Kerangka Konseptual.

4. Animasi

a. Sejarah Animasi Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di"putar"

24 Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran. h. 15-16 24 Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran. h. 15-16

Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali

dari awal. 25

b. Mengenal Macromedia Flash

1. Macromedia Flash Macromedia flash merupakan aplikasi yang berjalan dengan sistem operasi Windows yang digunakan untuk mengolah gambar dan animasi Software untuk membuat animasi . Produk yang

ensiklopedia bebas, Animasi. http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi( online 12 agustus 2015)

25 Wikipedia

bahasa

Indonesia, Indonesia,

Macromedia merupakan salah satu perusahaan besar di dunia yang menghasilkan aplikasi-aplikasi hebat untuk dunia multimedia. Salah satunya yang banyak dipakai oleh para Multimedia Designer dan Multimedia Developer untuk merancang suatu interface yang indah dan interaktif adalah Macromedia Flash, yang merupakan suatu software yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri multimedia dan telah memperoleh jumlah pengguna yang cukup besar. Keunikan dan kelebihan Macromedia Flash ini adalah mampu membuat animasi vektor dan interaktivitas

yang sangat menarik bagi user. 26 Keunggulan program Macromedia Flash dibanding

program lain yang sejenis, antara lain mampu :

1. Membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

2. Membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

4. Membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

26 http://t01nk.blog.friendster.com/2008/12/mengenal-macromediaadobe-flash/ (online 1 agustus 2015)

5. Dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe diantaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. 27

Selain memiliki kelebihan dan keunggulan Macromedia Flash juga memiliki beberapa kelemahan. Diantaranya adalah ketidakmampuannya dalam menampilkan file yang berformat video seperti .avi, .mov, dan .mpeg. Dan bila memang suatu situs Flash menghendaki adanya file video, maka terlebih dahulu file video tersebut harus didownload baru kemudian

dapat dijalankan. 28

5. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan realisasi atau pemekaran dari kecakapan- kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang. Hasil belajar seseorang dapat dilihat dari prilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan pengetahuan, keterampilan berfikir maupun keterampilan motorik. Bloom menyatakan bahwa hasil belajar mencakup kemampuan

kognitif, afektif, dan psikomotrik. 29 Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-

pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Pemikiran Gagne mengenai hasil belajar yaitu sebagai berikut :

1. Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis.

27 TIM Litbang LPKBM MADCOMS, Membuat Animasi Kartun dengan

Mactomedia Flash MX 2004, Yogyakarta : Andi ; Madiun : Madcoms, 2004, h.1

28 http://www.master.web.id/mwmag/issue/01/content/fokus-flix/fokus- flix.htm (online 15 Agustus 2015)

29 Saiful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, Jakarta : PT.Rineka Cipta, 2002, h. 6

2. Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempersentasikan konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengategorisasi, kemampuan analitis-sintesis fakta konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan.

3. Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah.

4. Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani.

5. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap merupakan kemampuan

menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku. 30 Pembelajaran dikatakan berhasil tidak hanya dilihat dari hasil

belajar yang dicapai peserta didik, tetapi juga dari segi prosesnya. Hasil belajar pada dasarnya merupakan akibat dari suatu proses belajar. Hasil belajar peserta didik bergantung pada keoptimalan proses belajar peserta

didik dan proses mengajar guru. 31 Hasil belajar di sekolah dapat dilihat dari penguasaan peserta didik akan

mata pelajaran yang ditempuhnya. Tingkat penguasaan terhadap mata pelajaran tersebut di sekolah dapat dilihat dari nilai hasil belajar peserta didik.

30 Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi Paikem, Yogyakarta : Pustaka Pelajar, 2009, h. 5-6.

31 Ibid, h.65

6. Sistem Peredaran Darah pada Manusia

Materi pembelajaran tentang sistem peredaran darah pada manusia memiliki Kompetensi Dasar 1.6 Mendiskripsikan Sistem Peredaran Darah Pada Manusia dan Hubungannya dengan Kesehatan.

Dokumen yang terkait

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Uji Pendahuluan - Efektivitas cinnamomum sp sebagai pengawet alami terhadap manisan basah buah nypa fruticans (wurmb) - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 35

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah - Adat mbecek dalam acara walimah pernikahan masyarakat Jawa di Desa Kanamit Jaya Kecamatan Maliku Kabupaten Pulang Pisau (tinjauan hukum Islam) - Digital Library IAIN Palangka Raya

1 9 9

PENGARUH PERILAKU KONSUMEN DAN LABEL HALAL PRODUK MAKANAN RUMAH TANGGA TERHADAP KEPUTUSAN KONSUMSI DI PALANGKA RAYA (Keluarga Mahasiswa Ekonomi Syariah IAIN Palangka Raya)

0 2 106

Penerapan metode eksperimen untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa pokok bahasan pesawat sederhana di MTs An-Nur Kelas VIII Semester I Palangka Raya Tahun Ajaran 2015/2016 - Digital Library IAIN Palangka Raya

1 0 18

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - Penerapan metode eksperimen untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa pokok bahasan pesawat sederhana di MTs An-Nur Kelas VIII Semester I Palangka Raya Tahun Ajaran 2015/2016 - Digital Li

0 0 109

Penerapan model pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan pengukuran di Kelas X Semester I MA Miftahul Jannah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 30

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - Penerapan model pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan pengukuran di Kelas X Semester I MA Miftahul Jannah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka

0 1 10

Penerapan model pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan pengukuran di Kelas X Semester I MA Miftahul Jannah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 29

Penerapan model pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan pengukuran di Kelas X Semester I MA Miftahul Jannah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 30

Penerapan model pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan pengukuran di Kelas X Semester I MA Miftahul Jannah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 60