Pengembangan Sistem Informasi Absensi Dan Penghitungan Gaji Karyawan Di CV. Jadikom

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI DAN
PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN DI
CV. JADIKOM

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada
Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

Oleh :
Hendy Hafidz Mubarak
1.05.05.065

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
2010

i


LEMBAR PENGESAHAN
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI DAN
PENGHITUNGAN GAJI KARYAWAN DI
CV. JADIKOM

Hendy Hafidz Mubarak
1.05.05.065

Telah di setujui dan di sahkan di Bandung sebagai skripsi
Pada Tanggal

________________

Mengetahui
Pembimbing

( Imelda, S.T., M.T. )
NIP. 4127.70.26.012

Dekan Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer

Ketua Program Pendidikan
Sistem Informasi

Prof.Dr.Ir.Ukun Sastraprawira,MSc.
NIP.4127.70.006

Dadang Munandar,SE.,M.Si
NIP. 4127.7026.019

ii
Lembar Pengujian

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI KARYAWAN
DENGAN MENGGUNAKAN WEBCAM DI
CV. JADIKOM

Hendy Hafidz Mubarak
1.05.05.065


Telah di uji dan di setujui sebagai Tugas Akhir
Pada Tanggal

________________

Diketahui Oleh :

Penguji I,

(____________________)
NIP.

Penguji II,

(____________________)
NIP.

iv


ABSTRAK
Absen adalah sebuah kegiatan rutin yang di lakukan setiap harinya pada
sebuah perusahaan dan atau instansi-intansi yang terkait. Karena absen juga sering di
jadikan sebagai acuan atau patokan untuk penghitungan gaji di perusahaanperusahaan. Proses absen ada berbagai macam cara mulai dari yang manual sampai
dengan yang otomatisasi menggunakan finger print (sering di sebut sidik jari). Pada
pelaksanaannya yang selalu terjadi dalam pengisian absen secara manual adalah
penggunaan kertas yang tidak sedikit.
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem
absensi yang dapat memudahkan karyawannya dalam proses pengisian absen dan
mengembangkan sistem yang berbasiskan client server. Dalam penelitian ini metode
yang digunakan adalah kualitatif dan metode Ekploratif sebagai jenis dari penelitian.
Dengan pendekatan sistem berorientasi objek (OOAD) menggunakan alat bantu
dokumentasi dan visualisai UML . Perangkat lunak pendukung yang digunakan
adalah power designer, corel draw, visual paradigma, paket XAMPP, macromedia
dreamweaver 8.
Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat membantu perusahaan-perusahan
dengan dengan skala yang menengah atau instansi-instansi, yang sistem absensinya
masih menggunakan cara yang manual dan dapat mempercepat dalam pembuatan
laporan setiap bulannya.


Kata kunci : Absensi, UML(Unifield Modeling System), Finger print

v

ABSTRACT
Absent is a routine activity that is done every day at a company and / or
agency-related institutions. Because too often absent in the make as a reference or
benchmark for calculating salaries in the companies. Process absences are various
ways ranging from a manual to an automated using a finger print (often called a
fingerprint). In the implementation that always happen in the absence manually
filling is the use of paper that is not small.
The purpose of this research is to design a system that can facilitate employee
absenteeism in the process of filling absences and develop a client server based
system. In this research method used was qualitative and explorative method as a
kind of research. With object-oriented systems approach (OOAD) using
documentation and visualization tools UML. Support software used is power designer,
corel draw, visual paradigm, the XAMPP package, Macromedia Dreamweaver 8.
With this system is expected to assist enterprises with the scale of the medium
or the agencies, which absences systems still use manual way and can accelerate the
preparation of reports each month.


Keywords : Absenteeism, UML(Unifield Modeling System), Finger print

ix

DAFTAR ISI

Lembar Pengesahan

i

Lembar pernyataan keaslian

ii

Motto / kata mutiara

iii

Abstrak Indonesia


iv

Abstrak Inggris

v

Kata Pengantar

vi

Daftar Isi

ix

Daftar Gambar

xv

Daftar Tabel


xviii

Daftar Simbol

xix

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penelitian ..........................................................................

1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ............................................................

2

a. Identifikasi Masalah ..............................................................................

2


b. Rumusan Masalah ..................................................................................

3

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian...................................................................

3

a. Maksud Penelitian .................................................................................

3

b. Tujuan Penelitian ..................................................................................

3

x

1.4. Kegunaan Penelitian ..................................................................................


4

1.4.1. Kegunaan Praktis ............................................................................

4

1.4.2. Kegunaan Akademis .......................................................................

4

1.5. Batasan Masalah .......................................................................................

5

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ....................................................................

5

BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi ................................................................


6

2.1.1. Definisi Sistem ...................................................................................

6

2.1.2. Definisi Informasi ..............................................................................

7

2.1.3. Definisi Sistem Informasi ...................................................................

8

2.2. Definisi Perancangan .................................................................................

9

2.3. Arsitektur Jaringan....................................................................................

10

2.3.1. Pengertian Jaringan Komputer............................................................

10

2.3.2. Jenis-jenis Jaringan Komputer ............................................................

10

2.3.3. Topologi Jaringan ...............................................................................

11

2.3.4. Manfaat Jaringan.................................................................................

13

2.4. Unified Modeling Language (UML).........................................................

14

2.4.1. Diagram...............................................................................................

15

a. UseCase Diagram................................................................................

15

b. Activity Diagram .................................................................................

15

c. Sequence Diagram...............................................................................

15

d. Collaboration Diagram .......................................................................

16

xi

e. Class Diagram .....................................................................................

16

f. Deployment Diagram ...........................................................................

16

g. Component Diagram ...........................................................................

17

2.5. Perangkat Lunak Pendukung......................................................................

17

2.5.1. PHP ( Pheriperal Hyper Text Preprocessor ) .....................................

17

2.5.2. XAMPP ...............................................................................................

19

2.5.3. Macromedia Dreamweaver 8.0 ..........................................................

20

2.6. Alat Bantu Pemodelan................................................................................

20

2.6.1. Black-Box Testing ...............................................................................

21

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian.........................................................................................

23

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ................................................................

23

3.1.2. Misi dan Tujuan Perusahaan ...............................................................

24

3.1.2.1. Visi CV. Jadikom .......................................................................

24

3.1.2.2. Misi CV. Jadikom ......................................................................

24

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ..........................................................

25

3.1.5. Deskripsi Tugas...................................................................................

25

3.2. Metode Penelitian ......................................................................................

26

3.2.1. Desain Penelitian.................................................................................

27

3.2.2. Jenis dan Metode Pengunpulan Data ..................................................

27

3.2.2.1. Sumber Data Primer.................................................................

27

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder.............................................................

28

xii

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem .................................

28

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ......................................................

28

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ................................................

28

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ......................................

30

3.2.4. Pengujian Sistem.................................................................................

33

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan.......................................................

35

4.1.1. Analisis Objek....................................................................................

35

4.1.2. Skenario Diagram...............................................................................

36

4.1.3. Activity Diagram.................................................................................

39

4.1.4. Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan .............................................

41

4.2. Perancangan Sistem ...................................................................................

43

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ..............................................................

43

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang diusulkan.........................................

43

4.2.3. Perancangan Prosedur sistem yang diusulkan ...................................

44

4.2.3.1. Use Case Diagram yang diusulkan ............................................

44

4.2.3.2. Skenario Use Case .....................................................................

44

4.2.3.3. Aktivity Diagram.........................................................................

50

4.2.3.4. Class Diagram............................................................................

59

4.2.3.5. Sequence Diagram......................................................................

60

4.2.3.6. Collaboration Diagram ..............................................................

68

4.2.3.7. Componenet Diagram ................................................................

75

xiii

4.2.3.8. Deployment Diagram .................................................................

78

4.2.4. Perancangan Antar Muka...................................................................

78

4.2.4.1. Perancangan Input.....................................................................

78

4.2.4.2. Perancangan Output ..................................................................

83

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1. Implementasi ..............................................................................................

85

5.1.1. Batasan Implementasi .........................................................................

85

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak...........................................................

85

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras............................................................

86

5.1.4. Implementasi Basis Data ....................................................................

87

5.1.5. Implementasi Antar Muka ..................................................................

88

5.1.5.1. Halaman Login...........................................................................

89

5.1.5.2. Halaman Utama Karyawan ........................................................

89

5.1.5.3. Halaman Utama Admin .............................................................

89

5.1.6. Penggunaan Program ..........................................................................

90

5.2. Pengujian....................................................................................................

97

5.2.1. Rancangan Pengujian ..........................................................................

97

5.2.1.1. Rencana Pengujian .....................................................................

97

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian..................................................................

98

5.2.2.1. Pengujian Login .........................................................................

98

5.2.2.2. Pengujian Absen ........................................................................

99

5.2.2.3. Pengujian Inputan Karyawan .....................................................

99

xiv

5.2.2.4. Pengujian Inputan Data Admin..................................................

100

5.2.2.5. Pengujian Pembuatan Pekerjaan ................................................

100

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ...............................................................

100

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan ...............................................................................................

102

6.2. Saran .........................................................................................................

102

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Topologi Bus ..............................................................................

12

Gambar 2.3 Topologi Ring..............................................................................

12

Gambar 2.4 Topologi Star ...............................................................................

13

Gambar 3.1 Struktur Organisasi CV. Jadikom ................................................

25

Gambar 3.2 Siklus Hidup prototype model .....................................................

30

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem yang sedang berjalan ........................

37

Gambar 4.2 Activity Digram yang sedang berjalan .........................................

40

Gambar 4.3 Use Case Diagram yang diusulkan..............................................

43

Gambar 4.4 Activity Digram yang di usulkan..................................................

45

Gambar 4.5 Sequence Diagram absen .............................................................

47

Gambar 4.6 Sequence Diagram gaji ................................................................

48

Gambar 4.7 Collaboration Diagram input absen ............................................

49

Gambar 4.8 Collaboration Diagram gaji karyawan ........................................

50

Gambar 4.9 Component Diagram karyawan ...................................................

51

Gambar 4.10 Component Diagram bagian keuangan......................................

52

Gambar 4.11 Deployment Diagram .................................................................

52

Gambar 4.12 Form Master input absen ...........................................................

53

Gambar 4.13 Form manajemen karyawan.......................................................

53

Gambar 4.14 Form manajemen jobdesc ..........................................................

54

Gambar 4.15 Form manajemen admin ............................................................

55

Gambar 4.16 Form manajemen laporan ..........................................................

55

Gambar 4.17 Form manajemen lembur...........................................................

56

xvi

Gambar 4.18 Form manajemen absen .............................................................

57

Gambar 4.19 Form manajemen gaji ................................................................

57

Gambar 4.20 Form output laporan ..................................................................

58

Gambar 5.1 Halaman utama karyawan............................................................

65

Gambar 5.2 Halaman login karyawan .............................................................

66

Gambar 5.3 Halaman karyawan ......................................................................

67

Gambar 5.4 Halaman absen.............................................................................

68

Gambar 5.5 Halaman jobdesc..........................................................................

68

Gambar 5.6 Halaman Login admin..................................................................

69

Gambar 5.7 Halaman Utama admin ................................................................

69

Gambar 5.8 Halaman manajemen admin ........................................................

70

Gambar 5.9 Halaman manajemen karyawan...................................................

70

Gambar 5.10 Halaman manajemen jobdesc ....................................................

71

Gambar 5.11 Halaman manajemen lembur .....................................................

71

Gambar 5.12 Halaman manajemen absen .......................................................

72

Gambar 5.13 Halaman manajemen gaji ..........................................................

72

Gambar 5.14 Halaman manajemen laporan ....................................................

73

xix

DAFTAR SIMBOL UML
USE CASE DIAGRAM
Notasi

Keterangan

Simbol

Pengguna sistem atau yang berinteraksi
Actor

langsung dengan sistem, bisa manusia,
aplikasi, ataupun objek lain
Digambarkan dengan lingkaran elips

Use Case

dengan nama use case nya tertulis di
tengah lingkaran
Digambarkan dengan sebuah garis yang

Assocation

berfungsi menghubungkan actor dengan
use case.

ACTIVITY DIAGRAM
Notasi

Keterangan

Initial State

Titik awal untuk memulai
suatu aktivitas

Final State

Titik akhir untuk
mengakhiri suatu
aktivitas

Activity

Menandakan sebuah
aktivitas

Simbol

xx

Decision

Pilihan untuk
pengambilan keputusan

Fork/Join

Menunjukkan kegiatan
menggabungkan dua
panel activity menjadi
satu atau satu panel
activity menjadi dua

Send

Tanda pengiriman

Receive

Tanda penerimaan

Control Flow

Arus aktivitas

Note

Catatan khusus untuk
sebuah aktivitas

xxi

SEQUENCE DIAGRAM
Notasi

Keterangan

Object

Object adalah instance
dari sebuah class yang
dituliskan tersusun secara
horizontal diikuti lifeline

Activation

Indikasi dari sebuah
objek yang melakukan
suatu aksi

Lifeline

Indikasi keberadaan
sebuah objek dalam basis
waktu

Message

Indikasi untuk
komunikasi antar object

Self-Message

Komunikasi kembali
kedalam object itu sendiri

Simbol

xxii

CLASS DIAGRAM
Notasi

Keterangan

Class

Blok-blok pembangun
program. Bagian atas
class menunjukkan nama
dari class, bagian tengah
mengindikasikan atribut
dari class, dan bagian
bawah mendefinisikan
method dari sebuah class

Association

Menunjukkan
relationship atau
hubungan antar class

Dependency

Menunjukkan
ketergantungan antara
satu class dengan class
yang lain

Generalization

Menunjukkan inheritance
dari satu class ke
beberapa class

Simbol

xviii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Rencana Waktu Penyelesaian...........................................................

5

Tabel 4.1 Permasalahan dan solusinya.............................................................

41

Tabel 4.2 Tombol dan penjelasan.....................................................................

59

Tabel 5.1 Halaman Login .................................................................................

63

Tabel 5.2 Halaman Utama karyawan ...............................................................

64

Tabel 5.3 Halaman Utama admin.....................................................................

64

Tabel 5.4 Rencana pengujian ...........................................................................

74

Tabel 5.5 pengujian login .................................................................................

74

Tabel 5.6 Pengujian absen................................................................................

75

Tabel 5.7 Pengujian inputan data karyawan.....................................................

75

Tabel 5.8 Pengujian inputan data admin ..........................................................

76

Tabel 5.9 Pengujian pembuatan pekerjaan.......................................................

76

1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan dunia teknologi dan informasi dari waktu ke waktu
mendorong setiap perusahaan untuk menerapkannya dalam segala aktivitasnya
sehari-hari. Salah satu kunci keberhasilan perusahaan sangat bergantung dari
kinerja karyawan yang dapat memberikan dedikasi penuh terhadap perusahaan.
CV. Jadikom bergerak di bidang Event Organizers sebagai perusahaan
yang terkadang mendapatkan projek operasionalnya di luar kantor bahkan di luar
kota, CV. Jadikom memerlukan sistem informasi absensi yang tepat sehingga
mempermudah managemen pusat memantau kehadiran karyawannya.
CV. Jadikom saat ini masih menggunakan proses manual dalam pengisian
absensi, dimana pada saat managemen pusat mengontrol kinerja karyawannya di
lapangan ada karyawan yang mengisi absen tetapi karyawan tersebut tidak hadir.
Oleh karenanya, sistem informasi absensi yang akan di rancang ini dapat
meminimalkan kecurangan yang dilakukan oleh karyawannya, kecurangan yang
dilakukan oleh karyawan dengan cara menitipkan tanda tangan kepada karyawan
lainnya.
Sistem informasi ini akan diterapkan di CV. Jadikom, sebagai wadah
dimana banyak perusahaan lain yang menggunakan jasa perusahaan ini. Dan
dikarenakan banyak perusahaan lain yang menggunakan jasa perusahaan ini

2

kedisiplinan dan ketepatan waktu dalam mengerjakan pekerjaan sangatlah penting
bagi perusahaan ini.
Guna meningkatkan kinerja karyawan dalam mengerjakan pekerjaannya,
perusahaan besar maupun kecil sangat memperhatikan hal kecil dalam masalah
kedisiplinan jam kerja yang akan berdampak kepada pekerjaan karyawan.
Dalam

proses

menyimpan

dan

mengolah

data

sehingga

dapat

menghasilkan informasi yang membantu perusahaan dalam mengambil keputusan
yang efektif, sistem yang terkomputerisasi sangatlah dibutuhkan. Proses tersebut
membutuhkan pengolahan data yang terkomputerisasi dan terintegrasi, sehingga
dapat menjadi sebuah informasi. Pengolahan data yang terkomputerisasi dapat
mempermudah managemen pusat dalam memantau kinerja karyawannya,
dikarenakan pengolahan data yang cepat dan akurat serta dapat bekerja dengan
baik.
Berdasarkan uraian diatas, maka akan dilakukan pengembangan sistem
inforamsi yaitu dengan judul : “ PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
ABSENSI DAN PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN DI CV. JADIKOM “.

1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah
a. Identifikasi masalah
Mengidentifikasi masalah yang terdapat dalam absensi karyawan dengan
menganalisis prosedur kerja seperti penginputan data masuk karyawan. Maka
identifikasi masalahnya sebagai berikut:

3

1. Masih terdapat kecurangan dalam pengisian absensi yang dilakukan oleh
karyawan.
2. Penghitungan proses jumlah kehadiran masuk karyawan dan penggajian.
b. Rumusan masalah
Adapun rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana sistem informasi absensi dan penggajian saat ini di CV.
Jadikom.
2. Bagaimana meminimalkan kendala pada sistem informasi absensi dan
penggajian di CV.Jadikom.
3. Bagaimana pengembangan sistem informasi absensi dan penggajian di
CV. Jadikom.
4. Bagaimana implementasi sistem informasi absensi dan penggajian di
CV. Jadikom.
5. Bagaimana pengujian sistem informasi absensi di CV. Jadikom.

1.3. Maksud dan Tujuan
a. Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah diharapkan dapat membantu
mempermudah managemen pusat dalam memantau kerja karyawan yang
berada di lapangan sehingga menjadi informasi yang tepat, cepat dan akurat.
b. Tujuan penelitian
Berdasarkan rumusan di atas, maka tujuan penelitian sebagai berikut :

4

1. Untuk mengetahui sistem informasi absensi dan penggajian di CV.
Jadikom.
2. Untuk meminimalkan kendala pada sistem informasi absensi dan
penggajian di CV.Jadikom.
3. Untuk membuat pengembangan sistem informasi absensi dan penggajian
di CV. Jadikom.
4. Untuk mengimplementasikan pengembangan sistem informasi absensi
dan penggajian di CV. Jadikom.
5. Untuk melakukan pengujian pengembangan sistem informasi absensi
dan penggajian di CV. Jadikom.

1.4. Kegunaan Penelitian
Kegunaan yang akan didapat dari penelitian ini adalah kegunaan
akademis dan praktis, yaitu:
1.4.1. Kegunaan Akademis
a. Untuk penulis dapat mengaplikasikan ilmu yang telah di dapat di
bangku perkuliahan.
b. Dapat berguna sebagai referensi bagi peneliti lain yang akan
melakukan penelitian yang sama.
1.4.2. Kegunaan Praktis
Kegunaan praktis adalah karyawan CV. Jadikom dapat meningkatkan
kedisiplinan kerja, kinerja dan efektifitas karyawan.

5

1.5. PEMBATASAN MASALAH
Agar masalah lebih terarah, masalah yang akan di bahas hanya :
a. Mengetahui sistem informasi yang sedang berjalan pada CV. Jadikom.
b. Penghitungan sampai dengan perhitungan gaji dan perhitungan lembur.
c. Tidak membahas tentang masalah tunjangan lainnya.
d. Tidak membahas mengenai pendeteksian wajah (face ricognition)

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
a. Lokasi
Penelitian dilakukan di CV. Jadikom, Jl. Setra Sari Kulon VII No.42
Bandung 40152, telp (022) 2015435.
b. Waktu penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan oktober, dengan waktu dan
kegiatan yang telah di tentukan sebagai berikut:
Tabel 1.1 RencanaWaktu penyelesaian
No

Oktober
2009

Aktivitas
1

1

Wawancara

2
3

Observasi
Analisi dan dokumentasi
kebutuhan

4

Quick design

5

Pembentukan prototype

6

Evaluasi Prototype

7

Penyelesaian program

8

Pengujian program

2

3

4

November
2009

Desember
2009

1

1

2

3

4

2

3

4

Januari
2010
1

2

3

4

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi
Bagian ini akan memaparkan tentang konsep dasar dari sistem informasi
yang akan dibahas dalam beberapa sub bab.
2.1.1. Definisi Sistem
Pengertian sistem terbagi dua yaitu dilihat dari pendekatan yang
menekankan pada prosedur dan pendekatan yang menekankan pada elemen atau
komponennya.
Menurut [Gbd94] sistem dapat dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak
dan sistem fisik sistem abstark adalah “suatu susunan teratur gagasan atau
konsepsi yang saling tergantung” sedangkan sistem fisik dilihat dari contohnya
seperti sistem peredaran darah, sistem trasnportasi, sistem komputer dapat
diartikan “sebuah sistem yang terdiri dari bagian - bagian yang saling berkaitan
yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud”. Dengan
demikian sebuah sistem bukanlah seperangkat unsur yang tersusun secara tak
teratur, tetapi terdiri dari unsur yang dapat dikenal sebagai saling melengkapi
sarena suatu maksud, tujuan, atau sasaran. Sistem fisik lebih dari sekedar bentuk
konseptual, karena dapat memperlihatkan kegiatan atau prilaku.
Sedangkan menurut [Jog99] “sistem dapat didefinisikan sebagai suatu
kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang
berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan”.

Menurut

(Azhar:2004)

sistem

adalah

kumpulam/group

dari

sub

sistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang Saling
berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai
satu tujuan tertentu
Menurut (Jogiyanto:2005)

pendekatan sistem yang menekankan pada

prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut ini.
”Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. ”
Pendekatan sistem yang menekankan pada elemen atau komponennya
mendefinisikan sistem sebagai berikut ini.
”Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu. ”
2.1.2. Definisi Informasi
Menurut (Jogiyanto:2005) informasi adalah ”data yang diolah menjadi
bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya”.
Menurut [Gbd94] Definisi umum untuk informasi dalam pemakaian
sistem informasi “adalah suatu data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti bagi si pemakai dalam mengambil suatu keputusan
sekarang atau keputusan yang akan datang”.

Informasi yang berkualitas menurut (Jogiyanto:2005) tergantung dari tiga
hal yang sangat dominan yaitu :
1.

Akurat, artinya informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak
menyesatkan bagi orang yang menerima informasi tersebut.

2.

Tepat Waktu, artinya informasi yang diterima harus tepat pada waktunya,
sebab kalau informasi yang diterima terlambat maka informasi tersebut
tidak berguna lagi

3.

Relevan, artinya informasi harus mempunyai manfaat bagi si penerima,
sebab informasi ini akan digunakan untuk pengambilan suatu keputusan
dalam pemecahan masalah.
Nilai informasi (Value of Information ) dapat ditentukan dari dua hal yaitu

manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila
manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan mendapatkannya.
2.1.3. Definisi Sistem Informasi
Informasi merupakan hal yang sangat penting di dalam mendukung
pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi
(Information sistem) atau disebut juga dengan processing sistem atau information
processing sistem atau information generating sistem. Sistem informasi
didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis di dalam buku Jogiyanto
(1989) sebagai berikut:
“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,

bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan
pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan”.
Menurut [Gbd94] “Sistem informasi bagi setiap perusahan atau instansi
swasta maupun negara adalah suatu kebutuhan yang tidak bisa dipisahkan, karena
dengan adanya penerapan sistem informasi yang dikembangkan dengan baik di
kalangan lembaga negara atau perusahaan swasta tentunya dapat menjamin
kelangsungan hidup organisasinya”.
Modul sistem terdiri dari empat elemen subsistem:
1. Masukan
2. Pengolahan
3. Keluaran
4. Umpan balik/kontrol

2.2. Definisi Perancangan
Perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternative
pemecahan masalah (Azhar:2005), dan menurut (Pressman:2002) proses
perancangan perangkat lunak sebagai sebuah kerangka kerja untuk tugas-tugas
yang dibutuhkan untuk membangun perangkat lunak dengan kualitas yang tinggi.
Proses perangkat lunak menentukan pendekatan yang digunakan ketika perangkat
lunak dikembangkan, tetapi pengembangan perangkat lunak juga meliputi
teknologi yang mempopulasikan proses, metode teknis, serta alat-alat otomatis.

2.3.

Arsitektur Jaringan

Bagian ini akan memaparkan tentang arsitektur jaringan yang akan dibahas
dalam beberapa sub bab.
2.3.1. Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan

komputer

adalah

sekelompok

komputer

otonom

yang

dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protocol
komunikasi melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling
berbagi data informasi, program – program, penggunaan bersama perangkat keras
seperti printer atau harddisk. [Irb02] Prinsip dasar dalam sistem jaringan ini
adalah proses pengiriman data atau informasi dari pengirim ke penerima melalui
suatu media komunikasi tertentu.
2.3.2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer
Ada beberapa jenis jaringan komputer, antara lain :
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam
sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN
seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan
workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai
bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2.Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis
yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari

kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program
(aplikasi) pemakai.
3. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN
yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama
dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya
berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi
(swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat
berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
2.3.3. Topologi Jaringan Komputer
Topologi jaringan adalah cara pengelompokan/konfigurasi elemen-elemen
dari jaringan. Dua jaringan dikatakan mempunya topologi yang sama bila
konfigurasi koneksinya sama, meskipun secara fisik, jarak, dan transmisinya beda.
Beberapa topologi jaringan :
1. Bus
Topologi jaringan yang konfigurasi koneksi semua node terhubung
menggunakan bus tunggal.

Gambar 2.1 Contoh Gambar Topologi Jaringan Bus
[ Sumber : [www.ilmukomputer.com/Jaringan bus] ]
2. Ring
Topologi jaringan yang konfigurasi koneksi masing-masing node ada dua.
Bila diurutkan, koneksi ini akan berbentuk melingkar.

Gambar 2.2 Contoh Gambar Topologi Jaringan Ring
[ Sumber : [www.ilmukomputer.com/Jaringan Ring] ]

3. Star
Topologi jaringan yang konfigurasi koneksinya adalah semua node
terhubung pada satu node pusat, yang biasanya menggunakan peralatan hub atau
switch. Node pusat ini yang melakukan rebroadcast semua transmisi yang
diterima dari node-node yang ada ke tujuan masing-masing.

Gambar 2.3 Contoh Gambar Topologi Jaringan Star
[ Sumber : [www.ilmukomputer.com/Jaringan Star] ]
2.3.4. Manfaat Jaringan Komputer
Tujuan di bangunnya suatu jaringan komputer adalah untuk membawa
data informasi dari pengirim menuju penerima secara cepat dan tepat tanpa
adanya kesalahan melalui media transmisi atau media transmisi tertentu.

2.4.

UML (Unified Modeling Language)
UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan,

dan membangun sistem perangkat lunak. (Bambang Hariyanto. Ir.,MT. 2004)
UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung
proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi. Pemaduan
beberapa notasi di beragam metodologi usaha bersama dari banyak pihak, di
dukung oleh kakas-kakas yang di integrasikan lewat XML.
UML Bukanlah
1. Bahasa pemprograman visual.
2. Spesifikasi kakas, tapi spesifikasi pemodelan
3. Proses, tapi memungkinkan proses-proses.
Tujuan UML
1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk
mengembangkan pertukaran model-model yang berarti.
2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas
konsep-konsep inti
3. Mendukung spesifikasi independent bahasa pemprograman dan proses
pengembangan tertentu.
4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.
5. Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi objek.
6. mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti
komponen kolaborasi framework dan pattern.

2.4.1. Diagram
Diagram bentuk grafik yang menunjukan symbol elemen model yang di
susun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dan ketika digambarkan
biasanya dialokasikan untuk view tertentu, adapun jenis diagram antara lain :
A.

Usecase Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”.
B.

Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
C.

Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

D.

Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti
sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan
bukan pada waktu penyampaian message.
E.

Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan

sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
F.

Deployment Diagram
Deployment/physical

diagram

menggambarkan

detail

bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak
(pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada
lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

G.

Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat
juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa
interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk
komponen lain.

2.5.

Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat lunak pendukung adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

membangun sebuah perangkat lunak dalam hal ini penulis menggunakan
beberapa perangkat lunak pendukung antara lain :
2.5.1. PHP ( Pheriperal Hyper Text Preprocessor )
PHP secara resmi merupakan kependekan dari Pheriperal Hyper Text
Preprocessor, merupakan bahasa script server side yang disisipkan pada HTML
sedangkan menurut [Bta04] “PHP merupakan script untuk pemrograman script
web server - side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly,
dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang
dibuat dengan menggunakann editor text atau editor HTML”. PHP berawal saat
Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip “Perl” yang dapat mengamati siapa saja
yang melihat - lihat daftar riwayat hidupnya, yakni pada tahun 1994. Skrip - skrip
ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang disebut “Personal Home Page”. Paket

inilah yang menjadi cikal bakal PHP. Pada tahun 1995 , Rasmus menciptakan
PHP/FI Versi 2. Pada Versi inilah pemrogram dapat menempelkan kode
tersruktur di dalam tag HTML (Hypertext Markup Language) Kode PHP juga bisa
berkomunikasi dengan database dan melakukan perhitungan perhitungan yang
kompleks sambil jalan. Pada saat ini, PHP cukup popular sebagai piranti
pemrograman Web, terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP
sebenarnya juga dapat berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows
NT PHP juga dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache. Dengan
menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web menjadi lebih mudah.
Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat
dengan menggunakan script PHP, yang akhirnya software ini disebarkan dan
dilisensikan sebagai perangkat lunak Open Source.
PHP (personal home page)
PHP merupakan bahasa pemprograman server side yang di desain khusus
untuk aplikasi web yang di tambahkan kedalam HTML. Sifat server side berarti
pengerjaan skrip akan dilakukan di server ,baru kemudian hasilnya dikirim ke
browser.
Kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lain



Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak
melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.



Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari
mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan configurasi yang relatif
mudah.



Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis
dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.



Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling
mudah karena memiliki referensi yang banyak.



PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime
melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.



Skrip tidak dapat di intip dengan menggunakan fasilitas view HTML
source

PHP dirancang sedemikian khusus untuk membentuk web dinamis artinya
dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini.
Pada saat ini PHP cukup popular sebagai peranti pemprograman web karena
dapat berfungsi pada server-server yang berbasis unix,linux,windows dan
mancitosh dan untuk mencoba kita tidak perlu menggunakan computer berkelas
server ,cukup dengan menggunakan computer biasa kita bisa mempelajari dan
mempraktekkan PHP. (http://id.wikipedia.org/wiki/php/ 29 maret 2009)
2.5.2. XAMPP
Xampp merupakan paket PHP yang berbasis open source

yang

dikembangkan oleh sebuah komunitas open source, informasinya dapat diperoleh

dengan alamat http://www.apachefriends.org untuk paket dengan versi windows,
anda dapat memperolehnya dengan cara mendownload langsung pada alamat
http://www.apachefriends.org/xampp-windows.html#628 .
2.5.3. Macromedia Dreamweaver 8.0
Dreamweaver 8 adalah suatu bentuk program editor web yang dibuat oleh
macromedia, dengan menggunakan program ini seorang programer web dapat
dengan mudah membuat dan mendesain webnya karena bersifat WYSIWYG
(what you see is what you get).
Dreamweaver 8 selain sebagai editor yang komplek juga dapat digunakan
untuk membuat animasi sederhana yang berbentuk layer dengan bantuan
javascript yang didukungnya. Sebagai editor dreamweaver mempunyai sifat
WYSIWYG, yang artinya apa yang kita lihat pada halaman desain maka
semuanya itu dapat diperoleh pada browser. Dengan kelebihan ini sehingga
seorang programer dapat melihat langsung hasil buatannya tanpa harus
membukanya pada browser (aplikasi pengakses web seperti IE, mozila, dll).

2.6.

Alat bantu permodelan
Langkah terakhir sebelum sistem/perangkat lunak diserahkan kepada user

adalah melakukan pengujian(testing) terhadap sistem/perangkat lunak tersebut.
Menurut Adi Nugroho (2005:435) pengujian pada dasarnya adalah
menemukan dan menghilangkan kesalahan pada sistem/perangkat lunak yang

akan diterapkan. Kesalahan tersebut dapat diakibatkan oleh beberapa hal utama,
antara lain kesalahan saat spesifikasi sistem/perangkat lunak, kesalahan saat
melakukan analisis permasalahan, kesalahan saat perancangan serta kesalahan saat
implementasi.
Konsep

kualitas

sangat

penting

demi

kepuasan

pengguna

dan

pengembang. Untuk mencapai kualitas yang diharapkan dari sistem/perangkat
lunak yang dikembangkan pada umumnya ada beberapa strategi pengujian yang
dapat dilakukan.
2.6.1. Black-Box Testing
Pada pengujian ini kita tidak perlu tahu apa yang sesungguhnya terjadi
dalam sistem/perangkat lunak yang kita kembangkan. Kita menguji masukan dan
keluarannya,

artinya

dengan

berbagai

masukan

yang

kita

sistem/perangkat lunak memberikan keluaran yang kita harapkan.
Berdasarkan faktor uji :
1. Reliability
a) Menentukan toleransi.
b) Desain kontrol dan integritas data
c) Implementasi kontrol dan integritas data
d) Pengujian regresi, pengujian manual dan pengujian fungsional
e) Verifikasi dan ketepatan dan kelengkapan instalasi
f) Update ketepatan kebutuhan

berikan,

2. Authorization
a) Identifikasi aturan otorisasi
b) Desain aturan otorisasi
c) Implementasi aturan otorisasi
d) Pengujian kesesuaian
e) Mencegah perrubahan data selam instalasi
f) Menjaga aturan otorisasi
3. Readability
Readability membawa kejelasan – kemudahan dalam memahami.
Memahami sistem adalah langkah pertama baik dalam membangun atau
mengembangkan sebuah sistem yang telah ada. Hal ini melibatkan pengetahuan
tentang bagaimana sistem dibuat, bagaimana sistem berperilaku dan sebagainya.
Memodelkan sebuah sistem membuat sistem mudah dibaca dan yang paling
penting, mudah dalam pendokumentasian. Penggambaran sebuah sistem agar
mudah dibaca melibatkan pemahaman struktur sistem dan tingkah laku sistem.

BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian
Penelitian ini dilakukan di CV. Jadikom. Penelitian difokuskan pada absensi
karyawan.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Sejarah singkat mengenai berdirinya CV. Jadikom ini diawali oleh ide dari 3
orang yaitu Devi Riswandi, Indra Adiwijaya, dan Rustian Sriwahyudi yang memiliki
keinginan untuk memiliki sebuah rumah poduksi.
Rumah Produksi yang ketika pertama kalinya dicetuskan oleh saudara Devi
Riswandi ini didirikan pada tanggal 1 Oktober 2005 dan berada di Setrasari Kulon
VII no.42 Bandung. Lalu kemudian bersama dengan kedua rekannya Indra dan
Rustian, pada akhirnya mereka menambah divisi yaitu :
1. Computer System
2. Production
3. Server

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan
3.1.2.1. Visi CV. Jadikom
Visi dari CV. Jadikom Production itu sendiri adalah menjadi mitra terpercaya
untuk hasil terbaik sesuai tujuan yang ditetapkan, melalui komitmen untuk terus
meningkatkan kualitas pelayanan demi kepuasan para pelanggan .
3.1.2.2. Misi CV. Jadikom
Beberapa misi yang diusung oleh CV. Jadikom yaitu :
1. Menyelenggarakan produk LG Mobile layanan dengan sentuhan pribadi yang
unik, kreatif, dan profesional yang berorientasi pada pelanggan.
2. Membina tim kerja dengan motivasi, kreativitas, dan dedikasi tinggi.
3. Komitmen dalam peningkatan kualitas ( Quality Improvement ) Layanan untuk
memberikan hasil yang terbaik.

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perusahaan

3.1.4. Deskripsi Tugas
Adapun tugas dan tanggung jawab dari jabatan yang ada dalam struktur di
atas adalah :
1.

Direktur :
a. Memimpin dan mengendalikan semua kegiatan
b. Merencanakan dan menyusun program kerja
c. Memelihara dan mengembangkan budaya organisasi

d. Mengambil keputusan sebagaimana yang di anggap perlu atau di putuskan
dalam rapat perusahaan
2.

Manager Keuangan :
a. Membuat laporan keuangan
b. Mengawasi pelaksanaan sistem akuntansi yang sudah ada
c. Membuat laporan pajak bulanan dan tahunan
d. Perncanaan dan pemrakiraan
e. Mengendalikan dana perusahaan agar dapat beroperasi dengan efisien

3.

Manager Oprasional :
a. Menentukan prosedur pemakaian dan tata tertib pemakaian fasilitas
b. Penanggung jawab operasional fasilitas
c. Penyusunan rencana jangka panjang, jangka menengah dan jangka pendek
d. Menetapkan tugas yang mereka harus lakukan dan tanggung jawabnya

4.

Manager Administrasi :
a. bertanggung jawab untuk hal administrasi dan pengarsipan data atau dokumen
dan informasi
b. memeriksa dan membuat copy seluruh dokumen yang keluar dan masuk
c. membantu bagian keuangan dalam penyelesaian tagihan
d. Merawat dan menyediakan segala kebutuhan logistic kantor, ATK dan lainnya

3.2. Metode Penelitian
Metode penelitian adalah suatu teknik atau cara untuk mencari, memperoleh,
mengumpulkan data yang diperlukan untuk membuat suatu karya ilmiah, kemudian
menganalisis semua faktor – faktor yang berkaitan dengan inti permasalahan yang
dihadapi sehingga didapat suatu kebenaran data yang diperoleh.
3.2.1. Desain Penelitian
Dalam perancangan penelitian ini metode yang digunakan adalah metode
eksploratif dan metode kualitatif sebagai jenis dari penelitian. Metode kualitatif
merujuk pada cara-cara mempelajari berbagai aspek kualitatif kehidupan sosial yang
mencakup ragam dimensi sosial dari tindakan (action) dan keadaan hingga proses,
dan peristiwa sebagaimana dimengerti dan berdasarkan konstruksi dan makna yang
diorganisasikan oleh dan melalui praktik-praktik sosial.
Berdasarkan dari penelitian kualitatif di atas jenis penelitian yang digunakan
adalah jenis penelitian ekploratif atau penelitian tindakan (action research) yaitu
bertujuan untuk mengmbangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan
baru atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan
penerapan langsung di dunia aktual / lapangan.
3.2.2. Jenis dan Meode Pengumpulan Data
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Data Primer didapatkan dari unit pengamatan langsung yaitu orang yang ada
dalam lingkup sistem dan terlibat langsung dengan sistem dimaksudkan untuk
mengetahui kebutuhan daripada sistem yang akan dirancang, yaitu dengan cara

wawancara langsung dengan pengguna dan mengobservasi secara langsung di
lapangan. Seperti proses kerja yang sedang berjalan, dan keluaran dari proses
tersebut.
a. Observasi
Pengumpulan data yang dilakukan melalui pengamatan dan pencatatan
terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada objek penelitian. Teknik
observasi ini digunakan untuk mengamati secara langsung dan tidak langsung
tentang perilaku personel pengelola koperasi terutama bagian transaksi dan
administrasi yang berhadapan langsung dengan anggota koperasi.
b. Interview (wawancara)
Pengumpulan data yang dilakukan dengan tatap muka dan tanya jawab
langsung. Teknik wawancara dipergunakan untuk mnengadakan komunikasi
dengan pihak-pihak terkait atau subjek penelitian, antara lain bagian
administrasi yang berhadapan langsung dengan karyawan anggota koperasi
yang melakukan permohonan ataupun transaksi lain, dan dalam rangka
memperoleh penjelasan