Pembangunan Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi dengan Teknologi Multitouch

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI

PENGENALAN SUMBER DAYA GEOLOGI

DENGAN TEKNOLOGI MULTI-TOUCH

KERJA PRAKTEK

Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Kerja Praktek Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

WISNU SISWANTOKO

10110919

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

LAMPIRAN E LEMBAR PENGESAHAN


(3)

(4)

LAMPIRAN F


(5)

(6)

LAMPIRAN G


(7)

G-1

DATA DIRI

Nama : Wisnu Siswantoko

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 17 Juni 1991

Jenis Kelamin : Laki-laki

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Status Perkawinan : Belum Kawin

Alamat : Jl. Kebon Kopi No.53 RT.06 RW.09 Kel. Cibeureum

Kec. Cimahi Selatan Kode Pos.40535

Telepon : 08987004271

Email : wisnu.siswantoko@gmail.com

PENDIDIKAN

2010-Sekarang : UNIKOM

2006-2010 : SMK Negeri 1 Cimahi

2003-2006 : SMPN 25 Bandung 1997-2003 : SD YWKA Bandung 1996-1997 : TK Al-Muawanah

PENGALAMAN KERJA

Juni – Oktober 2009 : Praktek Kerja Lapangan ( PKL ) di PT.Softindo Computech April 2010 – Sekarang : Lab Sistem Kendali dan Komputer ITB (Programmer)


(8)

G-2

 MS Office ( Word, Excel, Access, Power Point)

 Adobe Photoshop

 Programming C++

 Programing Java

 Flash Animation


(9)

iii DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BABI PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.3.1 Maksud ... 3

1.3.2 Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Profil Tempat Kerja Praktek ... 8

2.1.1 Sejarah Instansi ... 8

2.1.2 Logo Instansi ... 9

2.1.3 Struktur Organisasi dan Job Description ... 9

2.1.3.1 Struktur Organisasi ... 9

2.1.3.2 Job Description ... 10

2.2 Landasan Teori ... 11


(10)

iv

2.2.1.1 Perangkat Keras Multitouch ... 12

2.2.2 Software Pendukung Pembangun Perangkat Lunak (Tools) ... 18

2.2.2.1 Adobe Flash... 18

2.2.2.2 Action Script ... 21

2.2.2.3 CCV ... 21

2.2.2.4 TUIO ... 22

2.2.3 UML (Unified Modeling Language) ... 22

2.2.3.1 Use Case Diagram ... 25

2.2.3.2 Class Diagram ... 26

2.2.3.3 Statechart Diagram ... 29

2.2.3.4 Activity Diagram ... 30

2.2.3.5 Sequence Diagram... 31

2.2.4 Flow Map ... 32

BAB III PEMBAHASAN ... 35

3.1 Jadwal Kerja Praktek ... 35

3.2 Cara / Teknik Kerja Praktek ... 35

3.3 Analisis Sistem ... 35

3.3.1 Analisis Masalah ... 36

3.3.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan... 37

3.3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 39

3.3.3.1 Analisis Perangkat Keras ... 39

3.3.3.2 Analisis Perangkat Lunak... 40

3.3.3.3 Analisis Pengguna ... 41

3.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 42

3.3.4.1 Use Case Diagram ... 42

3.3.4.2 Use Case Scenario ... 43

3.3.4.3 Activity Diagram ... 49

3.3.4.4 Class Diagram ... 54

3.3.5 Perancangan Sistem ... 55

3.3.5.1 Perancangan Struktur Menu ... 55


(11)

v

3.3.5.3 Jaringan Semantik ... 58

3.3.5.4 Perancangan Prosedural ... 58

3.3.6 Implementasi ... 61

3.3.6.1 Implementasi Perangkat Keras ... 61

3.3.6.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 62

3.3.6.3 Implementasi Kelas ... 62

3.3.6.4 Implementasi Antarmuka ... 72

3.3.7 Pengujian... 75

3.3.7.1 Pengujian Alpha ... 75

3.3.7.2 Pengujian Beta... 78

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ... 87

4.1 Kesimpulan... 87

4.2 Saran ... 87


(12)

i

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga laporan kerja praktek ini dapat diselesaikan sesuai dengan waktu yang ditentukan.

Pembuatan Laporan Kerja Praktek ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat Kerja Praktek di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Laporan ini merupakan hasil dari kerja praktek yang dilaksanakan di Microsoft Innovation Center ITB yang beralamat di Jl Ganesha No. 10 Bandung dengan judul yang dipilih adalah “PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN SUMBER DAYA GEOLOGI DENGAN TEKNOLOGI MULTITOUCH”.

Dalam penyusunan laporan kerja praktek ini, penulis menyadari bahwa laporan kerja praktek ini masih jauh dari sempurna, namun berkat usaha dan bantuan dari berbagai pihak, penulis akhirnya dapat menyelesaikan penyusunan laporan kerja praktek ini. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kelancaran dalam penyusunan laporan kerja praktek.

2. Kedua orang tua yang selalu memberikan do’a dan dukungan selama penyusunan

laporan.

3. Bapak Irawan Afrianto S.T.,M.T., sebagai ketua program studi Teknik Informatika di UNIKOM.

4. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku dosen wali yang telah banyak membantu dan membimbing dalam proses penyusunan laporan.

5. Pimpinan beserta staff karyawan Lab. Microsoft Innovation Center - ITB, yang telah memberikan ijin serta kesempatan kepada penulis untuk melakukan Kuliah Kerja Praktek dalam rangka penyusunan Laporan Kerja Praktek.

6. Sahabat dan rekan–rekan jurusan teknik informatika angkatan 2010 yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Khususnya kelas IF-17K yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung.


(13)

ii

7. Seluruh dosen dan staff karyawan Universitas Komputer Indonesia.

Semoga laporan ini dapat berguna bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya. Selanjutnya penulis mohon maaf apabila dalam penulisan laporan ini terdapat kesalahan dan kekeliruan. Maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak agar dapat meningkatkan kualitas pengembangan sistem di masa mendatang.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Oktober 2013


(14)

88

DAFTAR PUSTAKA

[1] Diktat mata kuliah rekayasa perangkat lunak, UNIKOM.

[2] Nui Group Community (2009) “Multitouch Technology Book” Nuigroup. [3] http://sethsandler.com/multitouch/, diakses 29 November 2013.

[4] http://ccv.nuigroup.com/, diakses 30 November 2013.

[5] Martin Kaltenbrunner, Till Bovermann, Ross Bencina, dan Enrico Costanza, TUIO-a protocol for table based tangible user interface, International Workshop on Gesture in Human-Computer Interaction and Simultaion ,Vannes,Perancis, 2005.

[6] Booch, Grady, Jacobson, Ivan and Rumbaugh, James, The Unified Modeling Language User Guide. United States of America, 1999.


(15)

1 BABI

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Museum Geologi merupakan salah satu museum bersejarah yang ada di Kota Bandung. Museum geologi awalnya berfungsi sebagai laboratorium dan tempat penyimpanan hasil penyelidikan geologi dan pertambangan dari berbagai wilayah Indonesia lalu berkembang lagi bukan saja sebagai sarana penelitian namun berfungsi pula sebagai sarana pendidikan, penyedia berbagai informasi tentang ilmu kebumian dan objek pariwisata. Dari sini dapat diperoleh berbagai informasi yang berhubungan dengan masalah kegeologian. Di antara benda-benda yang menjadi koleksinya adalah fosil tengkorak manusia pertama di dunia , fosil-fosil kerangka binatang pra-sejarah, batu bintang seberat 156 kg yang jatuh pada 30 Maret 1884 di Jatipelangon, Madiun. Sebagai sebuah monumen bersejarah, museum ini dianggap sebagai peninggalan nasional dan berada di bawah perlindungan pemerintah. Museum ini menyimpan dan mengelola materi geologi yang berlimpah, seperti fosil, batuan, mineral, yang dikumpulkan selama kerja lapangan di Indonesia sejak 1850.

Museum Geologi hampir setiap harinya didatangi oleh pengunjung, baik itu pelajar ataupun umum. Tidak jarang pula dikunjungi oleh turis asing yang sedang liburan di kota bandung. Biasanya sekolah-sekolah dari bandung ataupun luar kota bandung mempunyai jadwal kunjungan untuk setiap tahunnya. Saat melakukan kunjungan, ternyata banyak pelajar terutama anak-anak sekolah dasar yang sulit untuk memahami informasi yang disampaikan oleh pemandu museum. Mereka merasa malas untuk mendengarkan penjelasan dan juga kurang tertarik untuk membaca tulisan panjang mengenai benda-benda geologi yang ada dimuseum.

Di museum geologi terdapat beberapa alat aplikasi yang dapat digunakan oleh para pengunjung museum. Namun alat aplikasi yang tersedia di museum jumlahnya terbatas. Hal itu mengakibatkan pengunjung harus mengantri untuk dapat menggunakan alat aplikasi tersebut. Lamanya antrian inilah yang menjadi masalah apabila banyak sekolah yang sedang mengunjungi


(16)

museum pada saat yang bersamaan. Sehingga banyak siswa yang tidak sempat untuk mencoba alat aplikasi yang ada.

Melihat hal tersebut, Museum Geologi mencoba melakukan perubahan dengan menerapkan teknologi sebagai sarana dalam penyampaian informasi kepada pengunjung museum. Ruangan yang menjadi target pertama dilakukan perubahan tersebut bertempat di lantai 2 Ruang Sayap Barat Museum Geologi. Di ruangan tersebut terdapat meja yang menggunakan teknologi multitouch yang nantinya akan digunakan untuk menampilkan informasi mengenai Pengenalan Sumber Daya Geologi yang memungkinkan adanya interaksi antara pengunjung dengan sistem tersebut. Dalam hal ini pengunjung yang berinteraksi langsung dengan sistem bisa beberapa orang sekaligus yang menjadikan alat ini lebih menarik dan pengunjung pun dapat menerima informasi yang disampaikan melalui alat ini.

Berdasarkan permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang menyediakan informasi yang akan diterapkan pada alat multitouch di Museum Geologi Bandung. Oleh karena itu, pada laporan ini akan dibuat suatu aplikasi yang dituangkan kedalam judul “Pembangunan Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi Dengan Teknologi Multitouch”.

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas maka dapat dirumuskan permasalahannya yaitu :

1. Sulitnya pengunjung museum dalam menerima informasi yang disampaikan tanpa harus membaca tulisan panjang yang membosankan.

2. Kurangnya interaksi pengunjung museum terhadap sistem yang ada saat ini.


(17)

1.3Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Maksud yang ingin dicapai penulis dalam menyelesaikan masalah yang ada adalah dengan membangun Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi dengan Teknologi Multitouch.

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan dibangunnya Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi dengan Teknologi Multitouch adalah sebagai berikut:

1. Memudahkan pengunjung museum dalam menerima informasi yang disampaikan tanpa harus membaca tulisan panjang yang membosankan.

2. Meningkatkan minat pengunjung museum terhadap informasi yang disampaikan secara lebih interaktif.

3. Mempercepat antrian pengunjung yang ingin menggunakan aplikasi karena dengan teknologi multitouch memungkinkan banyak pengunjung menggunakannya secara bersamaan.

1.4Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi multitouch ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi ini berbasis desktop. 2. Software pembangun aplikasi ini adalah Adobe Flash CS6.

3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Action Script 3 dengan konsep OOP (Object Oriented Programming).

4. Menggunakan library TUIO sebagai konektor aplikasi dengan Community Core Vision (CCV) yang terhubung dengan hardware multitouch.

5. Disini juga akan dijelaskan mengenai proses kalibrasi hardware dengan menggunakan Community Core Vision (CCV) sebelum menjalankan aplikasi.

6. Aplikasi ini akan berisi video-video mengenai pengenalan sumber daya geologi yang dapat di gerakan melalui sentuhan pengguna dengan teknologi multitouch.


(18)

7. Maksimal user yang menggunakan aplikasi ini dibatasi 4 orang/ 4 video berisi informasi yang akan tampil diwaktu yang bersamaan.

1.5Metodologi Penelitian

Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara untuk mencapai suatu tujuan di dalam sebuah penelitian. Penelitian adalah suatu kegiatan penyelidikan yang dilakukan menurut metode ilmiah yang sistematik untuk menemukan informasi ilmiah dan atau teknologi yang baru.

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan laporan kerja praktek ini adalah sebagai berikut :

a. Observasi

Observasi yang dilakukan adalah pengamatan langsung para pembuat keputusan berikut lingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan.

b. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya-jawab terhadap pihak yang bersangkutan untuk mendapatkan data secara detail dan mendalam.

c. Studi Pustaka Literatur

Merupakan kegiatan pengumpulan data dengan mempelajari buku-buku karya ilmiah dan koleksi perpustakaan yang berkaitan erat dengan materi pembahasan dalam penulisan laporan ini.

1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, karena menghasilkan sistem yang terstruktur dengan baik pada tiap prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model pengembangan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang sebagai aliran yang mengalir ke bawah seperti air terjun. Maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya (lihat tanda anak panah). Adapun tahapan-tahapan prosesnya adalah sebagai berikut :


(19)

Gambar 1. 1 Metode Waterfall [1]

1. Analisa Kebutuhan

Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemrogram. 2. Desain Sistem

Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti diagram alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas (entity relationship diagram) serta struktur dan bahasan data.

3. Penulisan Kode Program

Penulisan kode program atau coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan menterjemahkan


(20)

transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

4. Pengujian Program

Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna.

5. Pemeliharaan

Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan. Sistematika secara umum adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini peneliti menjelaskan secara garis besar tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian yang digunakan, pembangunan perangkat lunak dan sistematika penulisan. Dimaksudkan agar dapat memberikan gambaran dan arahan bagi pembaca tentang urutan pemahaman dalam penyajian laporan penelitian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu: tinjauan umum perusahaan dan landasan teori. Tinjauan umum perusahaan berisi tentang sejarah singkat perusahaan, logo instansi, struktur organisasi dan job deskripsi dari setiap jabatan yang ada di MIC-ITB, sedangkan landasan teori berisi teori-teori pendukung sebagai dasar utama analisis dan perancangan dalam membangun teknologi multitouch untuk aplikasi pengenalan sumber daya geologi.


(21)

BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini akan dituturkan bagaimana konsep awal dari aplikasi ini. Konsep awal tersebut terdiri dari kemampuan, spesifikasi, layout dan teknologi yang mendukung konsep utama dari aplikasi ini. Selain itu juga akan dibahas mengenai pengembangan dari konsep tersebut. Bagaimana konsep tersebut diubah menjadi sebuah aplikasi yang bermanfaat bagi penggua. Hal terakhir pada bab ini akan menampilkan hasil akhir/tampilan dari aplikasi yang telah selesai dikembangkan.

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan mengenai pembangunan perangkat lunak serta dilengkapi juga saran-saran sebagai bahan pertimbangan, perbaikan dan pengembangan perangkat lunak di masa yang akan datang. Hal ini dilakukan apakah perangkat yang dibagun itu sudah berjalan sebagaimana mestinya, apakah sudah sesuai dengan apa yang dibutuhkan untuk membantu menyelesaikan masalah yang ada.


(22)

8 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Profil Tempat Kerja Praktek

2.1.1 Sejarah Instansi

Institut Teknologi Bandung (ITB), didirikan pada tanggal 2 Maret 1959. Kampus utama ITB saat ini merupakan lokasi dari sekolah tinggi teknik pertama di Indonesia. Walaupun masing-masing institusi pendidikan tinggi yang mengawali ITB memiliki karakteristik dan misi masing-masing, semuanya memberikan pengaruh dalam perkembangan yang menuju pada pendirian ITB. ITB mempunyai beberapa laboratorium penelitian salah satunya adalah Microsoft Innovation Center ITB ( MIC ITB ).

Secara organisatoris, MIC-ITB adalah lembaga yang bernaung di bawah Institut Teknologi Bandung melalui Kantor Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat dan Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB, dengan dukungan dari Microsoft. Seperti tersirat dari nama MIC-ITB yang berarti Microsoft Innovation Center ITB, tujuan dari berdirinya adalah untuk:

a. Membantu komunitas untuk dapat menguasai dan menggunakan teknologi Microsoft dengan berbagai skema Penguasaan Teknologi, baik untuk kebutuhan pendidikan, penelitian maupun dukungan terhadap industri.

b. Memantapkan dan mengembangkan hubungan antara Microsoft dan jejaringnya dengan komunitas pendidikan tinggi di Indonesia, khususnya di area Bandung Raya dan sekitarnya.

c. Menjadi hubungan dari berbagai stakeholder untuk dapat bekerja sama dengan mengkoordinasikan berbagai peluang dan fasilitas yang ada dalam berbagai kegiatan.


(23)

2.1.2 Logo Instansi

Berikut ini adalah logo dari MIC-ITB

Gambar 2. 1 Logo Instansi

2.1.3 Struktur Organisasi dan Job Description

Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi dan hubungan-hubungan yang ada dalam suatu instansi yang menyatakan keseluruhan kegiatan untuk mencapai sasaran instansi.

2.1.3.1 Struktur Organisasi


(24)

2.1.3.2 Job Description

Adapun job description dari MIC – ITB itu sendiri yaitu :

Tabel 2. 1 Job Description

Jabatan Job Description

1. Manager MIC-ITB a. Memberikan arahan kepada seluruh personil baik dalam instruksional, administrasi serta kendali mutu. b. Membangun dan melakukan

pengawasan penelitian di lingkungan MIC-ITB.

2. Dewan Pengarah a. Memberikan arahan dalam

perumusan, perencanaan, dan pelaksanaan proses penelitian di MIC-ITB.

3. Deputi Manager Urusan Administrasi dan Keuangan

a. Merencanakan dan menganalisa pembelanjaan perusahaan.

b. Mengatur struktur aktiva.

4. Deputi Manager Urusan Internal a. Mengatur semua urusan kebutuhan peralatan penelitian.

5. Deputi Manager Urusan Training a. Mengatur perencanaan pelatihan dan workshop yang diselenggarakan MIC-ITB.

6. Deputi Manager Urusan R&D a. Merencanakan pengembangan penelitian MIC-ITB.


(25)

2.2Landasan Teori

2.2.1 Multitouch

Multitouch adalah pengembangan dari touchpad dan touchscreen yang memungkinkan pengguna menyentuh perangkat dengan beberapa jari secara bersamaan untuk melakukan interaksi dengan perangkat [2] (dalam hal ini adalah komputer). Sebenarnya Multitouch itu bisa dibilang memakai media input yang sama dengan touchscreen, yaitu layar Bedanya adalah dengan Multi-Touch kita bisa menggunakan beberapa jari sekaligus untuk melakukan sesuatu seperti melakukan Zoom in/out dan juga memutar (rotate) gambar. Multitouch telah diterapkan dengan berbagai cara berbeda, tergantung pada ukuran dan jenis antarmuka.

Gambar 2. 3 Multitouch

Layar yang sensitif terhadap sentuhan karena Sirkuit yang dibuat dapat merasakan perubahan dari setiap titik pada semua grid yang ada . Dengan kata lain, setiap titik pada grid diatur sedemikian rupa sehingga memiliki sinyal sendiri ketika disentuh dan menyambungkan sinyal tersebut ke processor oleh sebuah controller. Controller tersebut kemudian akan melakukan penerjemahan informasi dari sensor-sensor tersebut menjadi informasi yang dimengerti oleh prosessor komputer. Selanjutnya processor akan


(26)

memproses inputan tersebut dengan menggunakan software dan menginterpretasikan data tersebut dan mengolahnya menjadi perintah.

2.2.1.1 Perangkat Keras Multitouch

Ada beberapa cara untuk membuat permukaan multitouch, ada kapasitif, resistif, dan teknik non tradisional lainnya. Teknik optik merupakan cara yang terbilang mudah dan paling efektif bagi kebanyakan orang untuk membuat perangkat multitouch. [3] Setiap teknik menggunakan 3 komponen utama, yaitu :

1. Kamera Inframerah (atau sensor optik lainnya) 2. Cahaya Inframerah

3. Tampilan Layar Komputer (Proyektor atau LCD)


(27)

Sebuah kamera inframerah mengarah pada permukaan sentuh dan mendeteksi ketika jari/benda menyentuh permukaannya. Cahaya inframerah digunakan untuk membedakan antara citra visual pada permukaan sentuh, kemudian jari pada permukaan akan dideteksi. Proyektor berfungsi untuk menampilkan output dari komputer yang diproyeksikan atau ditempatkan dibawah permukaan sentuh, merupakan hal yang penting untuk kamera agar tidak melihat gambar ini ketika pelacakan jari/benda pada layar. Untuk itu kamera dapat dimodifikasi hanya untuk melihat spektrum dari cahaya inframerah (dengan menghilangkan filter inframerah dan menggantinya dengan bandpass filter) ini akan memotong citra visual dari yang dilihat oleh kamera dan memungkinkan kamera hanya untuk melihat cahaya inframerah yang menerangi jari/benda pada permukaan sentuh. Kamera terhubung ke komputer, dan aplikasi pelacakan (CCV) menggunakan kamera untuk melacak dan menciptakan koordinat sentuhan. [3]

Teknik-teknik optik yang paling populer adalah :

a. FTIR (Frustrated Total Internal Reflection)

Gambar 2. 5 FTIR [3]

Dalam FTIR, cahaya inframerah ditempatkan dan diarahkan ke tepi (sisi) dari sebuah panel akrilik. Cahaya terperangkap di dalam akrilik oleh fenomena yang disebut "refleksi internal total". Ketika jari menyentuh permukaan akrilik, cahaya


(28)

inframerah "frustrasi" menyebabkan cahaya menyebar ke bawah di mana hal ini terlihat oleh kamera inframerah (webcam yang dimodifikasi). [3]

b. RDI (Rear Diffused Illumination)

Gambar 2. 6 RDI [3]

Dalam Rear DI, cahaya inframerah bersinar pada layar dari bawah permukaan sentuh. Diffuser A ditempatkan di atas atau di bawah permukaan sentuh. Ketika jari atau objek menyentuh permukaan, cahaya inframerah menyentuh objek dan direfleksikan ke bawah yang terlihat oleh kamera inframerah di bawah permukaan. Tergantung pada diffuser, metode ini juga dapat mendeteksi benda melayang, tangan, dan jari-jari di atas permukaan. [3]


(29)

c. FDI (Front Diffused Illumination)

Gambar 2. 7 FDI [3]

Dalam Front DI, cahaya inframerah bersinar pada layar dari atas permukaan sentuh. Diffuser A ditempatkan di atas atau di bawah permukaan sentuh. Ketika jari atau objek menyentuh permukaan, bayangan yang dibuat di bawah objek akan dilihat oleh kamera inframerah di bawah permukaan. Metode ini adalah apa yang digunakan oleh MTmini, tapi tanpa memerlukan cahaya inframerah (karena tidak ada tampilan visual yang dihapus). [3]


(30)

d. DSI (Diffused Surface Illumination)

Gambar 2. 8 DSI [3]

DSI mirip dengan FTIR dimana cahaya inframerah ditempatkan di tepi panel akrilik yang diarahkan kedalam. Sebuah akrilik khusus dengan partikel kecil di dalamnya, bertindak seperti ribuan cermin kecil, digunakan untuk mendistribusikan cahaya inframerah secara merata. Ketika jari atau benda menyentuh diffuser, cahaya inframerah memantul dari dalam dan akan terlihat oleh kamera dibawah permukaan. Efeknya mirip dengan iluminasi melebur. [3]


(31)

e. LLP (Laser Light Plane)

Gambar 2. 9 LLP [3]

Dalam LLP, cahaya inframerah dari laser tunggal atau ganda bersinar tepat di atas permukaan. Cahaya laser memiliki ketebalan sekitar 1mm dan diposisikan dekat dengan permukaan sentuh. Ketika jari atau benda menyentuh permukaan, sinar objek akan terlihat oleh kamera inframerah di bawah permukaan. [3]


(32)

f. LED-LP (LED Light Plane)

Gambar 2. 10 LED-LP [3]

LED-LP mirip dengan LLP dalam aliran cahaya diciptakan di atas permukaan. Bukan menggunakan laser seperti LLP, melainkan menggunakan LED. LED diposisikan tepat di atas permukaan sentuhan untuk menciptakan bidang cahaya. Ketika jari atau benda menyentuh permukaan, cahaya terang akan dilihat oleh kamera inframerah di bawah permukaan. [3]

2.2.2 Software Pendukung Pembangun Perangkat Lunak (Tools)

2.2.2.1 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.


(33)

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Gambar 2. 11 Interface Adobe Flash CS6

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu


(34)

aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.


(35)

2.2.2.2 Action Script

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

Action Script terbaru saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script 2.0. Action Script 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.

2.2.2.3 CCV

Community Core Vision adalah library open source untuk pengolahan citra dan pengenalan pola input video atau output tracking data (contohnya koordinat dan ukuran sentuhan) dan kondisi (contoh nya jari menekan, bergerak, dan mengangkat ) yang dibutuhkan untuk membangun sebuah aplikasi multitouch. [4]


(36)

2.2.2.4 TUIO

TUIO merupakan program opensource yang mendefinisikan protokol umum dan API untuk permukaan multitouch. Protokol TUIO memungkinkan transmisi deskripsi abstrak dari permukaan interaktif, termasuk peristiwa sentuhan dan objek nyata. Protokol ini mengkodekan data kontrol dari aplikasi tracker (misalnya didasarkan pada visi komputer) dan mengirimkannya ke aplikasi client. [5]

2.2.3 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. [6] UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasabahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru


(37)

apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.

Gambar 2. 13 UML

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.

Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML, sebenarnya konsepsi dasar UML dapat dirangkum seperti gambar 2.14.


(38)

Gambar 2. 14 Konsep dasar UML

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, dapat dipahami dengan mudah apabila melihat gambar dari diagram diatas. Main concepts dapat dipandang sebagai term yang akan muncul pada saat membuat diagram, sedangkan view adalah kategori dari diagram tersebut.

Berikut merupakan beberapa diagram yang ada pada UML : a. Use Case Diagram

b. Class Diagram c. Statechart Diagram d. Activity Diagram e. Sequence Diagram


(39)

2.2.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.


(40)

Contoh use case diagram :

Gambar 2. 15 Contoh Use Case Diagram

2.2.3.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :


(41)

2. Atribut 3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Gambar 2. 16 Contoh Class Diagram

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.


(42)

Gambar 2. 17 Contoh Interface

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

Gambar 2. 18 Contoh Package Hubungan Antar Class :

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.


(43)

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Contoh Class Diagram :

Gambar 2. 19 Contoh Class Diagram Lengkap

2.2.3.3 Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi


(44)

guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Contoh statechart diagram :

Gambar 2. 20 Contoh Statechart Diagram

2.2.3.4 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.


(45)

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Contoh activity diagram :

Gambar 2. 21 Contoh Activity Diagram

2.2.3.5 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).


(46)

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity. Contoh sequence diagram :

Gambar 2. 22 Contoh Sequence Diagram

2.2.4 Flow Map

Digunakan untuk mendefinisikan hubungan antara bagian (pelaku proses), proses (manual atau berbasis komputer) dan aliran data dalam bentuk dokumen keluaran dan masukan. Flow Map disebut juga diagram aliran dokumen atau diagram prosedur kerja


(47)

merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan termasuk tembusan- tembusannya. Flow map menggambarkan pergerakan proses diantara unit kerja yang berbeda-beda, sekaligus menggambarkan arus dari dokumen, aliran data fisik, entitas- ntitas sistem informasi dan kegiatan operasi yang berhubungan dengan sistem informasi. Simbol-simbol pada flowmap diantaranya terdapat pada tabel dibawah ini :

Tabel 2. 2 Simbol Flow Map

Simbol Nama Simbol Fungsi

Dokumen Manual Menunjukan dokumen sebagai masukan dan keluaran dalam proses manual

Proses Manual Menunjukan proses yang

dilakukan tanpa bantuan komputer

Kondisi Menunjukan ada suatu kondisi

yang harus diperiksa untuk melihat hasil keluaran

Arsip Menggambarkan kumpulan

dokumen sejenis yang disimpan

Aliran Dokumen Menunjukan aliran dokumen

Data Menunjukan data untuk

membentuk dokumen


(48)

Proses Terkomputerisasi Menggambarkan proses yang dilakukan dengan bantuan komputer

File/Database Menggambarkan

penyimpanan jika

menggunakan proses

terkomputerisasi

Hal yang harus diperhatikan dala flowmap:

a. Memodelkan aliran dokumen pada sistem yang sedang berjalan. b. Bentuk dokumen bisa manual atau berupa file komputer.

c. Satu alur aliran dokumen terdiri dari input – proses – output. d. Tidak boleh ada dokumen yang hilang dalam runtunan prosesnya. Kegunaan dari Flow Map ini adalah:

a. Menggambarkan aktivitas apa saja yang sedang berjalan. b. Menjabarkan aliran dokumen yang terlihat.

c. Menjelaskan hubungan-hubungan data dan informasi dengan bagian-bagian dalam aktivitas tersebut.


(49)

35 BAB III PEMBAHASAN

3.1 Jadwal Kerja Praktek

Kerja praktek dilaksanakan pada tanggal 29 Juli 2013 sampai 31 Agustus 2013 di Microsoft Innovation Center (MIC) ITB selama satu bulan lebih. Kerja praktek dilaksanakan sesuai dengan hari kerja, yaitu setiap hari Senin-Jumat mulai pukul 08.00 WIB hingga pukul 17.00 WIB.

3.2 Cara / Teknik Kerja Praktek

Dalam melaksanakan kerja praktek di Microsoft Innovation Center ITB, penulis ditempatkan di bagian programmer dengan tugas untuk membangun aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi multitouch.

3.3 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponenya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapakan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikanya. Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah yang harus dilakukan, antara lain :

1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. 3. Analyze, yaitu menganalisis sistem.

4. Report, yaitu membuat laporan analisis.

Analisis sistem merupakan tahap untuk mempelajari interaksi sistem yang terdiri dari pelaku proses dalam sistem, prosedur, data serta informasi yang terkait. Analisis dilakukan terhadap sistem yang sedang berjalan sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem lama. Dalam


(50)

analisis sistem dilakukan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan tujuan untuk mengindentifikasi dan mengevaluasi permasalahn-permasalahan sehingga ditenttukan kelemahan-kelemahan yang diharapkan dapat diusulkan perbaikannya.

Sebagai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas bagaimana prosedur dan aliran dokumen yang sedang berjalan yang digambarkan dalam bentuk flowmap dan analisis sistem non fungsional yang meliputi analisis user yang terlibat, analisis perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, dan analisis basis data.

3.3.1 Analisis Masalah

Museum Geologi hampir setiap harinya didatangi oleh pengunjung, baik itu pelajar ataupun umum. Tidak jarang pula dikunjungi oleh turis asing yang sedang liburan di kota bandung. Biasanya sekolah-sekolah dari bandung ataupun luar kota bandung mempunyai jadwal kunjungan untuk setiap tahunnya. Saat melakukan kunjungan, ternyata banyak pelajar terutama anak-anak sekolah dasar yang sulit untuk memahami informasi yang disampaikan oleh pemandu museum. Mereka merasa malas untuk mendengarkan penjelasan dan juga kurang tertarik untuk membaca tulisan panjang mengenai benda-benda geologi yang ada dimuseum.

Di museum geologi terdapat beberapa alat aplikasi yang dapat digunakan oleh para pengunjung museum. Namun alat aplikasi yang tersedia di museum jumlahnya terbatas. Hal itu mengakibatkan pengunjung harus mengantri untuk dapat menggunakan alat aplikasi tersebut. Lamanya antrian inilah yang menjadi masalah apabila banyak sekolah yang sedang mengunjungi museum pada saat yang bersamaan. Sehingga banyak siswa yang tidak sempat untuk mencoba alat aplikasi yang ada.

Melihat hal tersebut, Museum Geologi mencoba melakukan perubahan dengan menerapkan teknologi sebagai sarana dalam penyampaian informasi kepada pengunjung museum. Ruangan yang menjadi target pertama dilakukan perubahan tersebut bertempat di lantai 2 Ruang Sayap Barat Museum Geologi. Di ruangan tersebut terdapat meja yang menggunakan teknologi multitouch yang nantinya akan digunakan untuk menampilkan informasi mengenai Pengenalan Sumber Daya Geologi yang memungkinkan adanya


(51)

interaksi antara pengunjung dengan sistem tersebut. Dalam hal ini pengunjung yang berinteraksi langsung dengan sistem bisa beberapa orang sekaligus yang menjadikan alat ini lebih menarik dan pengunjung pun dapat menerima informasi yang disampaikan melalui alat ini.

Berdasarkan permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang menyediakan informasi mengenai pengenalan sumber daya geologi yang akan diterapkan pada alat multitouch di Museum Geologi Bandung.

3.3.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan berisi tentang pemaparan prosedur yang biasa dilakukan oleh pengunjung museum geologi. Analisis ini dimaksudkan agar perangkat lunak yang dibangun tidak keluar dari prosedur yang telah ada. Adapun prosedur yang dilakukan pengunjung dalam mendapatkan informasi di museum geologi adalah sebagai berikut :

1. Pengunjung melihat-lihat benda yang ada di museum.

2. Mereka membaca informasi yang tertera disekitar benda geologi. 3. Bila ada yang tidak dimengerti mereka akan bertanya pada pemandu. 4. Pemandu menjelaskan informasi yang ditanyakan pengunjung. 5. Pengunjung mencatat informasi yang diberikan.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini yang merupakan diagram alir dokumen (Flowmap) prosedur mengunjungi museum geologi :


(52)

Proses pengunjung mendapatkan informasi Pemandu Pengunjung Melihat benda geologi dan membaca informasinya

Bertanya apa yang tidak dimengerti

Menjawab pertanyaan pengunjung museum Bertanya apa yang

tidak dimengerti Menjawab pertanyaan pengunjung museum Mencatat penjelasan mengenai benda geologi


(53)

3.3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk dapat menentukan spesifikasi dari kebutuhan sistem. Spesifikasi ini meliputi elemen atau perangkat-perangkat yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai sistem tersebut dapat diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga dapat menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan. Kebutuhan non-fungsional terbagi menjadi beberapa analisis yaitu analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak dan analisis pengguna.

3.3.3.1 Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras komputer atau hardware sangat mendukung dalam kinerja sistem. Semakin baik spesifikasi perangkat keras yang ada maka kinerja sistem pun akan semakin baik. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan di Musem Geologi Bandung Ruang Sayap Barat lantai 2 adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 1 Spesifikasi Hardware Saat Ini

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel Core i3 2.4 GHz

2 RAM 4 GB

3 Harddisk 500 GB

4 VGA Nvidia G-force 1 GB

5 Keyboard Standard

6 Mouse Standard

7 Proyektor BenQ MX880UST

8 Webcam Sony PS3 Eye Camera


(54)

Sedangkan, spesifikasi minimum perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan aplikasi pengenalan sumber daya geologi adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 2 Spesifikasi Minimum Hardware

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel Quad Core 2.4 GHz

2 RAM 2 GB

3 Harddisk 160 GB

4 VGA Nvidia G-force 1 GB

5 Keyboard Standard

6 Mouse Standard

7 Proyektor BenQ MX880UST

8 Webcam Sony PS3 Eye Camera

9 Laser Infrared Illuminator IRL150

Berdasarkan penjelasan dan perbandingan mengenai kebutuhan perangkat keras yang harus dipenuhi agar aplikasi dapat berjalan dengan semestinya maka disimpulkan bahwa Museum Geologi Ruang Sayap Barat lantai 2 telah memenuhi spesifikasi perangkat keras untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun.

3.3.3.2 Analisis Perangkat Lunak

Dalam analisis kebutuhan perangkat lunak, dibutuhkan beberapa software yang mendukung untuk digunakan dalam implementasi. Software yang sudah terpasang pada komputer di Museum Geologi Ruang Sayap Barat lantai 2 adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 3 Spesifikasi Software Saat Ini

No Software Keterangan

1 Sistem Operasi Microsoft XP


(55)

Berdasarkan penjelasan mengenai perangkat lunak diatas, maka disimpulkan bahwa software yang telah terpasang pada komputer di lantai 2 ruang sayap barat museum geologi belum memenuhi kriteria untuk implementasi sistem. Maka dari itu perlu penambahan software yang dibutuhkan untuk mendukung aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 4 Spesifikasi Minimum Software

No Software Keterangan

1 Adobe Flash CS6

2 Community Core Vision 1.5

3 Driver Camera Sony ps3 eye

4 Library Multitouch TUIO

3.3.3.3 Analisis Pengguna

Suatu aplikasi akan berjalan dengan optimal apabila ditunjang oleh perangkat pikir yang memiliki kemampuan dalam menjalankan aplikasi yang bersangkutan. Karakteristik pengguna yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 5 Spesifikasi Minimum User

Pengguna Tingkat Pendidikan Keterampilan

Operator Minimal D3 a. Menguasai dan memahami

computer


(56)

Karakteristik operator yang ada saat ini di Museum Geologi ruang sayap barat lantai 2 adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 6 Spesifikasi User Saat Ini

Pengguna Tingkat Pendidikan Keterampilan

Mirza S1 Sudah terbiasa menggunakan

komputer dan terbiasa dengan aplikasi desktop

Dari perbandingan antara pengguna sistem yang ada dengan pengguna sistem yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun, maka dapat disimpulkan bahwa pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini sudah bisa menggunakan aplikasi, dan diharapkan aplikasi yang dibangun dapat dimanfaatkan dengan maksimal.

3.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis sistem yang dilakukan menggunakan tools UML, adapun tahapan analisis sistem menggunakan UML meliputi use case diagram, activity diagram, dan class diagram.

3.3.4.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hubungan-hubungan yang terjadi antar actor dengan aktifitas yang terdapat pada sistem. Sasaran pemodelan use case diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan scenario penggunaan yang disepakati antara pemakai dan pengembang. Dari analisis pengguna aplikasi yang ada maka use case diagram untuk aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi multitouch di Museum Geologi Bandung dapat dilihat pada gambar 3.2


(57)

Gambar 3. 2 Use Case Aplikasi

3.3.4.2 Use Case Scenario

Use Case Scenario mendeskripsikan urutan langkah-langkah dalam proses bisnis baik yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh sistem terhadap aktor. Berdasarkan use case diagram pada gambar 3.2 maka use case scenario untuk aplikasi yang akan dibangun akan dijelaskan sebagai berikut :

3.3.4.2.1 Use Case Scenario Memilih Video

Use case scenario memilih video dapat dilihat pada table 3.7 Tabel 3. 7 Use Case Scenario Memilih Video

Identifikasi


(58)

Nama Memilih Video

Deskripsi Pemilihan video informasi sesuai

dengan daerah penghasil sumber daya geologi

Aktor Pengunjung

Use Case yang berkaitan Geser Video, Rotasi Video, Zoom In/Out Video, Close Video

Skenario Utama

Kondisi Awal Tombol pemilihan video informasi

ditampilkan sesuai daerah persebaran sumber daya geologi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih tombol informasi yang diinginkan dengan cara menyentuhnya menggunakan jari

2. Menampilkan tombol

berikutnya sesuai dengan daerah persebaran sumber geologi

3. Menyentuh tombol berikutnya

4. Menampilkan panel video informasi dan memutar video mengenai sumber daya geologi yang dipilih

berdasarkan letak


(59)

3.3.4.2.2 Use Case Scenario Geser Video

Use case scenario geser video dapat dilihat pada tabel 3.8 Tabel 3. 8 Use Case Scenario Geser Video

Identifikasi

Nomor 2

Nama Geser Video

Deskripsi Menggeser panel video informasi

sesuai dengan posisi yang diinginkan oleh user

Aktor Pengunjung

Use Case yang berkaitan Memilih Video Skenario Utama

Kondisi Awal Panel Video berada di posisi

defaultnya

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menyentuh dan menggeser panel video dengan jari ke posisi yang diinginkan

2. Panel video akan mengikuti gerakan jari user

3. Berhenti pada posisi yang diinginkan, lalu melepaskan sentuhan pada panel video

4. Posisi panel video akan berhenti pada posisi terakhir


(60)

disentuh oleh user.

3.3.4.2.3 Use Case Scenario Rotasi Video

Use case scenario rotasi video dapat dilihat pada table 3.9 Tabel 3. 9 Use Case Scenario Rotasi Video

Identifikasi

Nomor 3

Nama Rotasi Video

Deskripsi Memutar posisi panel video dengan

menggunakan dua jari.

Aktor Pengunjung

Use Case yang berkaitan Memilih Video Skenario Utama

Kondisi Awal Panel Video berada di posisi

defaultnya

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menyentuh panel video dengan menggunakan dua jari lalu memutarnya

2. Panel video berputar akan mengikuti gerakan jari user 3. Berhenti pada putaran yang

diinginkan, lalu melepaskan sentuhan pada panel video


(61)

4. Posisi panel video akan berhenti pada putaran terakhir disentuh oleh user.

3.3.4.2.4 Use Case Scenario Zoom In/Out Video

Use case scenario zoom in/out video dapat dilihat pada table 3.10 Tabel 3. 10 Use Case Scenario Zoom In/Out

Identifikasi

Nomor 4

Nama Zoom In/Out Video

Deskripsi Memperbesar atau memperkecil

ukuran panel video dengan menggunakan dua jari

Aktor Pengunjung

Use Case yang berkaitan Memilih Video Skenario Utama

Kondisi Awal Panel Video berada pada ukuran

default

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menyentuh panel video dengan menggunakan dua jari lalu menggeser kedua jari kearah luar (zoom in)


(62)

3. Menyentuh panel video dengan menggunakan dua jari lalu menggeser kedua jari kearah dalam (zoom out)

4. Panel video akan mengecil.

3.3.4.2.5 Use Case Scenario Close Video

Use case scenario close video dapat dilihat pada table 3.11 Tabel 3. 11 Use Case Scenario Close Video

Identifikasi

Nomor 5

Nama Close Video

Deskripsi Menghilangkan panel video yang

sedang aktif

Aktor Pengunjung

Use Case yang berkaitan Memilih Video Skenario Utama

Kondisi Awal Panel Video yang sedang aktif

ditampilkan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menyentuh tombol (x) yang terletak di pojok kanan atas panel video


(63)

2. Panel video akan menghilang.

3.3.4.3 Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses, dan digunakan pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Activity Diagram sangat bermanfaat untuk memahami proses dari sistem secara keseluruhan. Activity Diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.

Activity Diagram pada aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi multitouch terdiri dari activity diagram memilih video, activity diagram geser video, activity diagram rotasi video, activity diagram zoom in/out video, activity diagram close video. Berikut ini penjelasan dari masing-masing activity diagram.

3.3.4.3.1 Activity Diagram Memilih Video

Activity diagram memilih video dapat dilihat pada gambar 3.3


(64)

3.3.4.3.2 Activity Diagram Geser Video

Activity diagram geser video dapat dilihat pada gambar 3.4


(65)

3.3.4.3.3 Activity Diagram Rotasi Video

Activity diagram rotasi video dapat dilihat pada gambar 3.5


(66)

3.3.4.3.4 Activity Diagram Zoom Video

Activity diagram zoom video dapat dilihat pada gambar 3.6


(67)

3.3.4.3.5 Activity Diagram Close Video

Activity diagram close video dapat dilihat pada gambar 3.7

Gambar 3. 7 Activity Diagram Close Video


(68)

3.3.4.4 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut dan method yang ada pada masing-masing class. Hubungannya dari masing-masing class yang ada tersebut digambarkan dengan menggunakan pewarisan dan generalisasi, hubungan statis / associations, agregasi, komposisi, dependency, dan realisasi. Class Diagram pada sistem ini terlihat pada gambar 3.8


(69)

3.3.5 Perancangan Sistem

Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

3.3.5.1 Perancangan Struktur Menu

Perancangan struktur menu merupakan gambaran jalur pemakaian aplikasi sehingga aplikasi yang dibangun mudah dipahami dan mudah digunakan. Perancangan struktur menu dari aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi multitouch dapat dilihat pada gambar 3.9

Gambar 3. 9 Struktur Menu

3.3.5.2 Perancangan Antar Muka

Perancangan antarmuka mendeskripsikan rencana tampilan dari setiap tampilan yang akan digunakan pada aplikasi ini. Perancangan antarmuka pada aplikasi ini terdiri dari perancangan halaman utama dan perancangan panel video.


(70)

1. Tampilan Halaman Utama

Berikut merupakan perancangan antar muka pada tampilan halaman utama aplikasi, dapat dilihat pada gambar 3.10 dibawah ini :


(71)

2. Tampilan Panel Video

Berikut merupakan perancangan antar muka pada tampilan halaman panel video, dapat dilihat pada gambar 3.11 dibawah ini :


(72)

3.3.5.3 Jaringan Semantik

Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukan hubungan antar berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukan objek informasi tentang objek-objek tertentu. Jaringan semantik untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.12

3.3.5.4 Perancangan Prosedural

Perancangan procedural merupakan representasi algoritma dari perangkat lunak yang dibangun. Perancangan procedural pada aplikasi ini dapat dilihat sebagai berikut:

3.3.5.4.1 Flowchart Menjalankan Video

Flowchart ini menggambarkan proses pada saat user menekan/menyentuh tombol video di halaman utama aplikasi. Flowchart ini dapat dilihat pada gambar 3.13

F001 F002


(73)

Gambar 3. 13 Flowchart Menjalankan Video

3.3.5.4.2 Flowchart Mengelola Panel Video

Flowchart ini menggambarkan proses apa saja yang dapat dilakukan dengan panel video, seperti menggeser panel, memutar posisi panel dan


(74)

memperbesar/memperkecil ukuran panel. Flowchart ini dapat dilihat pada gambar 3.14


(75)

3.3.6 Implementasi

Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci maka selanjutnya adalah tahap implementasi. Tujuan implementasi adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.

3.3.6.1 Implementasi Perangkat Keras

Kebutuhan minimum perangkat keras yang diperlukan untuk mengimplementasikan program aplikasi yang dibuat adalah perangkat keras dengan spesifikasi yang dapat terlihat pada table 3.12. Semakin tinggi spesifikasi komputer yang digunakan, maka akan semakin baik dalam menjalankan sistem. Spesifikasi minimum dapat dilihat pada Tabel 3.12

Tabel 3. 12 Implementasi Hardware Minimum

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel Quad Core 2.4 GHz

2 RAM 2 GB

3 Harddisk 160 GB

4 VGA Nvidia G-force 1 GB

5 Keyboard Standard

6 Mouse Standard

7 Proyektor BenQ MX880UST

8 Webcam Sony PS3 Eye Camera


(76)

3.3.6.2 Implementasi Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem dapat dilihat pada table 3.13

Tabel 3. 13 Impementasi Software Minimum

No Software Keterangan

1 Sistem Operasi Windows XP

2 Adobe Flash CS6

3 Community Core Vision 1.5

4 Driver Camera Sony ps3 eye

5 Library Multitouch TUIO

3.3.6.3 Implementasi Kelas


(77)

3.3.6.3.1 Kelas Geologi Video

Gambar 3. 16 Kelas Geologi Video

Kelas geologi video merupakan kelas utama dari aplikasi ini dan merupakan kelas yang memanggil setiap panel video pada saat tombol ditekan.

a. Deskripsi Atribut

1. maxShowPanel, berisi data limit untuk menampilkan panel video 2. counterShowPanel, berisi data angka panel video yang ditampilkan 3. myTimer, merupakan variable waktu dalam kelas ini

4. showButton, merupakan variable boolean untuk menampilkan tombol

b. Deskripsi Method

1. functionLoop(), merupakan fungsi yang dipanggil terus menerus dalam kelas ini.

2. showBtn(), merupakan fungsi untuk menampilkan tombol 3. hideBtn(), merupakan fungsi untuk menyembunyikan tombol

4. plusLimit(), merupakan fungsi untuk menambahkan limit panel video 5. minusLimit(), merupakan fungsi untuk mengurangi limit panel video 6. LimitPosition(), merupakan fungsi untuk mengetahui posisi dari limit

yang sedang aktif

7. clickButton(), merupakan fungsi pada saat tombol diklik


(78)

3.3.6.3.2 Kelas Rotatable Scalable

Gambar 3. 17 Kelas Rotatable Scalable

Kelas ini merupakan kelas library multitouch yang digunakan untuk menggeser, merotasi dan memperbesar/memperkecil video. Kelas ini digunakan oleh semua kelas panel video.

a. Deskripsi Atribut

1. blobs, berisi data sentuhan user terhadap aplikasi 2. state, berisi data keadaan sentuhan

3. ourScale, berisi data skala pada objek 4. outAngle, berisi data angle pada objek 5. ourPositions, berisi data posisi objek

6. noScale, data boolean untuk tidak mengaktifkan skala 7. noRotate, data boolean untuk tidak mengaktifkan rotasi 8. noMove, data boolean untuk tidak mengaktifkan gerakan


(79)

9. mouseSelection, berisi data boolean ketika mouse menyeleksi 10.dX, beisi data determinan dari sumbu x

11.dY, berisi data determinan dari sumbu y 12.dAng, berisi data determinan dari angle 13.xdist, berisi data distance dari sumbu x 14.ydist, berisi data distance dari sumbu y 15.distance, berisi data jarak

16.oldX, berisi data x sebelum digeser 17.oldY, berisi data y sebelum digeser

18.clickRadius, berisi data radius untuk melakukan klik 19.lastClick, berisi data terakhir yang diklik

b. Deskripsi Method

1. addBlob(), berfungsi untuk menambah blob 2. removeBlob(), berfungsi untuk menghapus blob

3. downEvent(), fungsi yang dipanggil pada saat jari menyentuh 4. upEvent(), fungsi yang dipanggil pada saat jari diangkat 5. moveHandler(), fungsi yang dipanggil ketika jari digeser

6. mouseDownEvent(), fungsi yang dipanggil ketika mouse ditekan 7. mouseUpEvent(), fungsi yang dipanggil ketika mouse dilepas

8. mouseMoveHandler(), fungsi yang dipanggil ketika mouse digerakan 9. doubleTap(), fungsi yang dipanggil ketika jari menyentuh dua kali 10.update(), fungsi yang dipanggil secara terus menerus


(80)

3.3.6.3.3 Kelas Panel Logam

Gambar 3. 18 Kelas Panel Logam

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya logam dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtlogam, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

1. hidePanel(), berfungsi untuk menyembunyikan panel video 2. showPanel(), berfungsi untuk menampilkan panel video


(81)

3.3.6.3.4 Kelas Panel Migas

Gambar 3. 19 Kelas Panel Migas

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya migas dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtmigas, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

1. hidePanel(), berfungsi untuk menyembunyikan panel video 2. showPanel(), berfungsi untuk menampilkan panel video


(82)

3.3.6.3.5 Kelas Panel Panas Bumi

Gambar 3. 20 Kelas Panel Panas Bumi

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya panas bumi dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtpanasbumi, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

1. hidePanel(), berfungsi untuk menyembunyikan panel video 2. showPanel(), berfungsi untuk menampilkan panel video


(83)

3.3.6.3.6 Kelas Panel Batu Mulia

Gambar 3. 21 Kelas Panel Batu Mulia

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya batu mulia dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtbatumulia, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

1. hidePanel(), berfungsi untuk menyembunyikan panel video 2. showPanel(), berfungsi untuk menampilkan panel video


(84)

3.3.6.3.7 Kelas Panel Batubara

Gambar 3. 22 Kelas Panel Batubara

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya batubara dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtbatubara, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

1. hidePanel(), berfungsi untuk menyembunyikan panel video 2. showPanel(), berfungsi untuk menampilkan panel video


(85)

3.3.6.3.8 Kelas Panel Non Logam

Gambar 3. 23 Kelas Panel Non Logam

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya non logam dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtnonlogam, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

1. hidePanel(), berfungsi untuk menyembunyikan panel video 2. showPanel(), berfungsi untuk menampilkan panel video


(86)

3.3.6.3.9 Kelas Panel Sumber Daya Air

Gambar 3. 24 Kelas Panel Sumber Daya Air

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya sumber daya air dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtlogam, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

1. hidePanel(), berfungsi untuk menyembunyikan panel video 2. showPanel(), berfungsi untuk menampilkan panel video

3.3.6.4 Implementasi Antarmuka

Pada tahap ini akan diimplementasikan seluruh aktivitas sistem dari awal hingga akhir sebagai berikut :

1. Tampilan Utama Aplikasi

Tampilan ini merupakan tampilan utama dan juga yang pertama muncul pada saat aplikasi dijalankan. Pada halaman ini terdapat tombol-tombol untuk


(87)

menampilkan informasi berupa video dari sumber daya geologi sesuai dengan letak persebarannya yang terlihat pada map 3D.

Gambar 3. 25 Tampilan Utama Aplikasi

2. Tampilan Panel Video

Pada saat user menekan tombol pilihan, maka selanjutnya aplikasi akan menampilan panel video sesuai dengan sumber daya geologi yang dipilih berdasarkan letak persebarannya.


(88)

Gambar 3. 26 Tampilan Panel Video

Panel tersebut dapat digeser sesuai dengan posisi yang diinginkan oleh user, dapat juga diputar posisinya dan diperbesar ataupun diperkecil ukuran dari panel video tersebut. Jumlah maksimal dari panel video yang dapat dimunculkan pada saat yang bersamaan adalah 4 buah panel.


(89)

3.3.7 Pengujian

Dalam pengujian perangkat lunak ada elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak yang mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. Pengujian yang digunakan untuk menguji system ini menggunakan metode pengujian black-box, dimana pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Proses pengujian black box adalah pengujian yang dilakukan dengan cara menguji aplikasi dengan memasukkan data ke dalam form-form yang telah disediakan. Pada tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap implementasi.

Pengujian yang akan dilakukan dengan cara alpha yaitu dengan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan perekayasa system mendapat serangkaian kondisi input yang sepenuhnya semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

3.3.7.1 Pengujian Alpha

Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan menguji sistem secara alpha. Pengujian sistem ini menggunakan data uji berdasarkan contoh kasus yang diambil. Rencana pengujian selengkapnya dapat dilihat pada table 3.14

Tabel 3. 14 Rencana Pengujian Alpha

Item Pengujian Detail Pengujian Jenis Pengujian Menjalankan Video Memilih tombol video Black Box Mengelola panel video Menggeser panel video Black Box Memutar panel video Black Box Memperbesar/memperkecil

panel video


(1)

Gambar 3. 29 Hasil Kuisioner Soal 2

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 10 responden maka rata-rata 43 terletak pada daerah sangat setuju.

3. Apakah anda setuju dengan adanya aplikasi ini anda jadi tidak perlu berlama-lama mengantri untuk menggunakan alat aplikasi?

Tabel 3. 19 Hasil Kuisioner Soal 3

No Soal No Keterangan Nilai Responden Nilai

3

1 Sangat

Setuju

5 3 15

2 Setuju 4 5 20

3 Ragu-Ragu 3 2 6

4 Tidak Setuju 2 0 0

5 Sangat

Tidak Setuju

1 0 0


(2)

Diketahui : T = 41; S = 50

Rumus Perhitungan : T/S * 100% = 41/50 * 100% = 82%

Berdasarkan perhitungan diatas, maka tingkat persetujuan responden untuk soal nomor dua (3) sebanyak 82% bahwa aplikasi dapat mempercepat antrian untuk menggunakan aplikasi. Secara kontinum dapat dilihat pada gambar 3.29 berikut ini.

Gambar 3. 30 Hasil Kuisioner Soal 3

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 10 responden maka rata-rata 41 terletak pada daerah sangat setuju.

4. Apakah anda setuju bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan? Tabel 3. 20 Hasil Kuisioner Soal 4

No Soal No Keterangan Nilai Responden Nilai

4

1 Sangat

Setuju

5 5 25

2 Setuju 4 5 20

3 Ragu-Ragu 3 0 0


(3)

5 Sangat Tidak Setuju

1 0 0

Jumlah 10 45

Diketahui : T = 45; S = 50

Rumus Perhitungan : T/S * 100% = 45/50 * 100% = 90%

Berdasarkan perhitungan diatas, maka tingkat persetujuan responden untuk soal nomor dua (4) sebanyak 90% bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan. Secara kontinum dapat dilihat pada gambar 3.30 berikut ini.

Gambar 3. 31 Hasil Kuisioner Soal 4

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 10 responden maka rata-rata 45 terletak pada daerah sangat setuju.

5. Apakah anda setuju bahwa tampilan aplikasi ini cukup menarik? Tabel 3. 21 Hasil Kuisioner Soal 5

No Soal No Keterangan Nilai Responden Nilai

5

1 Sangat

Setuju


(4)

2 Setuju 4 4 16

3 Ragu-Ragu 3 4 12

4 Tidak Setuju 2 0 0

5 Sangat

Tidak Setuju

1 0 0

Jumlah 10 38

Diketahui : T = 38; S = 50

Rumus Perhitungan : T/S * 100% = 38/50 * 100% = 76%

Berdasarkan perhitungan diatas, maka tingkat persetujuan responden untuk soal nomor dua (5) sebanyak 76% bahwa tampilan aplikasi ini cukup menarik. Secara kontinum dapat dilihat pada gambar 3.31 berikut ini.

Gambar 3. 32 Hasil Kuisioner Soal 5

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 10 responden maka rata-rata 38 terletak pada daerah setuju.


(5)

3.3.7.2.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta

Dari pengujian beta yang telah dilakukan, berdasarkan pilihan kategori jawaban dari kuisioner yang telah disebarkan kepada user (pengguna) aplikasi pengenalan sumber daya geologi, maka dapat disimpulkan bahwa secara fungsional aplikasi ini sudah dapat menghasilkan output seperti yang diharapkan dan bersifat user friendly (mudah dipahami dan digunakan) sehingga sudah sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi ini.


(6)

87 BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh peneliti mengenai pembangunan perangkat lunak maka dapat diambil kesimpulan terhadap pembangunan aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi multitouch di Museum Geologi Bandung menghasilkan kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dapat memudahkan pengunjung museum dalam menerima informasi yang disampaikan tanpa harus membaca tulisan panjang yang membosankan.

2. Dengan adanya aplikasi ini dapat meningkatkan minat pengunjung museum terhadap informasi yang disampaikan secara lebih interaktif.

3. Dapat mempercepat antrian pengunjuang yang ingin menggunakan aplikasi karena dengan teknologi multitouch memungkinkan banyak pengunjung menggunakannya secara bersamaan.

4.2 Saran

Dalam aplikasi pengenalan sumber daya geologi yang dibangun dengan teknologi multitouch masih terdapat beberapa kekurangan. Bagi yang berminat ingin mengembangkan aplikasi ini disarankan untuk dapat melengkapi aplikasi ini dimasa yang akan datang. Diantaranya adalah :

1. Perlu adanya pengembangan pada tampilan antarmuka agar lebih menarik.

2. Perangkat lunak aplikasi pengenalan sumber daya geologi ini masih dapat dikembangkan seiring dengan berkembangnya spesifikasi kebutuhan pengguna sistem yang harus dipenuhi dalam mencapai hasil dan kinerja sistem yang lebih baik.