Pembangunan aplikasi game go green bersama petualangan si ulat
BIODATA PENULIS
IDENTITAS PRIBADI
Nama
: Mutiara Tri Pertiwi
Jenis Kelamin
: Perempuan
Tempat/Tanggal Lahir
: Bandung, 10 Maret 1991
Agama
: Islam
Status
: Belum Menikah
Warga Negara
: Indonesia
Alamat
: Komp Cibaduyut Permai Jl. Jago
J8 No 18 Kode Pos 40239
Bandung
E-mail
: [email protected]
PENDIDIKAN FORMAL
1996 – 2002 SD Negeri Cibaduyut IV Bandung
2002 – 2005 SMP Negeri 38 Bandung
2005 – 2008 SMA Pasundan 1 Bandung
2008 - 2014
Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia Bandung
PEMBANGUNAN APLIKASI GAME GO GREEN BERSAMA
PETUALANGAN SI ULAT
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
MUTIARA TRI PERTIWI
10108315
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014
KATA PENGANTAR
Assalammu’alaikum Wr.Wb.
Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang
Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan Nya,
karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Pembangunan Game Go
Green Bersama Petualangan Si Ulat” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari
pada waktunya.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di
Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih
banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan
bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada
waktunya.
Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta
penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:
1.
Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis
sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
2.
Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.
3.
Ibu Nelly Indriani. W, S.Si., M.T., selaku pembimbing yang telah
memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada
penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir.
4.
Bapak Alif Finandhita, S.Kom selaku penguji satu yang telah memberikan
banyak masukan yang berarti bagi penulis.
iii
5.
Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku penguji tiga dan Ketua Program
Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
6.
Bapak Andri Heryandi , S.T., M.T selaku dosen wali kelas IF-7 angkatan
2008.
7. Kedua orang tua, Bapak Oo Kosim (Ayah sekaligus sosok yang paling
penulis kagumi), Ibu Yeyet (Ibu terbaik dan terhebat di dunia). Yang selalu
senantiasa mendoakan penulis sepanjang waktu, memberikan pengertian
diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat yang tidak ada hentinya
serta memberikan dorongan baik moril maupun materil.
8.
Kakak dan adikku tercinta Leni Sukmawati Kosim, Alek Sofyan Kosim dan
Ginan Ginanjar Kosim yang selalu memberikan warna baru dalam hidup serta
menjadi semangat bagi penulis untuk menjadi sosok yang baik dan teladan.
9.
Kekasih tercinta dan tersayang R. Adzie Ramadani Kusumah yang telah
banyak membantu dan meluangkan waktu, tenaga dan fikiran demi
kelancaran tugas akhir ini.
10. Teman-temanku Ratih, Ria, Vika, Siti Nurhasanah, Siti Sopiah, Dani, Denni,
M. Reza Maulana, Ryan, Mustain, Warman, Tyas, Rio, Joko, Roni dan semua
anak kelas IF-7 angkatan 2008, terimakasih untuk segala kebersamaan dan
kenangan indah selama ini.
11. Teman-temanku seperjuangan ketika sama-sama bergelut dengan tugas akhir
ini yaitu, Edi, Yudi, Vika, Dani, Denni, Warman, Tyas, dan semua temanteman di Program Studi Teknik Informatika angkatan 2008 yang tidak bisa
saya sebutkan satu persatu, terima kasih atas semua bantuan, masukan dan
juga motivasimya.
12. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang
tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis.
iv
Penulis telah berusaha dan berupaya semaksimal mungkin dalam
menyelesaikan penyusunan skripsi ini, walaupun demikian penulis menyadari
bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan dan masih jauh
dari kesempurnaan karena keterbatasan kemampuan maupun pengetahuan penulis.
Untuk itu penulis akan selalu menerima masukan baik kritik maupun saran yang
membangun dalam menyempurnakan skripsi ini. Besar harapan penulis, semoga
skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Bandung, 24 Januari 2014
Penulis
v
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL
ABSTRAK ............................................................................................................... i
ABSTRACT .............................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv
DAFTAR SIMBOL............................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xviii
BAB 1 PENDAHULUAN .......................................................................................1
1.1
Latar Belakang Masalah ............................................................................1
1.2
Perumusan Masalah ...................................................................................2
1.3
Maksud dan Tujuan....................................................................................3
1.4
Batasan Masalah ........................................................................................3
1.5
Metodologi Penelitian ................................................................................3
1.6
Sistematika Penulisan ................................................................................5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..............................................................................7
2.1
Kebiasaan Hidup Berwawasan Lingkungan ..............................................7
2.2
Tumbuhan ..................................................................................................7
2.3
Metamorfosis .............................................................................................9
2.4
Pengertian Game ........................................................................................9
2.4.1
Game Edukasi ............................................................................................9
2.4.2
Game Adventure.......................................................................................10
2.5
Pemograman Berbasis Objek ...................................................................10
2.5.1
Konsep Dasar Berorientasi Objek ............................................................10
vi
2.5.2
Analisis Berorientasi Objek .....................................................................12
2.5.3
Desain Berorientasi Objek .......................................................................12
2.5.4
Bahasa Pemograman yang Mendukung PBO ..........................................12
2.6
Pemodelan Sistem ....................................................................................13
2.7
Artificial Intelligence ...............................................................................14
2.7.1
Searching Sebagai Teknik Pemecahan Masalah ......................................15
2.7.2
Algoritma A* ...........................................................................................15
2.8
Tools yang Digunakan .............................................................................17
2.8.1
Adobe Flash CS5......................................................................................17
2.8.2
Actionscript 3.0 ........................................................................................17
2.8.3
Adobe Photoshop CS3............................................................................. 18
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ....................................................... 21
3.1
Analisis Sistem........................................................................................ 21
3.1.1
Analisis Masalah ..................................................................................... 21
3.1.2
Game Sejenis .......................................................................................... 21
3.1.3
Game yang akan dibangun ...................................................................... 24
3.1.4
Analisis Game yang Akan Dikembangkan ............................................. 25
3.1.4.1 Storyline .................................................................................................. 25
3.1.4.2 Gameplay ................................................................................................ 26
3.1.4.3 Analisis Tingkat Kesulitan ...................................................................... 27
3.1.4.4 Analisis Scoring ...................................................................................... 28
3.1.4.5 Analisis Algoritma A* ............................................................................ 28
3.1.5
Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...................................................... 36
3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras...................................................... 37
3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ..................................................... 37
3.1.5.3 Analisis User ........................................................................................... 37
3.1.6
Analisis Kebutuhan Fungsional .............................................................. 38
vii
3.1.6.1 Use case .................................................................................................. 38
3.1.6.2 Scenario Use Case dan Activity Diagram ............................................... 40
3.1.6.3 Sequence Diagram .................................................................................. 50
3.1.6.4 Class Diagram ......................................................................................... 63
3.2
Perancangan Sistem ................................................................................ 64
3.2.1
Perancangan Komponen ......................................................................... 64
3.2.1.1 Karakter................................................................................................... 64
3.2.1.2 Storyboard ............................................................................................... 66
3.2.2
Perancangan Struktur Menu.................................................................... 73
3.2.3
Perancangan Antarmuka ......................................................................... 74
3.2.4
Perancangan Pesan .................................................................................. 80
3.2.5
Jaringan Semantik ................................................................................... 82
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................... 83
4.1
Implementasi ........................................................................................... 83
4.1.1
Implementasi Perangkat Keras ............................................................... 83
4.1.2
Implementasi Perangkat Lunak............................................................... 83
4.1.3
Implementasi Class ................................................................................. 83
4.1.4
Implementasi Antarmuka ........................................................................ 84
4.1.4.1 Implementasi Antarmuka Menu Utama .................................................. 84
4.1.4.2 Implementasi Antarmuka Menu Pengarutan ........................................... 84
4.1.4.3 Implementasi Antarmuka Menu Bantuan ............................................... 85
4.1.4.4 Implementasi Antarmuka Petunjuk Level 1 ............................................ 85
4.1.4.5 Implementasi Antarmuka Permainan Level 1 ......................................... 85
4.1.4.6 Implementasi Antarmuka Informasi Level 1........................................... 85
4.1.4.7 Implementasi Antarmuka Kuis Level 1................................................... 87
4.1.4.8 Implementasi Antarmuka Petunjuk Level 2 ............................................ 87
4.1.4.9 Implementasi Antarmuka Permainan Level 2 ......................................... 87
viii
4.1.4.10 Implementasi Antarmuka Informasi Level 2........................................... 87
4.1.4.11 Implementasi Antarmuka Jalur Terpendek Level 2 ................................ 89
4.1.4.12 Implementasi Antarmuka Kuis Level 2................................................... 89
4.1.4.13 Implementasi Antarmuka Petunjuk Level 3 ............................................ 89
4.1.4.14 Implementasi Antarmuka Permainan Level 3 Fase 1 ............................. 90
4.1.4.15 Implementasi Antarmuka Informasi Level 3 Fase 1 ............................... 90
4.1.4.16 Implementasi Antarmuka Kuis Level 3 Fase 1 ....................................... 91
4.1.4.17 Implementasi Antarmuka Permainan Level 3 Fase 2 ............................. 91
4.1.4.18 Implementasi Antarmuka Informasi Level 3 Fase 2 .............................. 92
4.1.4.19 Implementasi Antarmuka Kuis Level 3 Fase 2 ....................................... 93
4.1.5
Implementasi Pesan ................................................................................ 93
4.1.5.1 Implementasi Antarmuka Pesan Moral Level 1 ...................................... 93
4.1.5.2 Implementasi Antarmuka Pesan Moral Level 2 ...................................... 93
4.1.5.3 Implementasi Antarmuka Pesan Moral Level 3 ...................................... 94
4.2
Pengujian Sistem ..................................................................................... 94
4.2.1
Rencana Pengujian .................................................................................. 94
4.2.2
Pengujian Alpha ...................................................................................... 94
4.2.2.1 Scenario Pengujian.................................................................................. 94
4.2.2.2 Pengujian Black Box ............................................................................... 96
4.2.2.3 Pengujinan White Box ............................................................................. 98
4.2.3
Pengujian Beta ...................................................................................... 104
4.2.3.1 Kuesioner .............................................................................................. 104
4.2.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta .................................................................. 109
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN............................................................... 111
5.1
Kesimpulan ........................................................................................... 111
5.2
Saran ..................................................................................................... 111
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 113
ix
DAFTAR PUSTAKA
[1] Wilianto David, Handoko Tri (2012). “Perancangan Buku Cerita
Bergambar Interaktif Berjudul “Our World is Our Home” Bertema
Pelestarian Lingkungan”.
[2] Rudi
Iskandar
(2012).
“STRATEGI
PEMBENTUKAN
SIKAP
MEMELIHARA LINGKUNGAN PADA ANAK USIA DINI”.
[3] Art n Fox & Freelance Prod. (2008). Multimedia empower yourself.
Bandung
[4] Ian Sommerville. (2011). Software Engineering Ninthy Edition. Pearson
Education, Inc.
[5] Damayanti, Puti. dkk. (2011). IPA A4 Alam Sekitar Kita SD Kelas 4.
Bogor : Yudhistira
[6] Nilwan. (2010). Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta :
PT. Gramedia Pustaka Utama.
[7] Hurd Daniel dan Jenuings Erin. (2009). Standardized Educational Games
Ratings : Suggested Criteria.
[8] Overmars, Mark. (2009). The Game Maker's Apprentice, technology in
action
[9] Munawar. (2005). Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta : Penerbit
Graha Ilmu.
[10] Larman, C (2005). Applying UML and Patterns: An Introduction to
Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development. Pearson
Education.
[11] Kusumadewi, Sri. (2003). Artificial Intelegence (Teknik dan Aplikasinya).
Yogyakarta : Graha Ilmu.
[12] Russel, Stuart and Norvig, Peter. (2010). Artificial Intelligence A Modern
Approach Third Edition. Prentice Hall Internasional, Inc.
[13] Madcoms. (2009). 55 Kreasi Populer Animasi Cantik dengan Adobe
Flash. Yogyakarta : Penerbit Andi.
111
112
[14] Colin Moock. (2007). Essential ActionScript 3.0, First Edition ed. Sebastopol.
CA: O'Reilly Media, Inc.
[15] Supardi Yuniar. (2009). Adobe Photoshop CS3 untuk segala tingkat. Jakarta :
Elex Media Komputindo.
[16] Suyanto,
M.
(2003),
MULTIMEDIA
Alat
Untuk
Meningkatkan
Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.
[17] Suyanto, M. (2004). Mengembangkan Aplikasi Multimedia. Yogyakarta :
Andi Offset.
[18] Sutojo, T. Edy, M., Vincent, S. (2011). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta :
Penerbit Andi.
[19] A star algorithm
http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/ImplementationNote
s.html Akses 13 September 2012.
[20] By 2050 Warming to Doom Million Species, Study Says
http://news.nationalgeographic.com/news/2004/01/0107_040107_extincti.
html. Akses 13 September 2012.
[21] Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia
Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.
[22] Mari Ajak Anak Menanam Pohon
http://berita.liputan6.com/read/345906/mari-ajak-anak-menanam-pohon.
Akses 13 September 2012.
[23] Pemanasan Global Ancam Keberlangsungan Spesies di Kalimantan
http://nationalgeographic.co.id/berita/2012/07/pemanasan-global-ancamkeberlangsungan-spesies-di-kalimantan. Akses 13 September 2012.
[24] Effects of Global Warming
http://environment.nationalgeographic.com/environment/globalwarming/gw-effects. Akses 13 September 2012.
[25] Global Warming Effects and Causes: A Top 10 List
http://planetsave.com/2009/06/07/global-warming-effects-and-causes-atop-10-list. Akses 13 september 2012.
113
[26] King Penguins Declining Due to Global Warming
http://news.nationalgeographic.com/news/2008/02/080211-penguinswarming.html. Akses 13 september 2012.
[27] Sujiono, Yuliani Nurani. (2009). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia
Dini. Jakarta : PT Indeks
[28] Mochamad Setyo Pramono, Astridya Paramita, Umi Muzakiroh (2011).
"PENGEMBANGAN PERMAINAN
MULTIMEDIA
INTERAKTIF
TENTANG PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT PADA SISWA
SEKOLAH DASAR".
[29] Century Jimmy Carter, C. Everett Koop, Sir Michael Atiyah, BoutrosGhali. (2000). ONE WORLD The Healty and Survival of the Human
Species in the 21st.
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Lingkungan merupakan suatu hal yang memang tidak dapat lepas dari
kehidupan
manusia.
Manusia
membutuhkan
lingkungan
untuk
dapat
melangsungkan hidupnya karena didalam lingkungan itu sendiri terdapat banyak
sumber daya alam yang sangat berguna bagi manusia begitu pula dengan
lingkungan. Lingkungan membutuhkan peran dari manusia untuk dapat menjaga
kelestarian lingkungan agar lingkungan tersebut menjadi tempat yang bermanfaat
bagi manusia. Setiap tanggal 5 Juni seluruh dunia memperingati Hari Lingkungan
Hidup (World Enviroment Day). Hari lingkungan adalah salah satu momentum
penting untuk merangsang kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga
kelestarian lingkungan di bumi ini. Membuang sampah pada tempatnya, tidak
menebang pohon sembarangan, dan menanam pohon merupakan wujud dan
pelestarian lingkungan terhadap bumi.
Deforestasi di Indonesia sebagian besar merupakan akibat dari suatu sistem
politik dan ekonomi yang korup, yang menganggap sumber daya alam, khususnya
hutan, sebagai sumber pendapatan untuk dieksploitasi bagi kepentingan dan
keuntungan pribadi. Dewasa ini Indonesia adalah produsen utama kayu bulat,
kayu gergajian, kayu lapis, pulp dan kertas, disamping beberapa hasil perkebunan,
misalnya kelapa sawit, karet dan coklat. Pertumbuhan ekonomi ini dicapai tanpa
memperhatikan pengelolaan hutan secara berkelanjutan sehingga menyebabkan
deforestasi dan degradasi hutan. Kerusakan hutan ini mengakibatkan banyak
bencana alam diantaranya banjir dan tanah longsor, kekeringan, terjadinya
perubahan iklim yang tidak menentu. Penyebab kerusakan lingkungan lainnya
seperti membuang sampah sembarangan yang dapat mengakibatkan banjir dan
sarang penyakit[1]. Mengurangi dampak-dampak dari kerusakan lingkungan dapat
dilakukan dengan tidak membuang sampah sembarangan dan mengelola hutanhutan dengan baik, tidak menebang pohon tanpa reboisasi atau penanaman
kembali[1]. Manusia yang tidak peduli dan kurangnya pengetahuan terhadap
lingkungan menyebabkan tidak ada jaminan kehidupan manusia pada masa yang
1
2
akan datang. Pengetahuan mengenai lingkungan ini perlu ditanamkan saat anak
masih berusia dini karena lebih mudah membentuk pola pikir anak dari pada
orang dewasa[2], selain itu dengan ditanamkan dari usia dini diharapkan akan
tertanam rasa tanggungjawab pada diri anak untuk menjaga lingkungan sampai
dia dewasa kelak.
Pembelajaran yang paling mudah dan dapat diterima oleh anak-anak adalah
melalui multimedia interaktif. Ada banyak pemanfaatan multimedia berbasis
komputer dalam pembelajaran, beberapa diantaranya melalui multimedia
presentasi, video pembelajaran, dan game. Multimedia presentasi digunakan untuk
menjelaskan materi-materi yang bersifat teoristis berupa teks atau hanya
melibatkan indra penglihatan saja. Video pembelajaran, penyampaian yang
melibatkan pendengaran dan penglihatan. Sedangkan game adalah media yang
melibatkan indra pendengaran, penglihatan, dan sentuhan secara bersamaan.
Berdasarkan penelitian media yang melibatkan indra pendengaran, penglihatan,
dan sentuhan secara bersamaan (multimedia) ternyata dapat menyerap 80%
informasi yang diberikan[3].
Beberapa permainan yang mengimplementasikan wawasan lingkungan
diantaranya Game Plant it Green, sayangnya permainan tersebut sulit dimainkan
oleh anak-anak karena untuk menyelesaikan setiap level pemain harus memenuhi
peraturan-peraturan yang sulit dimengerti apabila dimainkan oleh anak-anak.
Lorax Garden, dalam permainan ini kurang memberikan informasi mendetil
mengenai fungsi tumbuhan.
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan solusi yang dibuat adalah
dengan membangun game berjudul “Game Go Green Bersama Petualangan Si
Ulat”. Permainan tersebut akan dibuat dengan peraturan permainan yang lebih
mudah. Adanya area labirin membuat game membutuhkan algoritma pencarian
sebagai solusi.
1.2
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan permasalahan
sebangai berikut. Bagaimana cara membangun game go green bersama
petualangan si ulat.
3
1.3
Maksud dan Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah, maksud dari penelitian ini adalah untuk
Pembangunan Game Go Green Bersama Petualangan Si Ulat. Tujuan yang akan
dicapai dalam penelitian ini adalah anak-anak mengetahui kerusakan lingkungan
dan fungsi pohon.
1.4
Batasan Masalah
Batasan masalah dalam membangun aplikasi ini yaitu :
1. Materi pelajaran yang diberikan adalah bagian-bagian pohon beserta
fungsinya dan metamorfosis pada kupu-kupu sebagai daur hidup hewan.
2. Lingkungan yang digunakan pada pembangunan game ini berbasis desktop.
3. Koneksi offline.
4. Sasaran pengguna usia 9 – 10 tahun.
5. Cangkupan materi untuk penelitian ini adalah pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam kelas 4 SD, dalam materi pembelajaran tumbuhan, dan
metamorfosis pada kupu-kupu.
6. Sistem permainan bersifat single player.
7. Algoritma yang digunakan adalah A*
8. Tools yang digunakan Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS3,
ActionScript 3.0.
9. Pendekatan analisis perangkat lunak menggunakan pendekatan analisis
berorientasi objek.
10. Perancangan atau pemodelan sistem menggunakan UML (Unified Modeling
Language)
1.5
Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan tahapan-tahapan yang dilalui oleh peneliti
mulai dari perumusan masalah sampai kesimpulan, yang membentuk sebuah alur
yang sistematis. Metodologi penelitian yang dilakukan terdiri dari metode
pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.
4
1. Tahap pengumpulan data
a.
Studi pustaka, pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaanbacaan yang ada, baik dari buku-buku, karya tulis dan lain sebagainya
yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b.
Kuesioner, daftar pertanyaan yang akan digunakan untuk memperoleh data
dari sumbernya secara langsung melalui proses komunikasi atau dengan
mengajukan pertanyaan.
2. Tahap pembangunan aplikasi
Dalam membangun aplikasi Game Go Green Bersama Petualangan Si Ulat
ini, digunakan metode pengembangan perangkat lunak secara Waterfall yang
meliputi :
a.
Requirements definition
Pelayanan, batasan dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan
pengguna sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan
berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b. System and software design
Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat
keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara
keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi
abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.
c. Implementation and unit testing
Pada tahap ini perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai
serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi
bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
d. Integration and system testing
Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai
sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi.
Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.
e. Operational maintenance
Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup
yang paling lama. Sistem di-install dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi
5
dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan
atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara
persyaratan-persyaratan baru ditambahkan. Berikut ini adalah gambar dari model
pengembangan sistem waterfall.
Gambar 1.1 Metode Waterfall [4]
1.6
Sistematika Penulisan
Sistem penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum
tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini sebagai
berikut.
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud
dan tujuan, batasan masalah, yang kemudian diikuti dengan metodologi
penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Bab ini membahas kebiasaan hidup berwawasan lingkungan, tumbuhan,
metamorfosis, pengertian game, game edukasi, game adventure, pemograman
berbasis objek, konsep dasar berorientasi objek, analisis berorientasi objek, bahasa
pemograman yang mendukung PBO, pemodelan sistem, Artificial Intelligence,
Searching sebagai teknik pemecahan masalah, algoritma A*, dan tools yang
digunakan.
6
BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas tentang analisis sistem, analisis masalah, game sejenis, game
yang akan dibangun, analisis game yang akan dikembangkan, analisis kebutuhan
non fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan komponen,
perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, perancangan pesan, dan
jaringan semantik.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan implementasi perangkat keras, implementasi perangkat
lunak, implementasi class, implementasi antarmuka, implementasi pesan, rencana
pengujian, pengujian alpha, dan pengujian beta.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil penelitian ini.
2
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Kebiasaan Hidup Berwawasan Lingkungan
Pendidikan lingkungan merupakan suatu proses yang bertujuan membentuk
perilaku, nilai dan kebiasaan untuk menghargai lingkungan hidup. Dengan definisi
diatas dapat menyimpulkan bahwa pendidikan lingkungan hidup harus diberikan
sejak dini kepada anak-anak[2]. Tindakan ini untuk mempersiapkan anak-anak
yang siap mencegah dan menghadapi bencana lingkungan. Penyadaran masalahmasalah lingkungan dapat dilakukan dengan beragam pendekatan dan beberapa
tahap. Tahap-tahap tersebut sekurang-kurangnya ada 2, yaitu :
1. Menyadari bahwa masalah lingkungan sebagai suatu kenyataan yang harus
di atasi.
2. Melakukan analisis terhadap masalah tersebut dengan jalan mengidentifikasi
penyebab utama.
2.2
Tumbuhan
Tumbuhan terdiri dari akar, batang, daun, bunga, dan buah. Setiap bagian
memiliki fungsi masing-masing[5].
1. Bagian- bagian akar
Bagian akar terdiri dari rambut (bulu) akar dan tudung akar. Rambut akar
berfungsi menyerap air dan zat hara dari dalam tanah. Fungsi akar ada 3 yaitu,
menopang tumbuhan, menyerap air dan zat hara, dan menyimpan cadangan
makanan. Akar dibedakan menjadi dua jenis. Jenis akar yang pertama yaitu akar
serabut yang berupa akar berukuran kecil dan tumbuh dipangkal batang dimana
semua ukuran akar hampir sama besar dan sama panjang. Akar serabut dimiliki
oleh tumbuhan monokotil, seperti padi, jagung, tebu dan kelapa. Jenis akar kedua
adalah akar tunggang, berupa akar utama yang tumbuh lurus ke bawah dan
merupakan kelanjutan dari batang, akar-akar yang lain merupakan cabang dari
akar tunggang. Akar tunggang ini dimiliki oleh tumbuhan dikotil, seperti mangga
dan jambu.
7
8
2. Bagian-bagian Batang
Pada batang berkayu, jika batang berkayu kita potong maka akan tampak
kayu, pembuluh, dan kulit. Kayu sangat keras dan berguna untuk menopang
pohon. Pembuluh adalah saluran untuk dilewati makana, garam mineral (zat-zat
hara), dan air. Pembuluh ini terletak di bawah kulit. Pembuluh ada dua macam
yaitu xilem dan floem. Xilem berfungsi mengangkut air dan garam mineral dari
akar menuju daun. Floem berfungsi mengangkut makanan yang dibuat di daun ke
seluruh bagian tumbuhan. Pada tumbuhan berkayu antara xilem dan floem terdapat
bagian yang disebut kambium. Kambium mengalami pertumbuhan ke arah luar
membentuk kulit dan ke arah dalam membentuk kayu. Lingkaran tahun dapat
dilihat pada pohon batang berkayu. Fungsi batang adalah menyalurkan air, zat
hara, dan makanan. Batang juga berfungsi sebagai alat pernapasan karena
memiliki lentisel. Jenis batang ada dua, yaitu batang berkayu dan batang tidak
berkayu. Batang berkayu terdiri dari batang basah dan batang rumput.
3. Bagian-bagian Daun
Daun merupakan bagian tumbuhan yang tumbuh di batang dan umumnya
berwarna hijau. Daun memiliki tiga bagian utama yaitu pelapah daun, tangkai
daun, dan helaian daun. Daun yang mempunyai semua bagian itu disebut daun
lengkap, contohnya daun talas. Dan daun yang tidak mempunyai semua bagian itu
disebut daun tidak lengkap, contohnya daun singkong, daun sirih, dan daun
mangga. Berdasarkan jumlahnya daun dibedakan menjadi daun majemuk dan
daun tunggal. Daun majemuk adalah daun yang memiliki beberapa helai daun
pada setiap tangkai daun. Daun tunggal adalah daun yang memiliki satu helai
daun pada setiap tangkai daun. Daun berfungsi sebagai tempat pembuatan makan,
tempat penguapan dan alat pernapasan. Bagian tumbuhan tempat membuat makan
adalah daun karena mengandung klorofil (zat hijau daun). Proses pembuatan
makanan ini disebut fotosintesis dan dibantu oleh cahaya matahari. Daun
berfungsi sebagai alat penguapan dan pernapasan karena memiliki stomata
dipermukaannya. Bentuk daun ada 4 yaitu menyirip, melengkung, sejajar, dan
menjari.
9
4. Bagian-bagian Bunga
Bunga terdiri dari tangkai bunga, kelopak bunga, mahkota bunga, benang
sari, dan putik. Tangkai bunga, berfungsi menghubungkan bunga dengan batang.
kelopak bunga, berfungsi membungkus mahkota bunga ketika masih kuncup.
Mahkota bunga berfungsi sebagai perhiasan bunga. Benang sari, berfungsi sebagai
alat kelamin jantan. Putik, berfungsi sebagai alat kelamin betina. Bunga yang
memiliki benang sari dan putik disebut bunga sempurna. Jika hanya memiliki
putik saja disebut bunga betina dan jika hanya memiliki benang sari saja disebut
bunga jantan. Fungsi bunga adalah sebagai alat perkembangbiakan karena
memiliki benang sari dan putik.
5. Bagian-bagian Buah
Buah merupakan hasil dari perkembangan bunga. Buah terdiri dari kulit
buah, daging buah, dan biji. Kulit buah adalah lapisan luar buah. Daging buah
adalah bagian yang biasa dimakan. Biji buah adalah bagian yang umumnya berada
di tengah buah. Buah befungsi sebagai cadangan makanan dan tempat adanya biji.
2.3
Metamorfosis
Beberapa jenis hewan seperti kupu-kupu, katak, nyamuk, kecoak, dan
capung mengalami metamorfosis pada daur hidupnya. Hewan-hewan tersebut baru
menyerupai
induknya
setelah
mengalami
beberapa
perubahan
bentuk.
Metamorfosis sempurna pada kupu-kupu dimulai dari telur ulat, kepompong
sampai menjadi kupu-kupu.
2.4
Pengertian Game
Dalam kamus bahasa Indonesia, “Game” adalah permainan, yaitu kegiatan
yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, play, dan budaya. Game
merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi.
Jika ingin mendalami pengunaan animasi harus memahami pembuatan game atau
jika ingin membuat game, maka harus memahami teknik dan metode animasi,
sebab keduanya saling berkaitan[6].
2.4.1
Game Edukasi
Game edukasi adalah salah satu bentuk genre game yang digunakan untuk
memberikan pembelajaran kepada penggunanya melalui media permainan yang
10
menarik. Game edukasi biasanya ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar
sehingga permainan warna sangat diperlukan [7].
2.4.2
Game Adventure
Game adventure adalah jenis game bersifat petualangan dimana pemain
mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dengan menghadapi
berbagai tantangan dan teka-teki [8].
2.5
Pemograman Berbasis Objek
Pemograman berorientasi objek (Object-Oriented Programing) adalah
pembangunan perangkat lunak yang mengoragisasikan preangkat lunak sebagai
kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan. Pemograman
berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana system perangkat lunak
dibangun melalui pendakatan objek [9].
2.5.1
Konsep Dasar Berorientasi Objek
Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu tehnik atau cara pendekatan
dalam melihat permasalahan dan sistem. Pendekatan berorientasi objek akan
memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang
berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Berikut adalah beberapa
konsep dasar yang harus dipahami tentang pemograman berorientasi objek :
1. Kelas (class)
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas
merupakan definisi statis dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir atau
diciptakan dari kelas tersebut.
2. Objek (object)
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata yang bersifat
abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi
(status) dan mempunyai operasi yang dapat diterapkan atau berpengaruh pada
status objeknya. Secara teknis, sebuah kelas saat program dieksekusi maka akan
dibuat sebuah objek.
11
3. Metode (method)
Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat
dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Metode atau Operasi dapat
berasal dari event, aktifitas atau aksi, keadaan, fungsi, dan kelakuan dunia nyata.
4. Atribut (attribute)
Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas.
Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek
dalam kelas objek.
5. Abstraksi (abstraction)
Prinsip untuk mempresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu
bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak
sesuai dengan permasalahan.
6. Enkapulasi (encapsulation)
Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai
objek untuk menyembunyikan implementasi objek sehingga objek lain tidak
mengetahui cara kerjannya.
7. Pewarisan (inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh
definisi dan objek lain sebagai bagian dari dirinya.
8. Antarmuka (interface)
Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas
dan memiliki metode yang di deklarasikan tanpa isi.
9. Reusability
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
10. Generalisasi dan Spesialisasi
Menunjukan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan
objek yang khusus.
11. Komunikasi Antar Objek
Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dari
suatu objek ke objek lainnya.
12
2.5.2
Analisis Berorientasi Objek
Analisis berorientasi objek atau Object Oriented Analysis (OOA) adalah
tahapan unntuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan akan sistem yang akan
dibangun dengan konsep berorientasi objek.
2.5.3
Desain Berorientasi Objek
Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah
tahapan perantara untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan
dibangun dengan konsep berorientasi objek ke desain pemodelan agar lebih
mudah diimplementasikan dengan pemograman berorientasi objek.
Pemodelan berorientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi
perangkat lunak dengan menggunakan perangkat pemodelan beorientasi objek,
diantaranya adalah UML (Unified Modeling Language).
2.5.4
Bahasa Pemograman yang Mendukung PBO
1. Bahasa Pemograman Smalltalk
Smaltalk merupakan salah satu bahasa pemograman yang dikembangkan
untuk mendukung pemograman berorientasi objek mulai tahun 1978.
2. Bahasa Pemograman Eiffel
Effiel
merupakan
bahasa
pemograman
yang dikembangkan
untuk
mendukung pemograman berorientasi objek mulai than 1985 oleh Bertrand Mater
dan compiler Eiffel selesai dibuat pada tahun 1987.
3. Bahasa Pemograman C++
Bahasa pemograman C++ merupakan pengembangan lebih lanjut dari
bahasa pemograman C untuk mendukung pemograman berorientasi objek.
4. Bahasa Pemograman PHP
PHP dibuat pertama kali oleh seorang perekayasa perangkat lunak
(softwaew engineering) yang bernama Rasmus Lerdoff. Dengan beberapa versi
yang telah diperbaharui. PHP 5 sudah mendukung pemograman berorientasi
objek.
5. Bahasa Pemograman Java
Java dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java menurut Sun
Microsystem adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan
13
menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan
jaringan. Java merupakan bahasa pemograman objek murni karena semua kode
program dibungkus dalam kelas.
6. Bahasa Pemograman Actionscript 3.0
Bahasa berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan konten multimedia
ber-script untuk pemutaran di runtime flash client (seperti Flash Player dan
Adobe AIR). Dengan sintaks yang mirip dengan Java dan C#.
2.6
Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem yang berorientasi objek dapat dimodelkan dengan
menggunakan UML (Unified Modeling Language). UML merupakan bahasa
visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan
menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. Berikut merupakan bagianbagian dari UML[10].
1. Use Case
Use Case merupakan pemodelan dari kebutuhan sistem terhadap interaksi
pengguna kepada sistem. Use Case dapat menjadi gambaran kejadian dimana
pengguna melakukan interaksi terhadap sistem.
2. Activity Diagram
Activity Diagram merupakan sebuah notasi diagram yang menjelaskan
tentang sebuah sekenario yang terjadi pada sebuah use case dimana untuk
memudahkan pembacaaan sekenario.
3. Class Diagram
Class Diagram merupakan pemodelan dari sebuah class-class yang akan
dibangun pada sebuah sistem. Class diagram akan menggambarkan semua relasi
yang terjadi terhadap class-class.
4. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan pemodelan untuk menggambarkan interaksi
antar pengguna dan sistem, dimana pada suatu use case akan dijelaskan secara
sekuen bagaimana porses interaksi anatara pengguna dan sistem dijelaskan.
Sequence diagram akan menjelaskan keterkaitan class-class yang akan dibangun.
14
2.7
Artificial Intelligence
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian
ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia[11].
Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang
sangat dibutuhkan, yaitu [11] :
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran
dan hubungan antara satu dengan lainnya.
2. Motor Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan
berdasarkan pengalaman.
Komputer
Input
masalah
Pertanyaan, dll
Basis
Pengetahuan
Motor
Inferensi
Output
Jawaban
solusi
Gambar 2. 1 Sistem Yang Menggunakan Kecerdasan Buatan [11]
Input yang diberikan pada system yang menggunakan kecerdasan buatan
berupa masalah. Pada sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan
yang ada pada basis pengetahuan. Sistem harus memiliki interface engine agar
mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. Output yang
diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi.
Secara umum untuk membangun suatu system yang mampu menyelesaikan
masalah, perlu pertimbangkan 4 hal[11] :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup
spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian
masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah
tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
15
2.7.1
Searching Sebagai Teknik Pemecahan Masalah
Ada banyak teknik-teknik penyelesaian masalah yang dapat dipakai
diantaranya yaitu[11]:
1. Searching (pencarian), pemecahan masalah dengan menggunakan searching
akan lebih mudah bila obyeknya direpresentasikan sebagai graph.
2. Reasoning (penalaran)
3. Planning yaitu memecah masalah kedalam sub-sub masalah yang lebih
kecil, menyelesaikan
sub-sub
masalah satu demi
satu kemudian
menggabungkan solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi
yang lengkap.
4. Learning yaitu program komputer yang secara otomatis sanggup belajar dan
meningkatkan performance-nya melalui pengalaman.
Pada dasarnya teknik searching (pencarian) dibagi menjadi 2 kelompok
besar yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic
search). Pencarian buta (blind search) adalah pencarian solusi tanpa adanya
informasi yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai goal state (tujuan)
dari current state (keadaan sekarang). Selain itu Pencarian buta (blind search)
biasanya tidak efisien karena waktu akses dan memori yang dibutuhkan cukup
besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada
domain yang bersangkutan sehingga proses pencarian yang baru akan dihasilkan.
Pencarian seperti ini disebut sebagai informed search atau pencarian terbimbing
(heuristic search). Teknik pencarian terbimbing (heuristic search) merupakan
suatu strategi untuk melakukan proses pencarian secara selektif dan dapat
memandu proses pencarian yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
2.7.2
Algoritma A*
Bentuk yang paling dikenal luas dari perbaikan metode best-first search
disebut A* search (diucapkan "A-starsearch"). A* mengevaluasi node dengan
menggabungkan g (n) biaya untuk mencapai node, dan h (n) untuk mendapatkan
biaya dari node asal ke node tujuan. A* akan meminimumkan total biaya lintasan.
Pada kondisi yang tepat, A* akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu
yang optimal [12].
16
Algoritma A* menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk
perluasan ruang statusnya. Dengan kata lain digunakan untuk menyelesaikan
permasalah yang bisa direpresentasikan dengan graf. Algoritma A* menerapkan
teknik heuristic dalam membantu penyelesaian persoalan. Heuristic adalah penilai
yang memberi harga pada tiap simpul yang memandu A* mendapatkan solusi
yang diinginkan. Dengan Heuristic yang benar, maka A* pasti akan mendapatkan
solusi (jika memang ada solusinya) yang dicari. Heuristic yang digunakan adalah
heuristic manhattan. Heuristic manhattan yaitu h(n) = abs(n.x-tujuan.x) +
abs(n.y-tujuan.y).
Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma yaitu[11] :
1. Simpul (node) adalah petak-petak kecil sebagai representasi dari area
pencarian (pathfinding). Bentuknya dapat berupa persegi, lingkaran,
maupun segitiga.
2. Simpul asal/mulai (source node) adalah sebuah terminologi untuk posisi
awal sebuah benda.
3. Simpul akhir/tujuan (destination node) adalah tempat tujuan yang ingin
dicapai pada pencarian.
4. Simpul sekarang (current node) adalah simpul terbaik sebelumnya yang
dipilih dan menjadi titik acuan untuk membangkitkan simpul tetangganya
(adjacent).
5. Open list adalah tempat menyimpan data simpul yang diakses dari simpul
asal/mulai (source node) atau dari tetangga simpul sekarang (current node)
yang belum pernah berada di open list maupun closed list.
6. Closed list adalah tempat menyimpan simpul yang pernah menjadi simpul
sekarang (current node).
7. Halangan/penghalang adalah simpul yang tidak dapat dilalui.
Fungsi f sebagai estimasi fungsi evaluasi terhadap node n dapat dituliskan :
Gambar 2. 2 Fungsi Evaluasi [11]
17
dengan :
f(n) = fungsi evaluasi.
g(n) = biaya yang sudah dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n.
h(n) = estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n.
Simpan source node ke open list dan closed list, karena simpul ini
terpilih sebagai Bestnode. Bangkitkan semua suksesor dari simpul tersebut.
Jika semua suksesornya tidak ada di open list maupun di closed list, maka
masukan suksesornya ke open list. Semua suksesor cek nilai f nya, nilai f
terkecil. Setelah itu current node simpan suksesornya dan current node
tersebut menjadi parent yang baru. Begitu seterusnya hingga mencapai
simpul tujuan (destination node). Jika suksesor yang dibangkitkan sudah ada
di open list maupun di closed list maka abaikan.
2.8
Tools yang Digunakan
Dalam bagian ini akan membahas tools yang digunakan yaitu Adobe Flash
CS5, Actionscript 3, dan Adobe Photoshop CS3.
2.8.1
Adobe Flash CS5
Adobe flash CS5 adalah salah satu program unggulan dari adobe system
yang khusus digunakan untuk membuat animasi gambar vektor. Animasi yang
dihasilkan menggunakan file extension .swf dan dapat dijalankan di web browser
yang telah ter-install Adobe Flash Player. Flash CS5 telah menjadi standar
program pembuatan animasi seperti membangun situs game, banner, menu
interaktif, e-card sampai pengembangan aplikasi untuk mobile, smartphone dan
komputer tablet[13].
2.8.2
Actionscript 3.0
Actionscript 3.0 adalah adalah bahasa berorientasi objek untuk membuat
aplikasi dan konten multimedia ber-script untuk pemutaran di runtime flash client
(seperti Flash Player dan Adobe AIR). Dengan sintaks yang mirip dengan Java
dan C#, bahasa Actionscript seharusnya akrab bagi programmer berpengalaman
[14]. Beberapa fitur kunci dari bahasa Actionscript 3.0 adalah :
1. First-class support untuk constructs berorientasi objek umum, seperti kelas,
objek, dan interface
18
2. Single-threaded execution model
3. Runtime type-checking
4. Compile-time type-checking opsional
5. Fitur dinamis seperti runtime pembuatan fungsi konstruktor baru dan
variable
6. Runtime exceptions
7. Direct support untuk CML sebagai tipe data built-in
8. Package untuk pengorganisasian code libraries
9. Namespaces untuk kualifikasi identifier
10. Regular expressions
2.8.3
Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau
gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pimimpin pasar
(Merket Leader) untuk perangkat lunak pengolahan gambar atau foto. Versi
kedelapan aplikasi ini disebut dengan Photoshop CS (Creative Suite), versi
sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop
CS3. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, Mac OS versi 9 ke
atas. Dapat juga digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan
perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna
dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memiliki 59 tool yang dapat dipakai oleh
pengguna. Tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang
spesifik [15].
Beberapa tool - tool yang ada di photoshop antara lain :
1. History Brush Tool
2. Eraser Tool
3. Path Selection Tool
4. Direct Selection tool
5. Pen Tool
19
6. Shape Tool
7. Brush Tool
8. Audio Annotation Tool
9. Eyedropper Tool
10. Measure Tool
11. Text Tool
12. Hand Tool
3
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
Analisis Sistem
Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, storyline, gameplay,
analisis tingkat kesulitan, analisis scoring, analisis algoritma, analisis kebutuhan
non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional. Analisis sistem dapat
didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanperbaikannya.
3.1.1
Analisis Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah maka masalah yang dihadapi adalah
pertumbuhan ekonomi yang dicapai tanpa memperhatikan pengelolaan hutan
secara berkelanjutan dan manusia yang tidak peduli terhadap lingkungan yang
menyebabkan banyak terjadinya kerusakan lingkungan.
3.1.2 Game Sejenis
Sebelum merancang game yang akan d
IDENTITAS PRIBADI
Nama
: Mutiara Tri Pertiwi
Jenis Kelamin
: Perempuan
Tempat/Tanggal Lahir
: Bandung, 10 Maret 1991
Agama
: Islam
Status
: Belum Menikah
Warga Negara
: Indonesia
Alamat
: Komp Cibaduyut Permai Jl. Jago
J8 No 18 Kode Pos 40239
Bandung
: [email protected]
PENDIDIKAN FORMAL
1996 – 2002 SD Negeri Cibaduyut IV Bandung
2002 – 2005 SMP Negeri 38 Bandung
2005 – 2008 SMA Pasundan 1 Bandung
2008 - 2014
Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia Bandung
PEMBANGUNAN APLIKASI GAME GO GREEN BERSAMA
PETUALANGAN SI ULAT
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
MUTIARA TRI PERTIWI
10108315
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014
KATA PENGANTAR
Assalammu’alaikum Wr.Wb.
Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang
Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan Nya,
karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Pembangunan Game Go
Green Bersama Petualangan Si Ulat” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari
pada waktunya.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di
Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih
banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan
bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada
waktunya.
Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta
penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:
1.
Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis
sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
2.
Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.
3.
Ibu Nelly Indriani. W, S.Si., M.T., selaku pembimbing yang telah
memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada
penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir.
4.
Bapak Alif Finandhita, S.Kom selaku penguji satu yang telah memberikan
banyak masukan yang berarti bagi penulis.
iii
5.
Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku penguji tiga dan Ketua Program
Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
6.
Bapak Andri Heryandi , S.T., M.T selaku dosen wali kelas IF-7 angkatan
2008.
7. Kedua orang tua, Bapak Oo Kosim (Ayah sekaligus sosok yang paling
penulis kagumi), Ibu Yeyet (Ibu terbaik dan terhebat di dunia). Yang selalu
senantiasa mendoakan penulis sepanjang waktu, memberikan pengertian
diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat yang tidak ada hentinya
serta memberikan dorongan baik moril maupun materil.
8.
Kakak dan adikku tercinta Leni Sukmawati Kosim, Alek Sofyan Kosim dan
Ginan Ginanjar Kosim yang selalu memberikan warna baru dalam hidup serta
menjadi semangat bagi penulis untuk menjadi sosok yang baik dan teladan.
9.
Kekasih tercinta dan tersayang R. Adzie Ramadani Kusumah yang telah
banyak membantu dan meluangkan waktu, tenaga dan fikiran demi
kelancaran tugas akhir ini.
10. Teman-temanku Ratih, Ria, Vika, Siti Nurhasanah, Siti Sopiah, Dani, Denni,
M. Reza Maulana, Ryan, Mustain, Warman, Tyas, Rio, Joko, Roni dan semua
anak kelas IF-7 angkatan 2008, terimakasih untuk segala kebersamaan dan
kenangan indah selama ini.
11. Teman-temanku seperjuangan ketika sama-sama bergelut dengan tugas akhir
ini yaitu, Edi, Yudi, Vika, Dani, Denni, Warman, Tyas, dan semua temanteman di Program Studi Teknik Informatika angkatan 2008 yang tidak bisa
saya sebutkan satu persatu, terima kasih atas semua bantuan, masukan dan
juga motivasimya.
12. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang
tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis.
iv
Penulis telah berusaha dan berupaya semaksimal mungkin dalam
menyelesaikan penyusunan skripsi ini, walaupun demikian penulis menyadari
bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan dan masih jauh
dari kesempurnaan karena keterbatasan kemampuan maupun pengetahuan penulis.
Untuk itu penulis akan selalu menerima masukan baik kritik maupun saran yang
membangun dalam menyempurnakan skripsi ini. Besar harapan penulis, semoga
skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Bandung, 24 Januari 2014
Penulis
v
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL
ABSTRAK ............................................................................................................... i
ABSTRACT .............................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv
DAFTAR SIMBOL............................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xviii
BAB 1 PENDAHULUAN .......................................................................................1
1.1
Latar Belakang Masalah ............................................................................1
1.2
Perumusan Masalah ...................................................................................2
1.3
Maksud dan Tujuan....................................................................................3
1.4
Batasan Masalah ........................................................................................3
1.5
Metodologi Penelitian ................................................................................3
1.6
Sistematika Penulisan ................................................................................5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..............................................................................7
2.1
Kebiasaan Hidup Berwawasan Lingkungan ..............................................7
2.2
Tumbuhan ..................................................................................................7
2.3
Metamorfosis .............................................................................................9
2.4
Pengertian Game ........................................................................................9
2.4.1
Game Edukasi ............................................................................................9
2.4.2
Game Adventure.......................................................................................10
2.5
Pemograman Berbasis Objek ...................................................................10
2.5.1
Konsep Dasar Berorientasi Objek ............................................................10
vi
2.5.2
Analisis Berorientasi Objek .....................................................................12
2.5.3
Desain Berorientasi Objek .......................................................................12
2.5.4
Bahasa Pemograman yang Mendukung PBO ..........................................12
2.6
Pemodelan Sistem ....................................................................................13
2.7
Artificial Intelligence ...............................................................................14
2.7.1
Searching Sebagai Teknik Pemecahan Masalah ......................................15
2.7.2
Algoritma A* ...........................................................................................15
2.8
Tools yang Digunakan .............................................................................17
2.8.1
Adobe Flash CS5......................................................................................17
2.8.2
Actionscript 3.0 ........................................................................................17
2.8.3
Adobe Photoshop CS3............................................................................. 18
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ....................................................... 21
3.1
Analisis Sistem........................................................................................ 21
3.1.1
Analisis Masalah ..................................................................................... 21
3.1.2
Game Sejenis .......................................................................................... 21
3.1.3
Game yang akan dibangun ...................................................................... 24
3.1.4
Analisis Game yang Akan Dikembangkan ............................................. 25
3.1.4.1 Storyline .................................................................................................. 25
3.1.4.2 Gameplay ................................................................................................ 26
3.1.4.3 Analisis Tingkat Kesulitan ...................................................................... 27
3.1.4.4 Analisis Scoring ...................................................................................... 28
3.1.4.5 Analisis Algoritma A* ............................................................................ 28
3.1.5
Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...................................................... 36
3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras...................................................... 37
3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ..................................................... 37
3.1.5.3 Analisis User ........................................................................................... 37
3.1.6
Analisis Kebutuhan Fungsional .............................................................. 38
vii
3.1.6.1 Use case .................................................................................................. 38
3.1.6.2 Scenario Use Case dan Activity Diagram ............................................... 40
3.1.6.3 Sequence Diagram .................................................................................. 50
3.1.6.4 Class Diagram ......................................................................................... 63
3.2
Perancangan Sistem ................................................................................ 64
3.2.1
Perancangan Komponen ......................................................................... 64
3.2.1.1 Karakter................................................................................................... 64
3.2.1.2 Storyboard ............................................................................................... 66
3.2.2
Perancangan Struktur Menu.................................................................... 73
3.2.3
Perancangan Antarmuka ......................................................................... 74
3.2.4
Perancangan Pesan .................................................................................. 80
3.2.5
Jaringan Semantik ................................................................................... 82
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................... 83
4.1
Implementasi ........................................................................................... 83
4.1.1
Implementasi Perangkat Keras ............................................................... 83
4.1.2
Implementasi Perangkat Lunak............................................................... 83
4.1.3
Implementasi Class ................................................................................. 83
4.1.4
Implementasi Antarmuka ........................................................................ 84
4.1.4.1 Implementasi Antarmuka Menu Utama .................................................. 84
4.1.4.2 Implementasi Antarmuka Menu Pengarutan ........................................... 84
4.1.4.3 Implementasi Antarmuka Menu Bantuan ............................................... 85
4.1.4.4 Implementasi Antarmuka Petunjuk Level 1 ............................................ 85
4.1.4.5 Implementasi Antarmuka Permainan Level 1 ......................................... 85
4.1.4.6 Implementasi Antarmuka Informasi Level 1........................................... 85
4.1.4.7 Implementasi Antarmuka Kuis Level 1................................................... 87
4.1.4.8 Implementasi Antarmuka Petunjuk Level 2 ............................................ 87
4.1.4.9 Implementasi Antarmuka Permainan Level 2 ......................................... 87
viii
4.1.4.10 Implementasi Antarmuka Informasi Level 2........................................... 87
4.1.4.11 Implementasi Antarmuka Jalur Terpendek Level 2 ................................ 89
4.1.4.12 Implementasi Antarmuka Kuis Level 2................................................... 89
4.1.4.13 Implementasi Antarmuka Petunjuk Level 3 ............................................ 89
4.1.4.14 Implementasi Antarmuka Permainan Level 3 Fase 1 ............................. 90
4.1.4.15 Implementasi Antarmuka Informasi Level 3 Fase 1 ............................... 90
4.1.4.16 Implementasi Antarmuka Kuis Level 3 Fase 1 ....................................... 91
4.1.4.17 Implementasi Antarmuka Permainan Level 3 Fase 2 ............................. 91
4.1.4.18 Implementasi Antarmuka Informasi Level 3 Fase 2 .............................. 92
4.1.4.19 Implementasi Antarmuka Kuis Level 3 Fase 2 ....................................... 93
4.1.5
Implementasi Pesan ................................................................................ 93
4.1.5.1 Implementasi Antarmuka Pesan Moral Level 1 ...................................... 93
4.1.5.2 Implementasi Antarmuka Pesan Moral Level 2 ...................................... 93
4.1.5.3 Implementasi Antarmuka Pesan Moral Level 3 ...................................... 94
4.2
Pengujian Sistem ..................................................................................... 94
4.2.1
Rencana Pengujian .................................................................................. 94
4.2.2
Pengujian Alpha ...................................................................................... 94
4.2.2.1 Scenario Pengujian.................................................................................. 94
4.2.2.2 Pengujian Black Box ............................................................................... 96
4.2.2.3 Pengujinan White Box ............................................................................. 98
4.2.3
Pengujian Beta ...................................................................................... 104
4.2.3.1 Kuesioner .............................................................................................. 104
4.2.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta .................................................................. 109
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN............................................................... 111
5.1
Kesimpulan ........................................................................................... 111
5.2
Saran ..................................................................................................... 111
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 113
ix
DAFTAR PUSTAKA
[1] Wilianto David, Handoko Tri (2012). “Perancangan Buku Cerita
Bergambar Interaktif Berjudul “Our World is Our Home” Bertema
Pelestarian Lingkungan”.
[2] Rudi
Iskandar
(2012).
“STRATEGI
PEMBENTUKAN
SIKAP
MEMELIHARA LINGKUNGAN PADA ANAK USIA DINI”.
[3] Art n Fox & Freelance Prod. (2008). Multimedia empower yourself.
Bandung
[4] Ian Sommerville. (2011). Software Engineering Ninthy Edition. Pearson
Education, Inc.
[5] Damayanti, Puti. dkk. (2011). IPA A4 Alam Sekitar Kita SD Kelas 4.
Bogor : Yudhistira
[6] Nilwan. (2010). Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta :
PT. Gramedia Pustaka Utama.
[7] Hurd Daniel dan Jenuings Erin. (2009). Standardized Educational Games
Ratings : Suggested Criteria.
[8] Overmars, Mark. (2009). The Game Maker's Apprentice, technology in
action
[9] Munawar. (2005). Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta : Penerbit
Graha Ilmu.
[10] Larman, C (2005). Applying UML and Patterns: An Introduction to
Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development. Pearson
Education.
[11] Kusumadewi, Sri. (2003). Artificial Intelegence (Teknik dan Aplikasinya).
Yogyakarta : Graha Ilmu.
[12] Russel, Stuart and Norvig, Peter. (2010). Artificial Intelligence A Modern
Approach Third Edition. Prentice Hall Internasional, Inc.
[13] Madcoms. (2009). 55 Kreasi Populer Animasi Cantik dengan Adobe
Flash. Yogyakarta : Penerbit Andi.
111
112
[14] Colin Moock. (2007). Essential ActionScript 3.0, First Edition ed. Sebastopol.
CA: O'Reilly Media, Inc.
[15] Supardi Yuniar. (2009). Adobe Photoshop CS3 untuk segala tingkat. Jakarta :
Elex Media Komputindo.
[16] Suyanto,
M.
(2003),
MULTIMEDIA
Alat
Untuk
Meningkatkan
Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.
[17] Suyanto, M. (2004). Mengembangkan Aplikasi Multimedia. Yogyakarta :
Andi Offset.
[18] Sutojo, T. Edy, M., Vincent, S. (2011). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta :
Penerbit Andi.
[19] A star algorithm
http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/ImplementationNote
s.html Akses 13 September 2012.
[20] By 2050 Warming to Doom Million Species, Study Says
http://news.nationalgeographic.com/news/2004/01/0107_040107_extincti.
html. Akses 13 September 2012.
[21] Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia
Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.
[22] Mari Ajak Anak Menanam Pohon
http://berita.liputan6.com/read/345906/mari-ajak-anak-menanam-pohon.
Akses 13 September 2012.
[23] Pemanasan Global Ancam Keberlangsungan Spesies di Kalimantan
http://nationalgeographic.co.id/berita/2012/07/pemanasan-global-ancamkeberlangsungan-spesies-di-kalimantan. Akses 13 September 2012.
[24] Effects of Global Warming
http://environment.nationalgeographic.com/environment/globalwarming/gw-effects. Akses 13 September 2012.
[25] Global Warming Effects and Causes: A Top 10 List
http://planetsave.com/2009/06/07/global-warming-effects-and-causes-atop-10-list. Akses 13 september 2012.
113
[26] King Penguins Declining Due to Global Warming
http://news.nationalgeographic.com/news/2008/02/080211-penguinswarming.html. Akses 13 september 2012.
[27] Sujiono, Yuliani Nurani. (2009). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia
Dini. Jakarta : PT Indeks
[28] Mochamad Setyo Pramono, Astridya Paramita, Umi Muzakiroh (2011).
"PENGEMBANGAN PERMAINAN
MULTIMEDIA
INTERAKTIF
TENTANG PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT PADA SISWA
SEKOLAH DASAR".
[29] Century Jimmy Carter, C. Everett Koop, Sir Michael Atiyah, BoutrosGhali. (2000). ONE WORLD The Healty and Survival of the Human
Species in the 21st.
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Lingkungan merupakan suatu hal yang memang tidak dapat lepas dari
kehidupan
manusia.
Manusia
membutuhkan
lingkungan
untuk
dapat
melangsungkan hidupnya karena didalam lingkungan itu sendiri terdapat banyak
sumber daya alam yang sangat berguna bagi manusia begitu pula dengan
lingkungan. Lingkungan membutuhkan peran dari manusia untuk dapat menjaga
kelestarian lingkungan agar lingkungan tersebut menjadi tempat yang bermanfaat
bagi manusia. Setiap tanggal 5 Juni seluruh dunia memperingati Hari Lingkungan
Hidup (World Enviroment Day). Hari lingkungan adalah salah satu momentum
penting untuk merangsang kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga
kelestarian lingkungan di bumi ini. Membuang sampah pada tempatnya, tidak
menebang pohon sembarangan, dan menanam pohon merupakan wujud dan
pelestarian lingkungan terhadap bumi.
Deforestasi di Indonesia sebagian besar merupakan akibat dari suatu sistem
politik dan ekonomi yang korup, yang menganggap sumber daya alam, khususnya
hutan, sebagai sumber pendapatan untuk dieksploitasi bagi kepentingan dan
keuntungan pribadi. Dewasa ini Indonesia adalah produsen utama kayu bulat,
kayu gergajian, kayu lapis, pulp dan kertas, disamping beberapa hasil perkebunan,
misalnya kelapa sawit, karet dan coklat. Pertumbuhan ekonomi ini dicapai tanpa
memperhatikan pengelolaan hutan secara berkelanjutan sehingga menyebabkan
deforestasi dan degradasi hutan. Kerusakan hutan ini mengakibatkan banyak
bencana alam diantaranya banjir dan tanah longsor, kekeringan, terjadinya
perubahan iklim yang tidak menentu. Penyebab kerusakan lingkungan lainnya
seperti membuang sampah sembarangan yang dapat mengakibatkan banjir dan
sarang penyakit[1]. Mengurangi dampak-dampak dari kerusakan lingkungan dapat
dilakukan dengan tidak membuang sampah sembarangan dan mengelola hutanhutan dengan baik, tidak menebang pohon tanpa reboisasi atau penanaman
kembali[1]. Manusia yang tidak peduli dan kurangnya pengetahuan terhadap
lingkungan menyebabkan tidak ada jaminan kehidupan manusia pada masa yang
1
2
akan datang. Pengetahuan mengenai lingkungan ini perlu ditanamkan saat anak
masih berusia dini karena lebih mudah membentuk pola pikir anak dari pada
orang dewasa[2], selain itu dengan ditanamkan dari usia dini diharapkan akan
tertanam rasa tanggungjawab pada diri anak untuk menjaga lingkungan sampai
dia dewasa kelak.
Pembelajaran yang paling mudah dan dapat diterima oleh anak-anak adalah
melalui multimedia interaktif. Ada banyak pemanfaatan multimedia berbasis
komputer dalam pembelajaran, beberapa diantaranya melalui multimedia
presentasi, video pembelajaran, dan game. Multimedia presentasi digunakan untuk
menjelaskan materi-materi yang bersifat teoristis berupa teks atau hanya
melibatkan indra penglihatan saja. Video pembelajaran, penyampaian yang
melibatkan pendengaran dan penglihatan. Sedangkan game adalah media yang
melibatkan indra pendengaran, penglihatan, dan sentuhan secara bersamaan.
Berdasarkan penelitian media yang melibatkan indra pendengaran, penglihatan,
dan sentuhan secara bersamaan (multimedia) ternyata dapat menyerap 80%
informasi yang diberikan[3].
Beberapa permainan yang mengimplementasikan wawasan lingkungan
diantaranya Game Plant it Green, sayangnya permainan tersebut sulit dimainkan
oleh anak-anak karena untuk menyelesaikan setiap level pemain harus memenuhi
peraturan-peraturan yang sulit dimengerti apabila dimainkan oleh anak-anak.
Lorax Garden, dalam permainan ini kurang memberikan informasi mendetil
mengenai fungsi tumbuhan.
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan solusi yang dibuat adalah
dengan membangun game berjudul “Game Go Green Bersama Petualangan Si
Ulat”. Permainan tersebut akan dibuat dengan peraturan permainan yang lebih
mudah. Adanya area labirin membuat game membutuhkan algoritma pencarian
sebagai solusi.
1.2
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan permasalahan
sebangai berikut. Bagaimana cara membangun game go green bersama
petualangan si ulat.
3
1.3
Maksud dan Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah, maksud dari penelitian ini adalah untuk
Pembangunan Game Go Green Bersama Petualangan Si Ulat. Tujuan yang akan
dicapai dalam penelitian ini adalah anak-anak mengetahui kerusakan lingkungan
dan fungsi pohon.
1.4
Batasan Masalah
Batasan masalah dalam membangun aplikasi ini yaitu :
1. Materi pelajaran yang diberikan adalah bagian-bagian pohon beserta
fungsinya dan metamorfosis pada kupu-kupu sebagai daur hidup hewan.
2. Lingkungan yang digunakan pada pembangunan game ini berbasis desktop.
3. Koneksi offline.
4. Sasaran pengguna usia 9 – 10 tahun.
5. Cangkupan materi untuk penelitian ini adalah pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam kelas 4 SD, dalam materi pembelajaran tumbuhan, dan
metamorfosis pada kupu-kupu.
6. Sistem permainan bersifat single player.
7. Algoritma yang digunakan adalah A*
8. Tools yang digunakan Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS3,
ActionScript 3.0.
9. Pendekatan analisis perangkat lunak menggunakan pendekatan analisis
berorientasi objek.
10. Perancangan atau pemodelan sistem menggunakan UML (Unified Modeling
Language)
1.5
Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan tahapan-tahapan yang dilalui oleh peneliti
mulai dari perumusan masalah sampai kesimpulan, yang membentuk sebuah alur
yang sistematis. Metodologi penelitian yang dilakukan terdiri dari metode
pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.
4
1. Tahap pengumpulan data
a.
Studi pustaka, pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaanbacaan yang ada, baik dari buku-buku, karya tulis dan lain sebagainya
yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b.
Kuesioner, daftar pertanyaan yang akan digunakan untuk memperoleh data
dari sumbernya secara langsung melalui proses komunikasi atau dengan
mengajukan pertanyaan.
2. Tahap pembangunan aplikasi
Dalam membangun aplikasi Game Go Green Bersama Petualangan Si Ulat
ini, digunakan metode pengembangan perangkat lunak secara Waterfall yang
meliputi :
a.
Requirements definition
Pelayanan, batasan dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan
pengguna sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan
berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b. System and software design
Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat
keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara
keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi
abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.
c. Implementation and unit testing
Pada tahap ini perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai
serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi
bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
d. Integration and system testing
Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai
sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi.
Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.
e. Operational maintenance
Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup
yang paling lama. Sistem di-install dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi
5
dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan
atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara
persyaratan-persyaratan baru ditambahkan. Berikut ini adalah gambar dari model
pengembangan sistem waterfall.
Gambar 1.1 Metode Waterfall [4]
1.6
Sistematika Penulisan
Sistem penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum
tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini sebagai
berikut.
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud
dan tujuan, batasan masalah, yang kemudian diikuti dengan metodologi
penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Bab ini membahas kebiasaan hidup berwawasan lingkungan, tumbuhan,
metamorfosis, pengertian game, game edukasi, game adventure, pemograman
berbasis objek, konsep dasar berorientasi objek, analisis berorientasi objek, bahasa
pemograman yang mendukung PBO, pemodelan sistem, Artificial Intelligence,
Searching sebagai teknik pemecahan masalah, algoritma A*, dan tools yang
digunakan.
6
BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas tentang analisis sistem, analisis masalah, game sejenis, game
yang akan dibangun, analisis game yang akan dikembangkan, analisis kebutuhan
non fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan komponen,
perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, perancangan pesan, dan
jaringan semantik.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan implementasi perangkat keras, implementasi perangkat
lunak, implementasi class, implementasi antarmuka, implementasi pesan, rencana
pengujian, pengujian alpha, dan pengujian beta.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil penelitian ini.
2
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Kebiasaan Hidup Berwawasan Lingkungan
Pendidikan lingkungan merupakan suatu proses yang bertujuan membentuk
perilaku, nilai dan kebiasaan untuk menghargai lingkungan hidup. Dengan definisi
diatas dapat menyimpulkan bahwa pendidikan lingkungan hidup harus diberikan
sejak dini kepada anak-anak[2]. Tindakan ini untuk mempersiapkan anak-anak
yang siap mencegah dan menghadapi bencana lingkungan. Penyadaran masalahmasalah lingkungan dapat dilakukan dengan beragam pendekatan dan beberapa
tahap. Tahap-tahap tersebut sekurang-kurangnya ada 2, yaitu :
1. Menyadari bahwa masalah lingkungan sebagai suatu kenyataan yang harus
di atasi.
2. Melakukan analisis terhadap masalah tersebut dengan jalan mengidentifikasi
penyebab utama.
2.2
Tumbuhan
Tumbuhan terdiri dari akar, batang, daun, bunga, dan buah. Setiap bagian
memiliki fungsi masing-masing[5].
1. Bagian- bagian akar
Bagian akar terdiri dari rambut (bulu) akar dan tudung akar. Rambut akar
berfungsi menyerap air dan zat hara dari dalam tanah. Fungsi akar ada 3 yaitu,
menopang tumbuhan, menyerap air dan zat hara, dan menyimpan cadangan
makanan. Akar dibedakan menjadi dua jenis. Jenis akar yang pertama yaitu akar
serabut yang berupa akar berukuran kecil dan tumbuh dipangkal batang dimana
semua ukuran akar hampir sama besar dan sama panjang. Akar serabut dimiliki
oleh tumbuhan monokotil, seperti padi, jagung, tebu dan kelapa. Jenis akar kedua
adalah akar tunggang, berupa akar utama yang tumbuh lurus ke bawah dan
merupakan kelanjutan dari batang, akar-akar yang lain merupakan cabang dari
akar tunggang. Akar tunggang ini dimiliki oleh tumbuhan dikotil, seperti mangga
dan jambu.
7
8
2. Bagian-bagian Batang
Pada batang berkayu, jika batang berkayu kita potong maka akan tampak
kayu, pembuluh, dan kulit. Kayu sangat keras dan berguna untuk menopang
pohon. Pembuluh adalah saluran untuk dilewati makana, garam mineral (zat-zat
hara), dan air. Pembuluh ini terletak di bawah kulit. Pembuluh ada dua macam
yaitu xilem dan floem. Xilem berfungsi mengangkut air dan garam mineral dari
akar menuju daun. Floem berfungsi mengangkut makanan yang dibuat di daun ke
seluruh bagian tumbuhan. Pada tumbuhan berkayu antara xilem dan floem terdapat
bagian yang disebut kambium. Kambium mengalami pertumbuhan ke arah luar
membentuk kulit dan ke arah dalam membentuk kayu. Lingkaran tahun dapat
dilihat pada pohon batang berkayu. Fungsi batang adalah menyalurkan air, zat
hara, dan makanan. Batang juga berfungsi sebagai alat pernapasan karena
memiliki lentisel. Jenis batang ada dua, yaitu batang berkayu dan batang tidak
berkayu. Batang berkayu terdiri dari batang basah dan batang rumput.
3. Bagian-bagian Daun
Daun merupakan bagian tumbuhan yang tumbuh di batang dan umumnya
berwarna hijau. Daun memiliki tiga bagian utama yaitu pelapah daun, tangkai
daun, dan helaian daun. Daun yang mempunyai semua bagian itu disebut daun
lengkap, contohnya daun talas. Dan daun yang tidak mempunyai semua bagian itu
disebut daun tidak lengkap, contohnya daun singkong, daun sirih, dan daun
mangga. Berdasarkan jumlahnya daun dibedakan menjadi daun majemuk dan
daun tunggal. Daun majemuk adalah daun yang memiliki beberapa helai daun
pada setiap tangkai daun. Daun tunggal adalah daun yang memiliki satu helai
daun pada setiap tangkai daun. Daun berfungsi sebagai tempat pembuatan makan,
tempat penguapan dan alat pernapasan. Bagian tumbuhan tempat membuat makan
adalah daun karena mengandung klorofil (zat hijau daun). Proses pembuatan
makanan ini disebut fotosintesis dan dibantu oleh cahaya matahari. Daun
berfungsi sebagai alat penguapan dan pernapasan karena memiliki stomata
dipermukaannya. Bentuk daun ada 4 yaitu menyirip, melengkung, sejajar, dan
menjari.
9
4. Bagian-bagian Bunga
Bunga terdiri dari tangkai bunga, kelopak bunga, mahkota bunga, benang
sari, dan putik. Tangkai bunga, berfungsi menghubungkan bunga dengan batang.
kelopak bunga, berfungsi membungkus mahkota bunga ketika masih kuncup.
Mahkota bunga berfungsi sebagai perhiasan bunga. Benang sari, berfungsi sebagai
alat kelamin jantan. Putik, berfungsi sebagai alat kelamin betina. Bunga yang
memiliki benang sari dan putik disebut bunga sempurna. Jika hanya memiliki
putik saja disebut bunga betina dan jika hanya memiliki benang sari saja disebut
bunga jantan. Fungsi bunga adalah sebagai alat perkembangbiakan karena
memiliki benang sari dan putik.
5. Bagian-bagian Buah
Buah merupakan hasil dari perkembangan bunga. Buah terdiri dari kulit
buah, daging buah, dan biji. Kulit buah adalah lapisan luar buah. Daging buah
adalah bagian yang biasa dimakan. Biji buah adalah bagian yang umumnya berada
di tengah buah. Buah befungsi sebagai cadangan makanan dan tempat adanya biji.
2.3
Metamorfosis
Beberapa jenis hewan seperti kupu-kupu, katak, nyamuk, kecoak, dan
capung mengalami metamorfosis pada daur hidupnya. Hewan-hewan tersebut baru
menyerupai
induknya
setelah
mengalami
beberapa
perubahan
bentuk.
Metamorfosis sempurna pada kupu-kupu dimulai dari telur ulat, kepompong
sampai menjadi kupu-kupu.
2.4
Pengertian Game
Dalam kamus bahasa Indonesia, “Game” adalah permainan, yaitu kegiatan
yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, play, dan budaya. Game
merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi.
Jika ingin mendalami pengunaan animasi harus memahami pembuatan game atau
jika ingin membuat game, maka harus memahami teknik dan metode animasi,
sebab keduanya saling berkaitan[6].
2.4.1
Game Edukasi
Game edukasi adalah salah satu bentuk genre game yang digunakan untuk
memberikan pembelajaran kepada penggunanya melalui media permainan yang
10
menarik. Game edukasi biasanya ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar
sehingga permainan warna sangat diperlukan [7].
2.4.2
Game Adventure
Game adventure adalah jenis game bersifat petualangan dimana pemain
mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dengan menghadapi
berbagai tantangan dan teka-teki [8].
2.5
Pemograman Berbasis Objek
Pemograman berorientasi objek (Object-Oriented Programing) adalah
pembangunan perangkat lunak yang mengoragisasikan preangkat lunak sebagai
kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan. Pemograman
berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana system perangkat lunak
dibangun melalui pendakatan objek [9].
2.5.1
Konsep Dasar Berorientasi Objek
Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu tehnik atau cara pendekatan
dalam melihat permasalahan dan sistem. Pendekatan berorientasi objek akan
memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang
berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Berikut adalah beberapa
konsep dasar yang harus dipahami tentang pemograman berorientasi objek :
1. Kelas (class)
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas
merupakan definisi statis dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir atau
diciptakan dari kelas tersebut.
2. Objek (object)
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata yang bersifat
abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi
(status) dan mempunyai operasi yang dapat diterapkan atau berpengaruh pada
status objeknya. Secara teknis, sebuah kelas saat program dieksekusi maka akan
dibuat sebuah objek.
11
3. Metode (method)
Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat
dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Metode atau Operasi dapat
berasal dari event, aktifitas atau aksi, keadaan, fungsi, dan kelakuan dunia nyata.
4. Atribut (attribute)
Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas.
Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek
dalam kelas objek.
5. Abstraksi (abstraction)
Prinsip untuk mempresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu
bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak
sesuai dengan permasalahan.
6. Enkapulasi (encapsulation)
Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai
objek untuk menyembunyikan implementasi objek sehingga objek lain tidak
mengetahui cara kerjannya.
7. Pewarisan (inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh
definisi dan objek lain sebagai bagian dari dirinya.
8. Antarmuka (interface)
Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas
dan memiliki metode yang di deklarasikan tanpa isi.
9. Reusability
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
10. Generalisasi dan Spesialisasi
Menunjukan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan
objek yang khusus.
11. Komunikasi Antar Objek
Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dari
suatu objek ke objek lainnya.
12
2.5.2
Analisis Berorientasi Objek
Analisis berorientasi objek atau Object Oriented Analysis (OOA) adalah
tahapan unntuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan akan sistem yang akan
dibangun dengan konsep berorientasi objek.
2.5.3
Desain Berorientasi Objek
Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah
tahapan perantara untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan
dibangun dengan konsep berorientasi objek ke desain pemodelan agar lebih
mudah diimplementasikan dengan pemograman berorientasi objek.
Pemodelan berorientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi
perangkat lunak dengan menggunakan perangkat pemodelan beorientasi objek,
diantaranya adalah UML (Unified Modeling Language).
2.5.4
Bahasa Pemograman yang Mendukung PBO
1. Bahasa Pemograman Smalltalk
Smaltalk merupakan salah satu bahasa pemograman yang dikembangkan
untuk mendukung pemograman berorientasi objek mulai tahun 1978.
2. Bahasa Pemograman Eiffel
Effiel
merupakan
bahasa
pemograman
yang dikembangkan
untuk
mendukung pemograman berorientasi objek mulai than 1985 oleh Bertrand Mater
dan compiler Eiffel selesai dibuat pada tahun 1987.
3. Bahasa Pemograman C++
Bahasa pemograman C++ merupakan pengembangan lebih lanjut dari
bahasa pemograman C untuk mendukung pemograman berorientasi objek.
4. Bahasa Pemograman PHP
PHP dibuat pertama kali oleh seorang perekayasa perangkat lunak
(softwaew engineering) yang bernama Rasmus Lerdoff. Dengan beberapa versi
yang telah diperbaharui. PHP 5 sudah mendukung pemograman berorientasi
objek.
5. Bahasa Pemograman Java
Java dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java menurut Sun
Microsystem adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan
13
menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan
jaringan. Java merupakan bahasa pemograman objek murni karena semua kode
program dibungkus dalam kelas.
6. Bahasa Pemograman Actionscript 3.0
Bahasa berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan konten multimedia
ber-script untuk pemutaran di runtime flash client (seperti Flash Player dan
Adobe AIR). Dengan sintaks yang mirip dengan Java dan C#.
2.6
Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem yang berorientasi objek dapat dimodelkan dengan
menggunakan UML (Unified Modeling Language). UML merupakan bahasa
visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan
menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. Berikut merupakan bagianbagian dari UML[10].
1. Use Case
Use Case merupakan pemodelan dari kebutuhan sistem terhadap interaksi
pengguna kepada sistem. Use Case dapat menjadi gambaran kejadian dimana
pengguna melakukan interaksi terhadap sistem.
2. Activity Diagram
Activity Diagram merupakan sebuah notasi diagram yang menjelaskan
tentang sebuah sekenario yang terjadi pada sebuah use case dimana untuk
memudahkan pembacaaan sekenario.
3. Class Diagram
Class Diagram merupakan pemodelan dari sebuah class-class yang akan
dibangun pada sebuah sistem. Class diagram akan menggambarkan semua relasi
yang terjadi terhadap class-class.
4. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan pemodelan untuk menggambarkan interaksi
antar pengguna dan sistem, dimana pada suatu use case akan dijelaskan secara
sekuen bagaimana porses interaksi anatara pengguna dan sistem dijelaskan.
Sequence diagram akan menjelaskan keterkaitan class-class yang akan dibangun.
14
2.7
Artificial Intelligence
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian
ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia[11].
Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang
sangat dibutuhkan, yaitu [11] :
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran
dan hubungan antara satu dengan lainnya.
2. Motor Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan
berdasarkan pengalaman.
Komputer
Input
masalah
Pertanyaan, dll
Basis
Pengetahuan
Motor
Inferensi
Output
Jawaban
solusi
Gambar 2. 1 Sistem Yang Menggunakan Kecerdasan Buatan [11]
Input yang diberikan pada system yang menggunakan kecerdasan buatan
berupa masalah. Pada sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan
yang ada pada basis pengetahuan. Sistem harus memiliki interface engine agar
mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. Output yang
diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi.
Secara umum untuk membangun suatu system yang mampu menyelesaikan
masalah, perlu pertimbangkan 4 hal[11] :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup
spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian
masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah
tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
15
2.7.1
Searching Sebagai Teknik Pemecahan Masalah
Ada banyak teknik-teknik penyelesaian masalah yang dapat dipakai
diantaranya yaitu[11]:
1. Searching (pencarian), pemecahan masalah dengan menggunakan searching
akan lebih mudah bila obyeknya direpresentasikan sebagai graph.
2. Reasoning (penalaran)
3. Planning yaitu memecah masalah kedalam sub-sub masalah yang lebih
kecil, menyelesaikan
sub-sub
masalah satu demi
satu kemudian
menggabungkan solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi
yang lengkap.
4. Learning yaitu program komputer yang secara otomatis sanggup belajar dan
meningkatkan performance-nya melalui pengalaman.
Pada dasarnya teknik searching (pencarian) dibagi menjadi 2 kelompok
besar yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic
search). Pencarian buta (blind search) adalah pencarian solusi tanpa adanya
informasi yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai goal state (tujuan)
dari current state (keadaan sekarang). Selain itu Pencarian buta (blind search)
biasanya tidak efisien karena waktu akses dan memori yang dibutuhkan cukup
besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada
domain yang bersangkutan sehingga proses pencarian yang baru akan dihasilkan.
Pencarian seperti ini disebut sebagai informed search atau pencarian terbimbing
(heuristic search). Teknik pencarian terbimbing (heuristic search) merupakan
suatu strategi untuk melakukan proses pencarian secara selektif dan dapat
memandu proses pencarian yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
2.7.2
Algoritma A*
Bentuk yang paling dikenal luas dari perbaikan metode best-first search
disebut A* search (diucapkan "A-starsearch"). A* mengevaluasi node dengan
menggabungkan g (n) biaya untuk mencapai node, dan h (n) untuk mendapatkan
biaya dari node asal ke node tujuan. A* akan meminimumkan total biaya lintasan.
Pada kondisi yang tepat, A* akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu
yang optimal [12].
16
Algoritma A* menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk
perluasan ruang statusnya. Dengan kata lain digunakan untuk menyelesaikan
permasalah yang bisa direpresentasikan dengan graf. Algoritma A* menerapkan
teknik heuristic dalam membantu penyelesaian persoalan. Heuristic adalah penilai
yang memberi harga pada tiap simpul yang memandu A* mendapatkan solusi
yang diinginkan. Dengan Heuristic yang benar, maka A* pasti akan mendapatkan
solusi (jika memang ada solusinya) yang dicari. Heuristic yang digunakan adalah
heuristic manhattan. Heuristic manhattan yaitu h(n) = abs(n.x-tujuan.x) +
abs(n.y-tujuan.y).
Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma yaitu[11] :
1. Simpul (node) adalah petak-petak kecil sebagai representasi dari area
pencarian (pathfinding). Bentuknya dapat berupa persegi, lingkaran,
maupun segitiga.
2. Simpul asal/mulai (source node) adalah sebuah terminologi untuk posisi
awal sebuah benda.
3. Simpul akhir/tujuan (destination node) adalah tempat tujuan yang ingin
dicapai pada pencarian.
4. Simpul sekarang (current node) adalah simpul terbaik sebelumnya yang
dipilih dan menjadi titik acuan untuk membangkitkan simpul tetangganya
(adjacent).
5. Open list adalah tempat menyimpan data simpul yang diakses dari simpul
asal/mulai (source node) atau dari tetangga simpul sekarang (current node)
yang belum pernah berada di open list maupun closed list.
6. Closed list adalah tempat menyimpan simpul yang pernah menjadi simpul
sekarang (current node).
7. Halangan/penghalang adalah simpul yang tidak dapat dilalui.
Fungsi f sebagai estimasi fungsi evaluasi terhadap node n dapat dituliskan :
Gambar 2. 2 Fungsi Evaluasi [11]
17
dengan :
f(n) = fungsi evaluasi.
g(n) = biaya yang sudah dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n.
h(n) = estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n.
Simpan source node ke open list dan closed list, karena simpul ini
terpilih sebagai Bestnode. Bangkitkan semua suksesor dari simpul tersebut.
Jika semua suksesornya tidak ada di open list maupun di closed list, maka
masukan suksesornya ke open list. Semua suksesor cek nilai f nya, nilai f
terkecil. Setelah itu current node simpan suksesornya dan current node
tersebut menjadi parent yang baru. Begitu seterusnya hingga mencapai
simpul tujuan (destination node). Jika suksesor yang dibangkitkan sudah ada
di open list maupun di closed list maka abaikan.
2.8
Tools yang Digunakan
Dalam bagian ini akan membahas tools yang digunakan yaitu Adobe Flash
CS5, Actionscript 3, dan Adobe Photoshop CS3.
2.8.1
Adobe Flash CS5
Adobe flash CS5 adalah salah satu program unggulan dari adobe system
yang khusus digunakan untuk membuat animasi gambar vektor. Animasi yang
dihasilkan menggunakan file extension .swf dan dapat dijalankan di web browser
yang telah ter-install Adobe Flash Player. Flash CS5 telah menjadi standar
program pembuatan animasi seperti membangun situs game, banner, menu
interaktif, e-card sampai pengembangan aplikasi untuk mobile, smartphone dan
komputer tablet[13].
2.8.2
Actionscript 3.0
Actionscript 3.0 adalah adalah bahasa berorientasi objek untuk membuat
aplikasi dan konten multimedia ber-script untuk pemutaran di runtime flash client
(seperti Flash Player dan Adobe AIR). Dengan sintaks yang mirip dengan Java
dan C#, bahasa Actionscript seharusnya akrab bagi programmer berpengalaman
[14]. Beberapa fitur kunci dari bahasa Actionscript 3.0 adalah :
1. First-class support untuk constructs berorientasi objek umum, seperti kelas,
objek, dan interface
18
2. Single-threaded execution model
3. Runtime type-checking
4. Compile-time type-checking opsional
5. Fitur dinamis seperti runtime pembuatan fungsi konstruktor baru dan
variable
6. Runtime exceptions
7. Direct support untuk CML sebagai tipe data built-in
8. Package untuk pengorganisasian code libraries
9. Namespaces untuk kualifikasi identifier
10. Regular expressions
2.8.3
Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau
gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pimimpin pasar
(Merket Leader) untuk perangkat lunak pengolahan gambar atau foto. Versi
kedelapan aplikasi ini disebut dengan Photoshop CS (Creative Suite), versi
sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop
CS3. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, Mac OS versi 9 ke
atas. Dapat juga digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan
perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna
dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memiliki 59 tool yang dapat dipakai oleh
pengguna. Tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang
spesifik [15].
Beberapa tool - tool yang ada di photoshop antara lain :
1. History Brush Tool
2. Eraser Tool
3. Path Selection Tool
4. Direct Selection tool
5. Pen Tool
19
6. Shape Tool
7. Brush Tool
8. Audio Annotation Tool
9. Eyedropper Tool
10. Measure Tool
11. Text Tool
12. Hand Tool
3
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
Analisis Sistem
Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, storyline, gameplay,
analisis tingkat kesulitan, analisis scoring, analisis algoritma, analisis kebutuhan
non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional. Analisis sistem dapat
didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanperbaikannya.
3.1.1
Analisis Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah maka masalah yang dihadapi adalah
pertumbuhan ekonomi yang dicapai tanpa memperhatikan pengelolaan hutan
secara berkelanjutan dan manusia yang tidak peduli terhadap lingkungan yang
menyebabkan banyak terjadinya kerusakan lingkungan.
3.1.2 Game Sejenis
Sebelum merancang game yang akan d