Pembangunan Game Edukasi Obat Herbal Berbasis Android

(1)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

RIFAN MUHAMMAD FURQON

10111683

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2016


(2)

iii

kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI OBAT HERBAL BERBASIS ANDROID” untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Oleh karena itu melalui kata pengantar ini, penulis ingin menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT atas segala nikmat yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Kedua orang tua yang penulis sayangi, Bapak Dadang Jatnika Sukandar dan Ibu Ika Kartarineka yang selama ini telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil serta kasih sayang dan juga pengorbanan kepada penulis yang tidak terbalaskan.

3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan dosen pembimbing yang telah membimbing penulis dan memberikan pengarahan dalam pembuatan skripsi ini.

4. Ibu Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom. selaku reviewer karena telah meluangkan waktu untuk memberikan nasehat, saran, dan kritik sehingga skripsi ini menjadi lebih baik lagi.

5. Ibu Ken Kinanti, S.Kom. selaku penguji 3 karena telah memberikan saran dan masukan kepada Penulis.

6. Ibu Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Wali IF-15/2011.


(3)

iv

7. Bapak Agus Nugraha karena telah memberikan dan berbagi ilmu tentang obat herbal.

8. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staff pegawai Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia yang telah membantu penulis selama proses perkuliahan.

9. Kakak-kakak penulis, Rida Nurbanida Hayyinuriah dan Rizki Muhammad Perceka. Terima Kasih telah memberikan semangat serta masukan – masukan yang berguna dalam pembuatan skripsi ini.

10.Teman-teman “Secret Agents (SA)” Dewi Raida, Mutiara Fitryana Y.P, Luthfia Sarafina N, Rismayanti, Sesky Oktaliva, Shandhi Shinta, Abudin dan Citra Isra S yang selalu memberikan dukungan, motivasi, semangat serta telah meluangkan waktunya.

11.Terima kasih kepada M Usman Rusmana dan Santar Jaya yang selalu menyempatkan waktu untuk bertukar pikiran, memberikan motivasi dan membantu untuk berjalannya penyusunan skripsi ini.

12.Teman-teman IF-15/2011 yang telah memberikan dukungan serta masukan yang berguna untuk menjadikan skripsi ini lebih baik lagi. 13.Serta seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu,

terima kasih atas segala bentuk dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini.

Di dalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya. Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Februari 2016


(4)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.3.1 Maksud ... 3

1.3.2 Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Tanaman ... 9

2.1.1 Tanaman Obat ... 9


(5)

vi

2.2 Game ... 10

2.2.1 Sejarah Singkat Game ... 10

2.2.2 Jenis Jenis Game ... 11

2.3 Game Edukasi ... 18

2.4 Android ... 19

2.4.1 Sejarah Android ... 19

2.4.2 Arsitektur Android ... 20

2.4.3 Versi Android ... 21

2.5 Multimedia ... 25

2.5.1 Elemen Multimedia ... 26

2.6 Unified Modelling Language (UML) ... 27

2.6.1 Use Case Diagram ... 28

2.6.2 Activity Diagram ... 29

2.6.3 Class Diagram ... 30

2.6.4 Sequence Diagram ... 31

2.7 Game Engine ... 32

2.7.1 Perkembangan Game Engine... 33

2.8 Tools yang digunakan ... 33

2.8.1 Adobe Photoshop ... 34

2.8.2 Game Maker Studio ... 34

2.8.2.1 Game Maker Language ... 37

2.9 Metode Pengujian Black-Box ... 37

BAB 3ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 39

3.1 Analisis Sistem ... 39


(6)

vii

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 39

3.1.2.1 Game Carrot Halwa ... 39

3.1.2.2 Game Kiddie Kitchen ... 40

3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun ... 42

3.1.3.1 Pengenalan Game ... 42

3.1.3.2 Analisis Materi ... 42

3.1.3.3 Story Line ... 44

3.1.3.4 Gameplay ... 44

3.1.3.4.1 Pengenalan dan Penjelasan ... 45

3.1.3.4.2 Memilih Bahan ... 45

3.1.3.4.3 Mengolah dan Meracik ... 45

3.1.3.4.4 Penilaian (Scoring) ... 49

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 50

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 50

3.2.1.1 Pengembang ... 50

3.2.1.2 Pengguna ... 51

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 51

3.2.2.1 Pengembang ... 51

3.2.2.2 Pengguna ... 51

3.2.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 52

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 52

3.3.1 Use Case Diagram ... 52

3.3.1.2 Definisi Aktor ... 53

3.3.1.2 Definisi Use Case ... 53


(7)

viii

3.3.2 Activity Diagram ... 62

3.3.3 Sequence Diagram ... 71

3.3.4 Class Diagram ... 76

3.4 Perancangan Sistem ... 77

3.4.1 Perancangan Komponen Permainan ... 77

3.4.1.1 Pengenalan Karakter ... 78

3.4.1.2 Item Game ... 78

3.4.1.3 Storyboard ... 83

3.4.2 Perancangan Struktur Menu ... 98

3.4.3 Perancangan Antar Muka ... 99

3.4.4 Perancangan Pesan ... 104

3.4.5 Jaringan Semantik ... 105

BAB 4IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 107

4.1 Implementasi ... 107

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 107

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 107

4.2 Implementasi Aplikasi ... 108

4.2.1 Implementasi Class ... 108

4.2.2 Implementasi Antarmuka ... 110

4.3 Pengujian Sistem ... 111

4.3.1 Pengujian Alpha ... 112

4.3.2 Skenario Pengujian Aplikasi ... 112

4.3.2.1 Kasus dan Hasil Pengujian (Black-Box Testing) ... 113

4.3.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 126


(8)

ix

4.3.5 Kesimpulan Pengujian Beta ... 129

BAB 5KESIMPULAN DAN SARAN ... 131

5.1 Kesimpulan ... 131

5.2 Saran ... 131


(9)

DAFTAR PUSTAKA

[1] D. Susilawati, "Ini Lho Potensi Obat Herbal di Indonesia," Republika Online, 22 September 2010. [Online]. Available:

http://gayahidup.republika.co.id/berita/gaya-hidup/info-sehat/10/09/22/135722-ini-lho-potensi-obat-herbal-di-indonesia. [Accessed 27 November 2015].

[2] "Pengenalan Tanaman Herbal Kepada Anak Harus Dilakukan Sejak Dini," Beritasatu.com, 2 Oktober 2012. [Online]. Available: http://www.beritasatu.com/features/75110-pengenalan-tanaman-herbal-kepada-anak-harus-dilakukan-sejak-dini.html. [Accessed 27 November 2015].

[3] R. K. Nistanto, "Jumlah Pengguna Android Segera Kalahkan Apple," 2014.

[Online]. Available:

http://tekno.kompas.com/read/2014/07/03/0729373/Jumlah.Pengguna.Andr oid.Segera.Kalahkan.Apple.. [Accessed 26 Maret 2015].

[4] "Di Indonesia, gadget Android didominasi laki-laki," Dwi Zain Mustofa, 2013. [Online]. Available: http://www.merdeka.com/teknologi/di-indonesia-gadget-android-didominasi-laki-laki.html. [Accessed 26 Maret 2015].

[5] G. C. Pamuji, "Software Engineering Part I - Today‟s Menu: PROSES PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK," Bandung, 2013.

[6] A. Wulandari, Herbal Nusantara: 1001 Ramuan Tradisional Asli Indonesia, Yogyakarta: ANDI, 2012.

[7] E. Handriyantini, "Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar," in Makalah pada Konferensi dan Temu Nasional TIK, Malang, 2009.

[8] S. Hardi, Modul Psikotes Terlengkap, Yogyakarta: Media Pressindo, 2012. [9] H. S. Nazrudin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC


(10)

Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2012.

[10] F. Hofstetter, Multimedia Literacy. Third Edition, Irwin: McGraw-Hill, 2001.

[11] S. Dharwiyanti and R. S. Wahono, "Pengantar Unified Modeling Language (UML)," 2003.

[12] R. Roedavan, Unity Tutorial Game Engine, Bandung: Informatika, 2014. [13] Wahana Komputer, 25 Kreasi Foto Gokil Dengan Photoshop CS6, Jakarta:

PT. Elex Media Komputindo, 2012.

[14] F. Lukman, Game Maker, Mudahnya Membuat Game Komputer Tanpa Pemrograman, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2013.

[15] R. S. Pressman, Software Engineering, Yogyakarta: Andi and McGraw-Hill Book, Co., 2010.


(11)

1

Data WHO tahun 2005 menyebutkan, sebanyak 75-80 persen penduduk dunia pernah menggunakan herbal. Di Indonesia, menurut Ketua Perhimpunan Dokter Herbal Medik Indonesia (PDHMI), dr Hardhi Pranata, penggunaan herbal untuk pengobatan dan obat tradisional sudah dilakukan sejak lama. Ini diturunkan secara lisan dari satu generasi ke generasi dan juga tertulis pada daun lontar dan kepustakaan keraton. Minat masyarakat dalam menggunakan herbal, menurut Hardhi pada Herbal Expo 2010, terus meningkat berdasarkan konsep back to nature (kembali ke alam). Ini dibuktikan dengan meningkatnya pasar obat alami Indonesia. Pada 2003 pasar obat herbal sekitar Rp 2,5 triliun, pada 2005 sebesar Rp 4 triliun, dan pada 2010 diperkirakan mencapai Rp 8 triliun [1].

Profesor Latifah K Darusman, Kepala Pusat Studi Biofarmaka (PSB) Institut Pertanian Bogor (IPB) mengutarakan, pengenalan tanaman herbal atau tanaman obat harus dilakukan sedini mungkin kepada anak-anak. Karena saat ini kepercayaan masyarakat mulai berkurang akibat banyaknya produk jamu yang menggunakan bahan sintetis. Menurut Latifah pada Dies Natalies IPB ke-49 tahun 2012, diperlukan upaya terus menerus untuk mengembalikan kepercayaan masyarakat akan khasiat jamu melalui tanaman herbal yang dimiliki Indonesia dan salah satu upaya itu kita mulai dari anak-anak, karena banyak yang tidak mengenal obat-obat yang terbuat dari bahan alami [2].

Seto Mulyadi (2006) psikolog anak, menjelaskan bahwa anak adalah anak, anak bukan manusia dewasa mini, karena itu metode pembelajaran terhadap anak harus disesuaikan dengan perkembangannya. Dunia anak adalah dunia bermain. Pada dasarnya anak senang sekali belajar, asal dilakukan dengan cara-cara bermain yang menyenangkan.

Berdasarkan permasalahan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa perlu adanya sebuah media yang dapat membantu anak-anak untuk menambah pengetahuan tentang obat herbal. Berdasarkan hasil survey yang didapat dengan


(12)

menyebarkan kuesioner ke 30 responden menyatakan bahwa responden sebanyak 50 persen menyatakan setuju dan sebanyak 47 persen menyatakan sangat setuju jika pengetahuan tentang obat herbal sebaiknya diinformasikan sejak dini. Responden sebanyak 30 persen menyatakan pengetahuan herbal ini layaknya disampaikan pada anak mulai dari usia 11 tahun dan responden sebanyak 59 persen menyatakan media pembelajaran yang paling cocok dan menarik adalah game. Data yang didapat dengan menyebarkan kuesioner ke 30 anak yang minimal berusia 11 tahun menyatakan bahwa responden sebanyak 63 persen menyatakan tidak tahu tentang obat herbal dan responden sebanyak 77 persen memilih game sebagai media pembelajarannya.

Berdasarkan hasil survey tersebut maka dapat disimpulkan bahwa game adalah media yang paling cocok untuk dijadikan media pembelajaran tentang obat herbal untuk anak-anak mulai dari usia 11 tahun.

Saat ini sistem operasi Android sangat popular. Menurut riset yang dilakukan oleh Net Applicatons (www.kompas.com), penggunaan smartphone dan tablet Android secara global terus meningkat dalam kurun tiga bulan terakhir, yaitu 37,75 persen di bulan April, 41,58 persen di bulan Mei, dan 43,75 persen di bulan Juni 2014 [3]. Lalu berdasarkan survey yang dilakukan oleh Opera pada tahun 2013 menunjukkan bahwa pengguna Android pada usia remaja di Indonesia sebesar 11 persen [4]. Hal ini membuktikan bahwa remaja di Indonesia memiliki perhatian yang cukup besar dalam penggunaan smartphone Android.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka diambil topik tugas akhir dengan judul “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI OBAT HERBAL BERBASIS

ANDROID”, dengan harapan aplikasi ini dapat membantu memberikan pengetahuan obat herbal untuk anak-anak.


(13)

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka rumusan yang diperoleh yaitu:

1. Perlunya pengetahuan tentang obat-obatan herbal sejak dini.

2. Perlu adanya media dalam bentuk game edukasi yang dapat memberikan pengetahuan tentang obat-obatan herbal.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1.3.1 Maksud

Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang serta membangun sebuah aplikasi game edukasi obat herbal pada platform Android yang selanjutnya diharapkan dapat memudahkan anak-anak untuk belajar dan mengenal obat-obatan herbal.

1.3.2 Tujuan

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Membantu mengenalkan pengetahuan obat-obatan herbal pada anak-anak. 2. Menyediakan sebuah media dalam bentuk game edukasi yang dapat memberikan pengetahuan tentang obat-obatan herbal melalui cara bermain, gambar dan animasi.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Game yang akan dibangun berbasis mobile untuk platform Android. 2. Pemain dalam game ini hanya single player.

3. Usia pemain tidak dibatasi selama pemain sudah bisa menggunakan smartphone Android. Namun berdasarkan hasil survey, usia pemain untuk memainkan game ini minimal 11 tahun.

4. Game yang akan dibangun bersifat offline.


(14)

6. Multimedia yang dicakup adalah media teks, suara, gambar dan animasi. 7. Data yang digunakan dalam game ini adalah obat-obatan herbal yang

sumber referensinya didapatkan dari Klinik Solusi Sehat Adz-Dzikri Kabupaten Subang yang memiliki nomor perizinan Surat Terdaftar Pengobat Tradisional (STPT) Nomor 411.6/016/Dinkes/Batra/VI/2012. 8. Sistem aplikasi game edukasi ini dirancang dan dibangun dengan

menggunakan bahasa Game Maker Language (GML).

9. Tools yang akan digunakan dalam pembangunan sistem aplikasi game ini adalah Game Maker Studio.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam membangun aplikasi game edukasi ini adalah metode deskriptif yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan. Metodologi penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pengembangan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Melakukan pengumpulan dan mempelajari data-data dari berbagai sumber referensi yang berhubungan atau berkaitan dengan judul penelitian.

b. Kuesioner

Pengumpulan data dengan memberikan angket kepada responden. c. Wawancara

Metode pengumpulan data dengan cara melakukan wawancara baik secara langsung maupun tidak langsung yang berkaitan dengan obat-obatan herbal kepada beberapa orang yang kompeten di bidangnya.


(15)

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam pembangunan aplikasi ini digunakan metode The Classic Life Cycle (Waterfall). Alasan dipilihnya model waterfall karena tahapan prosesnya sangat tepat dan sesuai dalam pengembangan suatu perangkat lunak [5].

Gambar 1.1 Model Waterfall

Penjelasan dari tahap-tahap model waterfall adalah sebagai berikut: a. Engineering (Perancangan)

Engineering adalah bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam pembentukan perangkat lunak. Contoh kebutuhan tersebut adalah menentukan tools Game Maker Studio dan bahasa pemrograman GML yang akan ditampilkan pada aplikasi nantinya.

b. Analysis (Analisis)

Analysis adalah tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan aplikasi. Pada tahap ini sudah mengetahui dan menetapkan ruang lingkup aplikasi serta fungsi-fungsi yang dibutuhkan.

c. Design (Desain)

Design adalah melakukan perancangan aplikasi melipti penentuan isi dari aplikasi dan desain user interface yang akan dibuat.


(16)

d. Coding (Pengkodean)

Coding adalah pengkodean yang mengimplementaskan hasil design ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman.

e. Testing (Pengujian)

Testing adalah merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Proses ini bertujuan untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai.

f. Maintenance (Perbaikan)

Maintenance tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan kebutuhan.

1.6 Sistematika Penulisan

Sebagai acuan bagi penulis agar penulisan skripsi ini dapat terarah dan tersusun sesuai dengan yang penulis harapkan, maka akan disusun sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, tahap pengumpulan data, model pengembangan perangkat lunak dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini akan membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori pendukung yang berhubungan dengan pembangunan sistem.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan membahas tentang deskripsi sistem, analisis kebutuhan dalam pembangunan sistem serta perancangan sistem yang dikembangkan pada aplikasi game edukasi tentang obat-obatan herbal.


(17)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi hasil implementasi analisis dari BAB 3 dan perancangan aplikasi yang dilakukan, serta hasil pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil pengujian sistem, serta saran untuk pengembangan aplikasi yang telah dirancang.


(18)

(19)

9

Tanaman adalah makhluk hidup yang tidak dapat berpindah tempat dan memproduksi makanannya sendiri. Sangat berbeda dengan hewan terutama manusia yang menggantungkan hidupnya dengan mahluk hidup lainnya, dengan bantuan sinar matahari makanan tanaman diproduksi sendiri menggunakan unsur-unsur anorganik yang terdapat di tempat sekitar mereka hidup. Proses ini disebut fotosintesis dan dilakukan oleh semua jenis tanaman. Sifat tanaman ini disebut autotrof, dan karena sifat inilah tanaman selalu ditempatkan di tempat pertama di setiap rantai makanan mahluk hidup [6].

2.1.1 Tanaman Obat

Tanaman obat adalah tanaman khusus yang berkhasiat sebagai obat. Biasanya, di lingkungan pedesaan setiap rumah memiliki tanaman-tanaman yang dapat digunakan sebagai bahan pengobatan herbal atau yang biasa dikenal sebagai “apotek hidup”. Tanaman-tanaman obat yang biasa ada di perumahan anatara lain lidah buaya, kunyit, kencur, daun mangkokan, dan lain-lain. Tidak sedikit mereka yang menggunakan tanaman obat sebagai usaha keluarga. Jadi, selain untuk pengobatan dalam keluarga, juga dapat menambah penghasilan keluarga [6].

2.1.1.1 Penggolongan Tanaman Obat

Berdasarkan bahan yang dimanfaatkan untuk pengobatan, tanaman obat dapat digolongkan menjadi beberapa, yaitu sebagai berikut [6]:

1. Tanaman obat yang dapat diambil daunnya, misalnya daun salam, daun sirih, daun radu, dan lain-lain.

2. Tanaman obat yang diambil batangnya misalnya kayu manis, brotowali, pulasari, dan lain-lain.

3. Tanaman obat yang diambil buahnya, misalnya jeruk nipis, ketumbar, belimbing wuluh, dan lain-lain.

4. Tanaman obat yang diambil dari bijinya, misalnya kecubung, pinang, pala, dan lain-lain.


(20)

5. Tanaman obat yang diambil akarnya, misalnya pepaya, aren, pulai pencak, dan lain-lain.

6. Tanaman obat yang diambil umbi atau rimpangnya, misalnya kencur, jahe, bengle, dan lain-lain.

2.2 Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan [7].

Tujuan game adalah untuk menghibur, game tidak hanya disukai oleh anak-anak bahkan orang dewasa pun banyak yang memainkan game. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, karena di dalam game terdapat berbagai masalah atau konflik yang menuntut kita untuk menyelesaikannya secara cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa berdampak negatif jika penggunanya sudah kecanduan hingga lupa waktu dan akan mengganggu aktivitas lain.

2.2.1 Sejarah Singkat Game

Di antara jajaran nama tokoh penemuan penting, nama besar seorang penemu permainan komputer, atau lebih lazim kita menyebutnya dengan game, jarang sekali disebutkan. Namun bila penemuannya sampai sekarang masih digunakan dan bahkan sangat diminati dan dinikmati. Sebagian orang bahkan saat ini mengangap game sebagai sebuah kebutuhan yang harus terpenuhi.

Game pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama dengan timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari para insinyur dan teknisi. Permainan yang pertama sekali ditemukan hanya dapat dimainkan oleh komputer


(21)

seharga US$ 40.000. Dimana pengembangan dan pembuatan game tersebut didanai oleh Pentagon.

Pada tahun 1965, pihak militer datang kepada Bear dan meminta menciptakan simulasi komputer yang dapat membantu pasukan untuk belajar strategi dan mengukur kemampuan reflek. Proyek ini dikerjakan dengan tingkat keamanan yang sangat ketat di tengah situasi perang dingin. Setelah sebulan bekerja keras, Bear berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layar. Hal ini membuat pihak militer merasa kagum dan memberikan dana yang lebih besar lagi sehingga ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim ini kemudian berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan para pejabat Pentagon. Namun sayang, ternyata mereka tak merasa tertarik dengan penemuan Bear. Hingga akhirnya ia berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin permainan secara komersial.

Tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam sebuah organisasi dengan nama Megnavox mencoba menyakinkan edukatif Megnavox untuk memberikan kesempatan pada Bear dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersial pertama, yaitu Magnavox Odyssey.

Tahun 1972, muncul nama baru dalam dunia game. Nolan Bushnel. Pada tanggal 27 Juni 1972, ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game arcade Pong. Era baru dalam perkembangan dunia game terjadi pada tahun 1988, yang di dominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya memproduksi mesin photocopy, beralih memproduksi game. Saat ini permainan komputer telah berkembang sedemikian pesatnya seiring dengan perkembangan hardware yang mendukung. Dengan program permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafis 3D yang luar biasa [8].

2.2.2 Jenis Jenis Game

Berikut ini adalah jenis-jenis dari game:

Berdasarkan platform atau alat yang digunakan [7]:

1. Arcade game, yaitu game dengan mesin yang memang khusus didesain untuk jenis game tertentu dan memiliki fitur seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil dan lain-lain.


(22)

2. PCgame, yaitu game yang dimainkan menggunakan Personal Computer. 3. Console game, yaitu game yang dimainkan menggunakan console

tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld game, yaitu game yang dimainkan di console khusus game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile game, yaitu game yang dapat dimainkan khusus untuk mobile

phone, smartphone atau PDA. Berdasarkan genre permainannya:

1. Shooting (tembak-tembakan) : Shooting merupakan salah satu genre dalam game yang biasanya mensimulasikan tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak. Contoh : Medal of Honor, Counter Strike dan Fallout.

Gambar 2.1 Contoh Game Shooting Medal of Honor

2. Fighting (Pertarungan) : Jenis game ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan skill karakter yang dimainkan, pengenalan karakter dan


(23)

timing sangatlah penting, dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

Gambar 2.2 Contoh Game Fighting Mortal Kombat

3. Adventure (Petualangan) : Refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk didalamnya petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik. Contoh : Kings Quest dan Space Quest.


(24)

Gambar 2.3 Contoh Game Adventure Kings Quest

4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen : Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh : The Sims, Flight Simulator dan Sim City.


(25)

5. Role Playing : Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter dan lain-lain. Contoh : Final Fantasy, Dragon Age dan The Witchers.

Gambar 2.5 Contoh Role Playing Game Final Fantasy XIII

6. Strategi : Kebalikan dari game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game


(26)

action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu, minyak, dll), hingga ke pembelian dan melakukan upgrade pasukan atau teknologi. Contoh : Warcraft dan Age of Mythology.

Gambar 2.6 Contoh Game Strategi Age of Mythology

7. Sport (Olahraga) : Biasanya game genre ini permainannya diusahakan serealistik mungkin, dibuat semirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah unsur fiksi dalam game olahraga tersebut. Contoh : Winning Eleven dan NBA.


(27)

8. Racing (Balap) : Racing Game adalah game sejenis balapan yang memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah kompetisi balap. Contoh : Need For Speed, Moto GP dan Grand Turismo.

Gambar 2.8 Contoh Game Racing Need For Speed

9. Musical : Game jenis ini adalah game yang memainkan suatu alat musik. Contoh: Guitar Hero dan Synthesia.

Gambar 2.9 Contoh Game Musical Guitar Hero

10.Edugames (Edukasi) : Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, belajar bahasa asing dan lain-lain. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi


(28)

pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan desain visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

Gambar 2.10 Contoh Game Petualangan Billy dan Tracy

2.3 Game Edukasi

Educational game atau game edukasi adalah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Definisi lain menyebutkan game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan dan keterampilan melalui suatu media unik dan menarik [7].

Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran belum lama dikembangkan di Indonesia. Padahal game menawarkan bentuk pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pengguna game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan edukasi tersebut. Pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami pengguna, sehingga mendorong pengguna untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya.

Selain itu pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game yang dijalankan. Dengan demikian maka game


(29)

menawarkan suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada penerapan metode konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game [7].

2.4 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri dan digunakan oleh berbagai macam perangkat mobile. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk telepon seluler. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) [9].

2.4.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler.

Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Versi android terbaru yaitu Android versi


(30)

3.0. juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya [9].

2.4.2 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut [9]:

1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja dimana biasanya kita download aplikasi kemudian dengan kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semuanya aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

2. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android

menawarkan kepada pengembangnya atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse).

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut :

a. Views.

b. Content rovider. c. Resource Manager. d. Notification Manager. e. Activity Manager.


(31)

3. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:

a. libraries media untuk pemutaran media audio dan video. b. libraries untuk manajemen tampilan.

c. libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.

d. libraries SQLite untuk dukungan database.

e. libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.

f. libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dan security.

g. libraries3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‟s.

2.4.3 Versi Android

Berikut adalah berbagai versi Android sebagai berikut [7]: 1) Versi 1.1

Gambar 2.11 Android 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.


(32)

2) Versi 1.5 (Cupcake)

Gambar 2.12 Android Cupcake

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3) Versi 1.6 (Donut)

Gambar 2.13 Android Donut

Versi 1.6 dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech.


(33)

4) Versi 2.0/2.1 (Eclair)

Gambar 2.14 Android Eclair

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

5) versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Gambar 2.15 Android Frozen Yogurt

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,


(34)

pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6) versi 2.3 (Gingerbread)

Gambar 2.16 Android Gingerbread

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. 7) versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Gambar2.17 Android Honeycomb

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.


(35)

8) Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Gambar 2.18 Android Ice Cream Sandwich

Android Ice Cream Sandwich yang dirilis pada 19 Oktober 2011 membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan data dan kontrol terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

9) Versi 4.1 (Jelly Bean)

Gambar 2.19 Android Jelly Bean

Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

2.5 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari


(36)

dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk teks, grafik, audio, animasi, dan video.

2.5.1 Elemen Multimedia

Komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu [10]: 1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat atau meloncat ke topik tertentu.

2. Grafik

Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmap. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

3. Audio

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :

a. Wave

Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV.


(37)

b. MIDI

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam musik dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.

4. Video

Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.

5. Animasi

Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.

Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

2.6 Unified Modelling Language (UML)

Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.

Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan perangkat lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya.


(38)

Kesuksesan suatu pemodelan perangkat lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.

Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat [11].

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/ semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering) [11].

2.6.1 Use Case Diagram

Diagram use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Diagram use case dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat melakukan include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang melakukan include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain,


(39)

sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain [11].

Gambar 2.20 Contoh Use Case Diagram 2.6.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviourinternal sebuah sistem (dan interaksi antar sub sistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses - proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.


(40)

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu [11].

Gambar2.21 Contoh Activity Diagram

2.6.3 Class Diagram

Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain [11].

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung


(41)

diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

Gambar 2.22 Contoh Class Diagram 2.6.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message [11].


(42)

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistententity [11].

Gambar 2.23Contoh Sequence Diagram

2.7 Game Engine

Game Engine adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game. Sebuah game engine biasanya dibangun dengan mengenkapsulasi beberapa fungsi standar yang umum digunakan dalam pembuatan sebuah game. Misalnya, fungsi rendering, pemanggilan suara, network, atau pembuatan partikel untuk special effect. Sebagian besar game engine umumnya berupa library atau sekumpulan fungsi-fungsi yang penggunanya dipadukan dengan bahasa pemrograman.

Pada beberapa kasus game engine kadang pula disebut sebagai middleware. Hal ini dikarenakan karena game engine digunakan sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan format data dari berbagai perangkat lunak penghasil asset. Hal ini tentu saja memudahkan developer karena tidak perlu repot lagi memikirkan cara mengolah data yang dihasilkan dari berbagai perangkat lunak yang berbeda.


(43)

Sebuah game engine juga biasanya dilengkapi dengan fungsi-fungsi grafis atau komputasi dasar yang jarang diketahui oleh developer. Game engine membungkus itu semua untuk menjadikan proses pembuatan menjadi lebih cepat dan mudah. Beberapa game engine jenis ini diantaranya adalah TrueVision, Irrlicht dan Ogre3D [12].

2.7.1 Perkembangan Game Engine

Di awal tahun 2000, game engine mengalami perkembangan yang cukup signifikan. Beberapa game engine mulai dilengkapi dengan World Editor. Sehingga alih-alih menggunakan perangkat lunak 3D seperti 3Dmax atau Blender, pembuatan level atau „dunia‟ game dapat dibuat melalui sebuah perangkat lunak tersendiri yang telah dirancang khusus untuk game engine tersebut.

Perkembangan ini bukannya tanpa masalah. Di satu sisi, software ini memudahkan para developer pemula yang membutuhkan kecepatan untuk melihat produk dari rancangan mereka. Tapi di sisi lain perangkat lunak ini bisa „membatasi‟ kemampuan developer untuk berkreasi lebih jauh. Sehingga bagi sebagian developer, membangun „dunia‟ game lewat script tetap puluhan kali lebih powerfull.

Terlepas dari kelebihan dan kekurangannya, World Editor sebagai bagian dari game engine tetap memiliki peran penting sebagai alat untuk mempercepat pembuatan sebuah level atau dunia. Selain itu, beberapa game engine bahkan telah membuat Integrated Development Environment (IDE) tersendiri untuk proses pengembangannya.

Dengan kata lain, game engine tersebut tidak lagi harus tergantung dengan software development seperti Delphi atau Ms. Visual C++ misalnya, karena game engine tersebut telah dilengkapi dengan editor dan compiler sendiri [12].

2.8 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan dalam pembangunan game edukasi obat herbal berbasis android ini diantaranya adalah Adobe Photoshop dan Game Make Studio.


(44)

2.8.1 Adobe Photoshop

Photoshop adalah sebuah image editor atau program penyunting gambar yang berfungsi untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang terdapat di dalam komputer.

Photoshop merupakan program penyunting gambar yang paling hebat dan paling popular hingga saat ini. Kemampuan serta fasilitasnya yang lengkap membuatnya diminati oleh para seniman, profesional maupun pemula yang membutuhkan sebuah program gambar yang lengkap namun mudah dalam penggunaannya.

Photoshop saat ini digunakan untuk membuat gambar-gambar untuk keperluan seperti iklan, brosur, poster, seta berbagai macam output cetak lainnya. Bagi para penggemar photografi, photoshop juga dapat digunakan untuk me-retouch foto yang sudah rusak hingga memodifikasi foto menjadi lebih baik [13].

2.8.2 Game Maker Studio

Game maker adalah salah satu game engine yang bisa membantu menjadi penggembang game komputer tanpa menggunakan coding yang banyak. Game Maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: Racing, Action, Fighting, RPG, Adventure, Puzzle, Tactic, Simulation. Program ini lebih fokus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan fitur yang memungkinkan untuk membuat game jenis 3D [14].

Gambar 2.24 Logo Game Maker Studio

Game Maker dirancang untuk memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengembangkan permainan komputer tanpa harus belajar yang kompleks bahasa


(45)

pemrograman seperti C++ atau Java. Namun, adalah mungkin untuk membuat add-ons untuk game dibuat dengan Game Maker. Ekstensi tersebut, sebagaimana dikenal untuk pengguna Game Maker, memberikan pengguna seperti 3D maju melalui Port Rendering Mesin Ogre, suara yang lebih baik. Ekstensi untuk IDE utama adalah terbatas pada penciptaan drag dan drop naskah baru tindakan.

Untuk pengguna yang berpengalaman dengan pengalaman pemrograman komputer, Game Maker berisi built-in bahasa pemrograman scripting yang disebut GML (Game Maker Language), yang memungkinkan permainan yang lebih kompleks harus dibuat dengan program.

Game Maker awalnya dikembangkan oleh Prof Mark Overmars pada tahun 1999. Game Maker adalah sebuah program yang digunakan untuk membuat sebuah game yang khusus untuk PC. Game Maker menggunakan bahasa GML atau Game Maker Language. Namun, pengguna juga bisa menggunakan LIB atau Libraries. Libraries adalah action-action yang memang telah tersedia di Game Maker.

Gambar 2.25 Mark Overmars

Object-Oriented Programming (OOP) sudah menjadi pemrograman yang digunakan sekarang ini. Bahasa pemrograman seperti Java, C#, dan GML adalah salah satu dari OOP. Salah satu fitur dari sebuah OOP adalah bahwa memusatkan desain pada objek berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan (state), behaviour dan interaksi dari objek. Game Maker merupakan salah satu dari OOP karena semua dipusatkan kedalam entitas, seperti objects, sprites, dan room. Dalam kenyataan, semua resource yang ada dalam Game Maker adalah sebuah objek karena mereka membawa informasi dan dapat menjadi instance.


(46)

Di dalam Game Maker terdapat baberapa resource yang dapat gunakan untuk membuat sebuah game:

1. Sprites

Sprite adalah gambar dari semua objek dalam game. Sprite bisa terdiri dari satu gambar saja atau lebih dari satu gambar sehingga terlihat seperti gerakan animasi.

2. Sound

Dengan sound dapat menyertakan suara latar atau efek suara sehingga game terasa lebih hidup.

3. Background

Background adalah gambar besar yang digunakan untuk latar belakang sebuah game yang berlangsung.

4. Path

Path adalah lintasan yang diikuti oleh suatu objek dalam game. dengan Path dapat menentukan kearah mana sebuah objek bergerak seperti pergerakan musuh dalam game.

5. Script

Script dalam Game Maker tidak terlalu banyak hanya beberapa baris kode program. terdapat dua cara membuat program, yaitu dengan cara drag-and-drop, dan cara membuat script program. Script merupakan koleksi dari fungsi-fungsi statement program yang dapat dijalankan dari berbagai objek, atau berbagai script kode.

6. Font

Font digunakan untuk menambahkan font yang akan di gunakan dalam game. Font biasanya digunakan dengan fungsi text drawing.

7. Timelines

Dengan timelines dapat memberikan waktu pada suatu objek dalam melakukan sebuah event atau action pada game dengan waktu yang sudah ditentukan.

8. Objects

Objek merupakan hal terpenting dalam game. Objek merupakan benda hidup yang bertindak dalam permainan. Sebuah objek diberikan pergerakan melalui


(47)

event yang harus direaksi oleh game, dan bagaimana seharusnya bereaksi. Sebuah objek biasanya diwakili oleh sebuah sprite.

9. Rooms

Room adalah ruangan dimana game berjalan dan juga sebagai tempat untuk suatu objek untuk di letakan atau tempat suatu objek untuk bergerak

2.8.2.1 Game Maker Language

Game Maker Language atau disingkat GML adalah bahasa pemrograman yang built-in dalam IDE Game Maker. Dengan sedikit saja kita menguasai bahasa GML maka kita akan mampu membuat game yang professional. Ada beberapa perbedaan dalam tempat mengetikan script dalam GML. Pertama, ketika mendefinisikan script. Kedua, ketika menambahkan kode aksi kepada sebuah event [14].

2.9 Metode Pengujian Black-Box

Pada siklus hidup pengembangan perangkat lunak (System Development Life Cycle: SDLC) salah satu suatu proses yang harus dilakukan adalah proses pengujian pengujian (testing). Pengujian perangkat lunak adalah suatu teknik yang digunakan menguji apakah sebuah perangkat lunak yang dihasilkan telah memenuhi kebutuhan proses bisnis pengguna atau masih belum. Menurut Pressman, testing adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user) [15].

Salah satu metode pengujian perangkat lunak adalah Black-Box Testing. Black-box Testing merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menemukan kesalahan dan mendemonstrasikan fungsional aplikasi saat dioperasikan, apakah input diterima dengan benar dan output yang dihasilkan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Fokus dari pengujian mengunakan metode Black-Box adalah pada pengujian fungsionalitas dan output dihasilkan aplikasi. Pengujian black-box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional dengan mengabaikan mekanisme internal atau komponen dari suatu program.


(48)

Pengujian perangkat lunak mempunyai beberapa level, untuk pengujian menggunakan metode Black Box, terdapat enam level yaitu Integration, Functional, System, Acceptance, Beta, dan Regression. Salah satu dari pengujian Black-Box yang dapat dilakukan oleh seorang penguji independen adalah Functional testing. Basis uji dari functional testing ini adalah pada spesifikasi dari komponen perangkat lunak yang akan diuji. Functional testing memastikan bahwa semua kebutuhan-kebutuhan telah dipenuhi. Dengan demikian fungsinya adalah tugas-tugas yang didesain untuk dilaksanakan. Functional testing berkonsentrasi pada hasil dari proses, bukan bagaimana prosesnya terjadi [16].


(49)

39

Pada bagian analisis sistem ini, akan dilakukan berbagai macam analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis hingga analisis berbagai kebutuhan baik fungsional maupun non-fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Beberapa permasalahan yang merupakan hasil dari analisis yang telah diuraikan pada BAB 1 dijadikan sebagai latar belakang dalam pembangunan game edukasi ini. Berikut permasalahan dari hasil analisis yang dilakukan yaitu:

1. Perlunya pengetahuan tentang obat-obatan herbal sejak dini.

2. Perlu adanya media dalam bentuk game edukasi yang dapat memberikan pengetahuan tentang obat-obatan herbal.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Pada analisis game sejenis, akan dilakukan observasi terhadap game yang memiliki kesamaan gameplay dan genre dengan game yang akan dibangun.

3.1.2.1 Game Carrot Halwa

Game ini adalah gamegenre simulasi. Game ini menggunakan platform flash (swf). Tampilan game Carrot Halwa dapat dilihat pada gambar 3.1


(50)

Carrot Halwa adalah game tentang membuat masakan dengan latar gua di suatu padang rumput yang menjadi tempat tinggal Kelinci, dalam game ini pemain harus mengikuti perintah yang ada di papan kayu yang terletak di pojok kiri atas. Cara bermainnya dengan mengklik ketika diperintahkan untuk mengaduk hasil campuran bahan dan saat diminta menambahkan bahan ke dalam masakan.

Kekurangan pada game ini adalah : a. Level/stage tidak ada.

b. Tidak ada pembatas waktu atau scoring.

c. Permainan hanya melakukan penambahan bahan dan mengaduk saja. d. Tidak ada storyline.

e. Tidak ada penjelasan bahan.

3.1.2.2 Game Kiddie Kitchen

Game ini adalah gamegenre simulasi. Game ini menggunakan platform flash (swf). Game ini menceritakan seorang gadis yang akan memasak Chicken Cacciatore dan membutuhkan bantuan pemain untuk membantunya memasak. Tampilan game Kiddie Kitchen dapat dilihat pada Gambar 3.2

Gambar 3.2 Tampilan Game Kiddie Kitchen

Kiddie Kitchen adalah game tentang memasak dengan latar dapur, cara bermainnya hampir sama seperti game Carrot Halwa tetapi lebih bervariasi seperti memotong bahan, memindahkan alat memasak, menaburkan bumbu, dsb.


(51)

Terdapat waktu dalam game ini, semakin lama waktu selesai memasak, seemakin kecil jumlah bintang yang didapat di akhir.

Kekurangan pada game ini yaitu : a. Level/stage tidak ada. b. Tidak ada storyline

c. Permainan hanya melakukan penambahan bahan dan mengaduk saja. Berikut adalah tabel perbandingan antara game yang akan dibangun dengan game sejenis yang berjudul Carrot Halwa dan Kiddie Kitchen.

Untuk melihat spesifikasi game dibuatlah tabel perbandingan dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Tabel Perbandingan

Game Story Line Game Play

Carrot Halwa Tidak ada Cara bermainnya dengan mengklik ketika diperintahkan untuk mengaduk hasil campuran bahan dan saat diminta menambahkan bahan ke dalam masakan.

Kiddie Kitchen Tidak ada Cara bermain dalam game ini pemain harus mengikuti perintah dari karakter gadis seperti bahan, memindahkan alat memasak, menaburkan bumbu, dsb. Terdapat waktu dalam game ini, semakin lama waktu selesai memasak, seemakin kecil jumlah bintang yang didapat di akhir.

Dari tabel 3.1 dapat disimpulkan bahwa game yang akan dibangun dengan game sejenis memiliki persamaan konsep yaitu membuat sesuatu dengan mencampurkan berbagai macam bahan oleh karena itu game yang akan dibangun mengacu pada game sejenis dengan konsep yang sama tetapi memiliki tema dan konten yang berbeda, diantaranya yaitu :

1. Tema game yang akan dibangun bukan bertemakan memasak makanan tetapi membuat obat herbal.

2. Pada game edukasi ini akan ada stage.


(52)

4. Pemain tidak hanya menambah dan mengaduk bahan, tetapi juga akan melakukan aksi-aksi yang lebih variatif.

3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai analisis-analisis game yang akan dibangun.

3.1.3.1 Pengenalan Game

Game yang akan dibangun memiliki nama “The Herbalist”. Game ini merupakan game edukasi yang memiliki genre simulasi. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan untuk menyajikan materi mengenai cara membuat obat herbal dan pengenalan jenis-jenis tanaman obat secara interaktif dan edukatif. Pembangunan game ini dengan grafis 2D (2 Dimensi). Game ini terbagi kedalam objek-objek karena menggunakan pemrograman berorientasi objek. Deskripsi penerapan dalam game adalah sebagai berikut :

1. Game akan dimainkan dengan cara tapping yaitu teknik interaksi dengan menyentuh layar dengan satu jari lalu melepaskan kembali. Teknik ini sebagai pengganti fungsi klik pada mouse.

2. Setiap stage memiliki kesulitan yang berbeda.

3. Pembelajaran terdiri dari cara membuat obat herbal, takaran konsumsi dan manfaat tanaman obat.

4. Game bersifat bermain sambil belajar, karena dalam game disajikan materi-materi mengenai cara membuat obat herbal dan pengenalan jenis-jenis tanaman obat.

3.1.3.2 Analisis Materi

Berdasarkan hasil survey yang telah dilakukan dengan menyebarkan kuesioner ke 30 responden menyatakan bahwa penyakit yang paling sering dialami anak-anak adalah batuk (26%), flu (23%), demam (21%), asma (9%) dan maag (6%), maka dalam game The Herbalist terdapat 5 stage yaitu batuk, flu, demam, asma dan maag.


(53)

Gambar 3.3 Hasil Survey 5 Penyakit Yang Paling Sering Dialami Anak

Adapun materi bahan-bahan, cara pengolahan, urutan pengolahan, nama ilmiah, takaran konsumsi dan manfaat dari obat serta tanamannya didapat dari hasil wawancara dengan Bapak Agus Nurhidayat selaku pendiri sekaligus pemilik Klinik Solusi Sehat Adz-Dzikri Kabupaten Subang yang memiliki nomor perizinan Surat Terdaftar Pengobat Tradisional (STPT) Nomor 411.6/016/Dinkes/Batra/VI/2012 dan buku referensi yang direkomendasikan beliau dengan judul “Ramuan Lengkap Herbal Taklukkan Penyakit” karya Prof. H. M. Hembing Wijayakusuma.

Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing materi yang digunakan di setiap stage, dapat dilihat pada tabel 3.2

Tabel 3.2 Tabel Analisis Materi

Stage Bahan Cara Pengolahan Takaran Konsumsi

1  Jeruk nipis

 bawang putih

 madu

 lidah buaya

1. Iris dan peras jeruk nipis, ambil airnya.

2. Tumbuk bawang putih.

3. Campurkan air jeruk nipis dengan tumbukan bawang putih dan sedikit air

4. Saring hasil ramuan sebelumnya. 5. Tambahkan madu dan lendir lidah

buaya pada air hasil saringan.

Ramuan ini bisa langsung diminum dengan dicampur

air hangat.

Diminum 1 sendok makan 3 kali sehari dan 1 sendok teh untuk anak-anak. 26% 21% 3% 23% 1% 5% 6%

1% 9%

1% 1%

2% 1% Batuk

Demam Sakit Gigi Flu Sakit Kepala Diare Maag Jerawat Asma Gatal-gatal Malas makan Alergi Amandel


(54)

2  jahe

 Jeruk Mandarin

 daun mint

 madu

1. Parut jahe.

2. Kupas jeruk mandarin untuk diambil kulitnya saja.

3. Rebus parutan jahe dan kulit jeruk mandarin, lalu tambahkan daun mint. 4. Saring rebusan tersebut untuk

diambil airnya saja.

5. Tambahkan madu ke dalam rebusan air tersebut lalu aduk sampai rata.

Ramuan ini bisa diminum langsung, diminum 2 kali sehari setiap pagi dan sore

3  bawang merah

 jeruk nipis

 minyak kelapa

1. Memotong bawang merah 2. Tumbuk bawang merah 3. Iris dan peras jeruk nipis

4. Campurkan air jeruk nipis dengan tumbukan bawang merah dan 1 sendok makan minyak kelapa

5. Aduk campuran sampai rata.

Kompreskan ramuan ini pada bagian kepala, atau bisa juga dengan membalurkan ke bagian perut dan dada.

4  bawang putih

 kencur

 madu

1. Iris bawang putih. 2. Parut kencur.

3. Rebus dengan dalam air.

4. Saring rebusan tersebut untuk diambil airnya saja.

5. Masukan madu ke dalam rebusan air tersebut lalu aduk sampai rata.

Ramuan ini bisa diminum langsung, diminum 2 kali sehari setiap pagi dan sore

5  kunyit

 kencur

 daun mint

 Madu

 Gula aren

1. Parut kunyit. 2. Parut kencur.

3. Rebus parutan kunyit, kencur dan daun mint.

4. Saring lalu ambil rebusan airnya. 5. Parut gula aren.

6. Tambahkan madu dan gula aren secukupnya.

Ramuan ini bisa diminum langsung, diminum 2 kali sehari setiap pagi dan sore

3.1.3.3 Story Line

Game The Herbalist menceritakan seorang pemuda bernama Basil yang pergi berkelana dengan tujuan untuk belajar membuat obat herbal karena warga di desanya banyak yang terkena penyakit. Pada akhirnya dia bertemu dengan Professor Herbo, seorang ahli ramuan herbal, karena merasakan tekad Basil, Professor Herbo bersedia menerima Basil sebagai muridnya.

3.1.3.4 Gameplay

Dalam game ini pemain berperan sebagai Basil yaitu karakter utama dalam game The Herbalist yang sedang belajar bagaimana cara membuat obat herbal.

Sebelum masuk ke permainan, pemain dapat memilih menu karakter, ensiklopedia dan pengaturan. Apabila pemain memilih menu karakter maka akan ditampilkan menu yang di dalamnya terdapat pengenalan karakter yang ada di


(55)

dalam game The Herbalist. Apabila pemain memilih menu ensiklopedia maka akan ditampilkan menu yang di dalamnya terdapat pengenalan tanaman obat yang digunakan sebagai bahan dalam game The Herbalist. Apabila pemain memilih menu pengaturan maka akan ditampilkan menu pengaturan dimana pemain bisa mengatur suara dan getaran dalam game The Herbalist. Apabila pemain memilih menu mulai maka sistem akan memunculkan prolog cerita kemudian pemain akan masuk ke menu tampilan dimana pemain dapat memilih satu diantara 5 stage yang ada, yaitu batuk, flu, demam, asma dan maag.

Terdapat 4 tahapan utama dalam game ini yaitu: 1. Pengenalan dan penjelasan.

2. Memilih bahan.

3. Mengolah dan meracik. 4. Penilaian (Scoring).

3.1.3.4.1 Pengenalan dan Penjelasan

Pada tahap ini pemain harus memperhatikan percakapan karakter dalam game ini karena dalam percakapan ini terdapat pengenalan dan penjelasan dari tanaman yang akan digunakan sebagai bahan untuk membuat obat. Di dalam percakapan ini juga menampilkan gambar dari tanaman tersebut yang nantinya akan memudahkan pemain untuk bermain pada tahap selanjutnya yaitu memilih bahan.

3.1.3.4.2 Memilih Bahan

Pada tahap ini pemain harus memilih tanaman apa saja yang akan digunakan sebagai bahan untuk membuat obat. Pada tahap ini pemain diberikan 3 life point. Jika pemain salah memilih bahan, maka life point akan berkurang 1. Jika pemain salah memilih bahan sampai 3 kali, maka pemain dinyatakan gagal dan akan kembali ke menu awal. Pemain dinyatakan berhasil jika sudah memilih semua tanaman yang tepat dan akan dilanjutkan ke tahap berikutnya.

3.1.3.4.3 Mengolah dan Meracik

Pada tahap ini pemain mulai meracik bahan. Tahap ini memiliki beberapa phase setiap stage-nya dan setiap phase memiliki gameplay yang berbeda. Berikut penjelasan gameplay dari masing-masing phase dalam setiap stage:


(56)

a. Batuk –Stage 1

1. Mengiris dan memeras jeruk nipis. Pemain akan melakukan tapping untuk memotong kemudian melakukan tap & hold untuk memeras jeruk nipis.

2. Menumbuk bawang putih. Pemain harus melakukan tapping pada tombol “tumbuk” berwarna hijau yang ada pada layar secara cepat, jika terlalu lambat semakin sulit menyelesaikannya karena akan ada bar parameter progress di layar bagian bawah yang akan bertambah ketika tombol di-tap dan akan berkurang seiring berjalannya waktu.

3. Mencampurkan air jeruk nipis dengan hasil tumbukan bawang putih dan air putih. Pemain melakukan tapping pada tombol-tombol yang tersedia untuk mencampurkan bahan.

4. Menyaring hasil ramuan. Pemain melakukan tapping secara terus-menerus pada tombol hijau yang tersedia sampai progress bar yang ditampilkan di bagian bawah layar penuh.

5. Menambahkan madu dan lendir lidah buaya pada ramuan hasil saringan. Pemain harus melakukan tapping pada tombol madu dan lidah buaya untuk menambahkan bahan.

b. Flu –Stage 2

1. Memarut jahe. Pemain harus melakukan tapping pada layar untuk memarut jahe.

2. Mengupas kulit jeruk mandarin. Pemain harus melakukan tapping pada layar untuk mengupas kulit jeruk mandarin.

3. Merebus parutan jahe dan kulit jeruk mandarin dan menambahkan daun mint. Pemain harus melakukan tapping pada tombol panas yang ada pada sebelah kiri layar secara cepat, jika terlalu lambat semakin sulit menyelesaikannya karena akan ada bar parameter di layar bagian bawah yang akan bertambah ketika tombol di-tap dan akan berkurang seiring berjalannya waktu. Setelah bar menampilkan kata “Stabil” pemain harus menekan tombol masak di sebelah kanan layar sampai


(57)

rebusannya matang. Kemudian pemain harus melakukan tapping pada layar untuk menambahkan daun mint.

4. Menyaring hasil ramuan. Pemain melakukan tapping secara terus-menerus pada tombol hijau yang tersedia sampai progress bar yang ditampilkan di bagian bawah layar penuh.

5. Menambahkan madu pada ramuan hasil saringan dan aduk sampai rata. Pemain harus melakukan tapping pada tombol madu untuk menambahkan madu kemudian melakukan tapping pada tombol hijau terus-menerus untuk mengaduk sampai progress bar yang ditampilkan di bagian bawah layar penuh.

c. Demam –Stage 3

1. Memotong bawang merah. Pemain harus melakukan tapping pada layar untuk memotong bawang merah.

2. Menumbuk bawang merah. Pemain harus melakukan tapping pada tombol “tumbuk” berwarna hijau yang ada pada layar secara cepat, jika terlalu lambat semakin sulit menyelesaikannya karena akan ada bar parameter progress di layar bagian bawah yang akan bertambah ketika tombol di-tap dan akan berkurang seiring berjalannya waktu.

3. Mengiris dan memeras jeruk nipis. Pemain akan melakukan tapping untuk memotong kemudian melakukan tap & hold untuk memeras jeruk nipis.

4. Mencampurkan air jeruk nipis dengan hasil tumbukan bawang merah dan 1 sendok makan minyak kelapa. Pemain melakukan tapping pada tombol-tombol yang tersedia untuk mencampurkan bahan.

5. Aduk campuran sampai rata. Pemain harus melakukan tapping pada tombol hijau terus-menerus untuk mengaduk sampai progress bar yang ditampilkan di bagian bawah layar penuh.

d. Asma –Stage 4

1. Mengiris bawang putih. Pemain harus melakukan tapping pada layar untuk memotong bawang merah.


(58)

2. Memarut kencur. Pemain harus melakukan tapping pada layar untuk memarut kencur.

3. Merebus irisan bawang putih dan hasil parutan kencur. Pemain harus melakukan tapping pada tombol panas yang ada pada sebelah kiri layar secara cepat, jika terlalu lambat semakin sulit menyelesaikannya karena akan ada bar parameter di layar bagian bawah yang akan bertambah ketika tombol di-tap dan akan berkurang seiring berjalannya waktu. Setelah bar menampilkan kata “Stabil” pemain harus menekan tombol masak di sebelah kanan layar sampai rebusannya matang.

4. Menyaring hasil ramuan. Pemain melakukan tapping secara terus-menerus pada tombol hijau yang tersedia sampai progress bar yang ditampilkan di bagian bawah layar penuh.

5. Menambahkan madu pada ramuan hasil saringan dan aduk sampai rata. Pemain harus melakukan tapping pada tombol madu untuk menambahkan madu melakukan tapping pada tombol hijau terus-menerus untuk mengaduk sampai progress bar yang ditampilkan di bagian bawah layar penuh.

e. Maag –Stage 5

1. Memarut kunyit. Pemain harus melakukan tapping pada layar untuk memarut kunyit.

2. Memarut kencur. Pemain harus melakukan tapping pada layar untuk memarut kencur.

3. Merebus parutan kunyit, kencur dan daun mint. Pemain harus melakukan tapping pada tombol panas yang ada pada sebelah kiri layar secara cepat, jika terlalu lambat semakin sulit menyelesaikannya karena akan ada bar parameter di layar bagian bawah yang akan bertambah ketika tombol di-tap dan akan berkurang seiring berjalannya waktu. Setelah bar menampilkan kata “Stabil” pemain harus menekan tombol masak di sebelah kanan layar sampai rebusannya matang.


(59)

4. Menyaring hasil ramuan. Pemain melakukan tapping secara terus-menerus pada tombol hijau yang tersedia sampai progress bar yang ditampilkan di bagian bawah layar penuh.

5. Memarut gula aren. Pemain harus melakukan tapping pada layar untuk memarut gula aren.

6. Menambahkan madu dan parutan gula aren pada ramuan hasil saringan. Pemain harus melakukan tapping pada tombol madu untuk menambahkan madu kemudian melakukan tapping pada tombol hijau terus-menerus untuk mengaduk sampai progress bar yang ditampilkan di bagian bawah layar penuh.

3.1.3.4.4 Penilaian (Scoring)

Pada tahap sebelumnya terdapat beberapa phase untuk setiap stage, setiap phase-nya memiliki poin yang dihasilkan tergantung pada seberapa cepat pemain menyelesaikan phase tersebut. Waktu yang diberikan adalah 25 detik sedangkan penjelasan skornya sebagai berikut:

a. Jika menyelesaikan phase dalam waktu di atas 15 detik maka skornya 100. b. Jika menyelesaikan phase dalam waktu di atas 10 detik maka skornya 75. c. Jika menyelesaikan phase dalam waktu di atas 6 detik maka skornya 50. d. Jika menyelesaikan phase dalam waktu di atas 1 detik maka skornya 25. e. Jika sampai pemain kehabisan waktu, pemain dinyatakan gagal

menyelesaikan misi dan harus mengulang stage dari tahapan pertama. Jika telah selesai semua phase dalam 1 stage, maka poinnya akan diakumulasikan. Nilai maksimal poin tergantung banyaknya tahapan dikalikan 100 dan akan diberikan tanda mastery berupa bintang sebagai penghargaan atas poin yang telah dicapai yang berarti pemain telah berhasil menyelesaikan misinya. Berikut penjelasan mastery pada setiap stage :


(1)

131 BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian game edukasi The Herbalist dapat diambil sebuah kesimpulan sebagai berikut :

1. Melalui game The Herbalist anak-anak menjadi terbantu untuk mengenal tentang jenis-jenis tanaman obat dan bagaimana cara membuatnya. 2. Game edukasi yang dibangun dapat menyediakan sebuah media yang

dapat memberikan pengetahuan tentang obat-obatan herbal melalui cara bermain, gambar dan animasi yang berkaitan dengan materi.

5.2 Saran

Game edukasi The Herbalist yang dibangun ini masih banyak memiliki kerkurangan. Untuk itu, dibawah ini ada beberapa saran yang dapat diberikan untuk mendukung pengembangan game ini :

1. Jumlah stage dan bahan yang bisa digunakan dalam game diperbanyak. 2. Cara bermain yang lebih unik dan menantang seperti dengan swipe atau


(2)

(3)

BIODATA PENULIS

DATA PRIBADI

Nama Lengkap : Rifan Muhammad Furqon Nama Panggilan : Ipun

Tempat, Tanggal Lahir : Garut, 26 Desember 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki

Gol. Darah : B

Agama : Islam

Alamat : Jl. Flamboyan No. 21 RT 01 RW 08 Desa Jayaraga Kecamatan Tarogong Kidul Kabupaten Garut 44151

Telepon : 085759339994

E-mail : rifan.muhammad.furqon@gmail.com

RIWAYAT PENDIDIKAN

1999-2005 Sekolah Dasar Negeri Regol XIII Garut

2005-2008 Madrasah Tsanawiyah Darul Arqam Muhammadiyah Garut 2008-2011 Madrasah Aliyah Darul Arqam Muhammadiyah Garut 2011-2016 Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (S1) Universitas Komputer Indonesia

Bandung, 8 Februari 2016

(Rifan Muhammad Furqon) NIM. 10111683


(4)

(5)

(6)