Pembangunan aplikasi game petualangan museum di Bandung
(2)
(3)
(4)
(5)
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
Nama Rowi Chambali
Tempat, tanggal lahir Bandung, 15 September 1989
Jenis kelamin Pria
Status Belum kawin
Agama Islam
Kewarganegaraan Indonesia
Golongan darah B
Alamat Jl. H. Moh. Syahri No.5 RT.02/02 Mandalajati Bandung
No. Telepon 085722396066
Email [email protected]
2008 – 2013 FTIK Unikom Bandung
2005 – 2008 SMA Kartika Siliwangi 1, Bandung 2002 – 2005 SMP Sumatera 40, Bandung
1996 – 2002 SDN Sindang Laya 5, Bandung
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.
Bandung,
(6)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
ROWI CHAMBALI
10108385
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
(7)
iii
Pembangunan Aplikasi Game Petualangan Museum di Bandung selesai pada waktu yang penulis harapkan. Skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan untuk Program Strata Satu, jurusan Teknik Informatika di Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
Melalui kata pengantar ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis, menyemangati penulis, dan bersedia meluangkan waktunya dalam pelaksaanaan penelitian dan penyusunan skripsi penulis, yaitu sebagai berikut:
1. Allah SWT atas nikmat dan karunia yang telah diberikan kepada penulis di sepanjang kehidupan penulis.
2. Bapak Prof. Dr. Ir. H. Denny Kurniadie, M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
3. Bapak Irawan Afrianto S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Strata I Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
4. Bapak Harsa Wara Prabawa, S.Si., M.Pd. selaku dosen pembimbing penulis dalam pembuatan skripsi ini.
5. Bapak Andri Heryandi S.T., M.T. selaku dosen wali.
6. Kedua orang tua penulis, ibu Lilis Rohayati dan bapak Mukijat Mulyono. 7. Kakak penulis, Limu Mukaromah dan Firdan Satriyo.
8. Senny Fitriani sebagai penyemangat dalam penyelesaian skripsi ini.
9. Teman-teman satu kelas penulis di jurusan Teknik Informatika angkatan 2008.
10. Beserta pihak-pihak lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan serta dukungannya.
(8)
iv
jauh mengenai pembangunan aplikasi game. .
Bandung, Agustus 2013
(9)
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xix
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud Dan Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Museum ... 7
2.1.1 Pengertian Museum ... 7
2.1.2 Sejarah Museum ... 8
2.1.3 Museum dan Koleksi Museum di Kota Bandung ... 10
2.2 Game ... 18
2.2.1 Pengertian Game ... 18
2.2.2 Sejarah Game ... 19
2.2.3 Jenis-Jenis Game ... 21
2.3 Kecerdasan Buatan ... 22
2.3.1 Pengertian AI ... 22
2.3.2 AI yang digunakan ... 24
2.4 Berorientasi Objek ... 25
(10)
vi
2.5 Teknik Perangkat Lunak ... 27
2.5.1 Pengujian Black Box ... 27
2.5.2 Pengujian White Box ... 27
2.6 Pengolahan Data Statistik ... 28
2.6.1 Kuesioner dengan Skala Likert ... 28
2.7 Tools yang Digunakan ... 29
2.7.1 Game Maker ... 29
2.7.2 Adobe Illustrator ... 30
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 31
3.1 Analisis Sistem ... 31
3.1.1 Analisis Masalah ... 31
3.1.2 Analisis Solusi Sejenis ... 32
3.1.2.1 The Museum Project ... 32
3.1.2.2 Escape The Museum ... 33
3.1.2.3 Neighbours From Hell ... 34
3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun ... 35
3.1.3.1 Deskripsi ... 35
3.1.3.2 Storyline ... 36
3.1.3.3 Gameplay ... 37
3.1.4 Analisis Pengguna ... 39
3.1.5 Analisis Metode ... 39
3.1.5.1 Analisis Penggunaan Algoritma Greedy... 40
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 41
3.1.6.1 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak Developer ... 41
3.1.6.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak User ... 41
3.1.6.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras Developer ... 42
3.1.6.4 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras User ... 42
3.1.7 Anaisis Kebutuhan Fungsional ... 42
3.1.7.1 Deskripsi Global Perangkat Lunak ... 42
(11)
vii
3.1.7.3 Use Case Diagram ... 43
3.1.7.4 Definisi Aktor ... 44
3.1.7.5 Definisi Use Case ... 44
3.1.7.6 Skenario Use Case ... 45
3.1.7.7 Activity Diagram ... 53
3.1.7.7.1 Activity Diagram Mulai Permainan ... 53
3.1.7.7.2 Activity Diagram Lihat Petunjuk ... 54
3.1.7.7.3 Activity Diagram Lihat Pengaturan ... 55
3.1.7.7.4 Activity Diagram Lihat Peringkat ... 56
3.1.7.7.5 Activity Diagram Lihat Profil ... 56
3.1.7.7.6 Activity Diagram Pilih Level ... 57
3.1.7.7.7 Activity Diagram Permainan ... 58
3.1.7.8 Class Diagram ... 58
3.1.7.9 Sequence Diagram ... 59
3.1.7.9.1 Sequence Diagram Mulai Permainan ... 59
3.1.7.9.2 Sequence Diagram Lihat Petunjuk ... 60
3.1.7.9.3 Sequence Diagram Lihat Pengaturan ... 60
3.1.7.9.4 Sequence Diagram Lihat Peringkat ... 61
3.1.7.9.5 Sequence Diagram Lihat Profil ... 61
3.1.7.9.6 Sequence Diagram Pilih Level ... 62
3.1.7.9.7 Sequence Diagram Permainan ... 63
3.2 Perancangan ... 64
3.2.1 Pengenalan Karakter ... 64
3.2.2 Storyboard ... 66
3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 77
3.2.3.1 Perancangan Antar Muka Menu Utama ... 77
3.2.3.2 Perancangan Antar Muka Pilih Level ... 77
3.2.3.3 Perancangan Antar Muka Petunjuk ... 78
3.2.3.4 Perancangan Antar Muka Pengaturan ... 78
3.2.3.5 Perancangan Antar Muka Peringkat ... 79
(12)
viii
3.2.4 Perancangan Pesan ... 80
3.2.4.1 Pesan Keluar Permainan ... 80
3.2.4.2 Pesan Keluar Level ... 80
3.2.4.3 Pesan Item Tidak Tersedia ... 81
3.2.4.4 Pesan Pause ... 81
3.2.4.5 Pesan Mengulang Permainan ... 81
3.2.4.6 Pesan Waktu Telah Habis ... 81
3.2.4.7 Pesan Gagal ... 82
3.2.4.8 Pesan Misi Selesai ... 82
3.2.5 Jaringan Semantik ... 82
3.2.6 Perancangan Method ... 82
3.2.6.1 Perancangan Method Ambil Item ... 83
3.2.6.2 Perancangan Method Pakai Item... 83
3.2.6.3 Perancangan Method Tambah Lifepoint ... 84
3.2.6.4 Perancangan Method Lifepoint Berkurang ... 85
3.2.6.5 Perancangan Method Tambah Item Senjata... 86
3.2.6.6 Perancangan Method Lifepoint Berkurang Oleh Waktu... 87
3.2.6.7 Perancangan Method NPC Musuh Serang Karakter ... 88
3.2.6.8 Perancangan Method NPC Serang NPC Musuh ... 89
3.2.6.9 Perancangan Method Karakter Serang NPC Musuh ... 90
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 93
4.1 Implementasi ... 93
4.2 Perangkat Pendukung Yang Digunakan ... 93
4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 93
4.2.2 Perangkat Lunak (Software) ... 93
4.3 Implementasi Aplikasi ... 94
4.4 Implementasi Antar Muka ... 94
4.4.1 Sisi User ... 94
4.4.2 Sisi Developer ... 102
(13)
ix
4.5.1 Pengujian Alpha (Fungsional) ... 102
4.5.1.1 Rencana Pengujian ... 102
4.5.1.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ... 108
4.5.2 Pengujian Beta ... 111
4.5.2.1 Evaluasi Dari Pengguna ... 111
4.5.2.2 Kuesioner ... 111
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 117
(14)
117
(http://www.bandung.go.id, di akses pada 4 Mei 2013).
[3] Dinas Kebudayaan dan Pariwisata berdasarkan Koran Pikiran Rakyat. (http://www.pikiran-rakyat.com/node/179730, di akses pada 7 Mei 2013). [4] Badan Perencanaan Nasional
(http://www.bappenas.go.id/, di akses pada 4 Mei 2013). [5] Fungsi Game Adventure
(http://www.ligagame.com/, di akses pada 22 April 2013). [6]. Permainan Komputer
(http://ummi.ac.id/ti/definisi/permainan_komputer.html, di akses pada 7 Maret 2013).
[7]. Game Adventure
(http://oxforddictionaries.com/definition/english/adventure-game, di akses pada 8 Maret 2013).
[8]. Munir, Rinaldi. 2004. Algoritma Greedy. Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung. Bandung.
[9] Sommerville, Ian. 2007. Software Engineering – Eight Edition, Addison Wesley, Massachussets.
[10] Definisi dan sejarah museum
(www.museumindonesia.com/, di akses pada 8 Maret 2013). [11] Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 1995 Pasal 1 ayat 1 [12] Devmag.Collision Detection
(http://devmag.org.za/2009/04/13/basic-collision-detection-in-2d-part-1/, diakses pada 14 Mei 2013).
[13] Rabin, Steven. 2010. Introduction to Game Development Second Edition, Course Technology, a part of Cengage Learning.
(15)
[15] Definisi dan Jenis Game
(http://oxforddictionaries.com/definition/english/game, di akses pada 22 April 2013)
[16] Widodo Prabowo, Pudjo. 2011. Menggunakan UML, Informatika, Bandung.
[17] Roger S. Pressman, 2002. Rekayasa Perangkat Lunak, ANDI Yogyakarta. [18] Dr. Rensis S., 1932, Likert Scales, University of Michigan.
[19] Bailey, Mike. 2011. Using Game Maker 8. Oregon State University. United State America.
[20] Adobe Illustrator
(http://adobe.com/creative-cloud/learn/start/illustrator.html, diakses pada 14 Mei 2013).
[21] The Museum Project
(http://themuseumproject.com/, diakses pada 10 Juni 2013). [22] Escape The Museum
(http://www.casualgameguides.com/games/Escape_the_Museum, diakses pada 10 Juni 2013).
(16)
1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Menurut ICOM (Internasional Council Of Museum), lembaga internasional di bawah UNESCO, pengertian museum adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap tidak mencari keuntungan untuk umum, yang memperoleh, merawat menghubungkan dan memamerkan koleksi untuk tujuan studi, penelitian dan rekreasi. Sedangkan menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) edisi ke-5, “Museum adalah gedung yang digunakan sebagai tempat untuk pameran tetap benda-benda yang patut mendapat perhatian umum, seperti peninggalan sejarah, seni dan ilmu, dan juga tempat menyimpan barang kuno” [1]. Di Kota Bandung sendiri, keberadaan museum bukanlah hal asing. Setidaknya terdapat tujuh museum di Kota Bandung yang memiliki berbagai koleksi seperti bebatuan, fosil, sejarah, budaya dan masih banyak lagi [2].
Menurut Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung, tingkat kenaikan pengunjung museum pada setahun terakhir ini mengalami kenaikan yang sangat signifikan, salah satu museum di Bandung yang memiliki pengunjung terbanyak yaitu Museum Geologi. Kepala Seksi Peragaan Museum Geologi Bandung, Januar H. Setiawan menuturkan, pengunjung yang datang ke Museum Geologi mencapai 1.500 orang perhari [3]. Berdasarkan data informasi dari Badan Perencanaan Pembangunan Nasional menunjukan bahwa pengunjung Museum Geologi hingga 2010 tercatat sebanyak 400.726 pengunjung, dan 85% berasal dari kalangan pelajar yang berasal dari luar kota, bahkan ada pula yang berasal dari luar negeri karena Museum Geologi merupakan satu-satunya museum tentang Geologi di Indonesia [4]. Hal ini menjelaskan bahwa apresiasi masyarakat Bandung terhadap museum dirasakan masih kurang yang mengakibatkan tingkat pengetahuan masyarakat tentang keberadaan museum di Kota Bandung itu sendiri pun berkurang.
Menurut penelitian oleh C. Shawn dan Bavelier bahwa proses belajar seseorang ternyata lebih cepat diserap ketika bermain game sehingga sehingga
(17)
seseorang dapat lebih cepat tanggap akan pengetahuan yang ada didalamnya [5]. Oleh karena itu, fenomena ini digunakan oleh game developer untuk mengambil kesempatan dalam membangun sebuah game yang dapat memberikan pengetahuan dan dikemas menjadi game yang sangat menarik. Dengan memanfaatkan teknologi komputer, game dapat dikembangkan menjadi media interaksi yang menyenangkan dan bermanfaat [6].
Game adventure merupakan permainan dimana pemain mengasumsikan
peran protagonis dalam sebuah cerita interaktif didorong oleh eksplorasi dan menyelesaikan berbagai tantangan, tetapi bukan tantangan fisik. Genre game ini selalu menitik beratkan kepada media cerita narasi seperti sastra dan film pada satu tokoh utama. Sehingga game bergenre adventure merupakan yang paling diminati, bahkan di benua Asia genre game paling banyak dirilis adalah game
adventure [7]. Game adventure atau game petualangan merupakan salah satu
game yang popular dan diminati, seperti game mario bros atau game metal slug, namun kedua game tersebut belum memberikan pengetahuan disetiap level permainannya.
Bermain game adventure terasa sangat kurang apabila tidak ada tantangan di setiap level-nya, walaupun dalam artian bukan tantangan secara langsung. Interaksi didalam game dibuat dengan adanya rintangan supaya pemain tidak dapat mencapai tujuan dengan mudah. Rintangan tersebut dibuat aktif atau dinamis sehingga menjadikan sebuah tantangan yang dapat merespon pemain [8]. Dalam penerapan tantangan dalam game tersebut dibutuhkan penerapan kecerdasan buatan untuk menghalangi pemain dalam mencapai tujuan.
Oleh karena itu, akan dibangun sebuah game petualangan yang menarik juga memberikan pengetahuan kepada masyarakat tentang museum khususnya di Bandung, dengan judul Petualangan Museum di Bandung.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan latar belakang masalah diatas, maka didapat beberapa rumusan masalah adalah sebagai berikut :
(18)
Playable Character) sebagai hambatan dan rintangan di dalam game. 1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi game Petualangan Museum di
Bandung. Sedangkan tujuan yang diharapkan dalam aplikasi yang dibangun ini
adalah :
1. Menampilkan game petualangan yang menarik juga memberikan pengetahuan tentang museum dan juga koleksi-koleksi benda yang ada di museum-museum di Bandung.
2. Menerapkan algoritma greedy untuk pergerakan NPC (Non Playable
Character) yang digunakan sebagai hambatan dan rintangan.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi game yang dibangun berjenis game adventure dimana tugas karakter utama mencari item di museum.
2. Aplikasi game yang dibangun adalah game berbasis desktop. 3. Game hanya dapat digunakan oleh 1 orang saja.
4. Terdiri dari 5 level dimana menceritakan tentang sebagian museum di Bandung.
5. Kecerdasan buatan yang digunakan yaitu algoritma greedy digunakan untuk NPC (Non Playable Character) sehingga dapat menentukan pilihan keputusan terbaik secara langsung ketika menghadang karakter utama dalam menyelesaikan misi.
6. Sasaran pengguna adalah usia 13 tahun keatas.
7. Pembangunan game ini menggunakan gamemaker 8.0 Pro. Dengan bahasa pemrograman Game Maker Language (GML).
8. Sebagai media interaksi pada game ini adalah mouse dan beberapa fungsi
(19)
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang akan digunakan dalam penulisan tugas akhir ini menggunakan metodologi deskriptif, yaitu metode penelitian yang dengan menggunakan studi kasus. Metodologi penelitian pada penulisan tugas akhir ini adalah :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian tentang game
Petualangan Museum di Bandung.
b. Observasi.
Pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke museum di Bandung yang terkait terhadap permasalahan yang diambil.
c. Wawancara
Pengumpulan data dengan menggunakan pertanyaan langsung yang diajukan kepada responden untuk mendapatkan informasi tentang museum.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Metode yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak pada aplikasi permarinan Petualangan Museum di Bandung ini menggunakan model proses waterfall yang secara garis besar meliputi beberapa proses diantaranya:
a. Requirements Analysis and Definition
Tahap ini merupakan tahapan proses dalam menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pembuatan game.
b. System and Software Design
Tahap ini merupakan tahapan proses pembuatan desain game seperti tampilan karakter, background, dan item.
c. Implementation and Unit Testing
Tahap ini merupakan tahapan proses implementasi pembuatan game sesuai dengan tahapan sebelumnya yang direalisasikan menjadi serangkaian
(20)
kode-bagian telah sesuai.
d. Integration and System Testing
Tahap ini merupakan tahapan dimana game tersebut diintegrasikan dan diuji sebagai sebuah game yang lengkap juga memastikan bahwa semua kebutuhannya telah terpenuhi.
e. Operation and Maintenance
Tahap ini merupakan tahap akhir dimana game yang sudah selesai dan siap digunakan. Tahapan ini dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai koreksi dari tahapan sebelumnya ataun dengan permintaan user.
Model waterfall yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game
Petualangan museum di Bandung dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 1.1. Model Waterfall [9] 1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
(21)
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.
(22)
7
LANDASAN TEORI
2.1 Museum
2.1.1 Pengertian Museum
Museum pada umumnya dikenal dengan sebuah gedung atau bangunan yang menyimpan koleksi benda-benda warisan budaya yang bernilai luhur yang dianggap patut disimpan. Pada umumnya masyarakat masih memandang museum sebagai suatu tempat atau lembaga yang bersuasana statis, berpandangan konservatif atau kuno, mengurusi benda-benda kuno untuk kebanggaan dan kekaguman semata. Bangunan museum memang terkesan menyeramkan karena identik dengan barang-barang kuno, sunyi, dan kadang kurang terurus. Namun seharusnya halini tidak menjadi suatu halangan bagi masyarakat untuk tidak mengunjungi museum. Karena museum juga memperkenalkan proses perkembangan sosial budaya dari suatu lingkungan kepada masyarakat. Masyarakat juga bisa menggunakan museum sebagai sarana belajar dan juga sebagai sarana tempat rekreasi [1].
Secara etimologi, kata “Museum” diambil dari bahasa Yunani, yaitu
“mouseion” yang sebenarnya merujuk kepada nama-nama kuil dari sembilan
Dewi Muses yang melambangkan ilmu dan kesenian [10]. Namun, dengan perkembangan museum hingga kini muncul berbagai teori tentang pengertian museum. Beberapa pengertian museum itu sendiri diantaranya :
1. Menurut ICOM (Internasional Council Of Museum), lembaga internasional dibawah UNESCO, pengertian museum adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap tidak mencari keuntungan untuk umum, yang memperoleh, merawat menghubungkan dan memamerkan koleksi untuk tujuan studi, penelitian dan rekreasi [10].
2. Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) edisi ke-5, “Museum adalah gedung yang digunakan sebagai tempat untuk pameran tetap benda-benda
(23)
yang patut mendapat perhatian umum, seperti peninggalan sejarah, seni dan ilmu, dan juga tempat menyimpan barang kuno” [1].
3. Menurut Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 1995 Pasal 1 ayat 1, “Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa” [11].
Dari beberapa pengertian tentang museum diatas dapat disimpulkan bahwa museum adalah suatu lembaga yang berupa bangunan atau tempat yang berfungsi sebagai tempat mengumpulkan, menyimpan, merawat melestarikan, mengkaji, mengkomunikasikan bukti material, alam dan lingkungannya, yang dipamerkan untuk tujuan studi, penelitian, rekreasi juga upaya pelestarian kekayaan budaya. 2.1.2 Sejarah Museum
Sejarah museum di Indonesia mengalami tiga periodesasi, yaitu Periode Belanda, Periode Inggris, dan Periode Indonesiasi [10]. Berikut ini merupakan penjelasan singkat mengenai sejarah di Indonesia diantaranya:
1. Periode Belanda
Pada tanggal 14 April 1778 dibangun museum yang paling tua di Belanda, yaitu Bataviaasch Genootschap von Kunsten en Westenschappen (Perkumpulan Batavia untuk Memajukan Kesenian dan Ilmu Pengetahuan) di Jakarta. Museum ini memiliki slogan “Ten nutten van het gemmen” yang berarti untuk kepentingan umum. Museum ini berisi buku-buku dan benda-benda ilmu alam dan sosial budaya. Museum ini mengkhususkan pada bidang ilmu bahasa, ilmu bumi, dan ilmu bangsa-bangsa. Dengan beranggotakan tokoh-tokoh pemerintah, perbankan, dan perdagangan. Pada tahun 1915 didirikan Museum Bali di Denpasar. Sekitar tahun 1930-an Striching End
Bataviaasch (Perkumpulan Belanda Kuno) mendirikan Museum End Batavia
(Museum Belanda Kuno), yang merupakan suatu museum yang ditujukan untuk menghormati J.P. Coen, seorang Gubernur Jendral VOC yang sangat disegani. Selanjutnya pada tahun 1935, didirikan museum Sono Budoyo di
(24)
Indonesia berjumlah 30 buah. 2. Periode Inggris
Pada periode ini museum berfungsi sebagai lembaga penasihat pemerintah. Nama Bataviaasch Genootschap von Kunsten en Westenschappen diganti menjadi Batavian Society of Arts an Sciences ( Perkumpulan Seni dan Ilmu Pengetahuan Orang-orang Batavia ). Didirikan oleh Raffles. Pada masa ini preranan museum semakin berkembang. Selain itu juga pengelola museum mengadakan penerbitan dimana penerbitan ini kemudian bekerjasama dengan lembaga-lembaga di luar negeri. Museum juga digunakan oleh para ahli sebagai pusat pertemuan para orientalis, yaitu ilmuwan yang tertarik pada masalah-masalah atau ilmu-ilmu ketimuran.
3. Periode Indonesiasi
Setelah Indonesia merdeka, para penyandang dana meninggalkan Indonesia sehingga museum terbengkalai. Untuk memulihkan kembali peran museum, pada tahun 1950 museum diubah menjadi Lembaga Kebudayaan Indonesia. Teknologi meningkat dan arus komunikasi lancar, sehingga budaya asing masuk dengan cepat. Untuk menanggulangi pengaruh budaya asing yang negatif, pemerintah Republik Indonesia membentuk Jawatan Kebudayaan di Yogyakarta. Jawatan Kebudayaan merupakan satu organisasi Kementriaan Pendidikan, Pengajaran dan Kebudayaan.
Pada tahun 1975,di Jawatan Kebudayaan ini ditambah satu unit kerja yaitu Urusan Museum yang bertugas untuk membina dan mengembangkan permuseuman. Tahun 1964 Urusan Museum membawahi Lembaga Museum-museum Nasional.
Pada tahun 1966, Lembaga Museum Nasional diubah menjadi Direktorat Museum dalam Lingkungan Direktorat Jendral Kebudayaan. Tahun 1971, Direktorat Museum mengelompokkan museum dalam tiga kelompok menurut jenis koleksinya, yaitu museum umum, museum khusus, dan museum lokal. Namun pada tahun 1975 pengelompokkan diubah, menjadi museum umum, museum khusus, dan museum pendidikan.
(25)
Pada tahun 1980, pengelompokkan tersebut diubah lagi menjadi dua kelompok, yaitu Museum Umum dan Museum Khusus.
Berdasarkan tingkat kedudukan, Direktorat Permuseuman mengelompokkan Museum Umum dam Museum Khusus menjadi Museum tingkat Nasional, Museum Tingkat Regional (Propinsi), dan Museum Tingkat Lokal ( Kodya / Kabupaten ). Pada tahun 1981, berdasarkan catatan terakhir, di Indonesia ada 135 bangunan Museum.
2.1.3 Museum dan Koleksi Museum di Kota Bandung
Kota Bandung memiliki tujuh museum dengan berbagai koleksi benda bersejarah serta budaya yang patut kita ketahui. Berikut ini penjelasan singkat tentang museum-museum yang ada di Kota Bandung :
1. Museum Geologi
Museum Geologi adalah museum tentang geologi pertama di Indonesia. Museum ini terletak di Jl. Dipenogoro No. 57 Bandung. Museum ini terbuka untuk umum, dan dibuka dari pukul 08.00 - 16.00 WIB untuk hari senin sampai kamis, sedangkan untuk hari sabtu sampai minggu dibuka pukul 08.00 - 14.00 WIB dan untuk jumat dan libur nasional biasanya Museum Geologi tutup [2].
Gambar 2.1 Museum Geologi [2]
Museum Geologi memiliki berbagai koleksi benda-benda yang dipamerkan diantaranya:
(26)
a. Batuan
Batuan (Rocks) adalah bahan padat bentukan alam yang umumnya tersusun oleh kumpulan atau kombinasi dari satu macam mineral atau lebih. Batuan yang dibentuk oleh berbagai jenis dan susunan mineral dibagi menjadi tiga jenis, yaitu batuan beku (igneous rocks), batuan endapan (sedimentary rocks), dan batuan malihan (metamorphic rocks). b. Mineral
Mineral (Minerals) adalah bahan padat homogen bersifat anorganik yang terbentuk secara alamiah, memiliki ciri-ciri khas dan komposisi kimiawi tertentu serta tersusun oleh atom-atom yang biasanya memperlihatkan bentuk kristal yang khusus. Jenis mineral yang di pamerkan adalah Mineral Logam (metallic minerals), Mineral Non-Logam (non-metallic
minerals), Batu Mulia (gemstones), dan Batu Permata (precious stone).
c. Fosil
Fosil (Fossils) adalah sisa, kesan atau jejak kehidupan baik tumbuhan maupun binatang yang hidup di masa lampau/purba dan telah terawetkan/membatu akibat proses alamiah. Jenis Fosil yang ada adalah Fosil Tumbuhan (plant fossils), Fosil Invertebrata (invertebrate fossils), Fosil Vertebrata (vertebrate fossils), Fosil Dinosaurus (dinosaur fossils), dan Fosil Manusia Purba(hominid fossils).
d. Meteorit dan Tektit
Meteorit adalah masa batuan sisa meteor yang berasal dari angkasa luar (biasanya pecahan asteroid) yang jatuh ke permukaan bumi akibat pengaruh gravitasi bumi. Meteorit ini dibagi menjadi tiga bagian yaitu Meteorit Batu (stony meteorites), Meteorit Besi (iron meteorites), dan Meteorit Campuran (mixture meteorites).
Tektit adalah masa batuan yang bersifat gelas, terbentuk sebagai hasil percikan akibat benturan dahsyat antara meteorit dengan batuan di permukaan bumi. Contohnya seperti tektit Javait, Rizalit & Bilitonit.
(27)
2. Museum Pos Indonesia
Museum Pos Indonesia dapat dikatakan merekam perjalanan sejarah layanan pos di Indonesia sejak jaman kolonial hingga Indonesia merdeka. Museum ini terletak di sayap timur Gedung Sate, tepatnya di Jalan Cilaki, nomor 73, Bandung, yang mana bangunan museum menyatu dengan Kantor Pusat PT Pos Indonesia. Museum buka setiap hari dari Senin sampai Minggu pukul 09.00 - 16.00 WIB dan pada hari libur nasional museum ini tutup [2].
Gambar 2.2 Museum Pos Indonesia [2]
Museum Pos Indonesia memiliki berbagai koleksi benda-benda yang dipamerkan diantaranya:
a. Perangko
Museum Pos Indonesia sangat cocok bagi Anda para pegila filateli, sebab museum ini memiliki sekitar 50 ribu lembar perangko dari sekitar 178 negara di dunia. Koleksi yang begitu kaya tersebut dikumpulkan sejak museum ini didirikan, yakni 1933 hingga sekarang.
b. Patung tokoh Pos Indonesia
Mas Soeharto merupakan tokoh pos yang hilang karena diculik oleh Belanda. Patung tersebut menjadi salah satu upaya menghargai tokoh pos yang banyak berjasa pada perkembangan layanan pos di Indonesia ini.
(28)
c. Alat-alat pos
Seperti timbangan surat, timbangan paket, kantong pos, stempel pos, kendaraan pengantar surat, serta peralatan-perlatan pos tempo dulu lainnya.
d. Replika pegawai pos
Penggambaran melalui replika ini sangat membantu untuk mengetahui seperti apa proses layanan pos pada jaman dahulu hingga sekarang dan juga ditampilkan pula proses pembuatan prangko, pencetakannya, hingga siap digunakan oleh konsumen. Museum ini terletak di Jl. Asia Afrika 65 Bandung dan melayani pengunjung setiap hari selasa sampai kamis pada pukul 08.00 – 16.00 WIB, hari jumat pada pukul 14.00 – 16.00 WIB, hari sabtu dan minggu pada pukul 09.00 – 16.00 WIB, dan untuk hari senin dan libur nasional musum ini tutup.
3. Museum Konferensi Asia Afrika
Museum Konferensi Asia Afrika ini digunakan untuk mengenang peristiwa Konferensi Asia Afrika yang menjadi sumber inspirasi dan motivasi bagi bangsa-bangsa Asia Afrika. Kesuksesan konferensi ini tidak hanya tampak pada masa itu, tetapi juga terlihat pada masa sesudahnya, karena jiwa dan semangat Konferensi Asia Afrika menjadi salah satu faktor penting yang menentukan jalannya sejarah dunia [2].
(29)
Museum Konferensi Asia Afrika memiliki berbagai koleksi benda-benda yang dipamerkan diantaranya memamerkan sejumlah koleksi berupa benda-benda tiga dimensi, replika, bendera dan foto-foto dokumenter peristiwa pertemuan Tugu, Konferensi Kolombo, Konferensi Bogor, dan Konferensi Asia Afrika tahun 1955.
4. Museum Zoologi
Museum Zoologi yang merupakan salah satu asset penting dan bagian yang tidak terpisahkan dari Kebun Binatang Bandung, berawal dari sebuah upaya penyelamatan jenis-jenis satwa langka koleksi Kebun Binatang Bandung yang mati di samping terdapatnya beberapa koleksi binatang yang diawetkan dalam keadaan tidak terurus [2].
Gambar 2.4 Pintu masuk Museum Zoologi [2]
Koleksi Museum Zoologi, hampir semuanya berupa koleksi binatang-binatang yang diawetkan dan sebagian besar merupakan satwa langka koleksi Kebun Binatang Bandung yang mati dan tidak berpenyakit, yang sebelum diawetkan diotopsi secara seksama oleh bagian Poliklinik dan Karantina untuk menjamin tidak terdapatnya penyakit; dan apabila ternyata binatang langka tersebut dipastikan mengandung penyakit, maka ia akan dimusnahkan dengan segera.
Koleksi yang ada saat ini, terdiri dari beragam bentuk yang didasarkan atas klasifikasi biologis binatang, yaitu mamalia, unggas, ikan, dan binatang melata dan diawetkan dalam bentuk kering maupun basah. Dalam menjalankan
(30)
kepentingan, Museum Zoologi menyelenggarakan pameran tetap yang dibuka setiap harinya untuk umum. Di samping itu, dilakukan pula pameran berkala yang dilakukan atas permintaan dan kerjasama dengan berbagai lembaga, institusi, dinas, ataupun instansi terkait lainnya.
5. Museum Mandala Wangsit Siliwangi
Bangunan ini dibangun sekitar tahun 1910, dengan fungsi semula adalah Militaire Akademie Bandung, saat ini bangunan ini difungsikan menjadi museum yaitu Museum Madala Wangsit Siliwangi. Museum Mandala Wangsit Siliwangi yang terletak di Jl Lembong 38 Bandung ini, memiliki areal seluas 4176 m2 dan luas bangunan 1674 m2, menempati sebuah gedung yang pernah digunakan sebagai markas Divisi Siliwangi yang pertama di Kota Bandung (Staf Kwartier Territorium III Divisi Siliwangi) pada tahun 1949-1950 yang berlokasi di Oude Hospital Weg sekarang jalan lembong) [2].
Gambar 2.5 Museum Mandala Wangsit Siliwangi [2]
Benda-benda yang berhasil dikumpulkan diantaranya berupa senjata tradisional berupa kujang, keris, pedang, golok, tombak, panah, pedang bambu, dan samurai; senjata api dari berbagai jenis dan kategori; serta berbagai kendaraan militr yang penah digunakan. Adapun benda lainnya berupa alat dan perlengkapan yang pernah digunakan Divisi Siliwangi dan Rakyat Jawa Barat dalam bertempur untuk mempertahankan daerahnya. Disamping berbentuk benda-benda koleksi, terdapat juga foto-foto perjuangan
(31)
dari masa revolusi fisik antara tahun 1945 sampai dengan 1949, foto-foto mantan Panglima Siliwangi, tanda pangkat, lencana, Panji Siliwangi, mata uang, peta dan sebagainya.
6. Museum Sri Baduga
Museum Negeri Sri Baduga yang terletak di ruas Jalan B.K.R. 185 Tegallega dan berhadapan langsung dengan Monumen Bandung Lautan Api, dirintis sejak tahun 1974 dengan memanfaatkan lahan dan bangunan bekas kewedanaan Tegallega. Bangunan Museum ini berbentuk suhunan panjang dan rumah panggung khas Jawa Barat yang dipadukan dengan gaya arsitektur modern; adapun bangunan aslinya tetap dipertahankan dan difungsikan sebagai ruang perkantoran. Museum ini memiliki koleksi yang sangat kaya berupa barang-barang seni budaya Jawa Barat yang berhubungan dengan biologi, etnografi, arkeologi, numismatik, filologi, dermatologi, seni murni dan teknologi [2].
Gambar 2.6 Museum Sri Baduga [2]
Koleksi Museum Sri Baduga Koleksi yang ada di Museum Sribaduga merupakan koleksi yang komplet. Setidaknya ada sepuluh klasifikasi koleksi di Museum Sri Baduga [2], yaitu:
(32)
benda bentukan alam lainnya seperti andesit dan granit).
b. Biologika, benda koleksi disiplin ilmu biologi (rangka manusia, tengkorak, hewan, dan tumbuhan baik fosil ataupun bukan).
c. Etnografika, benda koleksi disiplin antropologi yang merupakan hasil budaya atau identitas suatu etnis.
d. Arkeologika, benda koleksi yang merupakan peninggalan budaya sejak masa prasejarah sampai masuk pengaruh barat.
e. Historika, benda koleksi yang memiliki nilai sejarah dan menjadi objek penelitian sejak masuknya pengaruh barat hingga sekarang (negara, tokoh, kelompok, dan sejenisnya).
f. Numismatika dan heraldika. Numismatika adalah alat tukar atau mata uang yang sah. Heraldika adalah lambang, tanda jasa, dan tanda pangkat resmi (cap atau stempel).
g. Filologika, benda koleksi disiplin filologi (naskah kuno tulisan tangan yang mendeskripsikan suatu peristiwa).
h. Keramologika, benda koleksi barang pecah belah yang terbuat dari tanah liat yang dibakar.
i. Seni Rupa, benda koleksi yang mengekspresikan pengalaman artistik manusia melalui karya dua atau tiga dimensi.
j. Teknologika, setiap benda atau kumpulan benda yang menunjukkan perkembangan teknologika tradisional hingga modern.
7. Museum Barli
Museum Barli memamerkan karya-karya seni rupa kontemporer dan memoribilia dari seniman Barli Sasmitawinata. Selain karya-karya Barli, museum ini juga memamerkan karya-karya perupa atau seniman lainnya. Tidak hanya sebatas pameran seni rupa saja, Museum Barli juga beberapa kali berkerja sama dengan komunitas, mahasiswa dan seniman lainnya untuk mengadakan event musik dan juga workshop. Museum Barli berlokasi di jalan Prof. Dr. Ir. Sutami 91 Bandung. Museum Barli terdiri dari dua bangunan,
(33)
bangunan utama atau bangunan depan berfungsi sebagai venue dan juga tempat pameran.
Gambar 2.7 Museum Barli[2]
Terdiri dari tiga lantai, lantai paling bawah yang difungsikan untuk workshop
dan venue. Lantai dua dan tiga berfungsi sebagai tempat pameran karya seni,
khusus untuk lantai tiga hanya karya Barli Sasmitawinata. Koleksi Museum Barli banyak memamerkan karya seni rupa seperti lukisan dan patung. 2.2 Game
Game merupakan salah satu multimedia yang banyak digemari oleh masyarakat. Game dimainkan oleh semua kalangan, dari usia remaja hingga dewasa. Game mempunyai peranan penting bagi perkembangan teknologi manusia. Dari segi tampilan, musik dan penerapan kecerdasan buatan. Game pun, menjadi sarana edukasi yang baik untuk perkembangan apektif atau pengetahuan anak kecil dan remaja [12].
2.2.1 Pengertian Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual
(34)
dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat [15].
2.2.2 Sejarah Game
Video game pertama diciptakan oleh dua orang utama [13], yaitu William
Higinbotham dan Steve Russell. Saat itu William Higinbotham berperan sebagai orang pertama yang mendesain dan mengimplementasikan sebuah video game, dan Steve Russell berperan sebagai orang pertama yang menciptakan sebuah
game yang kemudian menginspirasikan bermilyaran dollar industri video game.
Berdasarkan sejarah, yang pertama kali menemukan video game ialah
United States Department of Enery. Khususnya ialah seorang pria bernama
William Higinbotham yang menjadi kepala pada bagian Instrumentation division
for Brookhaven National Laboratory. Beforen Brookhaven, William pernah
bekerja sebelumnya di Manhattan Project dan telah menyaksikan ledakan atom pertama. Namun, pada tahun 1950an, masyarakat khawatir akan kekuatan atom, dan Brookhaven mencoba untuk menampilkannya untuk memasyarakatkan penelitian yang dilakukan pada acaran kunjungan tahunan. Ratusan orang berkunjung ke laboratorium setiap musim gugur untuk melihat berbagai penelitian yang sedang dilakukan disana. Pada tahun 1958, William mendapatkan ilham bagaimana membuat pengunjung agar tidak bosan pada setiap kunjungan tahunan ke laboratoriumnya, yaitu dengan cara membuat tampilan interaktif. Tampilan ini menjadi video tennis game.
Dalam waktu tiga minggu, permainan video pertama diciptakan. William menggambarkan desain asli untuk permain tersebut hanya dalam waktu beberapa jam saja, bekerja sama dengan Robert V. Dvorak, seorang spesialis teknisi, yang
(35)
memasangkan patchboard. Mereka berdua menghabiskan waktu selama dua hari untuk debugging dan running permainan tersebut, akhirnya terciptalah sebuah permainan video yang diberi nama Tennis for Two dan menjadi suguhan paling menarik bagi pengunjung.
Dijalankan pada komputer analog dan dihubungkan ke osiloskop, permainan ini terlihat jelas dan cepat, yang mengejutkan adalah permainan ini tidak hanya top-down perspective seperti Pong, namun menampilkan dua sudut seperti lapangan tenis. Dua pemain harus melakukan pukulan terhadap bola secara bergantian dengan bola yang memantul ke tanah dan net searah gravitasi.
Pada tahun 1961, komputer menjadi barang yang sangat langka, komputer hanya dapat ditemukan di sekolah paling bergengsi pada saat itu, seperti MIT. Steve Russell merupakan murid di MIT, dan dalam masa belajarnya selama enam tahun, dan menghabiskan 200 jam, dia menciptakan permainan
video two-player yang dinamakan Spacewar pada sebuah komputer DEC PDP-1.
Tujuan dari permainan tersebut adalah setiap pemain melakukan maneuver pesawatnya ketika mencoba menembak pesawat pemain lain dengan menggunakan misil. Menggunakan empat tombol yang terpisah, setiap pemain dapat melakukan putara searah jarum jam maupun berlawanan arah jarum jam, dorongan, atau menembak dengan misil.
Spacewar diciptakan pada tahun 1961, namun pada musim semi tahun
1962, permainan tersebut telah mengalami perluasan. Pete Sampson menambahkan sebuah area bintang yang akurat ke dalam layar dengan mengintegrasikan program yang telah ada, yang dinamakan Expensive
Planetarium. Kemudian, Dan Edwards mengoptimalkan permainan tersebut
dengan menambahkan perhitungan gravitasi agar lebih meningkat lagi performanya. Kemudian, ditambahkan juga kerlip matahari ke dalam pusat tampilan yang berpengaruh kepada pesawat dan menghancurkan setiap benda yang berada di dekatnya. Terakhir, J. Martin Graetz menambahkan sebuah konsep
hyperspace, yaitu sebuah kemampuan untuk seorang pemain yang dapat membuat
pesawatnya dapat berbelok dari posisi semula ke posisi lain secara acak sehingga membuat pemain merasa panik. Dengan keadaan ini, taktik yang menarik mulai
(36)
mempercepat menyusul lawan yang bergerak lambat.
Pada awal tahun 1970an, dua orang utama, Ralph Baer dan Nolan Bushnell, membawa permainan video ke dalam rumah agar dapat dinikmati semua orang. Kemudian, dua orang inilah yang memberikan kelahiran industri permainan video seperti yang kita ketahui saat ini.
Pada akhir tahun 1971, perusahaan televisi yang bernama Magnavox akhirnya menandatangani kontrak dengan Sanders. Pada tahun 1972, Magnavox menunjukkan peralatan terbarunya yang diberi nama Magnavox Odyssey.
Pada tahun 1983, sebuah perombakan besar-besaran terjadi pada industri permainan video yang mengakibatkan hal serius terhadap pasar pada saat itu. Ada beberapa faktor utama yang menyebabkan terjadinya crash, diantaranya ekonomi yang miskin, siklus hidup alami pasar, dan persepsi pemakai yang hanya untuk main-main saja.
2.2.3 Jenis-jenis Game
Bermacam-macam varian atau jenis game yang ada hingga kini, mulai dari game dengan grafis 2D hingga 3D, atau game yang popular hingga biasa saja, ataupun yang single player atau multiplayer. Berikut ini merupakan jenis-jenis game yang popular sering dimainkan :
Tabel 2.1. Jenis-Jenis Game [15]
Jenis Game Contoh Game
1. Action Games God of War, Devil Cry
2. Adventure Games Asterix and Obelix
3. Fighting Games Street Fighter
4. FPS (First Person Shooter) Point Blank, Counter Strike
5. MMO (Massively Multiplayer Online) Gunbound
6. Puzzle Games Bejeweled
7. Racing Games Need for Speed
8. RPG (Role Playing Games) Final Fantasy
(37)
Jenis Game Contoh Game
10. Strategy Games Warcraft, DotA
Di dunia Barat, popularitas jenis game adventure memuncak selama akhir 1980-an sampai pertengahan 1990-an ketika banyak dianggap menjadi salah satu jenis game yang paling maju secara teknis, tetapi sekarang kadang-kadang dianggap sebagai sebuah jenis sama. Namun disisi lain yaitu di Asia Timur, game petualangan terus menjadi populer dalam seperti game petualangan yang bercerita layaknya seperti novel, akibatnya hampir 70% dari game jenis ini dirilis di Asia [7].
Sebuah game adventure atau petualangan adalah permainan video di mana pemain mengasumsikan peran protagonis dalam cerita interaktif didorong dengan eksplorasi dan juga memecahkan teka-teki, tetapi bukan tantangan fisik. Jenis game petualangan ini fokus pada cerita yang memungkinkan untuk menitik beratatkan kepada media berbasis narasi lain seperti sastra dan film. Hampir semua game petualangan dirancang untuk pemain tunggal, karena penekanan pada cerita dan karakter membuat desain multi-player lebih sulit [15].
2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelegence (AI) merupakan salah satu cabang ilmu teknologi informasi, dimana cabang ilmu tersebut adalah untuk mempelajari dan memahami kecerdasan manusia. AI berusaha membangun entitas-entitas cerdas yang sesuai dengan pemahaman manusia. AI banyak berperan penting bagi kehidupan manusia, sehingga banyak dipelajari dan dikembangkan sampai saat ini [14].
2.3.1 Pengertian AI
Para ahli mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut pandang mereka masing-masing. Stuart Russel dan Peter Norvig [14] mengelompokkan empat definisi AI yang dikelompokan ke dalam empat katagori yaitu :
(38)
Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara, yang pertama yaitu dengan melalui instropeksi, dimana dengan cara tersebut mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. Dan yang kedua adalah dengan cara bereksperimen psikologi, dimana dengan cara tersebut kita mempelajari penghayatan emosi kita sendiri.
2. Acting Humanly : the Turing test approach.
Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer berintelejensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi seorang manusia yang mengintrogasinya melalui teletype atau komunikasi berbasis teks jaraj jauh. Jika interrogrator tidak dapat membedakan yang diinterograsi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijensia tersebut lolos dari Turing test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan
: Natural Language Processing, Knowledge Representation, Automated
Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotics, Turing test sengaja menghindari interaksi fisik antara intterogrator dan komputer karena simulasi fisik manusia tidak perlu intelijensia.
3. Thingking Rationaly : the laws of thought approach.
Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :
1. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 10%.
2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.
4. Acting Rationaly : the rational agent approach.
Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau
(39)
tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan tersebut.
2.3.2 AI Yang Digunakan
Penggunaan kecerdasaan buatan pada penelitian ini adalah untuk mempelajari dan meneliti bagaimana penggunaan algoritma yang diterapkan pada sebuah game.
Algoritma Greedy merupakan algoritma yang paling sering digunakan untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma Greedy. Greedy berarti rakus atau tamak, hal tersebut berarti algoritma greedy mengambil solusi paling tinggi untuk setiap langkahnya. Prinsip dari algoritma greedy adalah Take What You Can Get Now [8].
Pada algoritma greedy setiap langkahnya tidak dapat diulang kembali, oleh karena itu setiap langkah dari algoritma greedy diputuskan dengan nilai solusi yang paling optimum. Pendekatan dari algoritma greedy yaitu dengan memberikan pilihan terbaik dengan membuat pilihan optimum lokal dimana setiap langkah mengarah ke solusi optimum. Jadi jika pada langkah optimum lokal berhenti, diharapkan solusi tersebut menjadi solusi optimum.
Algoritma greedy disusun oleh elemen-elemen berikut [8]: 1. Himpunan kandidat
Berisi elemen-elemen pembentuk solusi. 2. Himpunan solusi
Berisi kandidat-kandidat yan terpilih sebagai solusi persoalan. 3. Fungsi seleksi
Memilih kandidat yang paling memungkinkan mencapai solusi optimal. Kandidat yang sudah dipilih pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan lagi pada langkah selanjutnya.
4. Fungsi kelayakan
Memeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala (constraints) yang ada.
(40)
kandidat yang tidak layak dibuang dan tidak pernah dipertimbangkan lagi. 5. Fungsi Objektif
Fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi. 2.4 Berorientasi Objek
Bahasa pemodelan berorientasi objek merupakan cara memikirkan suatu masalah dengan model konsep yang nyata. Awalnya bahasa pemodelan berorientasi objek muncul ketika metode tersebut menjadi masalah karena terlalu banyak metode yang beragam dengan pendekatan analisis dan perancangan berorientasi objek pada tahun 1970 sampai 1980. Dan pada akhirnya pada pertengahan 1990 muncul metode yang menggabungkan teknik dari berbagai metode tersebut menjadi satu [12].
2.4.1 Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek
Karateristik Metodologi Berorientasi Objek Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik utama [12], yaitu:
1. Encapsulation
Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
2. Inheritance
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metoda lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya.
3. Polymorphism
Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme
(41)
mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.
2.4.2 Unified Modeling Language (UML)
UML atau Unified Modeling Language, merupakan pemodelan berorientasi objek yang dikembangkan oleh Grady Bosch dan James Rumbaugh dari Rational Software Corporation pada akhir tahun 1994 dengan mengabungkan metode Booch dan OMT (Object Modeling Technique). Lalu pada tahun 1995, Ivar Jacobson dan perusahaan Objectory bergabung dengan Rational lalu menggabungkan metode OOSE (Object Oriented Software Engineering) dan dari ketiga penggabungan tersebut lahirlah UML sebagai metode baru [16].
Pada UML terdapat 13 jenis diagram resmi, seperti tertulis pada tabel berikut :
Tabel 2.2. Diagram Resmi UML [16]
Diagram Kegunaan
Activity Behaviour Prosedural dan Paralel
Class Class, fitur dan hubungan-hubungan
Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
Component Struktur dan koneksi komponen
Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class
Deployment Pemindahan artifak ke node
Iteraction overview Campuran sequnce dan activity diagram
Object Contoh konfigurasi dari
contoh-contoh
Package Struktur hirarki compile-time
Sequence Interaksi antar objek; penekanan
pada sequence
State machine Bagaimana even mengubah Objek
(42)
Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing
Use case Bagaimana pengguna berinteraksi
dengan sebuah sistem 2.5 Teknik Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean.
2.5.1 Pengujian Black Box
Pengujian black box yaituberfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak[17]. Dengan demikian, pengujian black box menungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white box.
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :
A. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. B. Kesalahan dalam interface.
C. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. D. Kesalahan kinerja.
E. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. 2.5.2 Pengujian White Box
Pengujian white box yang kadang-kadang disebut pengujian glass box[17], adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain procedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian
white box, perekayasa sistem dapat melakukan test case sebagai berikut:
A. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
(43)
B. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false
C. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka
D. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya. 2.6 Pengolahan Data Statistik
2.6.1 Kuesioner dengan Skala Likert
Kuesioner berisi daftar pertanyaan yang sebagian besar menanyakan persepsi permasalahan yang ada. Format jawaban menggunakan format tipe Skala Likert [18]. Dalam format tipe Likert kuesioner dirancang untuk memungkinkan responden menjawab pertanyaan dalam berbagai tingkatan yang merupakan suatu skala yang mewakili suatu kontinum bipolar. Pada ujung sebelah kiri dengan angka rendah menggambarkan suatu jawaban yang negatif, sedang ujung kanan dengan angka besar menggambarkan suatu jawaban yang positif atau sebaliknya. Kebaikan penggunaan format tipe Likert adalah karena adanya keragaman skor
(variability scorer) sebagai akibat penggunaan skala. Cara ini memungkinkan
responden mengekspresikan tingkat pendapat atau persepsi mereka, sehingga jawaban diharapkan lebih mendekati kenyataan sebenarnya. Masing-masing pertanyaan dalam kuesioner memberikan plihan jawaban bertingkat seperti berikut:
A. Sangat Setuju B. Setuju
C. Sedang D. Tidak Setuju
E. Sangat Tidak Setuju
Data hasil kuisioner yang telah diberikan dapat dicari presentasinya dari masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus :
100%
S
P x
skorideal
Keterangan :
(44)
skorideal = Nilai pernyataan tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel 2.7 Tools Yang Digunakan
2.7.1 Game Maker
Game Maker adalah game engine yang sangat populer untuk membuat sebuah game. Game Maker memberikan resource yang cukup banyak, dari segi grafis 2D hingga 3D, sprite maker, sound, script, path dan sebagainya[19]..
Game Maker dibuat oleh Mark Overmars, seorang profesor dari Institut Ilmu Komputer dan Informasi di Universitas Utrecht, dengan pemrograman Delphi 7. Awalnya pada tahun 1999 Game Maker bernama Animo, sebuah program yang memiliki sistem pembuat animasi dua dimensi. Namun, pada tahun yang sama Animo telah berubah fungsi menjadi sebuah game engine tetapi tidak dapat membuat sebuah program executable, hanya bisa dimainkan pada jendela Game Maker. Seiring perkembangan teknologi, Game Maker dapat membuat game utuh dan mendukung DirectX.
Game Maker memiliki program yang terpisah untuk setiap pembuatan jenis game. Untuk pembuatan game berbasis web, Game Maker memberikan tools program Game Maker HTML5. Untuk pembuatan game berbasis PC (Personal
Computer), tools programnya adalah Game Maker 8.0 untuk platform dengan
sistem operasi windows dan mac. Game Maker pun mempunyai engine untuk
smartphone, yaitu Game Maker Studio. Game Maker Studio, adalah game engine
untuk pembuatan game di platform iOS, Android OS dan Windows Phone. Game Maker Language merupakan bahasa pemrograman untuk pengolahan script di Game Maker. Game Maker Language merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek. Penggunaan Game Maker Language merepresentasikan setiap objek yang dibuat dan memberikan suatu perintah kepada objek tersebut. Game Maker Language dibuat oleh Mark Overmars, pembuat Game Maker itu sendiri [19].
(45)
2.7.2 Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah terkemuka vektor editor grafis dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Adobe Illustrator pertama kali dikembangkan oleh Adobe inc pada bulan Desember 1986 (pengiriman pada bulan Januari 1987) sebagai komersialisasi di rumah Adobe huruf pengembangan perangkat lunak dan PostScript format file. Adobe Illustrator adalah produk pendamping dari Adobe Photoshop . Photoshop adalah terutama diarahkan foto digital manipulasi dan fotorealistik gaya ilustrasi komputer , sementara Illustrator memberikan hasil dalam typesetting dan logo daerah grafik desain .
Adobe Illustrator adalah salah satu program terbaik dalam bidang vektor grafis. Hingga saat ini program ini telah dipergunakan jutaan seniman grafis, baik yang berbasis Macintosh maupun Windows. Awalnya seorang desainer cukup menguasai satu alat saja dalam menyelesaikan sebuah proyek. Namun tuntutan kualitas suatu karya grafis semakin meningkat. Sebuah ilustrasi tidak cukup mengandalkan garis-garis vektor, tetapi merupakan gabungan beberapa elemen gambar. Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk bukan dari kumpulan titik melainkan terbentuk dari sejumlah garis dan kurva. Karena gambar jenis vektor ini bukan terdiri dari titik, maka apabila tampilan gambar ini diperbesar tetap tidak akan kehilangan detailnya sehingga kualitas gambarnya tetap baik. Hasil keluaran dari Adobe Illustrator dapat diekspor ke berbagai file grafis seperti .JPG, .PNG, .BMP, .ICO atau .GIF [20].
(46)
31
Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas tentang analisia masalah, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan proses identifikasi serta evaluasi mengenai game sejenis yang akan dibangun.
Permasalahan yang didapat dalam penelitian ini terdapat pada tingkat pengetahuan masyarakat Bandung terhadap museum dirasakan masih kurang. Beberapa dari masyarakat ada yang belum tahu tentang museum apa saja yang ada di Bandung juga tidak tahu apa saja koleksinya. Tidak jarang dari mereka memandang bahwa museum adalah sebuah bangunan yang di dalamnya hanya tersimpan benda-benda kuno yang tidak bermanfaat.
Hal ini dapat lebih terlihat dari banyaknya pengunjung yang datang ke museum di Bandung, contohnya Museum Geologi dan Museum Pos Indonesia yang sering dikunjungi karena posisinya berdekatan. Jumlah pengunjung museum ini menurut informasi hingga mencapai 1.500 orang perhari, dimana 85% pengunjungnya merupakan berasal dari luar kota Bandung dan berasal dari kalangan pelajar. Oleh karena itu, ini sangat menjelaskan bahwa apresiasi masyarakat Kota Bandung dirasakan masih kurang hingga tingkat pengetahuan tentang museum pun masih kurang.
Untuk itu tingkat pengetahuan dapat ditingkatkan dengan peranan teknologi yang telah menjadi bagian dari kehidupan, karena menjadikan faktor terpenting untuk memberikan pengetahuan. Game merupakan teknologi yang sangat sering terlihat dikehidupan masyarakat, khususnya anak-anak dan remaja. Perananan teknologi game menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, namun game yang ada kurang menyisipi aspek pengetahuan yang cukup. Padahal seharusnya game itu sendiri dapat menjadi media pengetahuan yang baik.
(47)
Gameadventure atau game petualangan merupakan salah satu game yang popular dan banyak diminati karena genre game ini selalu menitik beratkan kepada media cerita narasi seperti sastra dan film pada satu tokoh utama sehingga pemain seperti ikut serta dalam cerita game tersebut. Hal inilah yang membuat game petualangan menyenangkan dan banyak diminati. Tetapi, game tersebut kurang memiliki tingkat pengetahuan yang baik, karena game tersebut banyak menggunakan cerita yang mengarah kepada perilaku negatif dari berbagai aspek kehidupan.
3.1.2 Analisis Solusi Sejenis
Pada bagian ini akan dibahas solusi sejenis yang mempunyai kesamaan dari berbagai segi seperti tujuan, tema atau jenis dari game tersebut.
3.1.2.1The Museum Project
The Museum Project merupakan simulasi tentang museum di Indonesia
yang rencananya akan terdapat banyak museum di Indonesia. Namun baru beberapa museum yang sudah terealisasikan. Tujuannya sangat sederhana [21], yaitu memudahkan orang untuk mengeksplorasi museum-museum di Indonesia dengan menggunakan teknik fotografi VR360°. Dengan menggunakan VR360°, seseorang dapat mengeksplorasi museum melalui komputer secara interaktif, dalam arti seolah berjalan dari satu ruangan ke ruangan lain di museum tersebut.
Hal ini diharapkan dapat membantu masyarakat untuk mengenal dengan lebih baik, seperti apa museum-museum yang ada di Indonesia. Kendala geografis untuk mengunjungi langsung museum, dapat dijembatani dengan VR360° dari museum tersebut.
The Museum Project ini tentunya tidak akan dapat menggantikan
“experience” dari kunjungan langsung ke lokasi museum, namun setidaknya, orang-orang dapat terpicu untuk mengunjungi museum tersebut secara langsung dan pada akhirnya bisa mendapatkan informasi yang lebih dalam terkait tema yang dibawakan oleh museum tersebut secara spesifik, dan tentunya yang merupakan bagian dari informasi umum tentang sejarah Indonesia secara keseluruhan.
(48)
Gambar 3.1 Tampilan game The Museum Project [21] 3.1.2.2Escape The Museum
Escape the museum merupakan sebuah game dengan bertemakan museum.
Gameplay game ini dimana pemain ditugaskan untuk mencari dan menemukan artefak langka di sepanjang jalan di museum yang harus dilakukan untuk bisa keluar dari museum, dikarenakan diceritakan bahwa pemain terjebak di museum. Dengan kata lain game ini memiliki tujuan untuk menjelaskan isi dari museum [22].
(49)
3.1.2.3Neighbours From Hell
Neighbours From Hell merupakan game yang dikembangkan oleh
JoWooD Games sejak tahun 2004. Game ini merupakan game adventure dengan hanya menggunakan satu karakter dengan gameplay mengumpulkan item untuk digunakan. Namun tujuan utamanya adalah untuk membuat marah tetangganya dengan cara menggunakan item-item yang dikumpulkan oleh karakter utama.
Gambar 3.3 Tampilan game Neighbours From Hell
Tabel 3.1 Perbandingan Solusi Sejenis No. Perbandingan The Museum
Project
Escape The Museum
Game Neighbours
From Hell 1. Jenis Solusi Simulasi Adventure Game Adventure
Game 2. Tema
Permainan
Museum Museum Fiksi
3. Tujuan Utama Memudahkan orang untuk mengeksplorasi
museum-Mencari artefak langka untuk memecahkan keluar dari
Mencari item untuk menjahili tetangga.
(50)
Indonesia 4. Konten
Informasi Informasi lengkap tentang museum-museum di Indonesia. Pengetahuan dasar tentang hal-hal yang ada di museum.
Memaparkan fungsi lain dari barang-barang rumah tangga.
5. Kelebihan Dapat
mengeksplorasi museum melalui komputer secara interaktif terhadap pengguna. Gameplay dinamis karena terdiri dari beberapa ruangan di museum.
1. Tampilan game menarik 2. Penggunaan
waktu maju dalam pencarian item. 6. Kekurangan Tidak ada
informasi tertulis tentang koleksi museum itu sendiri.
Terlalu banyak item yang harus dicari. Tidak memberikan contoh dalam aspek moral yang baik.
3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun
3.1.3.1Deskripsi
Game yang dibangun merupakan game adventure atau petualangan, game petualangan lebih menekankan pada jalan cerita di suatu tempat. Game ini juga melibatkan pengumpulkan dan menggunakan barang (item) yang dicari sehingga kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun mengetahui informasi suatu objek nyata dan penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Game yang dibangun berjudul Petualangan Museum di Bandung, dimana game ini mengambil tema
(51)
edukasi terhadap pengetahuan museum. Game ini dibangun dengan grafis 2 dimensi.
Game ini merupakan game yang menggunakan pemrograman berorientasi objek yang terbagi kedalam objek-objek. Game ini memberikan berbagai beragam fitur yaitu sebagai berikut.
1. Game petualangan dengan latar tampilan sidescrolling, 2. Game petualangan dengan tema pengetahuan museum, 3. Game petualangan dengan konsep item collection, 4. Mengembangkan konsep single player,
5. Bermain sambil belajar. 3.1.3.2Storyline
Berawal dari sebuah sekolah menengah pertama (SMP) dimana terdapat sebuah kelas yang sedang mendiskusikan tentang studi tour ke museum-museum yang ada di Bandung. Studi tour ini diadakan supaya siswa dapat meningkatkan pengetahuan tentang beragam museum di Bandung juga mengetahui informasi apa saja yang ada di museum tersebut seperti peninggalan sejarah atau benda apa saja yang ada didalamnya.
Perjalanan pun dimulai dengan menggunakan bis sekolah. Siswa pun terlihat sangat antusias dalam mengikuti studi tour ini. Di perjalanan seorang guru bernama Ibu Sri menjelaskan sesuatu tentang apa yang harus siswa lakukan di museum itu. Dengan memberikan sebuah tugas untuk mengumpulkan item infromasi yang berguna untuk ujian evaluasi di sekolah nanti, juga membantu petugas museum dalam menjaga item benda-benda museum yang sering dicuri oleh Barly. Barly adalah pencuri yang sering mencuri benda-benda museum untuk dilenyapkan, karena ketidaksukaan terhadap benda-benda museum yang menurutnya sangatlah tidak berguna.
Georgi merupakan salah satu siswa yang paling semangat dalam mengikuti studi tour ini. Georgi berniat menjadi seorang yang pertama yang bisa mengumpulkan semua item informasi tersebut. Oleh karena itu, setelah sampai pada museum pertama Georgi langsung bergegas duluan untuk mencari item tersebut. Ketika Georgi masuk ke dalam museum, Georgi bertemu dengan petugas
(52)
inginkan harus melewati berbagai rintangan dan hadangan.
Dalam pencarian dimuseum itu Georgi akan menolong seekor burung yang bernama Mandala dikarenakan sakit. Bersama Mandala lah Georgi akan berpetualang bersama untuk melewati hadangan dari Barly dan mendapatkan item yang dicarinya. Barly merupakan sosok musuh yang akan menggagalkan rencana Georgi dalam pencarian item di museum tersebut. Barly pun berusaha mencuri benda museum juga benda yang sudah dikumpulkan oleh Georgi, akan tetapi dengan bantuan Mandala, Georgi akan berusaha bertahan dari hadangan Barly. 3.1.3.3Gameplay
Game ini merupakan adventure game dimana pemain harus mencari dan mengumpulkan informasi atau item yang telah ditentukan. Item tersebut terdapat di dalam museum pada tiap levelnya. Untuk mendapatkannya, terdapat rintangan dan tantangan untuk menjaga item hingga item tersebut dikumpulkan. Item tersebut dapat membantu pemain dalam menyelesaikan tiap permainan. Hanya saja apabila item tersebut tidak bisa didapatkan maka pemain harus mencari item itu kembali. Rincian gamenya adalah sebagai berikut :
1. Pada awalnya pemain diberikan sebuah misi untuk mencari beberapa item disuatu tempat di dalam museum.
2. Setiap museum terdapat informasi yang berbeda, tergantung dari museum dan levelnya.
3. Rintangan di dalam game ini adalah bagaimana pemain mengumpulkan item yang dicari dan cara bertahan dari hadangan musuh yang ada.
4. Pemain memiliki 3 lifepoint, dimana apabila mereka tidak bisa melewati rintangan yang ada maka lifepoint pemain akan berkurang.
Adapun level dalam game ini merupakan berasal dari tiap-tiap museum di Bandung diantaranya:
1. Level pertama merupakan level awal pengenalan dimana bertempat di Museum Geologi. Pemain harus mencari tiga item di berbagai lokasi dengan terdapat banyak item berbeda tanpa adanya hadangan musuh, tetapi terdapat rintangan waktu.
(53)
Tabel 3.2 Item level pertama
Nama Item Informasi Item
Batuan Batuan Beku, Batuan Endapan, dan Batuan Malihan.
Fosil Fosil Manusia Purba, Fosil Dinosaurus, dan Fosil Invertebrata
Meteorit Meteorit Batu, Meteorit Besi dan Meteorit Campuran.
2. Level kedua ini bertempat di Museum Zoologi. Pemain harus mencari tiga item yang ditentukan. Disini pemain harus mencari seekor burung yang akan sakit dan menolongnya, karena museum ini merupakan museum yang banyak menyimpan hewan mati yang diawetkan.
Tabel 3.3 Item level kedua
Nama Item Informasi Item
Polikliniks Pengecekan untuk hewan yang berpenyakit untuk diusahakan disembuhkan.
Serangga langka Berupa serangga yang di awetkan dikarenakan berpenyakit dan tidak bisa diobati.
Hewan langka Berupa hewan yang di awetkan dikarenakan berpenyakit dan tidak bisa diobati.
3. Level ketiga bertempat di Museum Konferensi Asia Afrika. Dimana pemain harus mencari tiga item yang ditentukan. Untuk mendapatkan item disana harus memecahkan teka-teki yang ada disana juga melewati beberapa rintangan.
Tabel 3.4 Item level ketiga
Nama Item Informasi Item
Bendera Bendera dari Negara yang mengikuti Konferensi Asia Afrika.
Foto Foto sejarah tempo dulu ketika zaman Presiden Soekarno.
(54)
Miniatur Miniatur yang ada saat Konferensi Aasia Afrika. 4. Level keempat bertempat di Museum Pos Indonesia. Dimana pemain harus
mencari tiga item yang sudah ditentukan juga melewati beberapa rintangan yang ada.
Tabel 3.5 Item level keempat
Nama Item Informasi Item
Filatteli Perangko – perangko dari tahun-ketahun.
Miniatur Miniatur tokoh pos Indonesia yaitu Mas Soeharto.
Alat Pos Timbangan surat, timbangan paket, dan stempel 5. Level kelima bertempat di Museum Mandala Wangsit Siliwangi. Dimana
pemain harus mencari tiga item yang sudah ditentukan. Pada level ini pemain harus bisa menemukan banyak item senjata yang berguna untuk level selanjutnya.
Tabel 3.6 Item level kelima
Nama Item Informasi Item
Senjata Tradisional Berupa kujang, keris, pedang, golok, tombak, panah.
Senjata Api Berbagai senjata api berbagai kategori.
Miniatur Miniatur kendaraan tempur lapis baja (Tank Baja).
3.1.4 Analisis Pengguna
Sasaran pengguna dari game Petualangan Museum di Bandung adalah dari kalangan usia 13 tahun keatas. Target para pengguna merupakan dari gender laki-laki maupun perempuan yang dapat menggunakan komputer.
3.1.5 Analisis Metode
Pada penelitian ini terdapat metode yang diterapkan yaitu, algoritma greedy. Dimana algoritma greedy digunakan untuk menentukan langkah terbaik
(55)
dari pergerakan NPC (Non Player Character) ketika menghadang karakter utama didalam gamePetualangan Museum di Bandung.
3.1.5.1Analisis Penggunaan Algoritma Greedy
Untuk Penerapan algoritma greedy pada game Petualangan Museum di
Bandung diterapkan pada karakter lawan, dimana penerapan algoritma greedy
tersebut digunakan disaat lawan memutuskan untuk menyerang karakter utama atau karakter pembantu. Adapun elemen dari penerapan algoritma greedy tersebut adalah sebagai berikut:
1. Himpunan Kandidat
Dalam penerapan pada game Petualangan Museum di Bandung, terdapat dua kandidat untuk di serang yaitu karkater utama dan karakter pembantu. Kandidat-kandidat tersebut kemudian di inisialisasikan dengan C atau himpunan kandidat.
2. Himpunan Solusi
Himpunan solusi merupakan kandidat yang menjadi solusi untuk diserang atau tidak, dengan perkiraan prioritas karakter utama tanpa karakter pembantu (bebas diserang). Himpunan solusi tersebut diinisialisasikan dengan S.
3. Fungsi Seleksi
Kandidat yang ada kemudian diseleksi berdasarkan prioritas karakter utama tanpa karakter pembantu (bebas diserang) dari kandidat lainnya. Untuk kemudian diuji kelayakannya.
4. Fungsi Kelayakan
Kemudian kandidat tersebut diperiksa kelayakannya dengan cara memeriksa apakah karakter tersebut memiliki item atau tidak. Jika kandidat tersebut layak maka akan dimasukan ke dalam solusi.
5. Fungsi Obyektif
Kandidat yang menjadi solusi tersebut kemudian menjadi solusi optimum untuk diputuskan bahwa kandidat tersebut harus diserang.
procedure greedy(kandidat:karkater_utama,karakter_pembantu)
(56)
diserang}
Kamus :
S ← {} A ← {}
Algoritma :
read C[kandidat]
if priority kUtama > priority kPembantu then A ← kandidat kUtama
if item kUtama = 1 then S ← A
if S=A then attack = true
else attack = false endif
else attack = false endif
else attack = false
endif end
Gambar 3.4 Pseudo Code Penerapan Algoritma Greedy 3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
3.1.6.1Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak Developer
Kebutuhan perangkat lunak adalah untuk memberikan perintah-perintah perangkat keras agar saling berinteraksi terhadap bagian dari sistem. Kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game Petualangan
Museum di Bandung adalah sebagai berikut :
1. Sistem operasi Windows 7, 2. Game Maker 8 Pro.
3. Adobe Illustrator CS5
3.1.6.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak User
Adapun untuk kebutuhan perangkat lunak dari sisi user untuk memainkan gamePetualangan Museum di Bandung adalah sebagai sistem operasi windows 7.
(57)
3.1.6.3Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras Developer
Perangkat keras saling terhubung dengan perangkat lunak dan menjalankan perintah-perintah dan menjalankan sistem. Perangkat keras yang digunakan pada gamePetualangan Museum di Bandung adalah sebagai berikut : 1. RAM 2 GB,
2. Harddisk 500 GB, 3. VGA 1 GB, 4. Monitor,
5. Keyboard dan mouse.
3.1.6.4Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras User
Adapun untuk kebutuhan perangkat keras yang dibutuhkan user untuk menjalankan gamePetualangan Museum di Bandung adalah sebagai berikut : 1. Ram 1 GB,
2. Harddisk 40 GB, 3. VGA 256 MB, 4. Monitor,
5. Keyboard dan mouse.
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungional terdiri dari penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Alat bantu untuk menggambarkan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML), dimana tahapan-tahapan yang terdapat pada gamePetualangan Museum di Bandung adalah Use Case Diagram,
Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.
3.1.7.1Deskripsi Global Perangkat Lunak
Game yang dibangun tidak terlepas dari user sebagai pemain dan NPC sebagai lawan (AI), dimana pemain mencari beberapa item sebagai misinya dan lawan akan berusaha mendekat untuk mencuri item tersebut. Dan dengan menggunakan item yang lain juga NPC (AI) pembantu akan membantu pemain mengusir lawan. User menggerakan pemain dengan bantuan keyboard dan mouse.
(58)
Game Petualangan Museum di Bandung terdapat beberapa fungsi utama yaitu sebagai berikut :
1. Permainan
Game ini dapat berjalan disebuah komputer dan menampilkan sebuah permainan.
2. Petunjuk
Pada game ini menampilkan petunjuk penting dalam permainan. 3. Pengaturan
Pada game ini pengguna dapat melakukan pengaturan suara musik dan pengaturan layaruntuk permainan.
4. Peringkat
Pada game ini dapat menampilkan peringkat dalam menyelesaikan permainan.
5. Profil
Pada game ini dapat menampilkan profil dari game serta perihal yang bersangkutan dalam pembuatan permainan.
3.1.7.3Use Case Diagram
Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat [16]. Berikut ini adalah perancangan use case diagram pada game Petualangan Museum di Bandung.
(59)
Gambar 3.5 Use Case Petualangan Museum di Bandung.
Use Case terdiri dari tiga bagian yaitu definisi actor, definisi use case dan skenario use case.
3.1.7.4Definisi Actor
Definisi actor menjelaskan actor yang terlibat pada use case diagram. Berikut ini adalah tabel yang menerangkan definisi actor.
Tabel 3.7 Definisi Actor
No. Actor Deskripsi
1. User Merupakan orang yang memainkan game.
3.1.7.5 Definisi Use Case
Definisi use case menjelaskan fungsi use case yang terdapat pada use case
diagram. Berikut ini adalah tabel yang menerangkan definisi use case.
Tabel 3.8 Definisi Use Case
No. Use Case Deskripsi
1. Mulai Permainan Proses untuk memilih memainkan game.
2. Lihat Petunjuk Proses untuk melihat petunjuk pada game.
3. Lihat Pengaturan Proses untuk memilih pengaturan pada game.
(1)
1. Apakah tampilan game Petualangan Museum di Bandung ini menarik bagi anda?
Tabel 4.5 Perhitungan Persentase Pertanyaan Kesatu
Pertanyaan Pernyataan Skor Frekuensi S
1. Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Tidak Setuju 2 0 0
Sedang 3 0 0
Setuju 4 11 44
Sangat Setuju 5 19 95
Jumlah 30 139
Gambar 4.25 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan Kesatu
2. Apakah anda mendapatkan kesulitan untuk menyelesaikan misi ketika bermain game?
Tabel 4.6 Perhitungan Persentase Pertanyaan Kedua
Pertanyaan Pernyataan Skor Frekuensi S
2. Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Tidak Setuju 2 0 0
Sedang 3 10 30
Setuju 4 18 72
Sangat Setuju 5 2 10
(2)
Gambar 4.26 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan Kedua
3. Apakah level dari game ini sudah menjelaskan tentang beberapa museum yang ada di Bandung?
Tabel 4.7 Perhitungan Persentase Pertanyaan Ketiga
Pertanyaan Pernyataan Skor Frekuensi S
3. Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Tidak Setuju 2 0 0
Sedang 3 5 15
Setuju 4 8 32
Sangat Setuju 5 17 85
Jumlah 30 132
Gambar 4.27 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan Ketiga
4. Apakah dengan adanya game ini anda jadi tahu akan koleksi dari berbagai museum di Bandung?
Tabel 4.8 Perhitungan Persentase Pertanyaan Keempat
Pertanyaan Pernyataan Skor Frekuensi S
(3)
Tidak Setuju 2 0 0
Sedang 3 11 33
Setuju 4 14 56
Sangat Setuju 5 5 25
Jumlah 30 114
Gambar 4.28 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan Keempat
5. Menurut anda, apakah game Petualangan Museum di Bandung ini mudah digunakan?
Tabel 4.9 Perhitungan Persentase Pertanyaan Kelima
Pertanyaan Pernyataan Skor Frekuensi S
5. Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Tidak Setuju 2 0 0
Sedang 3 9 27
Setuju 4 4 16
Sangat Setuju 5 17 85
Jumlah 30 128
(4)
6. Apakah dengan game ini pengetahuan anda tentang museum di Bandung menjadi bertambah?
Tabel 4.10 Perhitungan Persentase Pertanyaan Keenam
Pertanyaan Pernyataan Skor Frekuensi S
6. Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Tidak Setuju 2 0 0
Sedang 3 14 42
Setuju 4 15 60
Sangat Setuju 5 1 5
Jumlah 30 107
Gambar 4.30 Diagram Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan Keenam
7. Apakah dengan bermain game ini, anda jadi lebih tertarik untuk berkunjung ke museum di Bandung?
Tabel 4.11 Perhitungan Persentase Pertanyaan Ketujuh
Pertanyaan Pernyataan Skor Frekuensi S
7. Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Tidak Setuju 2 0 0
Sedang 3 13 39
Setuju 4 13 52
Sangat Setuju 5 4 20
(5)
Gambar 4.31 Diagram Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan Ketujuh
Berdasarkan hasil yang didapat, maka kesimpulannya adalah sebagai berikut :
1. Responden setuju bahwa tampilan game sangat menarik.
2. Responden cukup setuju bahwa mereka kesulitan untuk menyelesaikan misi ketika bermain.
3. Responden setuju bahwa sebagian level sudah menjelaskan tentang beberapa museum di Bandung.
4. Responden cukup setuju bahwa mereka menjadi tahu akan koleksi dari berbagai museum di Bandung.
5. Responden setuju bahwa game ini mudah digunakan.
6. Responden cukup setuju bahwa pengetahuan mereka tentang museum di Bandung menjadi bertambah setelah memainkan game ini.
7. Responden cukup setuju bahwa mereka jadi tertarik untuk berkunjung langsung setelah memainkan game ini.
(6)
117
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang dilakukan pada game Petualangan Museum di Bandung dapat diambil kesimpulan bahwa game ini :
1. Memberikan tampilan game yang menarik dan membantu meningkatkan pengetahuan tentang museum dan koleksi-koleksi benda yang ada di museum-museum di Bandung.
2. Tercapainya pergerakan NPC (Non Playable Character) dengan menggunakan Algoritma Greedy yang digunakan sebagai hambatan dan rintangan.
5.2 Saran
Game ini belum luput dari kesalahan dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu berikut adalah saran untuk pengembangan game ini agar lebih baik :
1. Menambahkan level dan misinya..
2. Menambahkan berbagai rintangan dan hambatan. 3. Menambahkan berbagai koleksi museum lainnya. 4. Menambahkan efek musik yang lain pada level.