Sistem informasi persediaan dan pernjualan pada throve clothing Bandung
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Cipanas Kab Cianjur Telepon : 085759066060 Pendidikan Formal : Tahun 1997
Nama Lengkap : Kevin Rezaldo Tempat, tanggal lahir : Cianjur, 18 Januari 1991 Jenis Kelamin : Laki - laki Kewarganegaraan : Indonesia Agama : Islam Status : Belum Menikah Alamat : Kp.Belakang Kulon RT 001 RW 005 Kel Cipanas Kec
- – 2003 SD Dewi Sartika Cipanas Tahun 2003
- – 2006 SMP Negeri 1 Cianjur Tahun 2006
- – 2009 SMA Pasundan 1 Cianjur Tahun 2009
- – 2014 Program Studi Sistem Informasi
SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN PADA THROVE CLOTHING BANDUNG SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Kevin Rezaldo 1.05.09.089
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb
Segala puji dan syukur panjatkan ke hadirat Allah SWT atas segala rahmat, kasih sayang-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini untuk menempuh Ujian Akhir Program Sarjana, Jurusan Sistem Informasi, Universitas Komputer Indonesia dengan judul
“Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan pada Throve Clothing .”
Terima kasih banyak pada ibu Lusi Melian, S.Si., MT selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu dan pikiran, memberikan saran, petunjuk dan dukungan serta kritik kepada penulis untuk mengarahkan dalam penyelesaian Skripsi ini.
Skripsi ini dipersembahkan untuk kedua orang tua ku tercinta yang telah memberikan dorongan, do ’a, materil, semangat, serta kasih sayangnya sehingga saya dapat menyelesaikan Skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terimakasih banyak kepada : 1.
Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas
4. Ibu Lusi Melian, S.Si., MT. Selaku dosen wali yang telah banyak membantu dalam pembuatan skripsi ini dan membimbing memberikan saran kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.
5. Seluruh dosen Sistem Informasi, terima kasih atas ilmu, bimbingan dan perhatiannya.
6. Kepada Kedua Orang Tua saya yang memberikan seluruh perhatian dan dukungannya baik moril maupun materil.
7. Pimpinan, staff dan pegawai Throve Clothing Bandung, yang telah memberikan izin dan tempat untuk melakukan penelitian
8. Kepada Nuri Rizky Lestari yang telah memberikan motivasi, semangat, dan doa,dan terima kasih untuk segala pengorbanannya.
9. Kepada a Agus (a Jimo) yang telah meluangkan waktu dan tempat untuk melakukan penelitian
10. Dan juga kepada teman – teman Sistem Informasi 2009, Khususnya SI-2.
:
11. Babeh, Wili, Asson, Egi, Eza, Mbing, Abah, Andri, Teman-teman saya
Denney, Ukul, Satrio, Geraldo, Rully, Erick, Susi, Esther, Fitha, Intan, Desi,
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Skripsi ini jauh dari kesempurnaan yang semuanya adalah karena keterbatasan penulis. Penulis berharap semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi seluruh pembaca. Amiiin .
Bandung, Desember 2013 Penulis, Kevin Rezaldo
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIANABSTRAK ........................................................................................................ i
ABSTRACT ........................................................................................................ ii
KATA PENGANTAR ...................................................................................... iii
DAFTAR ISI .....................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................x
DAFTAR TABEL .............................................................................................xiii
DAFTAR SIMBOL ...........................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian ....................................................................1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah .....................................................3
1.2.1 Identifikasi Masalah ....................................................................3
1.2.2 Rumusan Masalah .......................................................................4
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ............................................................4
1.3.1 Maksud Penelitian ........................................................................4
1.3.2 Tujuan Penelitian .........................................................................5
1.4 Kegunaan Penelitian ............................................................................5
1.4.1 Kegunaan Akademis ....................................................................5
1.4.2 Kegunaan Praktis .........................................................................6
2.1.5 Pengertian Informasi ....................................................................14
2.1.6 Konsep Dasar Informasi ..............................................................14
2.1.7 Objek Oriented Programing (OOP) .............................................16
2.1.8 UML .............................................................................................17
2.1.9 Use Case Diagram........................................................................17
2.1.9.1 Acivity Diagram ................................................................18
2.1.9.2 Sequance Diagram .............................................................18
2.1.9.3 Class Diagram ....................................................................19
2.1.9.4 Component Diagram ..........................................................19
2.2 Penjualan..............................................................................................20
2.2.1 Pengertian Penjualan ....................................................................20
2.3 Pembelian ............................................................................................20
2.3.1 Pengertian Pembelian ...................................................................20
2.4 Persediaan ............................................................................................21
2.5 Client Server ........................................................................................22
2.5.1 Sistem Client Server ....................................................................23
2.5.2 Komponen dasar Client Server ....................................................24
2.5.3 Karakteristik Server dan Client ....................................................24
2.5.4 Ciri-ciri Client Server ..................................................................25
2.6 Perangkat Lunak ..................................................................................27
2.6.1 Java ..............................................................................................27
2.6.2 Netbeans .......................................................................................27
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian...................................................................................31
3.1.1 Sejarah Singkat Throve Clothing ..............................................31
3.1.2 Visi danMisi Throve Clothing ...................................................32
3.1.3 Struktur Organisasi Throve Clothing ........................................32
3.1.4 Deskripsi Tugas .........................................................................33
3.2 Metode Penelitian ................................................................................33
3.2.1 Desain Penelitian ......................................................................34
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data .......................................35
3.2.2.1 Sumber Data Primer .....................................................36
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder .................................................36
3.2.3 Metode PendekatandanPengembangan Sistem ........................36
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ..........................................37
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ....................................37
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ..........................39
3.3 Pengujian Software ..............................................................................42
BAB IVANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. AnalisisSistem Yang Berjalan ............................................................44
4.1.1 AnalisisProsedur Yang SedangBerjalan ....................................44
4.1.2 Use Case Diagram .....................................................................46
4.1.3 Definisi Aktor dan Deskripsinya ..............................................47
4.1.4 Definisi Use Case dan Deskripsinya ........................................48
4.2.3.4 Activity Diagram Yang Diusulkan ..................................68
4.2.4 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ...................................74
4.2.4.1 Sequence Diagram .......................................................74
4.2.4.2 Class Diagram ..............................................................79
4.2.4.3 Component Diagram ....................................................81
4.2.4.4 Deployment Diagram ...................................................81
4.2.5 Perancangan Antar Muka .........................................................82
4.2.5.1 Struktur Menu ..............................................................82
4.2.5.2 Perancangan Input ........................................................83
4.2.5.3 Perancangan Output .....................................................89
4.2.6 Perancangan Arsitek Jaringan ..................................................97
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1 Implementasi........................................................................................98
5.1.1 Batasan Implementasi ................................................................98
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ................................................99
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras .................................................99
5.1.4 Implementasi Basis Data ...........................................................100
5.1.5 Implementasi Antar Muka .........................................................105
5.1.6 Implementasi Instalasi Program ................................................107
5.1.7 Penggunaan Program .................................................................110
5.2 Pengujian ............................................................................................126
5.2.1 Rencana Pengujian ...................................................................126
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Internet :http:/
Sumber buku :
Abdul Kadir. 2003. PengenalanSistemInformasi. Andi. Yogyakarta Munawar.2005. Pemodelan Visual Dengan Uml.GrahaIlmu. Yogyakarta
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Kemajuan teknologi yang sangat pesat terutama dalam hal perangkat lunak (software) sangat mempengaruhi orientasi pemikiran para pengguna komputer.
Orientasi program komputer terutama yang berbasis database tidak hanya mengandalkan pada kecepatan proses data yang terjadi sehingga menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh para pengguna tetapi juga pada bentuk tampilan dan bentuk laporan yang menarik untuk dilihat dan diamati. Perancangan sistem informasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa bahasa pemrograman.
Pada masa sekarang ini pemrograman yang berbasis desktop lebih banyak diminati perusahaan atau instansi karena pengembangan dan pengolahannya yang bagus serta memiliki keefisienan di banding dengan cara manual. Seperti halnya sistem informasi yang akan dibuat dalam bidang ekonomi yaitu adannya Throve memenuhi keinginan konsumen untuk topi, tas, ikat pinggang, dompet dl. Throve Clothing mencoba melebarkan daerah pemasarannya yang selama ini masih sebatas di Kota Bandung, meskipun ada yang sampai keluar kota, itu hanya mereka yang benar-benar sudah mengenal Throve Clothing
Proses yang manual juga masih dilakukan dalam pengelolaan perhitungan keuangan di Throve Clothing, misalnya pada proses transaksi penjualan produk saat ini masih menggunakan tulisan tangan atau secara manual dan belum terkomputerisasi, sehingga rentan terjadi kesalahan dalam proses pencatatan. Dan, pada sistem pengecekan stok barang yang masih memakai buku sehingga sering terjadi human error yaitu terjadinya redudansi, Selain itu pencarian data-data keuangan yang memerlukan banyak waktu karena masih memakai proses pembukuan manual.
Pembuatan sistem informasi tersebut nantinya akan menjadikan pelayanan di Throve Clothing tersebut dapat dilaksanakan seprima mungkin.
Berdasarkan latar belakang dan masalah yang telah penulis paparkan diatas maka penulis bermaksud mengajukan judul SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN
Demi meningkatkan kualitas dan kuantitas pelayanan terhadap konsumen, Throve Clothing terus berusaha atau berupaya melakukan yang terbaik, Namun Throve Clothing banyak mengalami hambatan atau kesulitan. Karena ada hal itu penulis mengidentifikasi permasalahan sebagai berikut :
1.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka penulis mengidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut :
1. Transaksi penjualan produk saat ini masih menggunakan tulisan tangan, sehingga rentan terjadi kesalahan dalam proses pencatatan.
2. Sulit dalm pengecekan stock barang yang memakai buku sehingga sering terjadi human error yaitu terjadinya redudansi
3. Pencarian data-data keuangan Throve Clothing yang memerlukan banyak waktu karena masih memakai proses pembukuan manual.
1.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan Identifikasi Masalah diatas maka penulis merumuskan beberapa
3. Bagaimana Pengujian sistem informasi penjualan dan persedian barang pada
Throve Clothing? 4. Bagaimana Implementasi sistem informasi persediaan dan penjualan barang pada
Throve Clothing? 1.3.
Maksud dan Tujuan Penelitian
Berdasarkan keterangan di atas, berikut maksud dan tujuan dilaksanakannya penelitian ini :
1.3.1. Maksud Penelitian
Adapun maksud dari penulis dilakukannya penelitian di Throve Clothing Bandung Ini, ialah : 1.
Membangun sistem informasi pada Throve Clothing agar semua system informasi di toko tersebut menjadi terkomputerisasi
2. Dengan dibuatnya sistem informasi yang terkomputerisasi, membuat system persediaan barang dan penjualan di toko tersebut menjadi lebih efektif dan efisien.
1.3.2. Tujuan Penelitian
2. Untuk mengetahui bagaimana perancangan sistem informasi persediaan dan penjualan barang pada Throve Clothing.
3. Untuk mengetahui bagaimana pengujian sistem informasi persediaan dan penjualan barang pada Throve Clothing.
4. Untuk mengetahui bagaimana implementasi sistem informasi persediaan dan penjualan barang pada Throve Clothing.
1.4. Kegunaan Penelitiaan
Penulis mengharapkan dari penelitian ini menghasilkan beberapa kegunaan, antara lain :
1.4.1. Kegunaan Akademis
Kegunaan Akademis yang dapat di peroleh dari penelitian ini adalah : 1. Penelitian ini diharapkan berguna untuk pembaca agar menjadi sarana untuk mengembangkan wawasan dan di jadikan referensi di bidang Sistem Informasi.
2. Penelitian ini diharapkan menjadi studi kasus untuk peneliti lain yang berguna untuk bahan atau penyempurnaan kasus lain.
3. Penelitian ini berguna untuk penulis sendiri karena dari menulis penelitian ini,
1. Penelitian ini dapat meningkatkan kinerja Throve Clothing dalam pencarian data penjualan dan persediaan barang yang ada di Throve Clothing.
2. Dengan adanya sistem tersebut, memudahkan seseorang untuk melakukan pembelian,khususnya konsumen.
1.5. Batasan Masalah
Agar masalah yang diteliti tidak keluar dan menyimpang maka diperlukan adanya suatu batasan masalah. Penyusun membatasi masalah sebagai berikut:
1. Data yang diolah pada sistem informasi penjualan dan persedian barang di Throve
Clothing Bandung meliputi : data penjualan barang langsung, data persediaan stok barang, dan data penjualan Konsinyasi.
2. Keluaran atau output yang dihasilkan berupa laporan, meliputi : laporan penjualan langsung, laporan persediaan barang, laporan keuangan perperiode, laporan keuangan Konsinyasi, dan laporan asset.
3. Hak akses pada sistem ini hanya di gunakan oleh pihak-pihak Throve Clothing, meliputi : hak akses pemilik dan hak akses karyawan. yang di mana hak akses
5. Aplikasi penjualan yang akan dibuat oleh penulis merupakan aplikasi persediaan dan penjualan barang di Throve Clothing Bandung.
6. Diasumsikan Proses Konsinyasi sudah di lakukan penyurveian ke lapangan.
7. Diskon pada proses Konsinyasi sudah di patok 30% 8.
Ketentuan diskon untuk penjualan langsung adalah pembelian dari 1 juta – 5juta diskon 25%, 5 juta-10juta diskon 30%, 10juta-15juta diskon 35%, dan pembelian di atas 15juta diskon 40%.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Waktu penelitian ini dilakukan pada bulan Agustus 2013. Sedangkan tempat dilakukannya penelitian ini adalah di Home Store Throve Clothing yang beralamat Jl.
Batik Uwit No.3 Sidomukti Bandung, Jawa Barat.
Tabel 1.1 Waktu Kegiatan PenelitianBulan No Kegiatan Penelitian Agustus September Oktober November 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
1 Identifikasi Kebutuhan
Observasi Wawancara
2 Membuat Rancangan Aplikasi Prototype
Perancangan Prosedur Pernacangan Diagram Perancangan Program
3 Menguji Prototype
4 Memperbaiki Prototype
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Jogiyanto (2005 : 11) Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasasi, dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan - laporan yang diperlukan. ( Analisis dan Disain Sistem Informasi, Jogiyanto, 2005 :11 ). Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu alat yang membantu dalam menyediakan informasi bagi penerimanya dan untuk membantu dalam pengambilan keputusan bagi manajemen didalam operasi perusahaan sehari-hari dan informasi yang layak untuk pihak luar perusahaan.
Sedangkan menurut Al
- – Bahra bin Ladjamudin (2005 : 13) sistem informasi
2.1.1 Pengertian Sistem
Pengertian sistem menurut Mulyadi (2008 : 2) adalah “sekelompok unsur yang erat berhubungan satu dengan lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.”
Pengertian sistem menurut Widjajanto (2008 : 2) adalah “sesuatu yang memiliki bagian-bagian yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu melalui tiga tahapan yaitu input, proses dan output.”
Dari defenisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem terdiri dari banyak komponen yang saling berhubungan. Meskipun setiap sistem mempunyai fungsi yang berbeda namun semua bagian tersebut melakukan tujuan yang sama.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Menurut Al
- – Bahra bin Ladjamudin ( 2005 : 3) Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat
- – sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen – komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran atau tujuan.
2. Batasan Sistem Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan system yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya, sehingga menunjukkan ruang lingkupdari sistem dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yangmempengaruhi operasi sistem.Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan juga dapat bersifat merugikan.
4. Penghubung Sistem Merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengansubsistem lainnya.Melalui penghubung ini kemungkinan sumber - sumber dayamengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem Adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Sinyal input adalah energyyang diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem.
6. Keluaran Sistem Adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, jika sistem tidak memilikisasaran maka sistem tidak aka ada.Suatu sistem dikatakan berhasil bilamengenai sasaran atau tujuannya.Sasaran sangat berpengaruh pada masukandan keluaran yang dihasilkan.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Menurut Jogianto (2005 : 6) sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, di antaranya adalah sebagai berikut :
1. Sistem Abstrak (abstract system) dan Sistem Fisik (physical system) Sistem abstrak adalah sistem yang berisi gagasan atau konsep.Sedangkan sistem fisik adalah sistem yang secara fisik dapat dilihat.
2. Sistem Deterministik (deterministic system) dan Sistem Probabilistik
(probablilistic system)Sistem deterministic adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat. Sedangkan sistem probabilitis adalah sistem yang tidak dapat diramal dengan pasti karena mengandung
4. Sistem Alamiah (natural system) dan Sistem Buatan manusia (human made system)Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena alam (tidak dibuat oleh manusia). Sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia.
5. Sistem Sederhana Dan Sistem kompleksBerdasarkan tingkat kerumitannya, sistem dibedakan menjadi sistem yang sederhana dan sistem yang kompleks.
2.1.4 Elemen Sistem
Menurut Abdul Kadir (2003 : 54) ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu: a.
Tujuan Kegiatan yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem dengan adanya sistem sistem tersebut dapat berjalan terarah dan terkendali.
b.
Masukan (input) Segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk di proses.
c.
Proses e.
Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik Mekanisme pengendalian (control mechanism) di wujudkan dengan menggunkan umpan balik (feedback) yang mencuplikan keluaran. Umpan balik digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses dengan tujuan untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
2.1.5 Pengertian Informasi
Abdul Kadir (2002: 31); McFadden dkk (1999) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.
2.1.6 Konsep Dasar Informasi
Menurut davis dalam buku Abdul Kadir (2003 : 31) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.
Menurut Tata Sutabri (2012 : 29) Informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Teori a.
Akurat (Accurate) Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan.Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah informasi tersebut.
b.
Tepat waktu (Timeline) Informasi yang datang dari si penerima tidak boleh terlambat.
Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.
c.
Relavan (Relavance) Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.Karena Relanvasi informasi untuk orang satu dengan lain berbeda.
Konsep dasar informasi merupakan suatu pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian yang nyata yang telah diolah sebelum Anton M. Meliono (19 90: 331), “Informasi adalah data yang telah diproses untuk suatu tujuan tertentu. Tujuan tersebut adalah untuk menghasilkan sebuah keputusan”.
2.1.7 Objek Oriented Programing (OOP)
Ide dasar pada pemrograman berorientasi objek adalah mengkombinasikan data dan prosedur-prosedur untuk mengkases data menjadi sebuah kesatuan unit. Unit ini dikenal dengan nama objek (object).
(OOP) atau pemrograman berorientasi objek adalah suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan coba di atasi dengan bantuan komputer. OOP tidak seperti pendahulunya (pemrograman struktur), mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memilikikombinasi struktur data dan fungsi tertentu.
Pada (OOP) atau pemrograman berorientasi objek dikenal dengan istilah objek dan kelas.Kelas adalah suatu cetakan yang dapat digunakan untuk membuat seumlah objek.Sering dikatakan bahwa sebuah objek adalah instan sebuah kelas. Sebuah kelas
2.1.8 UML
Menurut Munawar (2005 : 17) UML (Unified Modelling Languange)adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang beroreantasi objek. Hal ini di sebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagai sharing dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan olehbooch, objek modeling technique (OMT) dan objek oriented software engeneering (OOSE). Metode booch dari grady booch sangant terkenal dengan nama metode design object oriented. Metode ini menjadikan proses anlisis dan design ke dalam empat tahapan iterative, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, indentifikasi semantic dari hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi.
2.1.9 Use Case Diagram scenario.Dengan demikian usecase bisa dikatakan sebagai serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Actor adalah abstraction dari orang dan system yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu.Untuk menunjukan stereotype digunakan symbol “<<”diawalnya dan ditutup”>>” diakhirnya.<<extend>> digunakan untuk menunjukan bahwa satu usecase merupakan tambahan fungsional dari usecase yang lain jika kondisi atau syarat tertentu yang dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu usecase seluruhnya merupakan fungsional dari usecase lainnya.
2.1.9.1 Activity Diagram
Menurut Munawar (2005 : 108) activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
2.1.9.3 Class Diagram Class diagrams adalah gambaran struktur sistem dari segi pendefinisian kelas- kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
2.1.9.4 Component Diagram
Menurut Munawar (2005 : 119) component diagram adalah implementasi software dari sebuah class yang mewakili serangkaian atribut dan operation.
Bentuk-bentuk component: 1.
Deployment Component adalah component yang menjadi basis dari executable system.
2. Work Product Component adalah file-file yang dibutuhkan untuk pembuatan deployment component.
2.1.9.5 Deployment Diagram
Menurut Munawar (2005 : 125) deployment diagram menunjukan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakan bagian- bagian software yang berjalan pada
Node mengandung artifact, artifac adalah manifestasi fisik dari software ; biasanya file-file yang bisa diekseskusi seperti : EXE.file, binner,dan lain-lain, file jar, assembly atau script, atau file-file data, file-file konfigurasi, dokumentasi HTML dan lain-lain.
2.2 Penjualan
Penjualan merupakan pembelian sesuatu (barang atau jasa) dari suatu pihak kepada pihak lainnya dengan mendapatkan ganti uang dari pihak tersebut. Penjualan juga merupakan suatu sumber pendapatan perusahaan, semakin besar penjualan maka semakin besar pula pendapatan yang diperoleh perusahaan
2.2.1 Pengertian Penjualan
Pengertian penjualan menurut Henry Simamora dalam buk u “Akuntansi Basis Pengambilan Keputusan Bisnis” menyatakan bahwa:“Penjualan adalah pendapatan lazim dalam perusahaan dan merupakan jumlah kotor yang dibebankan kepada pelanggan atas barang dan jasa”.(2000;24)
2.3 Pembelian
dengan kualitas dan jasa yang dipersyaratkan.Terlepas dari memastikan bahwa perusahaan mempunyai persediaan bahan tanpa henti, adalah fungsi dari pembelian untuk memastikan bahwa ada keseimbangan antara persediaan bahan dengan tingkat inventaris sehingga perusahaan dapat mempertahankan posisi labanya sepanjang menyangkut biaya bahan.
(Sumber:http://Indonesia.smetoolkit.org/Indonesia/id/content/id/435/Pengelolaan- Bahan-Anda ).
2.4 Persediaan
Persediaan merupakan sejumlah barang yang disediakan untuk memenuhi permintaan dari pelanggan. Dalam perusahaan perdagangan pada dasarnya hanya ada satu golongan persediaan, yang mempunyai sifat perputaran yang sama yaitu yang disebut “Merchandise Inventory” (persediaan barang dagangan). Persediaan ini merupakan persediaan barang yang selalu dalam perputaran, yang selalu dibeli dan dijual, yang tidak mengalami proses lebih lanjut didalam perusahaan tersebut yang mengakibatkan perubahan bentuk dari barang yang bersangkutan.
Persediaan pada dasarnya akan menimbulkan biaya-biaya. Biaya-biaya yang persediaan tersebut yang secara langsung akan terpengaruh oleh rencana tersebut. (Sumbe
2.5 Client Server
Merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server.Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end.Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada komputer klien. Klien-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database, dengan metode klien-server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya diinstal pada client.
( Sumbe
2.5.1 Sistem Client Server
Sistem Client dan Server terdiri atas dua komponen (mesin) utama, yaitu Client dan Server.Client berisi aplikasi basis data dan server berisi DBMS dan basis data. Setiap aktifitas yang dikehendaki para pemakai akan lebih dahulu ditangani oleh client. Client menangani proses yang menjadi tanggung jawabnya. Jika ada proses yang harus melibatkan data yang tersimpan pada basis data yang terletak di server, barulah client mengadakan hubungan denga server. Pada bentuk sistem client server untuk memenuhi kebutuhan client akan megirimkan pesan atau perintah Query pengambilan data. Selanjutnya server yang menerima pesan tersebut akan
2.5.2 Komponen dasar Client Server 1.
Client
Client merupakan terminal yang digunakan oleh pengguna untuk meminta
layanan tertentu yang dibutuhkan. Terminal client dapat berupa PC, ponsel, komunikator, robot, televisi dan peralatan lain yang membutuhkan informasi.
2. Middleware
Midleware merupakan komponen perantara yang memungkinkan client dan
server untuk saling terhubung dan berkomunikasi satu sama lain. Midleware ini dapat berupa Transaction Monitor /TP. Remote Procedure Call atau Object Request
Broker/ORB.
3. Server Menurut Wahyu Nurjaya (2012 : 229) server adalah komputer yang memiliki resource seperti aplikasi cd-rom yang bisa di share pada client.
2.5.3 Karakteristik Server danClient
Karakteristik Server a.
Pasif b.
Mengirim request c. Menunggu dan menerima balasan dari server
2.5.4 Ciri-ciri Client Server
Beberapa ciri dari arsitektur sistem terdistribusi Client Serverdiantaranya : 1.
Berbasis layanan
Server memberikan sejumlah layanan yang dibutuhkan dan diminta oleh client, antara lain : berbagai pakai berkas, dan peralatan pendukung.
2. Sumber daya yang digunakan bersama
Server mengelola sejumlah sumber daya yang dimiliki agar dapat diakses dan
digunakan secara bersama-sama oleh terminal-terminal client yang terhubung pada server.
3. Hubungan dan interaksi Client Server Hubungan yang terjadi antara server dan client adalah one-to many, yang berarti bahwa satu server melayani banyak client. Client selalu memulai transaksi dengan meminta layanan sedangkan server menanti permintaan layanan secara pasif.
4. Client tidak perlu mengetahui lokasi fisik server
Perangkat lunak dan keras yang digunakan oleh masing-masing client tidak harus sama dengan yang digunakan pada server, namun masih dapat saling terkoneksi antara satu dan yang lain.
6. Pertukaran berbasis pesan Mekanisme dari Client Server berdasar pada pertukuran pesan.Pesan yang dipertukarkan adalah permintaan layanan dan umpan balik dari permintaan layanan tersebut.
7. Enkapsulasi layanan
Client tidak perlu mengetahui Sistem Operasi pengelolaan permintaan yang terjadi
dalam server sehingga client tidak dapat mengontrol Sistem Operasi pengelolaan permintaan.
8. Skalabilitas Skalabilitas adalah kemampuan untuk diperbesar atau diperkecil.Ukuran sistem Client Server dapat diubah secara horizontal maupun vertikal.Perubahan vertikal berarti berpindah ke server lebih besar atau lebih cepat atau mendistribusikan tugas melayani client ke beberapa server.Pengubahan horizontal berarti menambah atau mengurangi jumlah client.
2.6 Perangkat lunak
Software atau perangkat lunak, adalah program komputer yang berfungsi sebagai
sarana interaksi (penghubung) antara pengguna (user) dan perangkat keras (hardware). Software bisa juga dikatakan sebagai "penerjemah" perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh hardware.
Software adalah program komputer yang isi intruksinya dapat diubah dengan mudah. Software pada umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan Softwareyang lain dan lebih mendasar (seperti sistem operasi, danbahasa pemrograman), dan lain-lain.
2.6.1 Java
Java menurut definisi dari sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada computer stand alone ataupun pada lingkungan jaringan.
2.6.2 Netbeans dapat berjalan pada berbagai macam platform seperti windows, linux, Mac OS X dan Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang di integrasikan ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor atau text, suatu compiler dan suatu debugger.
Menurut miftakhul huda (2011:423) NetBeans merupakan suatu editor untuk membuat aplikasi java, karena didukung dengan fasilitas drag and drop komponen, yaitu dukungan Rapid Aplication Development (pemrograman berbasis visual dan template).
2.6.3 Mysql
2.6.3.1 Pengertian Mysql
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagaiperangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. b.
MySQL bersifat Opensource yang dapat digunakan tanpa harus membayar c. MySQL bersifat Multi User dalam artian dapat digunakan dalam waktu bersamaan tanpa mengalamai gangguan.
d.
MySQL memiliki banyak tipe data seperti integer, float, double, char, text, date dan lain-lain.
e.
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani Alter Table dibanding database lainnya.
f.
MySQL dapat dikoneksikan pada beberapa bahasa pemrograman seperti C, C++, Java, Perl, PHP dan Python.
Kekurangan database server MySQL : a.
Kurang begitu support dengan bahasa pemrograman visual seperti vb, delphi, dan foxpro.
b.
Data yang dapat ditangani MySQL belum terlalu besar.
2.6.4 PhpMyAdmin
PhpMyAdmin (disingkat PMA) adalah perangkat lunak bebas yang ditulis
2.6.5 JasperReport
2.6.5.1 Pengertian Jasper Report
Menurut Miftakhul Huda dan Bunafit Komputer (2011:68), JasperReport ialah sebuah tool yang sangat powerful untuk membuat laporan dalam bentuk PDF, HTML, XLS, RTF, ODT,CSV, TXT, dan XML. Program ini mulai dikembangkan tahun 2001 oleh Teodor Danciu.
2.6.6 iReport
Menurut Miftakhul Huda dan Bunafit Komputer (2011:69), iReport ialah sebuah tool yang digunakan untuk membuat design laporan pada jasperReports dengan fasilitas drag and drop bahkan secara wizard.
2.7 Basis Data
Menurut Abdul Kadir (2003 : 254) basis data adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkain sehingga memudahkan aktifitas untuk memperoleh informasi.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
Penelitian yang dilakukan bertempat di Outlet Throve Clothing yang beralamat di Jalan Batik Uwit No.3 Sidomukti Bandung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem persediaan dan penjualan yang dapat membantu mempermudah proses pengelolaan stok barang dan penjualan pada tempat ini dengan membangun system informasi persediaan dan penjualan berbasis java desktop
3.1.1. Sejarah Singkat Throve Clothing
Throve Clothing adalah salah satu merk clothing dari Bandung yang berdiri sejak 2008. Produk clothing Throve mulai dari T-Shirt untuk remaja, Kemeja, Jaket, Denim, Boxer, dan akan memenuhi keinginan konsumen untuk topi, tas, ikat pinggang, dompet, sandal dll. Kami mengutamakan kualitas produk kami dengan produk yang terbatas. Dengan design-design yang menjurus ke remaja zaman sekaran dan selalu mengikuti trend yang di gandrungi remaja saat ini atas alas an itulah,
3.1.2. Visi dan Misi Throve Clothing
Visi Throve adalah menjadi trandseter dalam bidang clothing dan menjadikan produk Throve dipakai seluruh remaja di seluruh Dunia, khususnya Indonesia.
Misi Throve dalam waktu dekat ini, Throve berusaha untuk menambah spaceshop baru di beberapa kota yang punya potensi di Indonesia.
3.1.3. Struktur Organisasi
Adapun Struktur Organisasi yang berlaku saat ini pada Throve Clothing adalah sebagai berikut : Pemilik
Adminitrasi Bagian Gudang Kasir Desain
3.1.4. Deskripsi Tugas 1.
Pemilik Pihak yang, mengontrol dan mengawasi jalannya perusahaan dan mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam semua aktifitas.
2. Kasir Pihak yang bisa mengoperasikan seperangkat komputer yang di tujukan untuk menunjang sebuah transaksi penjualan. Dan kasir juga yang melayani pelanggan di bidang transaksi keuangan dalam penjualan produk.
3. Adminitrasi Pihak yang bertugas mengatur keuangan dan menghitung laba pendapatan penjualan perusahaan dan membuat laporan penjualan.
4. Bagian Gudang Pihak yang bertugas dalam mengelola persedian produk dan pembuatan laporan persediaan produk.
5. Desain Pihak yang membuat design-design barang produksi. data.. Metode yang digu nakan dalam merancang “Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan Berbasis Java Desktop pada Throve Clothing” yaitu dengan menggunakan metode deskriptif. Menurut Sugiyono (2011 : 29) mendefinisikan bahwa : ‟Metode Deskriptif adalah metode yang digunakan untuk menggambarkan atau menganalisis suatu hasil penelitian tetapi tidak digunakan untuk membuat kesimpulan yang lebih luas‟‟.
Metode deskriptif ini merupakan metode yang bertujuan untuk mengetahui sifat serta hubungan yang lebih mendalam antara dua variabel dengan cara mengamati aspek- aspek tertentu secara lebih spesifik untuk memperoleh data yang sesuai dengan masalah yang ada dengan tujuan penelitian, dimana data tersebut diolah, dianalisis, dan diproses lebih lanjut dengan dasar teori-teori yang telah dipelajari sehingga data tersebut dapat ditarik sebuah kesimpulan. Tujuan dari metode deskriptif adalah untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, factual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki.
3.2.1. Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian diperlukan perencanaan penelitian agar
“Desain penelitian merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh seorang peneliti, dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu”.
3.2.2. Jenis Dan Metode Pengumpulan Data