Kerangka Konseptual.
4. Animasi
a. Sejarah Animasi Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di"putar"
24 Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran. h. 15-16 24 Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran. h. 15-16
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali
dari awal. 25
b. Mengenal Macromedia Flash
1. Macromedia Flash Macromedia flash merupakan aplikasi yang berjalan dengan sistem operasi Windows yang digunakan untuk mengolah gambar dan animasi Software untuk membuat animasi . Produk yang
ensiklopedia bebas, Animasi. http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi( online 12 agustus 2015)
25 Wikipedia
bahasa
Indonesia, Indonesia,
Macromedia merupakan salah satu perusahaan besar di dunia yang menghasilkan aplikasi-aplikasi hebat untuk dunia multimedia. Salah satunya yang banyak dipakai oleh para Multimedia Designer dan Multimedia Developer untuk merancang suatu interface yang indah dan interaktif adalah Macromedia Flash, yang merupakan suatu software yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri multimedia dan telah memperoleh jumlah pengguna yang cukup besar. Keunikan dan kelebihan Macromedia Flash ini adalah mampu membuat animasi vektor dan interaktivitas
yang sangat menarik bagi user. 26 Keunggulan program Macromedia Flash dibanding
program lain yang sejenis, antara lain mampu :
1. Membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
2. Membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.
4. Membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
26 http://t01nk.blog.friendster.com/2008/12/mengenal-macromediaadobe-flash/ (online 1 agustus 2015)
5. Dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe diantaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. 27
Selain memiliki kelebihan dan keunggulan Macromedia Flash juga memiliki beberapa kelemahan. Diantaranya adalah ketidakmampuannya dalam menampilkan file yang berformat video seperti .avi, .mov, dan .mpeg. Dan bila memang suatu situs Flash menghendaki adanya file video, maka terlebih dahulu file video tersebut harus didownload baru kemudian
dapat dijalankan. 28
5. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan realisasi atau pemekaran dari kecakapan- kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang. Hasil belajar seseorang dapat dilihat dari prilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan pengetahuan, keterampilan berfikir maupun keterampilan motorik. Bloom menyatakan bahwa hasil belajar mencakup kemampuan
kognitif, afektif, dan psikomotrik. 29 Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-
pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Pemikiran Gagne mengenai hasil belajar yaitu sebagai berikut :
1. Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis.
27 TIM Litbang LPKBM MADCOMS, Membuat Animasi Kartun dengan
Mactomedia Flash MX 2004, Yogyakarta : Andi ; Madiun : Madcoms, 2004, h.1
28 http://www.master.web.id/mwmag/issue/01/content/fokus-flix/fokus- flix.htm (online 15 Agustus 2015)
29 Saiful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, Jakarta : PT.Rineka Cipta, 2002, h. 6
2. Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempersentasikan konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengategorisasi, kemampuan analitis-sintesis fakta konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan.
3. Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah.
4. Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani.
5. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap merupakan kemampuan
menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku. 30 Pembelajaran dikatakan berhasil tidak hanya dilihat dari hasil
belajar yang dicapai peserta didik, tetapi juga dari segi prosesnya. Hasil belajar pada dasarnya merupakan akibat dari suatu proses belajar. Hasil belajar peserta didik bergantung pada keoptimalan proses belajar peserta
didik dan proses mengajar guru. 31 Hasil belajar di sekolah dapat dilihat dari penguasaan peserta didik akan
mata pelajaran yang ditempuhnya. Tingkat penguasaan terhadap mata pelajaran tersebut di sekolah dapat dilihat dari nilai hasil belajar peserta didik.
30 Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi Paikem, Yogyakarta : Pustaka Pelajar, 2009, h. 5-6.
31 Ibid, h.65
6. Sistem Peredaran Darah pada Manusia
Materi pembelajaran tentang sistem peredaran darah pada manusia memiliki Kompetensi Dasar 1.6 Mendiskripsikan Sistem Peredaran Darah Pada Manusia dan Hubungannya dengan Kesehatan.