Metode dan Perancangan Sistem

8 dengan menggabungkan teks, visual , audio, dan animasi.

3. Metode dan Perancangan Sistem

Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode prototype. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pengguna dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Proses dari metode prototype ditunjukkan pada Gambar 1. Gambar 1 Siklus Prototype [11] Metode prototype dipilih karena prototype yang dibuat dapat digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan perangkat lunak yang dikembangkan sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi semua dari awal [11]. Tahapan dalam prototype secara garis besar terdiri dari tiga langkah, antara lain identifikasi kebutuhan, mengembangkan prototype , evaluasi prototype yang diikuti dengan revisi protoype . Tahapan yang dilakukan pada saat mengidentifikasi kebutuhan informasi antara lain analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data, serta analisis kebutuhan software dan hardware . Data-data yang diperlukan aplikasi alat bantu ajar materi cerita Alkitab diperoleh dengan cara melakukan wawancara terhadap koordinator sekolah minggu gereja GPPS Filadelfia Wonogiri. Adapun hasil wawancara yang diperoleh berupa informasi kebutuhan untuk sistem yang akan dirancang, berisi kurikulum mengenai materi cerita Alkitab yang harus disampaikan kepada anak sekolah minggu. Data dan informasi yang telah terkumpul, digunakan untuk merancang kebutuhan output berupa penjelasan materi mengenai cerita Alkitab. Perancangan aplikasi ini dibangun dengan spesifikasi hardware Processor Centrino Duo 2.4 Ghz, memori 1GB RAM, sistem Operasi Microsoft Windows XP Service Pack 3. Software yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah CorelDraw X3, Adobe Flash CS4, Adobe Dreaweaver CS 3, Xampp-win32 . Prototype sistem dirancang setelah semua kebutuhan sistem telah terkumpul yang kemudian akan dilakukan perancangan sistem dan perancangan desain antarmuka aplikasi. Perancangan yang dilakukan menjadi dasar pembuatan prototype untuk kemudian dikembangkan menjadi sistem perancangan dengan menerapkan analisis diagram perancangan sistem kedalam desain antarmuka sesuai dengan fungsinya masing – masing. Pada tahap evaluasi prototype , hasil aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif ditunjukkan kepada koordinator 9 Sekolah Minggu, jika koordinator Sekolah Minggu menginginkan perubahan pada tampilan atau fungsi tombol dalam aplikasi maka dilakukan prototype kedua dan melakukan evaluasi lagi hingga hasil prototype sudah sesuai dengan yang diinginkan. Perancangan sistem atau desain sistem didefinisikan sebagai suatu penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa dan pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi [12] Flowchart diagram alur adalah bentuk gambar atau grafik yang mempunyai aliran arah secara sekuensial dan menunjukkan urutan dan hubungan antar proses dari suatu program beserta dengan instruksinya. Gambaran dalam Flowchart dinyatakan dengan simbol dan setiap simbol menggambarkan proses yang dibuat dan setiap proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart digunakan untuk mendesain program, dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas dan proses penambahan dapat dilakukan lebih mudah, kemudian flowchart yang telah dibuat diterjemahkan ke dalam bentuk program dengan menggunakan bahasa pemrograman. a . Flowchart Utama Flowchart yang terdapat pada Gambar 2 merupakan alur utama aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif . Pada saat pengguna menggunakan aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif , maka pengguna diberi beberapa pilihan menu, antara lain menu Materi, Latihan Soal, Game , dan Lagu Mulai Materi Latihan Game Lagu Selesai Cerita Alkitab Soal Mini Game Putar Lagu Ya Ya Ya Ya Ya Lanjutkan Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Gambar 2 Flowchart Utama b. Flowchart Materi Menu materi pada aplikasi, pengguna dapat mengakses materi cerita 10 alkitab dan dapat memilih materi cerita alkitab yang akan dipelajari pada materi cerita alkitab interaktif. Flowchart menu materi dapat dilihat pada Gambar 3. Mulai Halaman Utama Pilih Materi? Cerita Alkitab Ya Selesai Tidak Gambar 3 Flowchart Materi c. Flowchart Latihan Flowchart latihan dapat dilihat pada Gambar 4. Latihan soal berupa pilihan ganda. Pengguna kemudian diharuskan untuk memilih jawaban, jika jawaban benar maka nilai akan bertambah, tetapi jika jawaban salah nilai akan tetap dan skor akhir akan ditampilkan setelah pengguna menyelesaikan latihan soal pada aplikasi. Mulai Latihan Soal Selesai Pilih Jawaban Nilai+10 Nilai+0 Simpan Jawaban? Input Nama Menyimpan di Database Ulangi Ya Tidak Menyimpan di database Tidak Jawaban benar Tidak Ya Tidak Ya Gambar 4 Flowchart Latihan d. Flowchart Game Menu game pada saat dipilih akan langsung menampilkan bagian potongan gambar dari salah satu materi yang terdapat dalam menu materi dan harus dipasangkan sehingga sesuai dengan urutan hari penciptaan, jika potongan 11 yang diletakkan tidak sesuai dengan urutannya maka gambar akan kembali ke tempat semula. Flowchart menu game ditunjukkan pada Gambar 5. Mulai Mini Game Selesai Drag gambar Selesai Ulangi Tidak Ya Gambar 5 Flowchart Game e. Flowchart Lagu Menu lagu pada saat dipilih oleh pengguna langsung menampilkan lima pilihan lagu anak sekolah minggu. Flowchart lagu ditunjukkan pada Gambar 6. Mulai Halaman Utama Selesai Pilih lagu Dengarkan lagu Gambar 6 Flowchart Lagu Desain antarmuka merupakan penghubung antara software dengan pengguna yang merupakan halaman yang menampilkan aplikasi pada desktop . Rancangan antarmuka dari aplikasi yaitu halaman utama, halaman menu materi, halaman latihan soal, halaman game, dan halaman lagu. Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada Gambar 7. 12 Background Gambar Judul Aplikasi Tombol mute Tombol keluar Materi Latihan Soal Game Lagu Gambar 7 Rancangan Interface Halaman Utama Halaman utama ini memiliki animasi dan beberapa tombol yang digunakan untuk menjalankan aplikasi. Tombol-tombol yang ada yaitu, tombol mute , tombol exit , tombol menu Materi, tombol menu Latihan Soal, tombol menu Game, tombol menu Lagu. Database Di dalam database “daftar nilai”, memiliki satu tabel dengan nama “tabelnilai”. Di dalam tabel “tabelnilai”, terdapat 2 field yang diisi dengan nama dan nilai. Tabel tersebut dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 8 Tabel Nilai Field nama dan nilai mempunyai tipe yang berbeda yaitu “ text ” dan “ int ”.

4. Hasil dan Pembahasan