8 dengan menggabungkan teks,
visual
,
audio,
dan animasi.
3. Metode dan Perancangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode
prototype.
Dengan metode
prototyping
ini pengembang dan pengguna dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Proses dari metode
prototype
ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1 Siklus Prototype [11]
Metode
prototype
dipilih karena
prototype
yang dibuat dapat digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan perangkat lunak yang dikembangkan
sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi semua dari awal [11]. Tahapan dalam
prototype
secara garis besar terdiri dari tiga langkah, antara lain identifikasi kebutuhan, mengembangkan
prototype
, evaluasi
prototype
yang diikuti dengan revisi
protoype
. Tahapan yang dilakukan pada saat mengidentifikasi kebutuhan informasi
antara lain analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data, serta analisis kebutuhan
software
dan
hardware
. Data-data yang diperlukan aplikasi alat bantu ajar materi cerita Alkitab diperoleh dengan cara melakukan wawancara terhadap
koordinator sekolah minggu gereja GPPS Filadelfia Wonogiri. Adapun hasil wawancara yang diperoleh berupa informasi kebutuhan untuk sistem yang akan
dirancang, berisi kurikulum mengenai materi cerita Alkitab yang harus disampaikan kepada anak sekolah minggu.
Data dan informasi yang telah terkumpul, digunakan untuk merancang kebutuhan
output
berupa penjelasan materi mengenai cerita Alkitab. Perancangan aplikasi ini dibangun dengan spesifikasi
hardware Processor Centrino Duo
2.4 Ghz, memori 1GB RAM, sistem Operasi
Microsoft Windows
XP Service Pack 3.
Software
yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah
CorelDraw X3, Adobe Flash CS4, Adobe Dreaweaver CS 3, Xampp-win32
.
Prototype
sistem dirancang setelah semua kebutuhan sistem telah terkumpul yang kemudian akan dilakukan perancangan sistem dan perancangan
desain antarmuka aplikasi. Perancangan yang dilakukan menjadi dasar pembuatan
prototype
untuk kemudian dikembangkan menjadi sistem perancangan dengan menerapkan analisis diagram perancangan sistem kedalam desain antarmuka
sesuai dengan fungsinya masing – masing. Pada tahap evaluasi
prototype
, hasil aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif ditunjukkan kepada koordinator
9 Sekolah Minggu, jika koordinator Sekolah Minggu menginginkan perubahan pada
tampilan atau fungsi tombol dalam aplikasi maka dilakukan
prototype
kedua dan melakukan evaluasi lagi hingga hasil
prototype
sudah sesuai dengan yang
diinginkan. Perancangan sistem atau desain sistem didefinisikan sebagai suatu
penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa dan pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi [12]
Flowchart
diagram alur adalah bentuk gambar atau grafik yang mempunyai aliran arah secara sekuensial dan menunjukkan urutan dan hubungan
antar proses dari suatu program beserta dengan instruksinya. Gambaran dalam
Flowchart
dinyatakan dengan simbol dan setiap simbol menggambarkan proses yang dibuat dan setiap proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart
digunakan untuk mendesain program, dengan adanya
flowchart
urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas dan proses penambahan dapat dilakukan lebih
mudah, kemudian
flowchart
yang telah dibuat diterjemahkan ke dalam bentuk program dengan menggunakan bahasa pemrograman.
a
. Flowchart
Utama
Flowchart
yang terdapat pada Gambar 2 merupakan alur utama aplikasi pembelajaran cerita Alkitab
interaktif
. Pada saat pengguna menggunakan aplikasi pembelajaran cerita Alkitab
interaktif
, maka pengguna diberi beberapa pilihan menu, antara lain menu Materi, Latihan Soal,
Game
, dan Lagu
Mulai Materi
Latihan Game
Lagu
Selesai Cerita Alkitab
Soal Mini Game
Putar Lagu
Ya
Ya Ya
Ya Ya
Lanjutkan
Tidak Tidak
Tidak Tidak
Tidak
Gambar 2 Flowchart Utama
b.
Flowchart
Materi Menu materi pada aplikasi, pengguna dapat mengakses materi cerita
10 alkitab dan dapat memilih materi cerita alkitab yang akan dipelajari pada materi
cerita alkitab interaktif.
Flowchart
menu materi dapat dilihat pada Gambar 3.
Mulai
Halaman Utama
Pilih Materi? Cerita Alkitab
Ya Selesai
Tidak
Gambar 3 Flowchart Materi
c.
Flowchart
Latihan
Flowchart
latihan dapat dilihat pada Gambar 4. Latihan soal berupa pilihan ganda. Pengguna kemudian diharuskan untuk memilih jawaban, jika
jawaban benar maka nilai akan bertambah, tetapi jika jawaban salah nilai akan tetap dan skor akhir akan ditampilkan setelah pengguna menyelesaikan latihan
soal pada aplikasi.
Mulai Latihan Soal
Selesai Pilih Jawaban
Nilai+10 Nilai+0
Simpan Jawaban? Input Nama
Menyimpan di Database
Ulangi Ya
Tidak Menyimpan di database
Tidak Jawaban benar
Tidak Ya
Tidak Ya
Gambar 4 Flowchart Latihan
d.
Flowchart Game
Menu
game
pada saat dipilih akan langsung menampilkan bagian potongan gambar dari salah satu materi yang terdapat dalam menu materi dan
harus dipasangkan sehingga sesuai dengan urutan hari penciptaan, jika potongan
11 yang diletakkan tidak sesuai dengan urutannya maka gambar akan kembali ke
tempat semula.
Flowchart
menu
game
ditunjukkan pada Gambar 5.
Mulai
Mini Game
Selesai Drag
gambar
Selesai
Ulangi Tidak
Ya
Gambar 5 Flowchart Game
e.
Flowchart
Lagu Menu lagu pada saat dipilih oleh pengguna langsung menampilkan lima
pilihan lagu anak sekolah minggu.
Flowchart
lagu ditunjukkan pada Gambar 6.
Mulai
Halaman Utama
Selesai Pilih lagu
Dengarkan lagu
Gambar 6 Flowchart Lagu
Desain antarmuka merupakan penghubung antara
software
dengan pengguna yang merupakan halaman yang menampilkan aplikasi pada
desktop
. Rancangan antarmuka dari aplikasi yaitu halaman utama, halaman menu materi,
halaman latihan soal, halaman
game,
dan halaman lagu. Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada Gambar 7.
12
Background Gambar Judul Aplikasi
Tombol mute
Tombol keluar
Materi Latihan
Soal Game
Lagu
Gambar 7 Rancangan Interface Halaman Utama
Halaman utama ini memiliki animasi dan beberapa tombol yang digunakan untuk menjalankan aplikasi. Tombol-tombol yang ada yaitu, tombol
mute
, tombol
exit
, tombol menu Materi, tombol menu Latihan Soal, tombol menu
Game,
tombol menu Lagu.
Database
Di dalam
database
“daftar nilai”, memiliki satu tabel dengan nama “tabelnilai”. Di dalam tabel “tabelnilai”, terdapat 2
field
yang diisi dengan nama dan nilai. Tabel tersebut dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Tabel Nilai
Field
nama dan nilai mempunyai tipe yang berbeda yaitu “
text
” dan “
int
”.
4. Hasil dan Pembahasan