama Arya Wilatikta. Nama kecil Sunan Kalijaga adalah Raden Mas Said. Ia juga memiliki sejumlah nama panggilan seperti Lokajaya, Pangeran Tuban atau Raden Abdurrahman dan Syeh Malaka.

Usia Sunan Kalijaga diperkirakan mencapai lebih dari 100 tahun. Dengan demikian, ia mengalami masa akhir kekuasaan Majapahit (berakhir 1478), Kesultanan Demak,Kesultan Cirebon, dan Bante, bahkan juga kerajaan Pajang yang lahir pada 1546. Begitu juga awal kelahiran kerajaan Mataram Islam di bawah Penembahan senopati.

Dalam dakwahnya,ia punya pola yang sama dengan Sunan Bonang.Ia juga memilih kesenian dan kebudayaan sebagai sarana untuk berdakwah.Ia sangat menghormati seni dan budaya local.Ia berpendapat bahwa masyarakat akan menjauh jika langsung diubah adat istiadatnya.Mereka harus didekati secara perlahan-lahan dengan cara mengikuti budaya mereka sambil memengaruhi dengan ajaran agama.

Sunan Kalijaga menggunakan seni ukir, wayang, gamelan, serta seni suara suluk sebagai sarana dakwahnya. .[1]


(29)

2.1.7 Sunan Kudus

Nama kecil Sunan Kudus adalah Jaffar Shadiq. Ia putra pasangan Sunan Ngudung (Raden Umar Haji) dan syarifah (adik sunan Bonang), sunan Ngudung.

Di Kesultanan Demak, Sunan Kudus di Jawa tengah seperti sragen , Simo hingga Gudung Kidul. Para wali lainnya menunjuk Jaffar Shidiq untuk berdakwah ke Kudus. Oleh sebab itu, beliau terkenal denagn nama Sunan Kudus. Cara berdakwahnya pun meniru pendekatan Sunan Kalijaga, yakni sangat toleran pada budaya setempat. Cara penyampaiannya bahkan lebih halus.

Sunan Kudus dalam mengajarkan agama kepada masyarakat dengan cara yang arif dan bijaksan. Beliau memadukan budaya dan adat istiadat yang ada dalam masyarakat dengan ajaran Islam. Sunan Kudus membangun sebuah masjid yang bangunannya merupakan perpaduan antara budaya islam dengan budaya setempat waktu itu. Masjid tersebut sekarang di sebut Masjid Raya Kudus.Masjid itu juga disebut dengan nama Mesjid Menara Kudus, karena memiliki menara yang indah. Sunan Kudus wafat pada tahun 1550 dan dimakamkan di kota Kudus.[1]

2.1.8 Sunan Muria

Sunan Muria adalah putera Sunan Kalijaga dari Dewi Saroh binti Maulana Ishak. Nama kecinya adalah Raden Umar Said atau disebut juga Raden Prawoto.

Nama Muria di ambil dari tempat tinggal terakhinya yaitu di lereng Gunung Muria, sebelah utara kota Kudus. Gaya berdakwahnya banyak mengambil seperti cara ayahnya, Sunan Kalijaga yaitu melalui seni dan budaya.


(30)

Beliau sangat suka bergaul dengan rakyat jelata, sambil mengajarkan keterampilan-keterampilan bercocok tanam dan berdagang Oleh sebab itu, Sunan Muria menjadi wali yang banyak berjasa dalam menyiarkan agama Islam di daerah pedesaan dan pedalaman pulau jawa.

Sunan Muria berdakwah dari Jepara, Tayu, Juana hingga sekitar Kudus dan Pati. Salah satu hasil karyanya yang digunakan dalm berdakwahnya lewat seni adalah lagu Sinom dan Kinanti.[1]

2.1.9 Sunan Gunung Jati

Syarif Hidayatullah atau lebih dikenal dengan sebutan Sunan Gunung Jati. Beliau seorang wali yang berjasa menyebarkan agama Islam di Jawa Barat dan sekitarnya, termasuk Jakarta. Syarif Hidayatullah lahir sekitar tahun 1448 Masehi. ibunya bernama Nyai Rara Santang, puteri Prabu Siliwangi dari raja pajajaran. Sedangkan ayahnya bernama Sultan Syarif Abdullah Maulana Huda (Maulana Sultan Mahmud), seorang ulama dan pembesar Mesir keturunan Bani Hasyim dari Plestina.

Setelah Kesultanan Bintoro Demak berdiri, dan restu dari kalangan ulama lain, beliau mendirikan kesultanan di Cirebon, Jawa Barat yang kemudian di sebut kesultanan Cirebon atau disebut juga kesultanan Pakungwati. Dengan demikian, Sunan Gunung Jati adalah satu-satunya Walisongo yang memimpin pemerintah kesultanan.

Beliau bersama putranya mendirikan kesultanan Banten dan meletakkan dasar-dasar pengembangan Islam serta berdagangan di Banten diserahkan kepada


(31)

putranya, Sultan Maulana Hasanuddin, yang kemudian menurunkan raja-raja Banten. Pada tahun 1568 Masehi,Sunan Gunung Jati wafat dalam usia 120 tahun dan dimakamkan di Gunung Jati,Cirebon. [1]

2.2 Multimedia

Arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk menyajikan informasi.

Dalam dunia komputer. Multimedia berhubugan dengan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak. Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. [22]

2.2.1 Komponen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa komponen, yaitu[22]:

1. Teks : Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis multimedia.

2. Grafik : Secara umum grafik berarti bahwa gambar garis. Manusia sangat berorientasi pada visual, dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.


(32)

3. Images

Secara umum images berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto.

4. Animasi

Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. 5. Suara

Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain.

6. Interactive link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu.

2.3 Game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.

Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :


(33)

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)) [8].

2.3.1 Pengertian Game

Pengertian game menurut beberapa ahli[23] :

1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

3. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada pelaku pasif (NPC).


(34)

4. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya" : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

5. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

6. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam gamedemi mencapai tujuan”.

2.3.2 Klasifikasi Game

2.3.2.1Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan

Berikut klasifikasi game berdasarkan jenis platform yang digunakan :

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya

berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya)

2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal


(35)

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang

dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobilephone

atau PDA.

2.3.2.2Berdasarkan Genre permainannya

Berikut klasifikasi game berdasarkan genre permainannya :

1. Aksi Shooting, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :

a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

Drive n shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

b. Shoot em up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

c. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack

and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

d. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk

seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

e. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di


(36)

memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya).

2. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.

3. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

4. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain

peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana siring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter.


(37)

seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Never Winter Nights,

baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

5. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan

teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban

dan Bomberman.

6. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.

7. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning

Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk


(38)

2.3.3 Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif [6].

2.3.3.1Kriteria Game Edukasi yang Ideal : Berikut kriterian game edukasi yang ideal : 1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna

a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.

b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan

c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur kecepatan bermain.

d. Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.

e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.

f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan permainan

g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan. h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.

i. Task disajikan secara incremental dan bertahap. j. Simulasi realistik dunia.


(39)

l. Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-objek. m.Menyediakan banyak pilihan dan tema.

n. Hindari pengulangan, hindari drill-practice. o. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan. p. Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan. 2. Tantangan

a. Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.

b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.

c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.

d. Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan kemudian disesuaikan.

e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.

f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.

g. Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.

3. Sosialisasi

a. Pemain dapat berkolaborasi bersama. b. Pemain dapat saling berkompetisi.

c. Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner) 4. Pedagogi


(40)

b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan.

c. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.

d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan.

e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan. f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual. 5. Teknologi

a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)

b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah. c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus

a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis. b. Gambar, objek, layar tertata rapi.

c. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake of play)

d. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant feedback. e. Input dan output yang mudah terlihat.

f. Tantangan diberikan secara gradual.

g. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik mudah teringat oleh anak.


(41)

2.4 Pengenalan Algoritma A* (A STAR)

Algoritma ini merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan

Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search. Biaya yang diperhitungkan

didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam notasi matematika dituliskan sebagai f (n) = g(n) + h(n). Dengan perhitungan biaya seperti ini, Algoritma A* adalah compelete dan optimal. Pembuktian secara matematis dapat dilihat di [9].

Algorima A*, merupakan salah satu contoh algoritma pencarian yang cukup popular di dunia. Jika kita mengetikkan Algoritma A* pada sebuah mesin pencari, seperti google.com, maka akan kita temukan lebih dari sepuluh ribu literatur mengenai algoritma A*.

Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma ini adalah starting

point, simpul (nodes), A, open list, closed list, harga (cost), halangan

(unwalkable). Starting point adalah sebuah terminologi untuk posisi awal sebuah

benda. A adalah simpul yang sedang dijalankan dalam algortima pencarian jalan terpendek. Simpul adalah petak-petak kecil sebagai representasi dari area

pathfinding. Bentuknya dapat berupa persegi, lingkaran, maupun segitiga. open

list adalah tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari starting

point maupun simpul yang sedang dijalankan. Closed list adalah tempat

menyimpan data simpul sebelum A yang juga merupakan bagian dari jalur terpendek yang telah berhasil didapatkan. Harga (F) adalah nilai yang diperoleh dari penjumlahan nilai G, jumlah nilai tiap simpul dalam jalur terpendek dari


(42)

tujuan. Simpul tujuan yaitu simpul yang dituju. Rintangan adalah sebuah atribut yang menyatakan bahwa sebuah simpul tidak dapat dilalui oleh A.

Prinsip algoritma ini adalah mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal

(starting point) menuju simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F) terkecil.

Diawali dengan menempatkan A pada starting point, kemudian memasukkan seluruh simpul yang bertetangga dan tidak memilik atribut rintangan dengan A ke dalam open list. Kemudian mencari nilai H terkecil dari simpul-simpul dalam

open list tersebut. Kemudian memindahkan A ke simpul yang memiliki nilai H

terkecil. Simpul sebelum A disimpan sebagai parent dari A dan dimasukkan ke dalam closed list. Jika terdapat simpul lain yang bertetangga dengan A (yang sudah berpindah) namun belum termasuk kedalam anggota open list, maka masukkan simpul-simpul tersebut ke dalam open list. Setelah itu, bandingkan nilai G yang ada dengan nilai G sebelumnya (pada langkah awal, tidak perlu dilakukan perbandingan nilai G). Jika nilai G sebelumnya lebih kecil maka A kembali ke posisi awal. Simpul yang pernah dicoba dimasukkan ke dalam closed list. Hal terebut dilakukan berulangulang hingga terdapat solusi atau tidaka ada lagi simpul lain yang berada pada open list [6].

Terdapat beberapa hal yang perlu didefinisikan terlebih dahulu dalam kasus

game pathfinding dengan penerapan algoritma A* (A Star). Adapun istilah-istilah

yang akan dibahas yaitu path, open list, closed list, nilai f, g dan n.

Algoritma A* menggunakan dua senarai yaitu OPEN dan CLOSED. OPEN adalah senarai (list) yang digunakan untuk menyimpan simpul-simpul yang pernah dibangkitkan dan nilai heuristiknya telah dihitung tetapi belum terpilih sebagai simpul terbaik (best node) dengan kata lain, OPEN berisi simpul-simpul


(43)

masih memiliki peluang untuk terpilih sebagai simpul terbaik, sedangkan

CLOSED adalah senarai untuk menyimpan simpul-simpul yang sudah pernah

dibangkitkan dan sudah pernah terpilih sebagai simpul terbaik. Artinya, CLOSED berisi simpul-simpul yang tidak mungkin terpilih sebagai simpul terbaik (peluang untuk terpilih sudah tertutup).

1. OPEN LIST adalah list yang menyimpan kemungkinan path yang akan

diperiksa. OPEN LIST dibuat terurut berdasarkan nilai f. OPEN LIST digunakan untuk menentukan secara selektif (berdasarkan nilai f) jalan yang dikira lebih dekat menuju pada path tujuan. OPEN berisi simpul-simpul yang masih memiliki peluang untuk terpilih sebagai simpul terbaik (best node).

2. CLOSED adalah senarai (list) untuk menyimpan simpul-simpul yang sudah

pernah dibangkitkan dan sudah pernah terpilih sebagai simpul terbaik (best node) atau senarai yang menyimpan jalan yang sudah diperiksa dari open list. Artinya, CLOSED berisi simpul-simpul yang tidak mungkin terpilih sebagai simpul terbaik (peluang untuk terpilih sudah tertutup). Kedua list (OPENLIST

dan CLOSED LIST) ini bertujuan juga untuk menghindari penelusuran

berkali-kali jalan (rute) yang memang sudah diidentifikasi agar tidak masuk kembali ke dalam OPEN LIST.

3. Nilai F adalah cost perkiraan suatu path yang teridentifikasi. Nilai F merupakan hasil dari f(n).

4. Nilai G hasil dari fungsi g(n), adalah banyaknya langkah yang diperlukan untuk menuju ke path sekarang.

5. Setiap simpul (node) harus memiliki informasi nilai h(n), yaitu estimasi harga simpul tersebut dihitung dari simpul tujuan yang hasilnya menjadi nilai H.


(44)

Fungsi f sebagai estimasi fungsi evaluasi terhadap node n, dapat dituliskan :

dengan :

f(n) = fungsi evaluasi ( jumlah g(n) dengan h(n) )

g(n) = biaya (cost) yang dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n h(n) = estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n

2.5 UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar

untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun system (Flowler, 2006). Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.[6]


(45)

Gambar 2.1 Logo UML

UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan system.

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu :

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.


(46)

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.

5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem. 6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di

dalam system.

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object. 10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

2.6 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naugton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Susn Microsystems, pada tahun 1991 (Raharjo.B, Heryanto. I, Arif Haryano, 2009, hlm. 1-2). Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak”, namun oada tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java”.

Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan diberbagai macam perangkat elektronik, seperti

microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat porTabel atau

yang sering disebut dengan platform independent (tidak bergantung pada

platform). Itula yang menyebabkan dalam dunia pemrograman Java, dikenal

adanya istilah „write once, run everywhere‟, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat dijalankan di bawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode program.


(47)

2.6.1 Java Versi 1

Pada awalnya perilisannya, versi Java masih disebut dengan JDK (Java

Development Kit). Dalam JDK, semua kebutuhan untuk pengembangan program

dan eksekusi program masih tergabung jadi satu. Penamaan ini berlaku sampai dengan Java 1.1. Namun sekarang, setelah Java 1.2, Sun Mycrosystems menamainya dengan JSDK (Java Software Development Kit) dalam hal ini kebutuhan untuk pengembangan program dipisahkan dengan kebutuhan eksekusi. Bagian software yang digunakan untuk kebutuhan eksekusi program disebut dengan JRE (Java-Runtime Environment). Selanjutnya, Java 1.2 disederhanakan penamaannya menjadi “Java 2”.

2.6.2 Java Versi 2

Sun Myrosystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2 yaitu sebagai berikut :

1. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi untuk Java yang dapal dijalankan di dalam browser web).

2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan superset dari J2SE yang memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala besar(enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi

server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web

dengan menggunakan Servlet dan JSP (JavaServer Pages) dan teknologi lainnya seperti CORBA (Common Object Request Broker Architecture) dan


(48)

XML (Extensible Markup Language).

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE secara penuh seperti pada teknologi mobile.

2.7 Greenfoot

Greenfoot merupakan sebuah IDE berbasis java yang dikhususkan untuk pembuatan game sederhana. Greenfoot diprakarsai oleh Michael Kolliung pada tahun 2003. Prototype yang pertama dibangun oleh Poul Henriksson dan Michael Kolling pada tahun 2003/2004. semenjak tahun 2005 pembuatan greenfoot ini dilanjutkan dengan melibatkan anggota kelompok dari University of Kent dan Deakin University.

Pada awalnya, greenfoot bertujuan untuk menarik minat anak-anak untuk belajar pemrograman, greenfoot ini cocok untuk anak usia 13 tahun ke atas. Cara penggunaannya pun cukup mudah. Selain berbentuk teks seperti editor lainnya, pada greenfoot ini terdapat perangkat alat bantu seperti class browser, editor dan compiler. Greenfoot juga mendukung bahasa Java secara utuh. Dengan adanya bantuan perangkat-perangkat tadi, konsep OOP pada greenfoot lebih mudah dimengerti.

Didalam greenfoot terdapat project yang dinamakan scenario. Di dalam project tersebut, kita bisa membuat dua macam tipe class dari library greenfoot. Yaitu class world dan actor. World merupakan latar dari game yang akan dibuat.


(49)

Untuk membuat class world, caranya adalah dengan meng-klik new sub class di bagian world. Maka akan mucul sebuah kotak dialog. Kemudian kita diminta untuk memberi nama untuk kelas world tersebut. Setelah itu kita dapat memilih gambar sebagai latar belakang class world yang akan kita buat. Begitu pula pada

Class actor, membuat actor caranya adalah dengan meng-klik icon aktor,

kemudian pilih new subclass.


(50)

37 3.1 Analisis Masalah

Analisis masalah menjelaskan proses identifikasi masalah serta evaluasi mengenai game sejenis dan game yang akan dibangun.

Berdasarkan pada bab I yang telah diuraikan, yang menjadi titik permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Membangun media alternatif pembelajaran yang menyampaikan materi sejarah walisongo yang dapat membantu guru. Dimana dalam peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 24 tahun 2006, mulai tahun pelajaran 2006/2007 diberlakukan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Pada perubahan kurikulum tersebut guru diberikan kebebasan dalam menyampaikan materi pembelajaran dengan lebih kreatif. Salah satu cara penyampaian materi pembelajaran dengan lebih kreatif adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang lebih bervariasi.

2. Membangun media pembelajaran yang memberikan nuansa menyenangkan pada siswa-siswi dengan menyajikan animasi karena menurut hasil survey lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CRT) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.[17]


(51)

3.1.1 Pengenalan Game Sejenis

Game dengan jenis gameplay Petualangan sudah tidak asing lagi dalam dunia game, perkembangannya tidak terlalu drastis namun jenis ini tetap saja menarik untuk dimainkan, banyak game yang memakai sistem gameplay Petualangan ini, beberapa diantaranya yaitu Metal Slug, Zombies dan Zombie Horde.

Game petualangan yang memadukan dengan pembelajaran juga tidak terlalu drastis. Namun ada beberapa game edukasi berjenis petualangan yang sudah disebarluaskan, seperti Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah (edukasi islam), Merapi Boy Perjalanan Bocah Merapi Menghindari Wedhus Gembel (edukasi kepedulian sosial), Perjalanan Kartini (edukasi sejarah), dan Sejarah Kemerdekaan Indonesia (edukasi sejarah)

Dalam pembahasan, penulis akan membahas game dengan jenis

gameplay petualangan. Dimana Game yang menjadi acuan disini ialah game

Zombie Horde yang serupa dengan gameplay yang akan di bangun oleh penulis.

3.1.1.1 Pengenalan Game Zombie Horde

Seperti yang sudah dijelaskan bahwa game sejenis yang menjadi acuan adalah game zombie horde. Berikut ini penjelasan mengenai game Zombie Horde. 1. Storyline Game Zombie Horde

Pada tahun 2020, dunia telah diambil alih oleh penyakit jahat yang mengubah orang menjadi zombie dan membuat manusia terlihat sama. Karakter pemain adalah salah satu korban selamat yang tersisa dan mencoba untuk


(52)

melindungi keluarganya. Tugas karakter adalah untuk mengalahkan bos zombie, namun harus melewati anak buah atau pengikutnya terlebih dahulu.

2. Gameplay Zombie Horde

Karakter memulai permainan dengan Healtbar 100, Jika setiap karakter terkena zombie akan kehilangan 20 poin health. Karakter harus membunuh zombie hingga mencapai skor 500. Pada setiap zombie yang terbunuh maka akan drop perban, apel, atau hamburger. Disetiap karakter mengambil perban maka point health bertambah 20 hingga mencapai 100%. Sedangakan untuk apel akan dan hamburger akan menambah score tambahan 20. Kemudian karakter akan menghadapi bos. Bos pada game zombie horde ini jauh lebih sulit untuk dikalahkan yang berbeda dengan zombie pengikutnya karena memiliki darah 4 kali lipat dari zombie pengikutnya.

Untuk melihat lebih jelas gameplay Zombie Horde, di bawah ini merupakan activity diagram permainan pada Zombie Horde.


(53)

Gambar 3.1 Activity Diagram Permainan pada Zombie Horde

3. Kelemahan Zombie Horde

Pada Game Zombie Horde terdapat beberapa kelemahan diantaranya sebagai berikut :

a. Hanya menonjolkan sisi permainan saja tanpa melibatkan sisi edukasi. b. Pemain tidak merasakan perubahan pada ruang 1 dengan yang lainnya

karena background sama.

c. Musuh hanya bergerak statis secara horizontal dari arah kiri ke kanan. Begitu pula dari bos musuh.


(54)

4. Konten-Konten Game Pada Game Zombie Horde

Konten dalam game merupakan faktor penting dalam menjaga pemain agar tidak cepat merasa bosan dan tetap terlibat dalam dunia game [Takatsuki, Y. 2007]. Berikut ini adalah konten-konten yang terdapat pada game zombie horde dapat dilihat dari tabel berikut.

Tabel 3.1 Konten-konten pada game Zombie Horde[20].

No Nama Gambar Penjelasan

1. Contra Contra merupakan nama dari karakter utama pada game Zombie Horde yang sekaligus karakter yang dikendalikan oleh pemain.

2. Zombie Zombie merupakan karakter enemy

(musuh) dari karakter utama yang bergerak horizontal dengan kecepatan konstan dan berjalan statis dari arah kiri ke kanan.

3. Bos pertama Bos Zombie ini merupakan karakter

enemy (musuh) yang harus dikalahkan

oleh Contra yang memiliki darah lebih dari Zombie pengikutnya..

4. Health Health merupakan item yang dapat

memulihkan health karakter utama. Setiap mendapatkan health. Health


(55)

Karakter utama bertambah 20, hingga seterusnya hingga mencapai health maximal 100.

5. Bullet Peluru merupakan item yang keluar dari

senjata Contra untuk membunuh zombie. 6. Apel Apel merupakan item dari drop zombie

yang dapat menambah score pemain. 7. Hamburger Apel merupakan item dari drop zombie

yang dapat menambah score pemain.

8. Manusia Manusia karakter yang akan

diselamatkan oleh Contra.

5. Tampilan Utama Game Zombie Horde


(56)

3.1.2 Game Edukasi Sejarah Walisongo

Game yang akan dibangun berjudul Sejarah Walisongo yang bertipe

Adventure (Petualangan). Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi

sebagai media alternatif pembelajaran untuk menyajikan materi sejarah walisongo secara interaktif dan edukatif yang ditujukan untuk siswa-siswi kelas V dan VI Sekolah Dasar maupun Madrasah Ibtidaiyah dengan tampilan grafis 2D (2 Dimensi). Berikut ini fitur-fitur dalam game sejarah walisongo ini :

1. Sistem single player dengan

2. Tampilan grafis 2D dan berbasis desktop

3. Jenis game bertipe petualangan yang disajikan secara interaktif dan edukatif. 4. Target pengguna adalah kelas V dan VI sekolah dasar.

5. mengangkat tema sejarah walisongo, dimana materi yang disajikan diambil dari materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas V Sekolah Dasar dan Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) kelas VI Madrasah Ibtidaiyah.

6. Game Sejarah Walisongo ini mengambil metode bermain sambil belajar

karena dalam game disajikan materi-materi mengenai sejarah walisongo.

3.1.2.1 Storyline

Game ini berlatar di sebuah pulau, yang dikisahkan bahwa akhlak umat manusia di masa depan hancur karena kurangnya contoh-contoh yang memberikan nilai dan norma agama islam. Untuk itu karakter player kembali ke masa lalu demi mengetahui sejarah walisongo dan menyelamatkan foto para tokoh walisongo yang dijadikan bukti bahwa terdapat contoh yang baik untuk umat


(57)

manusia di masa depan yang berasal dari tanah jawa. Namun perjalanan player untuk mengetahui sejarah walisongo dan mendapatkan foto tokoh walisongo tidak mudah karena dihalangi oleh Zombie yang menyesatkan umat manusia di masa depan. Maka tugas pemain dalam game ini adalah mengumpulkan semua foto walisongo, dan mengalahkan 3 (tiga) bos zombie.

3.1.2.2 Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita. Berikut merupakan storyboard dari game edukasi sejarah walisongo :


(58)

Gambar 3.4 Storyboard Tempat 2

Gambar 3.5 Storyboard Tempat 3


(59)

Gambar 3.7 Storyboard Tempat 5

Gambar 3.8 Storyboard Tempat 6


(60)

Gambar 3.10 Storyboard Tempat 8

Gambar 3.11 Storyboard Tempat 9


(61)

Gambar 3.13 Storyboard Tempat 11

Gambar 3.14 Storyboard Tempat 12


(62)

Gambar 3.16 Storyboard Tempat 14

Gambar 3.17 Storyboard Tempat 15


(63)

Gambar 3.19 Storyboard Tempat 17

Gambar 3.20 Storyboard Tempat 18


(64)

Gambar 3.22 Storyboard Tempat 20

Gambar 3.23 Storyboard Tempat 21


(65)

Gambar 3.25 Storyboard Tempat 23

Gambar 3.26 Storyboard Tempat 24


(66)

Gambar 3.28 Storyboard Tempat 26

Gambar 3.29 Storyboard Tempat 27


(67)

Gambar 3.31 Storyboard Tempat 29

Gambar 3.32 Storyboard Tempat 30


(68)

Gambar 3.34 Storyboard Tempat 32

Gambar 3.35 Storyboard Tempat 33


(69)

Gambar 3.37 Storyboard Tempat 35

Gambar 3.38 Storyboard Tempat 36


(70)

Gambar 3.40 Storyboard Tempat 38

Gambar 3.41 Storyboard Tempat 39


(71)

Gambar 3.43 Storyboard Tempat 41

Gambar 3.44 Storyboard Tempat 42


(72)

Gambar 3.46 Storyboard Tempat 44

Gambar 3.47 Storyboard Tempat 45


(73)

Gambar 3.49 Storyboard Tempat 47

3.1.2.3 Konten-konten pada Game Edukasi Sejarah Walisongo

Konten game merupakan faktor penting dalam menjaga pemain agar tidak cepat merasa bosan dan tetap terlibat dalam dunia game. Berikut adalah konten-konten yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi game edukasi sejarah walisongo dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Konten-konten pada game Edukasi Sejarah Walisongo

No. Nama Gambar Penjelasan

1 Player

[15]

Player merupakan karakter utama dalam game edukasi sejarah walisongo yang di kendalikan oleh pemain game. 2 Zombie 1

[15]

Zombie merupakan karakter musuh yang akan menghalangi player dalam menjalankan


(74)

misinya. 3 Zombie 2

[15]

Zombie merupakan karakter musuh yang akan menghalangi player dalam menjalankan misinya.

4 Zombie 3

[15]

Zombie merupakan karakter musuh yang akan menghalangi player dalam menjalankan misinya.

5 Senjata 1 Senjata yang digunakan oleh

player untuk mengalahkan musuhnya.

6 Senjata 2 Senjata yang digunakan oleh

player untuk mengalahkan musuhnya.

7 Senjata 3 Senjata yang digunakan oleh

player untuk mengalahkan musuhnya.

8 Senjata 4 Senjata yang digunakan oleh

player untuk mengalahkan musuhnya.

9 Senjata 5 Senjata yang digunakan oleh


(75)

musuhnya. 10 Perban

[15]

Perban untuk mengobati luka dari player sebanyak 20% darah/perban

11 Amunisi

[15]

Amunisi untuk mengisi senjata player

12 Sunan Ampel Foto Sunan yang akan

diselamatkan oleh player

13 Sunan Bonang Foto Sunan yang akan

diselamatkan oleh player

14 Sunan Drajat Foto Sunan yang akan

diselamatkan oleh player

15 Sunan Giri Foto Sunan yang akan

diselamatkan oleh player

16 Sunan Gresik Foto Sunan yang akan

diselamatkan oleh player

17 Sunan Gunung Jati

Foto Sunan yang akan diselamatkan oleh player


(76)

18 Sunan Kalijaga Foto Sunan yang akan diselamatkan oleh player

19 Sunan Kudus Foto Sunan yang akan

diselamatkan oleh player

20 Sunan Muria Foto Sunan yang akan

diselamatkan oleh player

21 Pohon Pohon merupakan obstacle atau

hambatan.

3.1.2.4 Analisis Level

Game sejarah walisongo ini terdiri dari 47 tempat, dimana setiap level

dibagi bukan berdasarkan tingkat kesulitan, tetapi berdasarkan materi yang disampaikan. Adapun materi yang disampaikan dapat di lihat dari tabel 3.3

Tabel 3.3 Konten-konten pada game Edukasi Sejarah Walisongo

No Tempat Materi

1. Tempat 1 Sejarah lahirnya sunan Maulana Malik Ibrahim. 2. Tempat 2 Silsilah sunan Maulana Malik Ibrahim.

3. Tempat 3 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Maulana Malik Ibrahim.


(77)

4. Tempat 4 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Maulana Malik Ibrahim.

5 Tempat 5 Kisah mashyur sunan maulana malik Ibrahim 6 Tempat 6 Sejarah lahirnya sunan Ampel

7 Tempat 7 Silsilah sunan Ampel

8 Tempat 8 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Ampel 9 Tempat 9 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Ampel 10 Tempat 10 Keturunan Sunan Ampel

11 Tempat 11 Sejarah lahirnya sunan Bonang 12 Tempat 12 Silsilah sunan Bonang

13 Tempat 13 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Bonang

14 Tempat 14 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Bonang

15 Tempat 15 Karya seni sunan Bonang 16 Tempat 16 Sejarah lahirnya sunan Drajat 17 Tempat 17 Silsilah sunan Drajat

18 Tempat 18 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Drajat 19 Tempat 19 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Drajat 20 Tempat 20 Makna filosofi ke tujuh sap tangga dari tataran

komplek makam sunan Drajat 21 Tempat 21 Sejarah lahirnya sunan Kalijaga


(78)

22 Tempat 22 Silsilah sunan Kalijaga

23 Tempat 23 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Kalijaga

24 Tempat 24 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Kalijaga

25 Tempat 25 Salah satu karya seni sunan kalijaga 26 Tempat 26 Sejarah lahirnya sunan Kudus 27 Tempat 27 Silsilah sunan Kudus

28 Tempat 28 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Kudus 29 Tempat 29 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Kudus 30 Tempat 30 Sunan Kudus menjadi seorang senopati atau

panglima perang

31 Tempat 31 Sejarah lahirnya sunan Muria 32 Tempat 32 Silsilah sunan Muria

33 Tempat 33 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Muria 34 Tempat 34 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Muria 35 Tempat 35 Kesaktian sunan Muria

36 Tempat 36 Sejarah lahirnya sunan Giri 37 Tempat 37 Silsilah sunan Giri

38 Tempat 38 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Giri 39 Tempat 39 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Giri 40 Tempat 40 Perkawinan Sunan Giri


(79)

41 Tempat 41 Sejarah lahirnya sunan Gunung Jati 42 Tempat 42 Silsilah sunan Gunung Jati

43 Tempat 43 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Gunung Jati

44 Tempat 44 Sejarah penyebaran agama islam oleh sunan Gunung Jati

45 Tempat 45 Keturunan Sunan Gunung Jati 46 Tempat 46 Peran dakwah sunan Gunung Jati

47 Tempat 47 Sifat-sifat berdakwah yang dimiliki para tokoh walisongo

3.1.2.5 Gameplay

Misi dalam game edukasi sejarah walisongo ini adalah mendapatkan Sembilan foto dari tokoh walisongo, dan mengalahkan tiga bos zombie atau musuh dalam game. dimana karakter pemain memulai permainan dengan darah 100% dan score 0. Score dapat bertambah apabila pemain mendapatkan foto dan mengalahkan zombie.

Tipe game berupa Petualangan dimana karakter pemain dapat digerakan oleh pemain untuk bergerak ke kiri, bergerak ke, bergerak ke atas, bergerak ke bawah, dan menembak.


(80)

3.1.2.6 Analisis Karakter Bos Pada Game Edukasi Sejarah Walisongo

Tingkat kesulitan pada game edukasi sejarah walisongo ini adalah pada bos, dimana terdapat 3(tiga) bos yang harus dikalahkan oleh pemain untuk menyelesaikan misi. Berikut penjelasannya:

1. Bos pertama yang berada ditempat ke 6 (enam) berbeda dengan zombie biasa. Selain dari ukurannya lebih besar, bos pertama ini dapat mengecek seluruh node pada tempat keberadaanya untuk menuju ke karakter pemain. Darah bos pertama ini dua kali lebih besar dari anak buahnya dan apabila karakter pemain terkena pukul oleh bos akan berkurang dua kali lipat dari zombie biasa. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada activity diagram bos pertama.


(81)

2. Bos kedua berada ditempat 25 (dua puluh lima). Pada bos ke dua ini sama dengan bos pertama yang dapat mengecek seluruh node pada tempat keberadaanya untuk menuju ke karakter pemain. Perbedaannya dengan bos pertama adalah darah bos ke dua lebih besar dari bos pertama dan apabila karakter pemain terkena pukul oleh bos kedua akan berkurang dua kali lipat dari bos pertama. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada activity diagram bos kedua.


(82)

3. Bos ketiga berada di tempat 47 (empat puluh tujuh). Pada bos ke dua ini sama dengan bos pertama yang dapat mengecek seluruh node pada tempat keberadaanya untuk menuju ke karakter pemain. Perbedaannya dengan bos pertama adalah darah bos ke dua lebih besar dari bos pertama dan apabila karakter pemain terkena pukul oleh bos kedua akan berkurang dua kali lipat dari bos pertama. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada activity diagram bos ketiga.


(83)

3.1.1.7 Analisis Algoritma A* (A Star) pada Game Edukasi Sejarah Walisongo.

Terdapat beberapa hal yang perlu didefinisikan terlebih dahulu dalam kasus game pathfinding dengan penerapan algoritma A* (A Star). Adapun istilah-istilah yang akan dibahas yaitu path, open list, closed list, nilai f, g dan n.

Algoritma A* menggunakan dua senarai yaitu OPEN dan CLOSED.

OPEN adalah senarai (list) yang digunakan untuk menyimpan simpul-simpul

yang pernah dibangkitkan dan nilai heuristiknya telah dihitung tetapi belum terpilih sebagai simpul terbaik (best node) dengan kata lain, OPEN berisi simpul-simpul masih memiliki peluang untuk terpilih sebagai simpul-simpul terbaik, sedangkan

CLOSED adalah senarai untuk menyimpan simpul-simpul yang sudah pernah

dibangkitkan dan sudah pernah terpilih sebagai simpul terbaik. Artinya, CLOSED berisi simpul-simpul yang tidak mungkin terpilih sebagai simpul terbaik (peluang untuk terpilih sudah tertutup).[9]

Fungsi f sebagai estimasi fungsi evaluasi terhadap node n, dapat dituliskan :

dengan :

f(n) = fungsi evaluasi ( jumlah g(n) dengan h(n) )

g(n) = biaya (cost) yang dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n h(n) = estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n


(84)

(85)

Pergerakan diagonal pada map diperbolehkan maka digunakan fungsi

Heuristic Non-Manhattan Distance. Manhattan Distance adalah fungsi heuristic

standar untuk algoritma A*, yang digunakan pada aplikasi yang memiliki empat arah gerakkan.

Rumus perhitugan fungsi heuristic manhattan distance :

Dalam kondisi jarak yang ditempuh, terdapat hambatan atau rintangan.sehingga untuk mencari solusi terbaik. Setiap pergerakan yang dilakukan disimpan dalam suatu list. List ini akan digunakan untuk melakukan pengecekan untuk menemukan solusi dan langkah terpendek. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut.


(86)

Contoh kondisi awal pencarian ini, menggunakan storyboard pada tempat ke 6 (enam) dimana pada game edukasi sejarah walisongo yang dapat mengecek seluruh node pada tempat tersebut adalah bos zombie. untuk lebih mudah memahami proses pencarian karakter musuh (zombie) ke karakter player (pemain). Berikut ini perhitungan pada game edukasi sejarah walisogo, yang diberi bobot terkecil yaitu 1 (satu).

Gambar 3.55 Contoh Kondisi Awal Pencarian Posisi node awal = Ax:9, Ay:4

Posisi node tujuan = goal x:1,goal y:1 Langkah ke satu

n(8,3) : g(8,3) = 1

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(8,3) = (abs(8-1)+abs(3-1)))

= (abs(7)+abs(2)) = 9

h_diagonal(n) = -(abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_diagonal(8,3) = -(abs(8-1)+abs(3-1))


(87)

= -(abs(7)+abs(2)) = -9

h(n) = h_diagonal(n)+(h_orthogonal(n)-(2*h_diagonal(n))) h(8,3) = (-9)+(9-(2*(-9)))

= -9+27 = 18

f(8,3) = g(8,3)+h(8,3) =1+18

= 19

N(8,4):g(8,4) = 1

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(8,4) = (abs(8-1)+abs(4-1))

= (abs(7)+abs(3)) = 10

h_diagonal(n) = -(abs(n.x-goal.x), abs(n.y-goal.y)) h_diagonal(8,4) = -(abs(8-1)+abs(4-1))

= -(abs(7)+abs(3)) = -10

h(n) = h_diagonal(n)+(h_orthogonal(n)-(2*h_diagonal(n))) h(8,4) = (-10)+(10-(2*(-10)))

= -10+30 = 20

f(8,4) = g (8,4)+h(8,4) = 1+20

= 21

n(9,3) : g(9,3) = 1

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(9,3) = (abs(9-1)+abs(3-1))

= (abs(8)+abs(2)) = 10

h_orthogonal(n) = -(abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(9,3) = -(abs(9-1)+abs(3-1))

= -(abs(8)+abs(2)) = -10

h(n) = h_diagonal(n) + (h_orthogonal(n)-(2*h_diagonal(n))) h(9,3) = (-10) + (10-(2*(-10)))


(88)

= 20

f(9,3) = g(9,3)+h(9,3) =1+20

= 21

Gambar 3.56 Langkah Pertama Pencarian Karakter

Pada gambar 3.52 terdapat tiga simpul yag mungkin menjadi BestNode yaitu (8,4), (9,3), dan (8,3) dengan biaya terkecil yaitu f(n)=19. Sehingga dari ketiga node yang mungkin diperiksa, maka node yang dipilih adalah (8,3) dengan biaya terkecil.

Langkah ke dua

n(7,2) : g(7,2) = 1

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(7,2) = (abs(7-1)+abs(2-1)))

= (abs(6)+abs(1)) = 7

h_diagonal(n) = -(abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_diagonal(7,2) = -(abs(7-1)+abs(2-1))

= -(abs(6)+abs(1)) = -7


(89)

h(n) = h_diagonal(n)+(h_orthogonal(n)-(2*h_diagonal(n))) h(7,2) = (-7)+(7-(2*(-7)))

= -7+21 = 14

f(7,2) = g(7,2)+h(7,2) =1+14

= 15

N(7,3):g(7,3) = 1

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(7,3) = (abs(7-1)+abs(3-1))

= (abs(6)+abs(2)) = 8

h_diagonal(n) = -(abs(n.x-goal.x), abs(n.y-goal.y)) h_diagonal(7,3) = -(abs(7-1)+abs(3-1))

= -(abs(6)+abs(2)) = -8

h(n) = h_diagonal(n)+(h_orthogonal(n)-(2*h_diagonal(n))) h(7,3) = (-8)+(8-(2*(-8)))

= -8+24 = 16

f(7,3) = g (7,3)+h(7,3) = 1+16

= 17

n(8,2) : g(8,2) = 1

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(8,2) = (abs(8-1)+abs(2-1))

= (abs(7)+abs(1)) = 8

h_orthogonal(n) = -(abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(8,2) = -(abs(8-1)+abs(2-1))

= -(abs(7)+abs(1)) = -8

h(n) = h_diagonal(n) + (h_orthogonal(n)-(2*h_diagonal(n))) h(8,2) = (-8) + (8-(2*(-8)))

= -8+24 = 16


(90)

=1+16 = 17

Gambar 3.57 Langkah Kedua Pencarian Karakter

Pada gambar 3.53 terdapat tiga simpul yag mungkin menjadi BestNode yaitu (7,2), (8,2), (7,3), (8,3), (9,3), dan (8,4) dengan biaya terkecil yaitu f(n)=15. Sehingga dari ketiga node yang diperiksa, maka node yang dipilih adalah (7,2) dengan biaya terkecil.


(91)

Langkah ketiga

n(6,2) : g(6,2) = 1

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(6,2) = (abs(6-1)+abs(2-1)))

= (abs(5)+abs(1)) = 6

h_diagonal(n) = -(abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_diagonal(6,2) = -(abs(6-1)+abs(2-1))

= -(abs(5)+abs(1)) = -6

h(n) = h_diagonal(n)+(h_orthogonal(n)-(2*h_diagonal(n))) h(6,2) = (-6)+(6-(2*(-6)))

= -6+18 = 12

f(6,2) = g(6,2)+h(6,2) =1+12

= 13


(92)

Pada gambar 3.54 terdapat tiga simpul yag mungkin menjadi BestNode yaitu (6,2), (7,2), (8,2), (7,3), (8,3), (9,3), dan (8,4) dengan biaya terkecil yaitu f(n)=13. Sehingga dari ketiga node yang mungkin diperiksa, maka node yang dipilih adalah (6,2) dengan biaya terkecil.

Langkah keempat

n(5,2) : g(5,2) = 1

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(5,2) = (abs(5-1)+abs(2-1)))

= (abs(4)+abs(1)) = 5

h_diagonal(n) = -(abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_diagonal(5,2) = -(abs(5-1)+abs(2-1))

= -(abs(4)+abs(1)) = -5

h(n) = h_diagonal(n)+(h_orthogonal(n)-(2*h_diagonal(n))) h(5,2) = (-5)+(5-(2*(-5)))

= -5+15 = 10

f(5,2) = g(5,2)+h(5,2) =1+10

= 11

n(5,3) : g(5,3) = 1

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(5,3) = (abs(5-1)+abs(3-1)))

= (abs(4)+abs(2)) = 6

h_diagonal(n) = -(abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_diagonal(5,3) = -(abs(5-1)+abs(3-1))

= -(abs(5)+abs(2)) = -6

h(n) = h_diagonal(n)+(h_orthogonal(n)-(2*h_diagonal(n))) h(5,3) = (-6)+(6-(2*(-6)))

= -6+18 = 12


(93)

f(5,3) = g(5,3)+h(5,3) =1+12

= 13

Gambar 3.59 Langkah Keempat Pencarian Karakter

Pada gambar 3.55 terdapat tiga simpul yag mungkin menjadi BestNode yaitu (5,2), (6,2) , (7,2) , (8,2) , (5,3) , (7,3) , (8,3) , (9,3) , dan (8,4) dengan biaya terkecil yaitu f(n)=11. Sehingga dari ketiga node yang mungkin diperiksa, maka node yang dipilih adalah (5,2) dengan biaya terkecil.


(94)

Langkah kelima

n(4,3) : g(4,3) = 1

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(4,3) = (abs(4-1)+abs(3-1)))

= (abs(3)+abs(2)) = 5

h_diagonal(n) = -(abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)) h_diagonal(4,3) = -(abs(4-1)+abs(3-1))

= -(abs(3)+abs(2)) = -5

h(n) = h_diagonal(n)+(h_orthogonal(n)-(2*h_diagonal(n))) h(4,3) = (-5)+(5-(2*(-5)))

= -5+15 = 10

f(4,3) = g(4,3)+h(4,3) =1+10

= 11


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)