Pembangunan game edukasi petualangan objek wisata bersejarah di Indonesia berbasis desktop

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

nama : Tri Nuzul Satrianto

jenis kelamin : Laki-laki

tempat, tanggal. lahir : Bandung, 12 April 1990

agama : Islam

kewarganegaraan : Indonesia

status : Belum Menikah

anak ke : Tiga dari tiga bersaudara

alamat : Jalan Kusumah No. C 27 RT 09/RW 08

Kelurahan Lingkar Selatan

Kecamatan Lengkong, Bandung 40263

Provinsi Jawa Barat, Indonesia

telepon : 085720534856

email : tri_nuzul@yahoo.co.id

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Sekolah Dasar : SD Kartika XI-11 Bandung

tahun ajaran 1996 – 2002 2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 4 Bandung


(6)

tahun ajaran 2008 – 2012

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan

sadar dan tanpa paksaan.

Bandung.


(7)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

TRI NUZUL SATRIANTO

10108403

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(8)

iii

kepada Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang diberikan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan judul “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI PETUALANGAN OBJEK WISATA BERSEJARAH DI INDONESIA BERBASIS DESKTOP”. Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Penulis sangat menyadari kekurangan yang ada pada laporan ini. Kekurangan ini dikarenakan keterbatasan penulis dalam hal ilmu pengetahuan dan pemahaman penulisan laporan. Akan tetapi, penulis berusaha menyusun laporan ini sebaik yang penulis bisa dengan segenap kemampuan dan usaha yang penulis bisa.

Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT, karena atas izin-Nya penulis dapat menyelesaikan pendidikan studi jenjang strata satu (S1) ini.

2. Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada kedua orang tua dan kakak tercinta yang selalu memberikan doa, semangat, dan dukungan sehingga penulis dapat dengan sungguh-sungguh mengerjakan tugas akhir ini.

3. Yth. Bapak Dr. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

4. Yth. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.


(9)

5. Yth. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing, memberikan banyak arahan dan masukan sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik.

6. Yth. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom., selaku penguji 1 yang telah memberikan arahan untuk kemajuan penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

7. Yth. Ibu Nelly Indriani W., S.Si., M.T., selaku penguji 3 yang telah memberikan arahan untuk kemajuan penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

8. Yth. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T., selaku dosen wali IF-8 angkatan 2008.

9. Seluruh dosen dan staf karyawan Universitas Komputer Indonesia yang telah membekali ilmu.

10. Teman-teman IF-8 yang selalu memotivasi dan saling bertukar pendapat untuk kesuksesan bersama.

11. Para responden yang sudah mencoba dan memberi komentar serta penilaian terhadap game yang penulis bangun.

12. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu yang telah membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

Dan tak lupa penulis memohon maaf apabila dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis telah menyinggung perasaan atau menyakiti hati kepada semua orang baik secara tidak sengaja maupun disengaja. Penulis berharap agar laporan tugas akhir ini dapat berguna bagi semua orang yang membutuhkan. Amin.

Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis dan juga buat semua yang membaca.

Wassalamualaikum Wr. Wb.


(10)

v

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR REFERENSI KONTEN GAME ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ...2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ...3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Belajar ... 7

2.2 Teori-Teori Pokok Belajar ... 8

2.3 Proses dan Fase Belajar ... 10

2.3.1 Fase-Fase Dalam Proses Belajar ...10

2.4 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Belajar ... 11

2.5 Pembelajaran Dengan Media Komputer ...14

2.6 Pembelajaran dengan Media Game ... 14

2.7 Multimedia ...15

2.8 Game ... 16

2.9 Tipe-Tipe Game ... 17

2.10 Game Edukasi ... 26


(11)

2.11 Animasi ... 29

2.11.1 Jenis-Jenis Animasi ... 29

2.12 Interaksi Manusia dengan Komputer ... 34

2.12.1 Komponen Interaksi Manusia dengan Komputer ... 34

2.12.2 Prinsip-Prinsip dalam Merancang User Interface ... 35

2.13 Konsep Analisis Terstruktur ... 35

2.13.1 Pengenalan Flow Map dan Flow Chart ... 35

2.13.2 Pengenalan Entity Relationship Diagram ...36

2.13.3 Pengenalan Diagram Konteks ... 36

2.13.4 Pengenalan Data Flow Diagram ... 37

2.14 Aplikasi Pengembangan ... 37

2.14.1 Adobe ... 37

2.14.2 Adobe Flash ... 38

2.14.3 ActionScript ... 39

2.14.4 Corel Draw ... 40

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 43

3.1 Analisis Sistem ... 43

3.1.1 Analisis Masalah ...43

3.1.2 Tampilan Game Petualangan Mitfas ... 45

3.1.3 Tampilan Game Mbatik Yuk ... 46

3.1.4 Analisis Game Edukasi Petualangan Objek Wisata Bersejarah ... 47

3.1.4.1 Analisis Materi ... 51

3.1.4.2 Analisis Episode ... 56

3.1.4.3 Storyline ... 58

3.1.4.4 Gameplay ... 61

3.1.4.5 Storyboard ... 61

3.1.4.6 Analisis Suara ... 65

3.1.4.7 Analisis Background ...65

3.1.5 Analisis Interaksi Manusia dengan Komputer ... 69

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ...70


(12)

3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 71

3.1.6.3 Analisis Pengguna ... 71

3.1.7 Analisis Kendali ... 72

3.1.8 Analisis Penyimpanan Data ... 73

3.1.9 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 74

3.1.9.1 Diagram Konteks ... 74

3.1.9.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 74

3.1.9.2.1 DFD Level 1 ... 75

3.1.9.2.2 DFD Level 2 Proses Pengolahan Permainan ... 75

3.1.9.2.3DFD Level 3 Proses Menjawab Pertanyaan ... 76

3.1.9.3 Spesifikasi Proses ... 77

3.1.9.4 Kamus Data ... 81

3.2 Perancangan Perangkat Lunak ...81

3.2.1 Perancangan Data ... 81

3.2.2 Struktur File ... 82

3.2.3 Struktur Menu ... 82

3.2.4 Perancangan Antar Muka ... 82

3.2.4.1 Perancangan Antar Muka Menu Utama ... 82

3.2.4.2 Perancangan Antar Muka Permainan ... 83

3.2.4.3 Perancangan Antar Muka Petunjuk ... 83

3.2.4.4 Perancangan Antar Muka Tentang Saya ... 84

3.2.4.5 Perancangan Antar Muka Score Akhir Permainan ... 84

3.2.5 Jaringan Semantik ...85

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 87

4.1 Implementasi ... 87

4.1.1 Perangkat Pendukung Yang Digunakan ... 87

4.1.1.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 87

4.1.1.2 Perangkat Lunak (Software) ... 87

4.1.2 Implementasi Aplikasi ... 88

4.1.3 Implementasi Antar Muka ... 89


(13)

4.2.1 Pengujian Alpha (Fungsional) ... 93

4.2.2 Pengujian Beta ... 96

4.2.2.1 Evaluasi Dari Pengguna ...97

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 101

5.1 Kesimpulan ... 101

5.2 Saran ... 101


(14)

103 [2] Benteng Amsterdam di Kota Ambon.

http://beritadaerah.com/wisatas/getContent/38494 (diakses pada 27 Oktober 2012)

[3] Benteng Fort Rotterdam Makasar.

http://palingindonesia.com/benteng-fort-rotterdam-saksi-bisu-sejarah-makassar/ (diakses pada 27 Oktober 2012)

[4] Benteng Indra Patra di Aceh.

http://wisata.kompasiana.com/jalan-jalan/2011/05/24/benteng-indra-patra-jejak-hindu-di-tanah-rencong/ (diakses pada 27 Oktober 2012)

[5] Benteng Keraton Buton di Kota Bau-Bau.

http://nationalgeographic.co.id/forum/topic-1486.html (diakses pada 27 Oktober 2012)

[6] Benteng Tengah Kota Ternate.

http://wisata.kompasiana.com/jalan-jalan/2011/04/24/menelusuri-benteng-tengah-kota-ternate-objek-wisata-sejarah/ (diakses pada 27 Oktober 2012) [7] Candi Borobudur.

http://www.indonesia.travel/id/destination/233/borobudur (diakses pada 27 Oktober 2012)

[8] Candi Muara Takus di Kepulauan Riau.

http://sudutnusantara.com/berwisata-di-candi-muara-takus-riau/ (diakses pada 27 Oktober 2012)

[9] Contoh Game Edukasi

http://www.gameedukasi.com/ (diakses pada 27 Oktober 2012)

[10] Dani, Mohamad. (2008). Pembelajaran Interaktif Berbasis Game dan Animasi Untuk Pendidikan Dasar dan Menengah di Indonesia.


(15)

[12] Eks. Penjara Boven Digoel di Tanah Merah Distrik Mandobo Lokasi I. http://sejarah.kompasiana.com/2012/08/31/kisah-para-tahanan-digul/ (diakses pada 27 Oktober 2012)

[13] Game Edukasi

http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2134123-pengertian-education-games-permainan-edukatif/#ixzz2KkqT6v35

[14] Game Mbatik Yuk

http://www.gameedukasi.com/2011/05/mbatik-yuk-game-edukasi-simulasi-membatik/ (diakses pada 27 Oktober 2012)

[15] Game Petualangan Mitfas

http://www.gameedukasi.com/2010/10/petualangan-mitfas/ (diakses pada 27 Oktober 2012)

[16] Gedung Merdeka di Bandung.

http://id.wikipedia.org/wiki/Gedung_Merdeka (diakses pada 27 Oktober 2012)

[17] Interaksi Manusia dengan Komputer

https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_IMK.PDF (diakses pada 14 Februari 2013)

[18] Istana Kadriah Kesultanan Pontianak.

http://www.wisatamelayu.com/id/tour/244-Istana-Kadriah-Kesultanan-Pontianak/navgeo (diakses pada 27 Oktober 2012)

[19] Istana Maimun Peninggalan Kesultanan Deli di Medan.

http://www.jalanjalanyuk.com/istana-maimun-warisan-kesultanan-deli-di-medan/ (diakses pada 27 Oktober 2012)

[20] Keraton Sambas di Kalimantan Barat.

http://suaraborneo.com/?p=4137 (diakses pada 27 Oktober 2012) [21] Lubang Jepang Bukit Tinggi.

http://www.wisatamelayu.com/id/object.php?a=QkhpL3c%3D=&nav=cat (diakses pada 27 Oktober 2012)


(16)

[22] Masjid Sultan Suriansyah di Banjarmasin.

http://www.wisatamelayu.com/id/tour/214-Masjid-Sultan-Suriansyah/navgeo (diakses pada 27 Oktober 2012) [23] Masjid Tua Patimbarak.

http://www.aktual.co/jalanjajan/121621masid-bersejarah-di-papua (diakses pada 8 Desember 2012)

[24] Museum dan Keraton Sumenep.

http://www.eastjava.com/tourism/sumenep/ina/museum_kraton.html (diakses pada 27 Oktober 2012)

[25] Museum Dara Juanti Sintang.

http://disbudpar.kalbarprov.go.id/where-to-go/sintang/244-museum-dara-juanti.html (diakses pada 27 Oktober 2012)

[26] Museum Sonyine Malige di Kota Soasio Pulau Tidore.

http://www.wisatamelayu.com/id/tour/949-Museum-Sonyine-Malige-Kesultanan-Tidore/navgeo (diakses pada 27 Oktober 2012)

[27] Objek Wisata Bersejarah Kurang Diminati.

http://www.fajar.co.id/read-20121005204552-wisata-sejarah-kurang-diminati'

(diakses pada 16 Februari 2013)

[28] Purnomo, TH. (2011). Educational Computer Game Materi Listrik Dinamis Sebagai Media Pembelajaran Fisika Untuk Siswa SMA.

[29] Radion, Kristo. (2012). Easy Game Programming Using Flash and ActionScript 3.0. Yogyakarta : Andi.

[30] Rumah Pengasingan DR. Sam Ratulangi.

http://beritadaerah.com/wisatas/getContent/1959 (diakses pada 27 Oktober 2012)

[31] Situs Megalitik Tutari Doyo Lama di Doyo Lama Distrik Sentani. http://www.tempo.co/read/news/2011/04/04/179324893/Batu-Megalitik-Prasejarah-Ini-Berada-di-Jayapura (diakses pada 27 Oktober 2012) [32] Sommerville, Ian (2011). Software Engineering Ninth Edition.


(17)

[34] Syah, Muhibbin. (2011). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

[35] Taman Nasional Garuda Wisnu Kencana.

http://mataharihotel.com/?p=191 (diakses pada 27 Oktober 2012) [36] Tugu Khatulistiwa.

http://disbudpar.kalbarprov.go.id/where-to-go/pontianak/298-tugu-khatulistiwa.html (diakses pada 27 Oktober 2012)

[37] Tugu Mac Arthur.

http://www.bentengindonesia.org/sejarah.php?id=134 (diakses pada 27 Oktober 2012)

[38] Tugu Monas di Jakarta.

http://sejarahindonesiasma.wordpress.com/2012/10/16/sejarah-berdirinya-monas/ (diakses pada 27 Oktober 2012)

http://id.wikipedia.org/wiki/Monumen_Nasional (diakses pada 30 November 2012)

[39] Wikipedia, Adventure Game.

http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game (diakses pada 11 September 2012)

[40] Wikipedia, Permainan Komputer.

http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_komputer (diakses pada 11 September 2012)

[41] Wisata Hombo Batu Nias.

http://www.wisatamelayu.com/id/tour/518-Hombo-Batu/navgeo (diakses pada 27 Oktober 2012)

[42] Wisata Sejarah Kurang Diminati.

http://www.fajar.co.id/read-20121005204552-wisata-sejarah-kurang-diminati'


(18)

1

Keberadaan objek wisata bersejarah di Indonesia tersebar di banyak daerah. Seiring berjalannya waktu, keberadaan objek wisata tersebut menjadi tidak terpelihara dan kurang diminati. Salah satu kasus yang terjadi di Indonesia bagian timur dilaporkan oleh ketua DPD Asosiasi Industri Perjalanan Wisata (Asita) menjelaskan bahwa Wisatawan Domestik kebanyakan lebih memilih berbagai objek wisata modern, objek wisata bersejarah hanya satu dua yang diminati[27]. Dari kasus tersebut, dampak yang ditimbulkan yaitu objek wisata bersejarah akan semakin tidak dikenal. Pengetahuan masyarakat, khususnya anak-anak mengenai objek wisata bersejarah akan semakin minim. Anak-anak-anak seharusnya lebih mengenal budaya negara sendiri sejak dini.

Kemajuan teknologi memiliki peran penting bagi kehidupan manusia. Teknologi komputer dapat dimanfaatkan sebagai sarana bermain yang dapat mengasah kreativitas anak. Dari sekedar bermain, bisa diterapkan unsur-unsur pendidikan yang dapat membuat anak lebih senang untuk belajar. Keberadaan game edukasi akan dinilai lebih menyenangkan bagi anak jika dibandingkan dengan membaca buku secara konvensional. Computer Game atau permainan komputer merupakan permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong[40]. Dengan memanfaatkan teknologi komputer, game dapat dikembangkan menjadi media edukasi yang menyenangkan bagi anak.

Game petualangan merupakan permainan video di mana pemain mengasumsikan peran protagonis dalam sebuah cerita interaktif didorong oleh eksplorasi dan memecahkan teka-teki, bukan tantangan fisik[39]. Pada game yang akan dibangun, pemain berperan sebagai petualang yang harus menyelesaikan sebuah misi. Di dalam game ini terdapat nilai edukasi mengenai objek wisata bersejarah yang disampaikan kepada anak dengan cara yang menarik.


(19)

Berdasarkan latar belakang tersebut, akan dibangun sebuah game yang menarik dan edukatif mengenai objek wisata bersejarah dengan judul “Game Edukasi Petualangan Objek Wisata Bersejarah Di Indonesia Berbasis

Desktop”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka masalah yang dirumuskan adalah bagaimana cara membangun sebuah game yang menarik dan edukatif yang dapat meningkatkan wawasan masyarakat, khususnya anak-anak terhadap objek wisata bersejarah di Indonesia dan juga menumbuhkan daya tarik anak untuk mengunjungi objek wisata tersebut.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang dirumuskan, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun game edukasi mengenai objek wisata bersejarah di Indonesia.

Adapun tujuan dari dibangunnya game edukasi petualangan objek wisata bersejarah yaitu :

1. Memberikan informasi mengenai objek wisata bersejarah di Indonesia, seperti sejarah, gambar, dan lokasi dari objek wisata bersejarah tersebut. 2. Menumbuhkan daya tarik anak untuk mengunjungi objek wisata

bersejarah.

3. Membangun sebuah game yang memberikan nuansa permainan secara menarik dengan unsur edukatif mengenai objek wisata bersejarah.

1.4 Batasan Masalah

Agar identifikasi masalah yang dibahas lebih jelas dan mudah dipahami, maka dibuatlah batasan-batasan masalah diantaranya sebagai berikut :

1. Sumber data yang merupakan informasi mengenai objek wisata bersejarah berasal dari situs web kedinasan terkait dan situs web yang berisi materi objek wisata bersejarah.


(20)

2. Data yang ditampilkan berupa informasi mengenai objek wisata bersejarah, seperti sejarah objek wisata, gambar objek wisata, dan lokasi dari objek wisata bersejarah tersebut.

3. Sistem yang dibangun merupakan game edukasi berbasis desktop dengan tampilan gambar 2D. Adapun spesifikasi dari game yang dibangun yaitu :

a. Media Interaksi

Media interaksi yang digunakan untuk memainkan game ini yaitu keyboard dan mouse sebagai input, serta monitor sebagai outputnya. Teknik interaksinya, pemain menggunakan mouse untuk memilih menu pada tampilan utama, dan untuk memainkan setiap episode dalam permainan menggunakan keyboard atau mouse.

b. Fitur

Game yang dibangun hanya terdiri dari 5 episode, yang meliputi 5 pulau besar beserta pulau di sekitarnya, yang berada di Indonesia. Jenis permainan di setiap episode berbeda-beda. Konten edukasi game hanya berupa informasi mengenai objek wisata bersejarah. c. Pengguna

Game hanya dapat dimainkan oleh satu orang pemain. Target penggunanya adalah untuk anak mulai usia 9 – 12 tahun dengan kemampuan menggunakan komputer.

4. Analisis pembangunan perangkat lunak ini menggunakan konsep analisis terstruktur. Alat bantu yang digunakan untuk memodelkannya yaitu Diagram Konteks dan DFD (Data Flow Diagram).

5. Tools yang digunakan dalam pembangunan game ini yaitu menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(21)

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Studi Literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan penelitian untuk pemecahan masalah.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak

Teknik dari pembuatan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya :

a. Requirements Analysis and Definition

Layanan-layanan sistem, constraints, dan tujuan-tujuan dibangun berdasarkan hasil konsultasi dengan para pengguna sistem. Hal-hal itu yang kemudian didefinisikan secara rinci dan dimanfaatkan sebagai spesifikasi sistem.

b. System and Software Design

Sistem-sistem merancang proses yang mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan baik sistem perangkat keras maupun sistem perangkat lunak dengan membangun arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak mencakup identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak dan hubungan antar keduanya. c. Implementation and Unit Testing

Selama tahapan ini, sistem perangkat lunak diasumsikan sebagai kumpulan program-program atau unit-unit program. Unit penguji mencakup verifikasi yang mana setiap unit akan memenuhi spesifikasinya.

d. Integration and System Testing

Unit-unit program individu atau program-program diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa spesifikasi perangkat lunak telah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak dikirimkan kepada pelanggan.


(22)

e. Operation and Maintenance

Biasanya (meskipun tidak selalu) tahapan ini adalah fase siklus hidup terpanjang. Sistem diinstal dan dimasukkan pada penggunaan praktis. Maintenance mencakup koreksi terhadap kesalahan-kesalahan yang tidak ditemukan pada tahapan sebelumnya, meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan pelayanan-pelayanan sistem sebagai kebutuhan baru yang ditemukan.

Gambar 1.1 Siklus Hidup Perangkat Lunak[32].

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan penelitian tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini akan berisi latar belakang permasalahan, mencoba mengidentifikasi inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan dari penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.


(23)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan membahas mengenai berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini akan membahas tentang analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional, perancangan perangkat lunak yang meliputi struktur menu dan perancangan antar muka dari aplikasi yang akan dibangun.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini akan menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat dalam bentuk aplikasi pemrograman, aplikasi dari penelitian ini berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan membahas tentang kesimpulan dari penyelesaian masalah secara keseluruhan serta saran-saran yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk perkembangan pada masa yang akan datang.


(24)

7

Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa, baik ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarganya sendiri. Sebagian orang beranggapan bahwa belajar adalah semata-mata mengumpulkan atau menghafalkan fakta-fakta yang tersaji dalam bentuk informasi/materi pelajaran. Ada pula sebagian orang yang memandang belajar sebagai pelatihan belaka seperti yang tampak pada pelatihan membaca dan menulis. Berikut ini adalah definisi-definisi dari belajar menurut para pakar :

Skinner, seperti yang dikutip Barlow (1985) dalam bukunya Educational Psychology: The Teaching-Learning Process, berpendapat bahwa belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif.

Chapling dalam Dictionary of Psychology membatasi belajar dengan dua macam rumusan. Rumusan pertama ialah, belajar adalah perolehan perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai akibat praktik dan pengalaman. Rumusan kedua ialah, belajar merupakan proses memperoleh respons-respons sebagai akibat adanya pelatihan khusus.

Hintzman dalam bukunya The Psychology of Learning and Memory berpendapat bahwa belajar adalah suatu perubahan yang terjadi dalam diri organisme (manusia atau hewan) disebabkan oleh pengalaman yang dapat mempengaruhi tingkah laku organisme tersebut.

Wittig dalam bukunya Psychology of Learning mendefinisikan belajar sebagai perubahan yang relatif menetap yang terjadi dalam segala macam/keseluruhan tingkah laku suatu organisme sebagai hasil pengalaman.


(25)

Reber dalam kamus susunannya yang tergolong modern, Dictionary of Psychology membatasi belajar dengan dua macam definisi. Pertama, belajar adalah proses memperoleh pengetahuan. Kedua, belajar adalah suatu perubahan kemampuan bereaksi yang relatif langgeng sebagai hasil praktik yang diperkuat. Dalam definisi ini terdapat empat macam istilah yang esensial dan perlu disoroti untuk memahami proses belajar.

a. Relatively permanent, yang secara umum menetap. b. Response potentiality, kemampuan bereaksi. c. Reinforcel, yang diperkuat.

d. Practice, praktik atau latihan.

Biggs dalam pendahuluan Teaching for Learning mendefinisikan belajar dalam tiga rumusan, yaitu rumusan kuantitatif, rumusan institusional, dan rumusan kualitatif. Secara kuantitatif (ditinjau dari sudut jumlah), belajar berarti kegiatan pengisian atau pengembangan kemampuan kognitif dengan fakta sebanyak-banyaknya. Secara institusional (tinjauan kelembagaan), belajar dipandang sebagai “validasi” atau pengabsahan terhadap penguasaan siswa atas materi-materi yang telah dipelajari. Secara kualitatif (tinjauan mutu), belajar adalah proses memperoleh arti-arti dan pemahaman-pemahaman serta cara-cara menafsirkan dunia di sekeliling (Muhibbin Syah, 2011 : 87)[34].

2.2 Teori-Teori Pokok Belajar

Secara progmatis, teori belajar dapat dipahami sebagai prinsip umum atau kumpulan prinsip yang saling berhubungan dan merupakan penjelasan atas sejumlah fakta dan penemuan yang berkaitan dengan peristiwa belajar. Di antara sekian banyak teori yang berdasarkan hasil eksperimen terdapat tiga macam yang saling meninjol, yaitu connectionism, classical conditioning, dan operant conditioning.

1. Koneksionisme

Teori koneksionisme (connectionism) adalah teori yang ditemukan dan dikembangkan oleh Edward L. Thorndike (1874 - 1949) berdasarkan eksperimen yang ia lakukan pada tahun 1980-an.


(26)

Eksperimen Throndike ini menggunakan hewan-hewan terutama kucing untuk mengetahui fenomena belajar. Hasil eksperimennya disimpulkan bahwa belajar adalah hubungan antar stimulus dan respons. Itulah sebabnya teori koneksionisme juga disebut “S-R Bond Theory” dan “S-R Psychology of Learning”. Di samping itu itu, teori ini juga terkenal dengan sebutan “Trial and Error Learning”. Istilah ini menunjuk pada panjangnya waktu atau banyaknya jumlah kekeliruan dalam mencapai suatu tujuan (Hilgard & Bower, 1975). 2. Pembiasaan Klasik

Teori pembiasaan klasik (classical conditioning) ini berkembang berdasarkan hasil eksperimen yang dilakukan oleh Ivan Pavlov (1849 – 1936). Pada dasarnya classical conditioning adalah sebuah prosedur penciptaan refleks baru dengan cara mendatangkan stimulus sebelum terjadinya refleks tersebut (Terrace, 1973). Hasil dari eksperimen yang dilakukan oleh Pavlov yaitu bahwa belajar adalah perubahan yang ditandai dengan adanya hubungan antara stimulus dan respons.

3. Pembiasaan Perilaku Respons

Teori pembiasaan perilaku respons (operant conditioning) ini merupakan teori belajar yang berusia paling muda. Penciptanya bernama Burrhus Frederic Skinner. Karya tulisnya yang masyur berjudul About Behaviorism diterbitkan pada tahun 1974. Tema pokok yang mewarnai karya-karyanya adalah bahwa tingkah laku itu terbentuk oleh konsekuensi-konsekuensi yang ditimbulkan oleh tingkah laku itu sendiri (Bruno, 1987).

Operant” adalah sejumlah perilaku atau respons yang membawa efek yang sama terhadap lingkungan yang dekat (Reber, 1988). Respons dalam operant conditioning terjadi tanpa didahului stimulus, melainkan oleh efek yang ditimbulkan reinforcer. Reinforcer sesungguhnya adalah stimulus yang meningkatkan kemungkinan timbulnya sejumlah respons tertentu, namun tidak sengaja diadakan


(27)

sebagai pasangan stimulus lainnya dalam classical respondent conditioning.

Teori-teori belajar hasil eksperimen Thorndike, Skinner, dan Pavlov di atas secara prinsipal bersifat behavioristik dalam arti lebih menekankan timbulnya prilaku jasmaniah yang nyata dan dapat diukur. Di antara kelemahan-kelemahan teori-teori tersebut adalah sebagai berikut :

a. Proses belajar itu dapat diamati secara langsung, padahal belajar adalah proses kegiatan mental yang tidak dapat disaksikan dari luar, kecuali sebagian gejalanya.

b. Proses belajar itu bersifat otomatis-mekanis, sehingga terkesan seperti gerakan mesin dan robot, padahal setiap siswa/anak memiliki self-direction (kemampuan mengarahkan diri) dan self-control (pengendalian diri) yang bersifat kognitif, dan karenanya ia bisa menolak merespons jika ia tidak menghendaki.

c. Proses belajar manusia yang dianalogikan dengan prilaku hewan itu sangat sulit diterima, mengingat mencoloknya perbedaan karakter fisik dan psikis antara manusia dengan hewan (Muhibbin Syah, 2011 : 102)[34].

2.3 Proses dan Fase Belajar

Proses adalah kata yang berasal dari bahasa Latin “processus” yang berarti “berjalan ke depan”. Kata ini mempunyai konotasi urutan langkah atau kemajuan yang mengarah pada suatu sasaran atau tujuan. Menurut Chaplin (1972), proses adalah suatu perubahan yang menyangkut tingkah laku atau kejiwaan. Jadi, proses belajar dapat diartikan sebagai tahapan perubahan perilaku kognitif, afektif, dan psikomotor yang terjadi dalam diri siswa. Perubahan tersebut bersifat positif dalam arti berorientasi ke arah yang lebih maju daripada keadaan sebelumnya. 2.3.1 Fase-Fase Dalam Proses Belajar

Karena belajar itu merupakan aktivitas yang berproses, sudah pasti di dalamnya terjadi perubahan-perubahan yang bertahap. Perubahan-perubahan


(28)

tersebut timbul melalui fase-fase yang antara satu dengan yang lainnya bertalian secara beruntun dan fungsional.

Menurut Jerome S. Bruner (Barlow, 1985), dalam proses belajar siswa menempuh tiga episode atau fase, yaitu :

1. Fase Informasi (Tahap Penerimaan Materi)

Dalam fase informasi, seorang siswa yang sedang belajar memperoleh sejumlah keterangan mengenai materi yang sedang dipelajari. Di antara informasi yang diperoleh itu ada yang sama sekali baru dan berdiri sendiri ada pula yang berfungsi menambah, memperhalus, dan memperdalam pengetahuan yang sebelumnya telah dimiliki.

2. Fase Transformasi (Tahap Pengubahan Materi)

Dalam fase transformasi, informasi yang sudah diperoleh itu dianalisis, diubah, atau ditransformasikan menjadi bentuk yang abstrak atau konseptual supaya kelak pada gilirannya dapat dimanfaatkan bagi hal-hal yang lebih luas.

3. Fase Evaluasi (Tahap Penilaian Materi)

Dalam fase evaluasi, seorang siswa akan menilai sendiri sampai sejauh mana pengetahuan (informasi yang telah ditransformasikan tadi) dapat dimanfaatkan untuk memahami gejala-gejala lain atau memecahkan masalah yang dihadapi.

Menurut Wittig (1981) dalam bukunya Psychology of Learning, setiap proses belajar selalu berlangsung dalam tahapan-tahapan yang mencakup :

a. Acquisition (tahap perolehan/penerimaan informasi). b. Storage (tahap penyimpanan informasi).

c. Retrieval (tahap mendapatkan kembali informasi)[34].

2.4 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Belajar

Secara global, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu :


(29)

1. Faktor Internal

Faktor yang berasal dari dalam diri siswa sendiri meliputi dua aspek, yakni aspek fisiologis (yang bersifat jasmaniah) dan aspek psikologis (yang bersifat rohaniah).

a. Aspek Fisiologis

Kondisi umum jasmani dan tonus (tegangan otot) yang menandai tingkat kebugaran organ-organ tubuh dan sendi-sendinya, dapat mempengaruhi semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran. Kondisi organ tubuh yang lemah, apalagi jika disertai sakit kepala misalnya, dapat menurunkan kualitas ranah cipta (kognitif) sehingga materi yang dipelajarinya pun kurang atau tidak berbekas.

b. Aspek Psikologis

Banyak faktor yang termasuk aspek psikologis yang dapat mempengaruhi kuantitas dan kualitas perolehan belajar siswa. Namun, di antara faktor-faktor rohaniah siswa yang pada umumnya dipandang lebih esensial itu adalah sebagai berikut :

1. Tingkat Inteligensi Siswa 2. Sikap Siswa

3. Bakat Siswa 4. Minat Siswa 5. Motivasi Siswa 2. Faktor Eksternal

Seperti faktor internal siswa, faktor eksternal siswa juga terdiri atas dua macam, yaitu :

a. Lingkungan Sosial

Lingkungan sosial sekolah seperti para guru, para tenaga kependidikan (kepala sekolah dan wakil-wakilnya) dan teman-teman sekelas dapat mempengaruhi semangat belajar seorang siswa. Para guru yang selalu menunjukkan sikap dan perilaku yang simpatik dan memperlihatkan suri teladan yang baik dan


(30)

rajin khususnya dalam hal belajar, dapat menjadi daya dorong yang positif bagi kegiatan belajar siswa.

Selanjutnya, yang termasuk lingkungan sosial siswa adalah masyarakat dan tetangga juga teman-teman sepermainan di sekitar perkampungan siswa tersebut. Lingkungan sosial yang lebih banyak mempengaruhi kegiatan belajar ialah orangtua dan keluarga siswa itu sendiri. Sifat-sifat orangtua, praktik pengelolaan keluarga, ketegangan keluarga, dan demografi keluarga (letak rumah), semuanya dapat memberi dampak baik atau buruk terhadap kegiatan belajar dan hasil yang dicapai oleh siswa.

b. Lingkungan Nonsosial

Faktor-faktor yang termasuk lingkungan nonsosial ialah gedung sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal keluarga siswa dan letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang digunakan siswa.

3. Faktor Pendekatan Belajar

Pendekatan belajar, dapat dipahami keefektifan segala cara atau strategi yang digunakan siswa dalam menunjang efektifitas dan efisiensi proses belajar materi tertentu. Strategi dalam hal ini berarti seperangkat langkah operasional yang direkayasa sedemikian rupa untuk memecahkan masalah atau mencapai tujuan belajar tertentu (Lawson, 1991). Di samping faktor-faktor internal dan eksternal, faktor pendekatan belajar juga berpengaruh terhadap taraf keberhasilan proses belajar siswa tersebut (Muhibbin Syah, 2011 : 129).


(31)

Tabel 2.1 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Belajar[34] Ragam Faktor dan Elemennya

Internal Siswa Eksternal Siswa Pendekatan Belajar Siswa 1. Aspek Fisiologis

-tonus jasmani -mata dan telinga 2. Aspek Psikologis

-inteligensi -sikap -minat -bakat -motivasi

1. Lingkungan Sosial -keluarga

-guru dan staf -masyarakat -teman

2. Lingkungan Non- sosial

-rumah -sekolah -peralatan -alam

1. Pendekatan Tinggi -speculative -achieving

2. Pendekatan Sedang -analitical

-deep

3. Pendekatan Rendah -reproductive -surface

2.5 Pembelajaran Dengan Media Komputer

Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi dari berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individu baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.

Pembelajaran dengan media komputer memberi nilai lebih bagi anak, yaitu anak sudah dikenalkan dengan Teknologi Informasi sejak dini dan anak dapat melalukan proses belajar dengan lebih menyenangkan. Pengenalan Teknologi Informasi ini dapat berupa pemahaman anak terhadap perangkat-perangkat keras komputer seperti monitor, keyboard, dan mouse. Disamping itu juga anak dapat mengetahui fungsi-fungsi dari setiap perangkat tersebut karena secara langsung telah mempraktekan penggunaannya. Untuk kedepannya anak akan terbiasa dan mahir menggunakan keyboard dan mouse.

2.6 Pembelajaran Dengan Media Game

Dewey (1994) penggunaan game mulai memegang peranan dalam teknologi pengajaran. Game diperkenalkan menjadi sesuatu yang lebih dari sekedar hiburan semata. Tujuan awal game ini dibuat adalah untuk hiburan tetapi


(32)

sekarang game digunakan untuk pendidikan sehingga game ini harus memenuhi kriteria-kriteria yang telah ditetapkan dalam tujuan pembelajaran seperti game edukasi harus mampu membantu anak dalam pengembangan akhlak, intelektual, motivasi, keahlian, dan kecakapan. Dengan hal-hal tersebut game merupakan bagian yang penting dalam pembelajaran[10].

Media pembelajaran dan metode pembelajaran yang inovatif sangat dibutuhkan untuk meningkatkan motivasi atau minat belajar anak. Steve Sugar (2002) menyatakan bahwa peserta didik dibagi menjadi tiga jenis, yaitu visual (penglihatan), dimana anak banyak menangkap pelajaran dengan melihat apa yang dipelajari, auditory (pendengaran), dimana anak banyak menangkap pelajaran dengan mendengarkan, dan kinesthetic (motorik/pergerakan), dimana anak banyak menangkap pelajaran melalui kegiatan yang melibatkan motorik/gerak anak[28].

Dari beberapa jenis media, game adalah salah satu media yang efektif dalam membantu memaksimalkan potensi belajar anak. Pada saat ini anak lebih cenderung bermain game dibandingkan belajar. Media pembelajaran dengan game ini dapat dibuat dengan tujuan secara tidak sadar anak bermain game yang inti permainannya adalah mengandung nilai edukasi. Anak akan merasa lebih nyaman karena anak tidak melakukannya secara terpaksa.

2.7 Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi (latin nouns) yang berarti banyak/bermacam-macam dan medium (latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu, medium (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) yang berarti alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Jadi multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Di bawah ini terdapat beberapa definisi dari multimedia menurut beberapa ahli :


(33)

2. Kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, text (McComick, 1996)

3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, text, grafik, dan gambar (Turban, 2002)

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan text, grafik, animasi, video, dan audio (Robin dan Linda, 2001)

5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan text, grafik, audio, video, dengan menggunakan tools yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Multimedia memiliki beberapa kegunaan, yaitu : 1. Dalam bidang periklanan yang efektif dan interaktif.

2. Dalam bidang pendidikan sebagai media penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek, suara, video, animasi, text, dan grafik.

3. Dalam bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.

2.8 Game

Saat ini telah banyak mesin-mesin pemutar game atau console yang mampu membuat game dengan tampilan grafis yang sangat menarik. Perkembangan game meningkat begitu pesat. Dunia game diawali dengan console-console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan SEGA yang menampilkan game-game 2 dimensi yang cukup sederhana. Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, hal ini berdampak terhadap perkembangan dunia game yang kini pun dapat dikatakan sangat luar biasa. Dimulai dengan kehadiran console-console seperti Sony Playstation, Nintendo 64,


(34)

dan XBOX yang ketiganya saling bersaing untuk menyajikan game-game dengan grafis dan efek yang begitu memukau.

Perkembangan game juga mengarah pada komputer, Personal Computer (PC), yang kini pun telah menjadi console game yang cukup diperhitungkan. Komputer yang umum digunakan untuk bermain game memiliki spesifikasi yang tinggi, hal ini disebabkan karena game yang dapat dimainkan pada komputer memiliki grafis yang tinggi. (Anggra, 2008 : 1)[1].

2.9 Tipe-Tipe Game

Tipe-tipe game terbagi dalam kategori-kategori tertentu yang dibedakan menurut permainannya atau yang sering disebut gameplay. Beberapa kategori game antara lain :

1. Arcade/Side Scrolling

Game bertipe ini dapat dikatakan tipe-tipe game klasik. Salah satu ciri yang biasanya ditemui untuk game-game bertipe ini, pada umumnya memiliki tampilan 2 dimensi dan karakter-karakter di dalam game tersebut dapat bergerak ke atas, bawah, kiri, dan kanan. Biasanya diikuti juga dengan pergerakan latar belakang game yang selalu berganti dari satu wilayah ke wilayah yang lain. Pada game bertipe ini juga karakter biasanya harus menyelesaikan misi untuk menyelesaikan suatu permainan. Beberapa contoh game bertipe arcade ini adalah Sonic (SEGA), Mario Bros (Nintendo), dan Metal Slug (PS). Meskipun game-game setipe menggunakan sudut pandang 2 dimensi, namun seiring dengan perkembangan console dunia game-game setipe tetap dipertahankan dengan memperbaiki dari segi tampilan yang dibuat dengan semi 3 dimensi, sehingga menjadikan game-game tersebut tetap enak untuk dipandang dan dimainkan.


(35)

Gambar 2.1 Contoh Game Arcade“Sonic”

Gambar 2.2 Contoh Game Arcade“Mario Bros” 2. Racing

Game racing merupakan salah satu tipe game yang pada tahun 2005 dan 2006 lalu begitu berkembang pesat. Hal ini dikarenakan elemen-elemen yang disertakan di dalam game tersebut mengikuti perkembangan otomotif di dunia, sehingga tampilan yang begitu realistik akan kita dapatkan dan kita nikmati di dalam game bertipe racing ini. Namun, tujuan dari game bertipe ini tetaplah simpel, yaitu melakukan balapan dan merebut posisi pertama, meski akhir-akhir ini game racing ditambahkan fitur-fitur baru seperti kita bisa membeli kendaraan baru, memodifikasi kendaraan, dan bahkan menambahkan


(36)

elemen-elemen cerita yang semakin membuat game-game sejenis tidak membosankan untuk dimainkan. Contoh-contoh game bertipe racing antara lain Gran Turismo (PS), Need For Speed Underground series dan Need For Speed Carbon (PC), Grandprix (PC).

Gambar 2.3 Contoh Game Racing “Gran Turismo”

Gambar 2.4 Contoh Game Racing“Need For Speed” 3. Fighting

Game bertipe fighting ini merupakan salah satu tipe game yang cukup digemari di kalangan remaja. Di dalam game bertipe ini, kita akan memainkan satu karakter atau lebih yang kemudian karakter tersebut harus bertarung dengan karakter-karakter lainnya hingga


(37)

mencapai pertarungan terakhir. Pada awalnya game bertipe fighting ini menggunakan tampilan 2 dimensi, namun pada saat ini game-game setipe telah dikembangkan hingga memiliki tampilan 3 dimensi yang cukup realistik dan efek-efek yang dahsyat dalam setiap aksi yang dilakukan oleh setiap karakter. Game bertipe fighting ini tidak hanya untuk dinikmati sendiri tetapi juga dapat dinikmati oleh 2 pemain, sehingga merupakan salah satu game yang banyak dinikmati pada lingkup komunitas. Game-game seperti Street Fighter series (SNES/PS/PS2), Mortal Kombat series (SNES/SEGA/PS/PS2), Tekken (PS/PS2), dan King Of Fighter (PS/PS2), bisa dikategorikan di dalam jenis game fighting.

Gambar 2.5 Contoh Game Fighting“Mortal Kombat”


(38)

4. Shooting

Game shooting adalah tipe game yang sebenarnya cukup sederhana, karena apa yang harus kita lakukan di dalam game tersebut, kita hanya cukup menembak musuh-musuh yang menghalangi kita selama bermain. Secara umum game shooting ini menggunakan tampilan 3 dimensi. Perkembangan game shooting terlihat dari begitu banyak inovasi yang diberikan untuk game jenis ini, dimulai dari performa grafis yang ditingkatkan hingga menawarkan sebuah game dengan tampilan yang menawan dan semakin enak dilihat, pemberian special effect dari tembakan dan ledakan, dan penyisipan alur cerita yang akan membuat gamer menjadi semakin penasaran untuk menuntaskan suatu game hingga final. Game bertipe shooting ini dibagi menjadi 2 kategori, yaitu First Person Shooter (FPS) dan Third Person Shooter (TPS). Hal yang membedakan di antara 2 kategori tersebut terletak pada sudut pandang pemain di dalam game tersebut. Seperti halnya FPS, pada kategori ini sudut pandang pemain ditempatkan sebagai orang pertama, dalam hal ini sang karakter utama. Secara umum pada game FPS ini hanya ditampilkan senjata yang digunakan karakter utama atau juga untuk beberapa game hanya menampilkan penanda sasaran senjata (crosshair) saja. Game seperti DOOM, Far Cry, F.E.A.R., Stalker, dan Project IGI 1 dan 2 (PC), dikategorikan ke dalam game FPS. Lain halnya game kategori TPS, pada kategori ini pemain ditempatkan sebagai orang ketiga yang mengendalikan karakter utama yang dimainkan di dalam game tersebut. Secara umum pada game bertipe TPS ini ditampakkan wujud karakter utama yang dimainkan di dalam game tersebut. Contoh game bertipe TPS ini antara lain seperti Tomb Raider series, Splinter Cell series, Cold Fear, dan Max Payne (PC).


(39)

Gambar 2.7 Contoh Game Shooting“Tomb Raider”

Gambar 2.8 Contoh Game Shooting“Cold Fear” 5. RTS (Real Time Strategy)

Pada game bertipe RTS ini, kita, sebagai pemain melakukan kontrol terhadap satu atau lebih karakter untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu guna menyelesaikan masalah (misi) di dalam game tersebut. Begitu banyak pengembangan yang telah dilakukan oleh para developer game-game bertipe ini. Dimulai dari penyajian grafis yang


(40)

ditampilkan secara 2 dimensi hingga kini telah dikembangkan menjadi grafis 3 dimensi yang diberikan pada elemen-elemen game, baik karakter, bangunan, kendaraan, senjata, dan lingkungan. Serta tidak kurang pula tren game yang mengandung unsur cerita yang cukup apik melekat di dalam game bertipe RTS saat ini. Beberapa contoh game bertipe RTS antara lain seperti Commandos series, Command And Conquer series, War Craft series, dan Age Of Empires series.

Gambar 2.9 Contoh Game RTS“Warcraft”


(41)

6. RPG (Role Playing Game)

Ciri dari game bertipe RPG ini biasanya terlihat dari elemen cerita penuh intrik yang begitu kental, pengembangan watak karakter secara mendalam, petualangan yang menarik, durasi waktu penyelesaian yang panjang dan pertarungan, semuanya menjadi elemen yang melekat. Game bertipe RPG ini dipelopori oleh Negara Jepang dengan game Final Fantasy-nya yang kini menjadi inspirasi global bagi para developer game di seluruh dunia untuk membuat inovasi game sejenis. Hingga kini pertumbuhan game tipe RPG bisa dikatakan sangat menjamur dan hampir setiap kalangan menyukai game bertipe ini. Game-game bertipe RPG antara lain seperti Final Fantasy series, Legend Of Dragoon (PS), Rogue Galaxy (PS2), Baldur‟s Gate series, Dungeon Siege series, Diablo, dan yang terbaru adalah London‟s Hell Gate (PC).


(42)

Gambar 2.12 Contoh Game RPG“Diablo” 7. Simulation

Sama seperti artinya yang berarti simulasi, di dalam game ini diberikan penggambaran konsep permainan tentang segala sesuatu di dalam kehidupan nyata, sehingga hal realistik akan lebih sering ditemui di dalam game bertipe ini. Game bertipe simulation ini dapat memberikan gambaran tentang kehidupan kita sehari-hari, kehidupan dalam pekerjaan, pengaturan suatu hal, dan pengoperasian alat-alat tertentu, misalnya seperti simulasi pembangunan tata kota di dalam game Sim City series, simulasi kehidupan seorang manajer, seperti Football Manager series, Hospital Tycoon, dan Roller Coaster Tycoon, dan yang paling populer adalah game simulasi yang terlahir dari ide sederhana tentang kehidupan sehari-hari, yaitu game The Sims meraup begitu besar keuntungan oleh karena kepopulerannya (Anggra, 2008 : 2)[1].


(43)

Gambar 2.13 Contoh Game Simulation“The Sims”

Gambar 2.14 Contoh Game Simulation“Football Manager” 2.10 Game Edukasi

Education menurut John M. Echols dan Hasan Shadily dalam kamus Inggris-Indonesia berarti pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan. Sedangkan menurut Petter Salim, education adalah yang bersifat mendidik dan memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung dengan pengajaran atau pendidikan. Education yaitu sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan. Games menurut John M. Echols dan Hasan Shadily


(44)

dalam kamus Inggris-Indonesia berarti permainan. Permainan, bermain atau padanan kata dalam bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to play” (kata kerja)”, “toys” (kata benda), ini berasal dari kata main yang berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak), perbuatan sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja. Permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut.

Menurut Abu Ahmadi dalam bukunya Psikologi Perkembangan, permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab. Secara umum permaianan adalah sesuatu yang menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela. Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games (permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna[13].


(45)

2.10.1 Kriteria Game Edukasi

Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu :

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga pengguna dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan pengguna dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan pengguna untuk membantu pemahaman pengguna dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target pengguna. Agar dapat relevan terhadap pengguna, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.


(46)

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan pengguna dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman pengguna bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.11 Animasi

Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”.

2.11.1 Jenis-Jenis Animasi 1. Animasi Cel

Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara objek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.


(47)

Gambar 2.15 Contoh Animasi Cel 2. Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

Gambar 2.16 Contoh Animasi Frame 3. Animasi Sprite

Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita


(48)

tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

Gambar 2.17 Contoh Animasi Sprite 4. Animasi Path

Animasi path adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.


(49)

5. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan objek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

Gambar 2.19 Contoh Animasi Spline 6. Animasi Vektor

Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

Gambar 2.20 Contoh Animasi Vektor 7. Animasi Karakter

Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.


(50)

Gambar 2.21 Contoh Animasi Karakter

Dalam membuat sebuah animasi, terdapat lima fasilitas yang merupakan hal dasar, yaitu frame, keyframe, blank keyframe, motion tween,dan symbol.

Frame adalah satuan terkecil dalam video. Frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila frame-nya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita mengubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut karena frame tidak dapat berdiri sendiri.

Keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. Keyframe diumpamakan seperti kertas hvs yang berisi gambar. apabila kita tambahkan sebanyak 5 keyframe, apabila salah satu keyframe kita ubah gambarnya, itu tidak akan mempengaruhi gambar-gambar di keyframe lain karena keyframe dapat berdiri sendiri.

Blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek di dalamnya. Blank keyframe diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong, polos, tanpa kotoran, bahkan tidak ada 1 titik pun disana.

Motion tween adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang dapat memudahkan dalam membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus memperbanyak gambar keyframe, hanya menentukan keyframe awal dan keyframe akhir.

Symbol adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang juga dapat memudahkan dalam membuat sebuah animasi. Jika diumpamakan, apabila stage adalah tas yang berisi objek-objek animasi, maka symbol adalah tempat pensil yang di dalamnya juga bisa menyimpan animasi lagi.


(51)

2.12 Interaksi Manusia dengan Komputer

Human Computer Interaction atau Interaksi Manusia dan komputer yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dengan komputer. Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi yang beragam, cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang dikenal antarmanusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri[17].

2.12.1 Komponen Interaksi Manusia dengan Komputer 1. Pengguna

Pengguna secara individu, suatu kelompok dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi, dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses. Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer).

2. Komputer

Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah sistem. Jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil/desktop sampai yang berskala besar seperti komputer super. Komputer dapat juga berupa suatu teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) ke suatu benda.

3. Interaksi

Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung. Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja. Interaksi yang bagus antarpengguna dengan pemberi dapat memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu.


(52)

2.12.2 Prinsip-Prinsip Dalam Merancang User Interface

Berikut ini merupakan prinsip-prinsip dasar dalam merancang UID yaitu[17] :

1. User familiarity/mudah dikenali

Sistem yang dibangun harus menggunakan istilah, konsep dan kebiasaan dari pengguna bukan komputer (misal: game edukasi untuk anak-anak harus disesuaikan dengan nuansa anak-anak)

2. Consistency/konsisten

Sistem yang dibangun harus konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan.

3. Minimal surprise/tidak membuat kaget pengguna

Sistem yang dibangun harus dapat membuat pengguna menduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.

4. Recoverability/pemulihan

Sistem yang baik harus menyediakan recoverability. Recoverability ada dua macam, yaitu confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo).

5. User guidance/bantuan

Sistem yang dibangun harus menyediakan bantuan supaya pengguna tidak mengalami kesulitan dalam menjalankan sistem (misal : menampilkan icon help pada sistem yang dibangun).

6. User diversity/keberagaman

Sistem yang dibangun harus menyediakan fasilitas interaksi untuk tipe pengguna yang berbeda. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar.

2.13 Konsep Analisis Terstrukstur

2.13.1 Pengenalan Flow Map dan Flow Chart Flow Map

Flow Map adalah paket perangkat lunak yang didedikasikan untuk menganalisis dan menampilkan interaksi atau aliran data. Jenis data dalam arti


(53)

khusus ada dua lokasi geografis yang berbeda terhubung ke masing-masing item data. Sebuah lokasi tempat asal aliran dimulai dan lokasi tujuan di mana aliran berakhir. Aliran data itu sendiri dapat orang (misalnya komputer berbelanja, pengunjung rumah sakit), barang, penggunaan layanan pertanian atau telekomunikasi dan sebagainya. Flow Map dapat menunjukkan hal-hal sebagai berikut:

1. Apa itu yang mengalir, bergerak, berpindah, dll.

2. Apa arah alirannya bergerak dan / atau apa sumber dan tujuan tersebut. 3. Berapa banyak mengalir, yang ditransfer, diangkut, dll.

4. Informasi umum tentang apa yang mengalir dan bagaimana ia mengalir. Flow Chart

Flow Chart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. FlowChart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

2.13.2 Pengenalan Entity Relationship Diagram

Entity Relationship Diagram adalah model entity relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang ditinjau kemudian digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan entity relationship diagram.

2.13.3 Pengenalan Diagram Konteks

Diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang menggambarkan hubungan antara entity luar, masukan, dan keluaran dari sistem. Diagram konteks direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat. Secara


(54)

kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi “siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem”.

2.13.4 Pengenalan Data Flow Diagram

Data flow diagram (DFD) digunakan oleh analis untuk mendokumentasikan desain logika suatu sistem yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna. DFD memungkinkan pengguna mengetahui konsep analis sistem mengenai masalah yang dihadapi pengguna. Data Flow Diagram merupakan arus data dalam sebuah organisasi.Untuk mendokumentasikan aplikasi yang digunakan sekarang dari untuk merencanakan serta mendesain aplikasi yang baru.

Simbol-simbol yang digunakan dalam diagram arus data adalah : 1. Aliran data atau informasi (Data Flow)

2. Proses atau aktifitas (Process)

3. Sumber atau tujuan data (External Entity) 4. Simpanan data (Data Stored)

2.14 Aplikasi Pengembangan

Dalam mengembangkan game edukasi ini, penulis menggunakan beberapa aplikasi penunjang, seperti aplikasi flash yang akan digunakan untuk membuat animasi, tantangan-tantangan dalam setiap episodenya supaya lebih menarik, dan aplikasi corel yang akan digunakan untuk membuat gambar karakter dari tokoh dalam game ini.

2.14.1 Adobe

Adobe System (NASDAQ: ADBE) adalah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi, video, dan pengembangan web. Adobe adalah salah satu perusahaan perangkat lunak yang paling besar di dunia. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1982 dan berpusat di San Jose, California, A.S. Beberapa dari produk-produknya yang terkenal dan mendunia adalah Photoshop, Flash, dan Acrobat.


(55)

Adobe telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir baik dari segi penjualan ataupun jumlah penggunanya. Pada tahun 2005, perusahaan Macromedia telah dibeli oleh Adobe (Kristo Radion, 2012 : 1)[29].

2.14.2 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang andal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas actionscript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau


(56)

digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file output-nya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan peraturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebuat secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis (Kristo Radion, 2012 : 3)[29].

2.14.3 ActionScript

ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang dikenali dan digunakan dalam Flash untuk melakukan berbagai hal dalam olah movie. Terdapat tiga macam bahasa pemrograman ActionScript, yaitu :

1. ActionScript 1.0 : Flash 5 dan Flash MX(6) 2. ActionScript 2.0 : Flash MX 2004(7) dan Flash 8

3. ActionScript 3.0 : Flash CS3(9), Flash CS4(10), Flash CS5(11)

Ada beberapa aturan yang harus diperhatikan ketika kita menggunakan bahasa pemrograman ActionScript :

1. Penggunaan Tanda Titik Koma ( ; )

Dalam ActionScript penggunaan titik koma ( ; ) digunakan pada saat kita telah mengakhiri penulisan sintax yang sudah dibuat. Penggunaan tanda titik koma pada ActionScript memiliki fungsi yang sama dalam


(57)

penggunaan tanda titik pada suatu kalimat. Contoh penggunaan tanda titik koma dalam ActionScript : Play();, Stop();.

2. Penggunaan Tanda Kurung Kurawal ( {} )

Penggunaan tanda kurung kurawal pada ActionScript sama seperti pada pemrograman dengan menggunakan bahasa C, C++, atau java yang digunakan untuk membuat suatu fungsi atau procedure. Tanda kurung kurawal buka ( { ) menunjukkan blok awal dimana dalam blok itu kita dapat memasukkan ActionScript. Sedangkan untuk mengakhiri blok tersebut menggunakan tanda kurung kurawal tutup ( } ) (Kristo Radion, 2012 : 6)[29].

2.14.4 Corel Draw

Corel Draw merupakan salah satu pengolah grafis dengan basis vektor, dimana unsur dasar yang mendasarinya adalah garis. Keuntungan dari vektor ini adalah gambar akan mempunyai ukuran kapasitas file yang relatif kecil apabila dibandingkan dengan pengolah grafis berbasis bitmap. Juga tidak ada penurunan kualitas jika gambar diperbesar.

Terdapat lokasi-lokasi penting yang harus diperhatikan sewaktu menjalankan program corel ini, yaitu :

1. Daftar Menu Program

Berisi berbagai perintah pengoperasian mulai dari menyimpan file, membuka file, mengatur ukuran halaman, dan menampilkan berbagai menu bantuan.

2. Icon Command Shortcut

Berisi icon-icon jalan pintas (shortcut) pengoperasian berbagai perintah penting dari daftar menu program.

3. Tools Options/Property Bar

Isi dari bar ini adalah properti dari tool box dan akan berubah-ubah sesuai dengan jenis tool yang dipakai dan macam objek yang tengah dipilih. Isinya tidak jauh dari berbagai fitur pengoperasian tambahan yang dimiliki oleh sebuah tool.


(58)

4. Tool Box

Berisi berbagai peralatan untuk membuat berbagai macam objek gambar dan fitur tambahan yang berhubungan dengan kualitas visual gambar (warna, grafis, dan efek).

5. Ruler

Penggaris bantuan yang dapat dipakai sebagai panduan dalam menentukan batas-batas area penataan objek.

6. Canvas

Tempat untuk mencurahkan segala bentuk kreatifitas yang akan dibuat.

7. Dockers

Ekspansi atau menu tambahan dari beberapa perintah menu dan juga tool box yang sedang aktif. Lokasinya bisa dipindahkan, disembunyikan, atau bahkan ditutup.

8. Color Bar/Palete

Bar untuk menentukan pewarnaan garis (outline) dan isi (fill) objek. 9. Information Box

Sebagai bar informasi mengenai objek yang sedang aktif. 10. Page Control

Mengontrol tampilan halaman pada sebuah dokumen yang memiliki banyak halaman.

11. Cursor Position

Menunjukkan posisi kursor dalam perhitungan ukuran yang sama pada penggaris (ruler).

12. Windows Control

Tiga buah icon untuk menyembunyikan, membesarkan atau mengecilkan dan menutup windows canvas (dokumen). Berguna sewaktu bekerja dengan banyak dokumen.

Dalam corel draw terdapat beberapa macam objek. Secara garis besar yaitu primitives atau basic shapes, text, effects, curve, dan bitmap. Pembuatan objek yang sesuai dengan keinginan sang designer dapat dimungkinkan dengan


(59)

pembuatan kurva (curve), baik itu kurva terbuka atau kurva tertutup. Yang paling mendasar adalah objek yang berjenis curve.

1. Kurva mudah diedit secara manual.

2. Kurva biasanya langsung disertai dengan outline. Outline tersebut dapat dibuat transparan.

3. Kurva dapat diperoleh dan membuatnya dengan curve tools (bezier, freehand, dsb).

4. Kurva juga dapat diperoleh sebagai konversi dari primitives, text, dan effects.

5. Kurva dapat dikonversi menjadi objek bitmap sehingga tidak dapat diedit lagi.


(60)

43

Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional, dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah menjelaskan mengenai proses identifikasi serta evaluasi mengenai game sejenis dengan game yang akan dibangun oleh penulis.

Game yang akan dibangun adalah game bergenre adventure, dimana gameadventure mempunyai tipe gameplay yang sederhana sehingga membuat game dengan tipe ini mudah dimainkan.Contoh game dengan genre adventure yaitu sonic dan mario bros.

Game diperkenalkan menjadi sesuatu yang lebih dari sekedar hiburan semata. Tujuan awal game ini dibuat adalah untuk hiburan tetapi sekarang game digunakan untuk pendidikan sehingga game ini harus memenuhi kriteria-kriteria yang telah ditetapkan dalam tujuan pembelajaran seperti game edukasi harus mampu membantu anak dalam pengembangan akhlak, intelektual, motivasi, keahlian, dan kecakapan. Dengan hal-hal tersebut game merupakan bagian yang penting dalam pembelajaran[10]. Penerapan unsur edukasi mengenai objek wisata bersejarah, akan menambah motivasi anak untuk secara tidak langsung mempelajari objek wisata bersejarah dengan dibarengi aktivitas bermain game. Game ini juga dapat menjadi media pengenalan untuk anak supaya lebih mengenali objek wisata beserta sejarah dari keberadaan objek wisata tersebut. Dengan demikian, wawasan anak mengenai objek wisata bersejarah semakin luas. Beberapa contoh game edukasi diantaranya yaitu Game Petualangan Mitfas (game edukasi fisika dan matematika), Game Hijaiyah (game edukasi islami), Game Fun Fun Study (game edukasi bahasa inggris), Game Cake Mania (game edukasi asah otak), Game Mbatik Yuk (game edukasi simulasi membatik)[9].

Game sejenis yang akan dibahas yaitu Game Petualangan Mitfas, dimana gametersebut yang akan menjadi perbandingan dengan game yang akan dibangun.


(61)

Game Petualangan Mitfas memiliki persamaan dengan game yang akan dibangun dalam hal genre dan tema, yaitu sama-sama bergenre petualangan dan bertema edukasi. Perbedaan Game Petualangan Mitfas dengan game yang akan dibangun yaitu pada Game Petualangan Mitfas tidak ada tantangan terlebih dahulu sebelum pemain menjawab pertanyaan, sedangkan pada game yang akan dibangun terdapat tantangan pada setiap episode, kemudian akan ditampilkan materi yang dapat memudahkan pemain dalam menjawab pertanyaan di setiap akhir episode.

Game sejenis yang kedua yaitu Game Mbatik Yuk. Game Mbatik Yuk memiliki kesamaan dalam hal cara permainan, dimana pemain akan diminta untuk menyelesaikan sebuah tantangan untuk menyelesaikan permainan ini. Perbedaan Game Mbatik Yuk dengan game yang akan dibangun yaitu pada Game Mbatik Yuk pemain hanya diberikan satu tantangan untuk menyelesaikan permainan, sedangkan pada game yang akan dibangun pemain harus menyelesaikan lima tantangan untuk menyelesaikan permainan.

Perbandingan antara Game Petualangan Mitfas, Game Mbatik Yuk, dan game yang akan dibangun akan dijelaskan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Tabel Perbandingan Game No. Perbandingan Game

Petualangan Mitfas

Game Mbatik Yuk

Game Edukasi Petualangan Objek Wisata

Bersejarah 1. Materi Matematika dan

Fisika Batik di Indonesia Objek Wisata bersejarah di Indonesia 2. Penyampaian

materi Tidak ada penyampaian materi Ada penyampaian materi

Ada penyampaian materi

3. Episode 6 episode Tidak

menggunakan episode

5 episode

4. Level Tidak ada tingkatan level

3 level tingkatan, easy, medium, hard

Tidak ada tingkatan level

5. Tantangan permainan Tidak ada tantangan permainan 4 tantangan permainan 5 tantangan permainan


(62)

6. Pertanyaan 10 pertanyaan tiap episode

1 pertanyaan tiap bermain

10 pertanyaan tiap episode

3.1.2 Tampilan Game Petualangan Mitfas

Game Petualangan Mitfas memiliki tampilan menu utama seperti yang terlihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Tampilan Menu Utama Game Petualangan Mitfas

Game Petualangan Mitfas terdiri dari beberapa dialog di setiap episodenya dengan tampilannya terlihat seperti pada gambar 3.2.


(1)

Pengujian Sistem

Pengujian Alpha

Pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi

untuk memastikan aplikasi berjalan dengan

normal. Metode yang digunakan yaitu

Black Box.

Pengujian Beta

Pengujian yang dilakukan dengan cara


(2)

Pengujian Alpha

Contoh :

Hasil Pengujian :

No.

Komponen Yang Di Uji

Butir Uji

Jenis Uji

1.

Menu Utama

Tampilkan permainan

Black Box

No.

Masukan

Hasil Yang Diharapkan

Pengamatan

Hasil

Pengujian

1.

Memilih

Tombol

permainan

Sistem Menampilkan

Permainan

Sistem

Melakukan

Proses Buka

Halaman

Permainan

[√] Berhasil

[ ] Tidak

Berhasil


(3)

Pengujian Beta

Kuisioner terhadap pengguna :

1. Apakah dengan adanya game ini pengetahuan Anda mengenai objek wisata

bersejarah menjadi bertambah?

2. Apakah setelah bermain game ini Anda tertarik untuk mengunjungi objek

wisata bersejarah?

3. Apakah Game Edukasi Petualangan Objek Wisata Bersejarah menarik bagi

Anda?

4. Apakah penyampaian materi dalam game ini menarik? 5. Apakah tampilan game ini menarik bagi Anda?

6. Apakah petunjuk yang tersedia pada game ini membantu Anda dalam bermain? 7. Apakah Anda mengalami kesulitan dalam menyelesaikan misi-misi di setiap

episodenya?

8. Apakah Anda mengalami kesulitan dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan

yang ada dalam game ini?


(4)

Hasil Pengujian Beta

1. Dengan adanya Game Petualangan Objek Wisata Bersejarah pengetahuan anak

tentang objek wisata bersejarah menjadi bertambah.

2. Dengan adanya Game Edukasi Petualangan Objek Wisata Bersejarah pengguna

menjadi tertarik untuk mengunjungi objek wisata bersejarah secara langsung.

3. Game Edukasi Petualangan Objek Wisata Bersejarah dianggap menarik oleh

pengguna yang memainkannya.

4. Penyampaian materi dalam Game Edukasi Petualangan Objek Wisata Bersejarah

dianggap menarik oleh pengguna yang memainkannya.

5. Game Edukasi Petualangan Objek Wisata Bersejarah memiliki tampilan yang

menarik berdasarkan pendapat pengguna.

6. Petunjuk yang tersedia pada Game Edukasi Petualangan Objek Wisata

Bersejarah dapat membantu pengguna dalam bermain.

7. Misi-misi dalam setiap episodenya dapat dilalui oleh pengguna dengan tidak

sulit.

8. Pertanyaan yang disajikan pada game ini relatif sulit berdasarkan pendapat

pengguna.

9. Game Edukasi Petualangan Objek Wisata Bersejarah dapat membuat pengguna


(5)

 Kesimpulan

1. GameEdukasi Petualangan Objek Wisata Bersejarah di Indonesia dapat membantu

menambah pengetahuan dan membantu pengguna dalam mencari informasi mengenai tempat-tempat wisata bersejarah yang ada di Indonesia.

2. GameEdukasi Petualangan Objek Wisata Bersejarah di Indonesia dapat menumbuhkan

daya tarik penggunanya untuk mengunjungi objek wisata bersejarah.

3. GameEdukasi Petualangan Objek Wisata Bersejarah di Indonesia dapat memberikan nuansa permainan yang menarik dalam penyampaian materinya, juga memberikan motivasi bagi penggunanya.

 Saran

1. Materi dalam game ini ditambah supaya pengguna dapat mengetahui lebih banyak lagi objek wisata bersejarah yang ada di Indonesia.

2. Penyampaian materi dibuat lebih menarik dan interaktif agar lebih memberikan nuansa yang menyenangkan, sehingga pengguna akan lebih tertarik lagi untuk mempelajari objek wisata bersejarah yang ada di Indonesia.

3. Tantangan dalam permainan dibuat lebih variatif sehingga pengguna tidak merasa bosan dalam memainkan GamePetualangan Objek Wisata Bersejarah di Indonesia ini.


(6)