Game RPG

GAME RPG
“LORONG WAKTU - PANGERAN DIPONEGORO”
BERBASIS DESKTOP
SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

MUHAMMAD REZKY ASHARI YASIN
10109651

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK & ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013

DAFTAR ISI

ABSTRAK ................................................................................................. i
ABSTRACT ............................................................................................... ii

KATA PENGANTAR ............................................................................... iii
DAFTAR ISI .............................................................................................. v
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. vii
DAFTAR TABEL ...................................................................................... x
DAFTAR SIMBOL .................................................................................... xi
DAFTAR SUMBER .................................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xvi
BAB 1 PENDAHULUAN ......................................................................... . 1
1.1

Latar Belakang Masalah ................................................................. 1

1.2

Rumusan Masalah .......................................................................... 2

1.3

Maksud dan Tujuan ........................................................................ 3


1.4

Batasan Masalah ............................................................................. 3

1.5

Metodologi Penelitian .................................................................... 4

1.6

Sistematika Penulisan ..................................................................... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ..................................................................... 7
2.1

Pengertian Game ............................................................................ 7

2.2

Role Playing Game (RPG) ............................................................. 7


2.3

Sejarah Pangeran Diponegoro ........................................................ 8

2.4

Pemrograman Berorientasi Objek .................................................. 9

2.5

Unified Modeling Languange (UML) ............................................ 11

2.5

XNA Game Studio ......................................................................... 15

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ............................................ 17
3.1


Analisis Sistem ............................................................................... 17

3.1.1 Analisis Game Sejenis .................................................................... 17
3.1.2 Analisis Game Yang Dibangun ...................................................... 19
3.3

Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ............................................. 24

3.3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ............................................. 24

v

3.3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................ 25
3.3.3 Analisis Pengguna .......................................................................... 25
3.4

Analisis Kebutuhan Fungsional ..................................................... 27

3.4.1 Use Case Diagram .......................................................................... 27
3.4.2 Activity Diagram ............................................................................ 35

3.4.3 Sequence Diagram .......................................................................... 41
3.4.4 Class Diagram ................................................................................ 48
3.5

Perancangan Sistem ........................................................................ 49

3.5.1 Perancangan Komponen Permainan ............................................... 49
3.5.2 Perancangan Menu ......................................................................... 54
3.5.3 Perancangan Antarmuka ................................................................ 56
3.5.4 Perancangan Pesan (Dialog) ........................................................... 60
3.5.5 Jaringan Semantik .......................................................................... 61
3.5.6 Perancangan Metode ...................................................................... 62
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ......................................... 67
4.1

Implementasi .................................................................................. 67

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ....................................................... 67
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...................................................... 68
4.1.3 Implementasi Program ................................................................... 68

4.1.4 Implementasi Antarmuka ............................................................... 68
4.2

Pengujian ........................................................................................ 72

4.2.1 Pengujian Alpha ............................................................................. 72
4.2.2 Pengujian Beta ................................................................................ 76
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................... 81
5.1

Kesimpulan ..................................................................................... 81

5.2

Saran .............................................................................................. 81

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 82

vi


KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb.
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas
segala limpahan rahmat, taufik dan hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan
skripsi ini sesuai dengan waktu yang telah direncanakan.
Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada Nabi Besar
Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu
perjuangan beliau dalam menegakkan Agama Allah di muka bumi ini.
Penyusunan skripsi dengan judul “Game RPG Lorong Waktu – Pangeran
Diponegoro” ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
strata satu (S1) di Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
Dalam penyusunan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah
memberikan bantuan baik secara moril maupun materil, do‟a serta bimbingan.
Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima
kasih kepada:
1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada
penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
2. Nabi besar Muhammad SAW sebagai suri tauladan bagi penulis.
3. Ibu Sitti Zaenab Nursyam, M.Pd dan Bapak Achsan A. Yasin, selaku

orangtua penulis yang telah memberikan do‟a, semangat, dan dukungannya.
4. Yth. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku dosen pembimbing
yang telah memberikan pengarahan dan masukan yang sangat bermanfaat kepada
penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir ini.

iii

5. Yth. Bapak Adam Mukharil Bakhtiar S.Kom., M.T., selaku dosen
penguji yang telah memberikan banyak masukan dan pelajaran terkait pengerjaan
tugas akhir ini.
6. Yth. Bapak Alif Finandhita, S. Kom., selaku dosen wali yang telah
memberikan bimbingan dan dukungannya sehingga penulis dapat menyelesaikan
tugas akhir ini.
7. Seluruh Dosen pengajar dan Staff sekretariat Program Studi Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia.
8. Seluruh penghuni forum RPG Maker ID yang telah memberikan banyak
saran sehingga penulis bisa belajar banyak darinya.
9. Teman-teman seperjuangan kelas IF-15 angkatan 2009 yang selalu
memberikan semangat, dukungan dan bantuannya kepada penulis.
10. Kepada seluruh pihak yang telah membantu penulis dan tidak dapat

penulis sebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka
saran dan kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan demi
penyempurnaan selanjutnya.
Wassalamu‟alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2013

Penulis

iv

DAFTAR PUSTAKA

[1]

Utomo, Pandu R., Lakoro R (2012). Perancangan Concept Art Game Berlatar
Budaya Majapahit sebagai Media Komunikasi Budaya. Jurnal Sains dan Seni ITS
Vol 1, No. 1 (Sept 2012), Institut Teknologi Sepuluh November (ITS), Surabaya.


[2]

Winangun, A., Boediono, M., Irawan, D., Sucahyo, B. (2012). Membangun Jiwa
Kepahlawanan Anak Bangsa, MAJELIS, Media Informasi dan Komunikasi
Konstitusi, Edisi No. 11/TH.VI/ NOVEMBER 2012.

[3]

Sommerville, Ian (2003). Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak),
Edisi 6 Jilid1, Erlangga, Jakarta.

[4]

Smed J., Hakonen H. (2003). Towards a Definition of a Computer Game,
University of Turku, Department of Information and Technology, Finland.

[5]

Kacmarcik, Gary (____). Question-Answering in Role Playing Game, Microsoft
Research, Redmond, WA 98012, USA.


[6]

Carey, Peter (2007). THE POWER OF PROPHECY. Prince Dipanagara and the
end of an old order in Java, 1785-1855. KITLV Press. The Netherlands.

[7]

Clark, Dan (2011). Beginning C# Object Oriented Programming, Second Edition,
Apress.

[8]

Fowler, Martin (2004). UML Distilled, a brief guide to the standard object
modeling languange, Third Edition, Addison-Wesley Professional. Boston.

[9]

Microsoft Developer Network. http://msdn.microsoft.com Akses : 11/4/2013, Jam
22:30 WIB

[10]

P. Flynt, John. (2005), Software Engineering for Games Developer, Thomson
Course Technology PTR, Boston,

82

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah
Game merupakan suatu media hiburan yang terus berkembang dan

mengalami kemajuan. Bahkan pertumbuhan game saat ini lebih tinggi dibanding
media hiburan musik, televisi dan film. Beberapa perusahaan luar negeri bahkan
menggunakan game untuk mengedukasi karyawannya, menyampaikan opini serta
mencari dukungan dari pengguna teknologi usia muda. Hal ini dikarenakan game
tidak hanya dimanfaatkan sebagai media hiburan, melainkan juga sebagai media
penyampai informasi dan komunikasi yang efektif. Jika dibandingkan dengan
Indonesia, pemanfaatan game sebagai media penyampai informasi masih kurang.
Padahal dengan memanfaatkan fungsi game sebagai media penyampai informasi,
nilai – nilai sejarah dan kebudayaan Indonesia dapat terus dilestarikan [1].
Nilai – nilai sejarah dan kebudayaan Indonesia saat ini mulai hilang dari
masyarakat, hal ini seperti yang dikemukakan oleh beberapa tokoh masyarakat.
Sekretaris Fraksi Partai Persatuan Pembangunan (F-PPP) MPR RI, Zainuttauhid
Sa‟adi mengakui bahwa sekarang ini terjadi penurunan dari apresiasi masyarakat
terhadap nilai-nilai kepahlawanan. “Menurunnya pemahaman masyarakat kita
terhadap nilai-nilai kesejarahan, perjuangan pahlawan-pahlawan kita tentu
menjadi keprihatinan kita,” Masalahnya, bagaimana menumbuhkan nilai-nilai
kepahlawan, perjuangan, dan nilai-nilai kebangsaan itu. Menurut Lukman Hakim
Saifuddin, banyak cara untuk menumbuhkan nilai-nilai kepahlawanan. Salah
satunya adalah dengan mengekspose orang-orang yang mencegah kejelekan dan
menganjurkan kebaikan. “Yang paling penting adalah mereka yang masuk dalam
definisi „pahlawan‟ tadi harus sering diekspose,” katanya. Mengapa? “Sebab
masyarakat kita sekarang ini membutuhkan teladan, model, contoh, sehingga
orang akan meniru perilaku „pahlawan‟ itu,” ujarnya [2].

1

2

Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia, salah satu pahlawan yang
sangat terkenal dengan perjuangannya melawan penjajah adalah Pangeran
Diponegoro. Pangeran Diponegoro merupakan pribadi yang memiliki rasa cinta
tanah air yang tinggi, sangat taat pada syariat agama dan sederhana dalam
kehidupannya meski beliau adalah seorang putra raja. Nilai-nilai positif dari
Pangeran Diponegoro ini sudah selayaknya untuk diketahui oleh setiap orang agar
dapat dijadikan sebagai teladan terutama bagi masyarakat Indonesia sendiri.
Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk membangun
sebuah game sebagai media penyampai informasi yang mengangkat cerita tentang
sejarah Pangeran Diponegoro. Game yang dibangun berjenis Role-Playing Game
(RPG) yang mana merupakan genre game yang terkenal dengan penyampaian
ceritanya yang interaktif. Diharapkan dengan adanya game RPG ini, selain
menarik untuk dimainkan juga dapat menjadi media penyampai informasi tentang
sejarah bagi masyarakat Indonesia pada umumnya.

1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya,

maka dapat dirumuskan masalah dari penelitian ini, yaitu sebagai berikut :
1.

Bagaimana membangun game yang berfungsi sebagai media penyampai
informasi.

2.

Bagaimana membuat orang tertarik untuk mempelajari sejarah Pangeran
Diponegoro melalui game.

3.

Bagaimana membuat orang mengingat kembali sejarah tentang Pangeran
Diponegoro.

3

1.3

Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini

adalah untuk membangun aplikasi game RPG “Lorong Waktu – Pangeran
Diponegoro”.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1.

Untuk membangun game yang berfungsi sebagai media penyampai
informasi.

2.

Untuk membuat orang tertarik mempelajari sejarah Pangeran Diponegoro
melalui game.

3.

1.4

Untuk membuat orang mengingat kembali sejarah Pangeran Diponegoro.

Batasan Masalah
Dalam pelaksanaan penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai

berikut:
1. Game yang dibangun adalah game berbasis Desktop.
2. Game ini merupakan sebuah produk prototype.
3. Game ini tidak membutuhkan koneksi Internet (offline)
4. Sasaran pengguna untuk Game ini adalah pelajar atau umum dengan
rentang usia 18 – 25 tahun.
5. Game ini dimainkan secara perorangan (single player).
6. Game ini berjenis Role Playing Game (RPG).
7. Grafis yang disajikan dalam game ini adalah grafis 2 Dimensi (2D)
8. Pemodelan yang digunakan adalah UML (Unifed Modelling Language).
9. Game ini dimulai dari awal perlawanan Pangeran Diponegoro terhadap
Belanda di desa Tegalrejo yang merupakan awal Perang Jawa hingga
akhirnya Pangeran Diponegoro ditangkap oleh Belanda dan diasingkan ke
Makassar.

4

10. Tools yang digunakan untuk membangun game ini adalah XNA Game
Studio 3.1 dengan bahasa pemrograman C#, SpriteMaker untuk
pembuatan karakter dan FL-Studio untuk keperluan pembuatan sound
effect dan musik latar.

1.5

Metodologi Penelitian
Dalam rangka mendapatkan data atau informasi pendukung dalam
penelitian ini, metodologi penelitian yang digunakan adalah :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper
serta bacaan-bacaan yang terkait dengan game RPG dan Pangeran
Diponegoro.
b. Observasi.
Teknik pengumpulan data melalui penelitian dan peninjauan langsung
terhadap permasalahan yang diambil yakni dengan menganalisa
perkembangan game terbaru serta memainkankannya.
2. Tahap pembuatan sistem.
Teknik analisis data dalam pembuatan sistem menggunakan paradigma
sistem secara waterfall [3], yang meliputi beberapa proses diantaranya:
a. System / Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu
proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua
elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam
pembentukan sistem tersebut.

5

b. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan sistem.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang
mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap sistem yang dibangun.

1.6

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan
laporan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Membahas tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika
penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Membahas tentang bahan, teori dan konsep yang digunakan sebagai
landasan atau acuan yang diperlukan terhadap analisis dan perancangan game
hingga implementasi dan pengujian yang mencakup UML sebagai pemodelan
yang digunakan, kisah Pangeran Diponegoro sebagai storyline, konsep game serta
tool pembuatan game XNA Game Studio.

6

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Membahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional,
analisis kebutuhan fungsional, storyline dan perancangan antar muka dari game
RPG yang dibangun.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan
yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi berupa game, kemudian dilakukan
pengujian terhadap game yang telah dibangun.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi tentang kesimpulan dari seluruh proses yang telah dilakukan,
apakah tujuan yang diharapkan tercapai atau tidak, serta saran yang dapat
digunakan untuk pengembangan game ini dalam penelitian selanjutnya.

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1

Pengertian Game
Game saat ini merupakan suatu bentuk hiburan yang umum dan dapat

ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Berbicara tentang pengertian game, J.
Huizinga dalam karya klasiknya Homo Ludens (1938) memberikan definisi
berikut untuk permainan : permainan adalah aktivitas yang berlangsung dalam
beberapa batasan ruang dan waktu, dalam urutan yang terlihat, berdasarkan
kepada aturan yang secara bebas diterima dan diluar lingkup kebutuhan.
Sebuah kamus mendefinisikan game sebagai bentuk universal dari hiburan
yang secara umum mengandung aktivitas apa saja yang menarik. Sebuah game
kelihatannya melibatkan tiga komponen yaitu pemain yang ingin berpartisipasi,
aturan yang mendefinisikan batasan dari game, dan tujuan yang menimbulkan
konflik dan persaingan antara pemain.
Walaupun kebanyakan definisi yang ditemui dalam karya literatur
mengangkat tiga aspek tersebut, kita dapat membuat perbedaan yang lebih halus
dari ketiga aspek tersebut. Bentuk hubungan dari tiga aspek tersebut adalah
tantangan, konflik dan permainan.
Dalam game, peraturan mendefiniskan game itu sendiri serta tujuan dari
game tersebut. Ketika pemain memilih untuk berpartisipasi dalam sebuah game,
mereka setuju untuk mengikuti peraturan yang ada. Tujuan atau goal dari game
memotivasi pemain untuk menyelesaikan game tersebut [4].

2.2

Role Playing Game (RPG)
Role Playing Game atau biasa disingkat RPG adalah salah satu genre

video game yang terkenal. Dalam game RPG, pemain mengendalikan seorang
karakter dalam lingkungan virtual. RPG dibedakan dari genre lain dikarenakan

7

8

selalu berkembangnya jumlah interaksi atau aksi yang dapat dilakukan dalam
dunia virtual game RPG.
Tujuan dari pemain dalam sebuah game RPG adalah untuk menyelesaikan
minimal satu misi (quest) utama dan atau dengan beberapa misi sampingan. Yang
menjadi tolak ukur apakah pemain berhasil atau tidak dalam misinya, ditentukan
oleh respon dari interaksi dengan lingkungan game dan penduduknya.
Para penduduk game ini disebut sebagai non-player character (NPC)
dikarenakan mereka dikontrol oleh

sistem dan bukan oleh pemain. Kualitas

interaksi antara pemain dengan NPC dalam game merupakan tolak ukur
keberhasilan suatu game RPG [5].

2.3

Sejarah Pangeran Diponegoro
Kisah atau latar yang diangkat dalam game RPG yang dibangun adalah

kisah mengenai Pangeran Diponegoro yakni dimulai dari usaha perlawanannnya
terhadap penjajahan Belanda hingga akhirnya beliau ditangkap oleh pihak
Belanda dan diasingkan ke Makassar.
Berikut secara lengkap kisah sejarah mengenai Pangeran Diponegoro dari
mulai usahanya melawan penjajah, hingga diasingkan ke Makassar :
Diponegoro terlahir bernama Raden Mas Ontowiryo, adalah putra sulung
dari Sultan Hamengku Buwono III (HB III) atau disebut juga sultan Raja, lahir
pada hari Jumat Wage, 8 Muharram tahun Be 1712 Wuku Wayang, atau masehi
11 November 1785 di Yogyakarta. Diponegoro sebagai seorang anak raja, maka
lelaki berdarah biru ini mendapat gelar kebangsawanan tertinggi di Jawa yaitu
Pangeran didepan namanya.
Sebagai seorang Pangeran atau putra Sultan dengan kepedihan hati melihat
tingkah laku pemerintah kolonial Belanda saat itu dalam keinginan menguasai
wilayah Jawa secara penuh dan melemahkan pemerintahan kesultanan, Pangeran
Diponegoro kemudian mengadakan perlawanan terhadap Belanda. Karena
mengetahui ketidak-setujuan Diponegoro pada cara-cara Belanda menghancurkan
kekuasaan pemerintahan kesultanan Yogyakarta, maka Belanda melakukan siasat
jahat yaitu dengan menuduh Diponegoro menyiapkan pemberontakan dan

9

mengangkat senjata melawan Belanda dikarenakan kecewa tidak diangkat
menjadi raja yang sungguh merupakan sebuah fitnah. Setelah Diponegoro
mengundurkan diri dari keanggotaan Dewan Mangkubumi, Ia pun menetap di
Tegalrejo. Belanda mengetahuinya dan menyerang Tegalrejo pada tanggal 20 Juli
1825. Pasukan Diponegoro lalu berpindah ke Selarong, sebuah daerah berbukit
yang kemudian dijadikan markas besarnya.
Menyadari bahwa tidak akan pernah bisa menang tanpa penderitaan rakyat
biasa, setelah berperang hampir 5 tahun, Pangeran Diponegoro akhirnya
menyetujui penyelesaian secara perundingan. Maret 1830 Diponegoro bersedia
melakukan perundingan di Magelang, tetapi ternyata hal tersebut hanya taktik
Belanda saja. Diponegoro ditangkap oleh Belanda melalui tipu muslihat. Hari itu
adalah hari suci umat Muslim (Idul Fitri 1245H). Diponegoro dengan hati suci
pun menerima undangan dari Belanda, yang katanya tidak akan merusak kesucian
hari besar ini. Pangeran Diponegoro memang sangat sulit dan tidak pernah mau
berkompromi serta percaya kepada apa yang dijanjikan Belanda. Namun pada hari
yang suci itu beliau bersedia. Suasana masih diliputi kesucian dan kehidmatan.
Diponegoro datang untuk bermufakat. Namun bukan mufakat yang didapat
melainkan Diponegoro ditangkap. Diponegoro minta diasingkan saja ke Mekkah.
Belanda menyanggupi, namun sebelum ke Mekkah kata Belanda singgah dulu ke
Manado. Janji untuk dibuang ke Mekkah pun tidak kunjung datang, hingga
kemudian Pangeran Diponegoro wafat di Makassar pada tahun 1855.

2.4

Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman Berorientasi Objek atau Object Oriented Programming

(OOP) merupakan suatu pendekatan kepada pengembangan perangkat lunak
dimana struktur perangkat lunaknya berdasarkan interaksi objek satu sama lain
untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Interaksi ini digambarkan dengan
pengiriman dan penerimaan pesan antara dua objek. Dalam merespon sebuah
pesan, sebuah objek dapat melakukan suatu aksi.
Konsep OOP mulai muncul pada pertengahan tahun 1960 dengan bahasa
pemrograman yang disebut Simula dan lebih lanjut berkembang pada tahun 1970

10

dengan kedatangan Smalltalk. Walaupun pengembang perangkat lunak tidak
sangat berpegang pada kemajuan bahasa OOP yang muncul awal ini, metodologi
berorientasi objek terus berkembang. Pada pertengahan tahun 1980-an, terjadi
kebangkitan ketertarikan terhadap metodologi berorientasi objek. Secara khusus,
bahasa berorientasi objek seperti C++ dan Eiffel menjadi populer dikalangan
programmer. OOP kemudian terus berkembang pada tahun 1990-an dengan
kedatangan java dan bahasa pemrograman berbasis objek yang lain.
Pemrograman Berorientasi Objek atau OOP memiliki karakteristik sebagai
berikut :
1.

Objek
Dalam istilah OOP, objek adalah suatu struktur untuk menggabungkan
data dan prosedur untuk bekerja dengan data.

2.

Abstraksi
Ketika berinteraksi dengan suatu objek, kita biasanya hanya terpaku pada
bagian dari propertinya. Tanpa kemampuan abstraksi atau menyaring
properti dari suatu objek, kita pasti kesulitan dalam memproses informasi
atau mengerjakan suatu tugas.
Sebagai hasil dari abstraksi, ketika dua orang berinteraksi dengan objek
yang sama, mereka biasanya berurusan dengan sebagian atribut yang
berbeda. Sebagai contoh, ketika kita mengendarai mobil, kita hanya perlu
mengetahui kecepatan dan arah yang dituju oleh mobil. Dikarenakan mobil
yang kita pakai menggunakan transmisi otomatis, kita tidak perlu
mengetahui RPM (revolution per minute) dari mesin, jadi informasi ini
dibuang. Di lain sisi, informasi ini boleh jadi merupakan informasi penting
bagi seorang pembalap, jadi tidak akan dibuang informasi tersebut.
Ketika membangun

objek dalam aplikasi OOP, penting untuk

menghubungkan konsep abstraksi ini. Objek hanya mengandung informasi
yang berhubungan dengan konteks aplikasi.
3.

Enkapsulasi
Fitur panting lain dari OOP adalah enkapsulasi. Enkapsulasi adalah proses
dimana akses langsung terhadap data tidak diperbolehkan.

11

Dengan enkapsulasi, data yang ada di sitem menjadi lebih aman dan dapat
diandalkan.
4.

Polimorfisme
Polimorfisme adalaha kemampuan dari dua objek berbeda untuk merespon
pesan yang sama dalam cara unik mereka sendiri. Sebagai contoh, kita
dapat melatih anjing untuk merespon perintah menggonggong dan burung
untuk merespon perintah berkicau. Di lain sisi, kita dapat melatih
keduanya untuk merespon perintah berbicara. Melalui polimorfisme,
anjing akan merespon dengan menggonggong dan burung akan merespon
dengan berkicau.
Dalam OOP, polimorfisme dapat diimplementasikan melalui sebuah
proses yang disebut overloading. Dengan overloading, metode atau
prosedur yang berbeda dapat diimplementasikan untuk objek yang sama.

5.

Pewarisan
Pewarisan

atau

inheritance

dalam

OOP

digunakan

untuk

mengelompokkan objek dalam program sesuai karakteristik umum dan
fungsinya. Hal ini membuat pekerjaan dengan objek menjadi lebih mudah
dan lebih intuitif. Pewarisan juga membuat pemrograman lebih mudah
karena karakteristik umum dapat disimpan ke dalam objek induk dan dapat
diwariskan ke semua objek anak.
6.

Agregasi
Agregasi adalah ketika sebuah objek terdiri dari gabungan objek lain yang
bekerja bersama. Sebagai contoh, objek mesin pemotong rumput
merupakan gabungan dari objek roda, objek mesin, objek besi, dan
seterusnya. Agregasi dalam OOP merupakan fitur yang memungkinkan
kita secara akurat memodelkan dan mengimplementasikan proses bisnis
dalam suatu program [7].

2.5

Unified Modeling Languange (UML)
Unified Modeling Language (UML) merupakan keluarga notasi grafis

yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan

12

desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun dengan
menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOP). Definisi ini merupakan
definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang-orang mengenai
UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan
oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancangbangun perangkat lunak efektif.
Bahasa pemodelan grafis telah ada di industri perangkat lunak sejak lama.
Pemicu utama di balik semuanya adalah bahwa bahasa pemrograman berada pada
tingkat abstraksi yang tidak terlalu tinggi untuk memfasilitasi diskusi tentang
desain.
Meskipun faktanya adalah bahasa pemodelan grafis telah ada sejak lama,
masih terdapat banyak pertentangan di dalam industri perangkat lunak tentang
perannya. Pertentangan ini berpengaruh langsung pada bagaimna orang-orang
memandang peran UML itu sendiri.
UML merupakan standar relatif yang terbuka yang dikontrol oleh Object
Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak
perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung
interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG
mungkin lebih dikenal dengan standar-standar COBRA (Common Object Request
Broker Architecture) [8].

2.5.1 Tujuan UML
Tujuan UML diantaranya untuk :
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan
mudah dan dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan proses rekayasa.
3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

13

2.5.2 Notasi dalam UML
UML menyediakan beberapa notasi dan artifak standar yang bisa
digunakan sebagai alat para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifak
di dalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam berbagai bentuk yang
digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat lunak.
a. Actor
Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem aplikasi
komputer. Jadi actor ini bisa berupa orang, perangkat keras, atau
mungkin objek lain dalam sistem yang sama biasanya yang dilakukan
actor

adalah

memberikan

informasi

pada

sistem

dan

atau

memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu.
b. Class
Class merupakan pembentuk utama dari sistam berorientasi objek
karena class menunjukkan kumpulan objek yang memiliki atribut dan
operasi yang sama. Class digunakan untuk mengabstaksikan elemen –
elemen dari sistem yang sedang dibangun.
c. Interface
Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu
class.
d. Use Case
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem
untuk mencapai suatu tujuan tertentu walaupun menjelaskan kegiatan.
Namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan
sistem, bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.
e. Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau
informasi antar objek maupun hubungan antar objek.
f. Package
Package adalah kontainer atau wadah konspetual yang digunakan
untukmengelompokkan elemen – elemen dari sistem yang sedang di
bangun, sehingga bisa dibuat model yang lebih sederhana. Tujuannya

14

adalah untuk mempermudah penglihatan (visibility) dari model yang
sedang dibangun.
g. Note
Note digunakan untuk memberikan keterangan dan komentar tambahan
dari satu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note
ini bisa ditampilkan ke semua elemen notasi yang lain.
h. Dependency
Depedency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada
salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain.
i. Boundary Class
Boundary class adalah class yang memodelkan interaksi satu atau
banyak aktor dengan sistem.
j. Control Class
Control class adalah class yang mengkoordinasi aktivitas dalam sistem
class ini menghubungkan boundary class dengan entity class.
k. Entity Class
Entity class adalah class yang menghubungkan dengan data atau
informasi yang digunakan oleh sistem. Entity class ini adalah class yang
menyimpan dan mengelola data dapat dikombinasikan.

2.5.3 Diagram UML
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek. berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering
digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case
diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram.
1. Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan
perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk
use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan
mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Selain itu, Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan

15

oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi
dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan
dengan garis lurus ke use case.
2. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan
dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case yaitu interaksi yang
terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan
informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
3. Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas,
langkah-langkah penyelesaian dan interaksi yang terjadi antara pengguna
dengan sistem dalam suatu proses.
4. Class Diagram
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem
berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class
dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling
berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

2.6

XNA Game Studio
XNA Game Studio merupakan tool pengembangan perangkat lunak atau

biasa disebut IDE (Integrated Development Environment) yang didesain untuk
mempermudah pengembangan game untuk platform Microsoft Windows, Xbox
360, dan Windows Phone. XNA Game Studio memperluas Microsoft Visual
Studio dengan dukungan untuk XNA Framework dan tools pendukungnya.
XNA Framework adalah sebuah class library yang berisi fitur-fitur yang
ditujukan secara spesifik untuk pengembangan game. Sebagai tambahan, XNA
Game Studio menyediakan tools untuk menambahkan konten grafik dan suara ke
dalam game yang dikembangan.
XNA Framework didesain untuk mengikuti pola desain .NET Framework.
Dengan XNA Game Studio, Pengembang (Developer) Game dapat menggunakan

16

kemampuan (capability) dari XNA Framework dan lebih umum .NET Framework
untuk pengembangan game [9].

BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1

Analisis Sistem
Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan

dengan game yang akan dibangun. Hal ini mencakup analisis game sejenis,
analisis game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional serta
analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Game Sejenis
Analisis game sejenis dilakukan untuk mengidentifikasi game sejenis yang
mana mencakup gambaran game secara umum, storyline dan gameplay. Game
sejenis yang akan dianalisis disini adalah game RPG yang berjudul Redrick
Quest: The Lost Soul.

1.

Pengenalan Game Redrick Quest: The Lost Soul
Redrick Quest: The Lost Soul adalah salah satu game RPG berbasis

desktop. Game ini mengambil konsep RPG klasik dengan grafik 2 Dimensi (2D).
Sebagaimana game RPG lainnya, untuk menyelesaikan game ini, pemain harus
mengendalikan karakter pemain hingga tujuan atau goal dari game ini tercapai.
Tujuan atau goal dari game ini adalah menemukan kembali ayah karakter pemain.

2.

Storyline Game Redrick Quest: The Lost Soul
Cerita game Redrick Quest: The Lost Soul bermula saat Pangeran Redrick

memutuskan untuk mencari Ayahnya, sang Raja yang menghilang dari medan
perang. Setelah meminta ijin kepada Ibunya untuk meninggalkan istana, Pangeran
Redrick pun memulai memulai perjalanan mencari Ayahnya.

Redrick

mengunjungi satu per satu orang yang dipikirnya mengetahui keberadaan ayahnya,
bertualang dari satu tempat ke tempat yang lain hingga akhirnya menemukan
Ayahnya.

17

18

Gambar 3.1. Screenshot dari Game Redrick Quest

3.

Gameplay Dari Game Redrick Quest: The Lost Soul
Game Redrick Quest: The Lost Soul memiliki gameplay yang sama dengan

game RPG pada umumnya dimana keseluruhan cerita didasarkan atau dapat
dikatakan bergantung pada cerita game.
Saat memulai game, pemain dapat memilih menu New Game untuk
memulai permainan dari awal atau Continue untuk melanjutkan permainan dari
tempat terakhir data permainan disimpan. Selain itu, terdapat menu Exit yang
digunakan untuk keluar dari permainan atau mengakhiri game.
Dalam game Redrick Quest: The Lost Soul, pemain memainkan game
sebagai single-player yang dapat menjelajahi dunia permainan dengan
menggerakkan karakter pemain (player character) ke arah kanan, kiri, atas atau
bawah. Pemain juga dapat membuka menu permainan untuk melihat daftar barang
atau perlengkapan dan menggunakannya, memeriksa kondisi karakter pemain, dan
menyimpan data permainan.
Karakter pemain dalam game Redrick Quest: The Lost Soul dapat
berinteraksi dengan NPC (non-player character) untuk memenuhi kebutuhannya

19

seperti NPC Penjaga Penginapan yang menyediakan tempat beristirahat untuk
memulihkan kondisi karakter pemain, NPC Penjual Barang yang menyediakan
daftar barang yang dapat digunakan pemain, dan NPC Penjual Perlengkapan yang
menyediakan daftar perlengkapan yang dibutuhkan pemain. Selain itu, karakter
pemain dapat mencari atau mengumpulkan informasi dari NPC Penduduk yang
ada di desa (village) atau di kota (town).
Saat menjelajahi wilayah tertentu dalam game Redrick Quest: The Lost
Soul, karakter pemain dapat bertemu dan bertarung dengan musuh secara acak
yang dikenal dengan istilah Random Encounter. Pertarungan dengan musuh ini
dilakukan berdasarkan sistem pertarungan giliran atau biasa disebut dengan istilah
turn-based battle system dimana karakter pemain dan musuh secara bergantian
saling menyerang pada saat tiba gilirannya masing-masing. Karakter pemain akan
mendapatkan Experience Points dan uang jika berhasil mengalahkan semua
musuh.

3.1.2

Analisis Game Yang Dibangun
Game yang akan dibangun adalah game berjenis Role-Playing Game

dengan judul “Lorong Waktu – Pangeran Diponegoro” (selanjutnya disebut
Lorong Waktu). Dari judul tersebut setidaknya dapat menggambarkan bahwa
game ini menceritakan tentang sejarah Pangeran Diponegoro. Pada analisis bagian
ini akan dijelaskan mengenai komponen utama game yaitu storyline, gameplay
dan tingkat kesulitan dalam game yang akan dibangun.

1.

Storyline Dari Game Yang Dibangun
Storyline atau cerita dari game yang dibangun menceritakan tentang

sejarah Pangeran Diponegoro dimulai dari awal perlawanannya terhadap pihak
Belanda hingga akhirnya beliau ditangkap saat berada di Bukit Selarong yang
mana keseluruhan storyline tersebut terbagi atas tiga sesi.
Sesi pertama berlatar di Kerajaan Mataram (Yogyakarta) saat
kepemimpinan Sultan Hamengku Buwono V (1822). Dikarenakan sultan yang

20

baru berumur 3 tahun, kepimpinannya dilakukan dengan cara perwalian dan
pemerintahan sehari-hari dipegang oleh Patih Danurejo dan Residen Belanda
dimana Pangeran Diponegoro menjadi salah satu anggota wali. Disini Pangeran
Diponegoro memutuskan untuk keluar dari lingkungan kerajaan karena tidak
setuju dengan cara pemerintahan yang melibatkan pihak Belanda tersebut. Setelah
keluar dari kerajaan, Pangeran Diponegoro lalu menetap di Desa Tegalrejo.
Sesi kedua berlatar di Desa Tegalrejo saat Pangeran Diponegoro telah
keluar dari lingkungan kerajaan. Disini Pangeran Diponegoro melihat langsung
keadaan rakyat dan mulai melakukan perlawanan terhadap pihak Belanda yang
mana mendapat dukungan dari banyak pihak. Belanda tidak menyukai hal ini
sehingga akhirnya menyusun rencana untuk menyerang Pangeran Diponegoro di
Desa Tegalrejo. Pangeran Diponegoro yang telah mengetahui rencana Belanda
tersebut telah terlebih dahulu meninggalkan Tegalrejo dan menuju ke Bukit
Selarong.
Sesi ketiga berlatar di Bukit Selarong yang merupakan tempat
persembunyian Pangeran Diponegoro dan pasukannya. Disini Pangeran
Diponegoro bersama pasukannya berperang melawan Belanda selama hampir 5
Tahun yang mana dikenal dengan sebutan Perang Jawa. Pada tahun 1830,
Pangeran Diponegoro akhirnya ditangkap oleh pihak Belanda saat menghadiri
perundingan perdamaian lalu kemudian diasingkan ke Makassar.

2.

Gameplay Dari Game Yang Dibangun
Gameplay menggambarkan bagaimana interaksi yang dapat dilakukan

antara pemain dengan game, pola dan aturan permainan serta kaitannya dengan
storyline. Game RPG yang dibangun memiliki gameplay sebagai berikut :
Game RPG yang dibangun bersifat single-player dimana hanya satu
pemain yang dapat memainkan game ini dalam satu waktu. Karakter Pemain yang
digunakan adalah karakter Pangeran Diponegoro.

21

Saat memulai permainan, pemain dapat memilih 4 menu utama yang
disediakan yaitu Menu Permainan Baru, Lanjutkan Permainan, Melihat Petunjuk
dan Keluar Permainan. Jika pemain memilih Menu Permainan Baru, maka prolog
akan ditampilkan dan permainan akan dimulai dari awal. Jika Pemain memilih
Menu Lanjutkan Permainan, apabila ada data permainan yang telah disimpan,
maka data tersebut akan ditampilkan dan pemain dapat memilih data permainan
mana yang akan dilanjutkan. Namun jika tidak ada data yang telah disimpan
sebelumnya, maka akan tampil slot kosong yang mengindikasikan bahwa tidak
ada data permainan yang dapat dilanjutkan. Jika Pemain memilih menu Melihat
Petunjuk, maka petunjuk permainan akan ditampilkan. Jika memilih Menu Keluar
Permainan, maka permainan akan dihentikan dan jendela aplikasi akan ditutup.
Memilih Menu Permainan Baru atau Melanjutkan Permainan pada
dasarnya akan menyajikan permainan sesuai storyline yang mana berpengaruh
terhadap gameplay. Pada sesi pertama storyline, Pemain hanya dapat mengikuti
alur penyajian cerita hingga selesai. Pada sesi kedua storyline, Pemain harus
mengumpulkan informasi melalui interaksi dengan NPC serta mempersiapkan
barang dan perlengkapan untuk bertarung dengan musuh. Pada sesi terakhir
storyline, pemain terlibat dalam perang dan harus melakukan pertarungan dengan
musuh, serta membeli barang dan memperbaharui perlengkapan jika perlu hingga
akhirnya permainan berakhir saat karakter Pangeran Diponegoro ditangkap oleh
Belanda yang menandakan akhir dari storyline.
Pemain dapat menjelajahi arena permainan dengan menggerakkan
karakter pemain ke arah kanan, kiri, atas dan bawah. Jika pemain berada di tempat
yang memicu cerita game, maka cerita game akan ditampilkan dan pemain harus
mengikuti alur penyajian cerita tersebut hingga penyajian cerita selesai lalu
kemudian permainan dapat dilanjutkan kembali.
Pemain dapat berinteraksi dengan NPC untuk mencari informasi atau
memenuhi kebutuhannya. NPC Penjaga Penginapan menyediakan tempat istirahat
yang dapat memulihkan kondisi karakter pemain. NPC Penjual barang
menyediakan barang yang dapat digunakan oleh karakter pemain. NPC Penjual

22

Perlengkapan menjual perlengkapan yang dapat dipakai oleh karakter pemain.
NPC Penduduk Desa menyediakan informasi yang dibutuhkan pemain.
Saat menjelajahi wilayah tertentu dalam arena permainan, karakter
pemain dapat bertemu dengan musuh secara acak (Random Encounter) dan
melakukan pertarungan. Sistem pertarungan (battle system) dalam game yang
dibangun mengikuti konsep sistem pertarungan Active Time Battle yang pertama
kali diperkenalkan di game RPG Final Fantasy IV dimana giliran karakter pemain
dan musuh didasarkan pada periode waktu. Saat melakukan suatu aksi, karakter
pemain harus menunggu hingga waktu tunggunya berakhir untuk dapat
melakukan aksi berikutnya. Hal ini juga berlaku pada musuh. Saat gilirannya tiba,
karakter pemain dapat melakukan aksi yang ada pada menu pertarungan yaitu aksi
„Serang‟ untuk menyerang musuh, aksi „Barang‟ untuk menggunakan barang, dan
aksi „Lari‟ untuk melarikan diri dari pertarungan. Jika karakter pemain berhasil
mengalahkan semua musuh, pertarungan berakhir dan karakter pemain akan
mendapatkan Experience Points dan uang sesuai jenis musuh yang dihadapinya.
Sebaliknya jika karakter pemain dikalahkan oleh musuh maka game berakhir
(game over) dan pemain akan dikembalikan ke menu utama. Jika memilih untuk
lari, maka pemain tidak akan mendapatkan Experience Points dan uang.
Selama permainan, pemain dapat membuka menu permainan yang
mana terdiri dari 4 menu yaitu Menu Barang yang dapat digunakan untuk melihat
dan menggunakan barang, Menu Perlengkapan untuk melihat daftar perlengkapan
yang telah dipakai oleh karakter pemain, Menu Status untuk melihat kondisi
karakter pemain, Menu Sistem yang mana memiliki dua sub-menu yaitu Menu
Simpan Data untuk menyimpan data permainan dan Menu Kembali Ke Menu
Utama untuk mengakhiri permainan dan kembali ke menu utama. Informasi lain
yang dapat dilihat dari menu permainan adalah jumlah uang pemain dan lamanya
waktu bermain. Saat pemain menggunakan barang, kondisi karakter pemain akan
diperbaharui sesuai barang yang digunakan. Jika barang yang digunakan adalah
pemulih kondisi (heal item), maka kondisi pemain akan dipulihkan. Jika barang

23

yang digunakan adalah perlengkapan, maka status Serangan dan Pertahanan
karakter pemain akan diperbaharui.
Saat pemain menyimpan data permainan, semua slot data permainan
baik yang kosong maupun yang telah terisi (dipakai untuk menyimpan data
permainan sebelumnya) akan ditampilkan. Jika pemain menggunakan slot kosong,
maka data permainan baru akan dibuat, namun jika pemain menggunakan slot
yang telah terisi, maka data permainan yang lama akan ditimpa dengan data
permainan yang baru.

3.

Analisis Tingkat Kesulitan Dalam Game Yang Dibangun
Tingkat kesulitan yang disediakan dalam game Lorong Waktu terdiri

dari dua tingkat yaitu Normal dan Susah. Perbedaan tingkat kesulitan dalam game
RPG Lorong Waktu dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut :

Tabel 3.1 Tingkat Kesulitan Game RPG Lorong Waktu
Tingkat Kesulitan
No

Perbedaan
Normal

1

2

Experience
Points

Musuh
(Enemy)

Susah

Jumlah perolehan experience

Jumlah perolehan tiap experience

points sesuai dengan yang telah

points dikurangi 10% dari jumlah

ditetapkan sebagaimana terlihat

perolehan normal sebagaimana

pada tabel 3.15 di perancangan

terlihat pada tabel 3.15 di

musuh.

perancangan musuh.

Kemampuan musuh (HP, Attack

Kemampuan musuh (HP, Attack

Power dan Defense) sesuai

Power dan Defense) meningkat

dengan yang telah ditetapkan

sebanyak 25% dari kemampuan

sebagaimana terlihat pada tabel

normal sebagaimana terlihat pada

3.15 di perancangan musuh.

tabel 3.15 di perancangan musuh.

24

3.2

Analisis Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk menghasilkan

spesifikasi kebutuhan non-fungsional yang mana adalah spesifikasi rinci tentang
hal-hal yang diperlukan ketika game akan dibangun dan diimplementasikan.

3.3.1 Analisis Kebutuhan Perangat Keras
Analisis kebutuhan perangkat keras menjelaskan tentang spesifikasi
perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun dan menjalankan game yang
akan dibangun.

1.

Perangkat Keras Untuk Pembangunan Game
Berdasarkan spesifikasi dan kapabilitas game yang dibuat, perangkat keras

yang dibutuhkan untuk membangunnya adalah sebagai berikut :
1. CPU dengan kecepatan minimal 1.6 Ghz
2. Kapasitas Harddisk minimal 10 GB
3. RAM minimal 1 GB
4. Monitor dengan resolusi minimal 1024x600 pixel
5. Keyboard
6. Mouse

2.

Perangkat Keras Untuk Menjalankan Game
Berdasarkan spesifikasi dan kapabilitas game yang dibuat, Perangkat keras

yang dibutuhkan untuk menjalankannya adalah sebagai berikut :
1. CPU dengan kecepatan minimal 1.6 Ghz
2. Kapasitas Harddisk minimal 4 GB
3. RAM minimal 1 GB
4. Monitor dengan resolusi minimal 1024x600 pixel
5. Keyboard

25

3.3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis kebutuhan perangkat lunak menjelaskan tentang spesifikasi
perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun dan menjalankan game yang
akan dibangun.

1.

Perangkat Lunak Untuk Pembangunan Game
Berdasarkan spesifikasi dan kapabilitas game yang dibuat, Perangkat

lunak yang dibutuhkan untuk membangunnya adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows 7
2. Visual C# Express 2008 / XNA Game Studio 3.1, sebagai tools yang
digunakan untuk pengembangan game.
3. XNA Framework 3.1, kumpulan code-library yang berkaitan dengan game.
4. SpriteMaker, untuk membuat karakter game (PC, NPC, dan Enemy).
5. FL-Studio, untuk membuat sound effect dan musik latar game.

2.

Perangkat Lunak Untuk Menjalankan Game
Berdasarkan spesifikasi dan kapabilitas game yang dibuat, Perangkat

lunak yang dibutuhkan untuk menjalankannya adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows (Windows XP keatas)
2. .NET Framework 3.5 Redistributeable.
3. XNA Framework 3.1 Redistributeable.

3.3.3 Analisis Pengguna
Analisis pengguna memberikan gambaran tentang target maupun profil
pengguna untuk game yang akan dibangun.

1.

Target Pengguna
Target pengguna (target user) untuk game ini adalah pengguna dengan

karakteristik sebagai berikut :

26

Tabel 3.2 Target Pengguna
Pengguna

Siapa saja

2.

Usia

Tingkat Pendidikan

Keterampilan

18 – 25

Minimal SMA atau

Dapat mengoperasikan

Tahun

yang sederajat

Komputer

Pengalaman
Pernah bermain
game berjenis
RPG

Profil Pengguna
Profil pengguna (user profile) untuk game RPG Lorong Waktu dapat

dikelompokkan sebagai berikut :
1. Human Information Processing System
Sistem pemroses informasi manusia yaitu berkaitan dengan antarmuka dan
fungsionalitas. Antarmuka dan fungsionalitas yang ada dalam game ini
dibuat sederhana agar pengguna dapat dengan mudah memainkan game ini.
2. User Pshycology Characteristic
Karakteristik psikologi pengguna untuk game ini haruslah pengguna yang
memiliki kegemaran atau setidaknya berminat untuk memainkan game
berjenis RPG. Selain itu juga tertarik dengan kisah sejarah dan ingin
mempelajarinya.
3. User Knowledge and Experience Characteristic
Pengguna yang memainkan game ini harus memiliki pengetahuan dasar
tentang cara pengoperasian komputer. Selain itu, pengguna juga
diharapkan pernah bermain game berjenis RPG sebelumnya.
4. User Job and Task Characteristic
Untuk lebih memudahkan dalam memainkan game ini, Pengguna harus
memiliki tingkat frekuensi penggunaan (frequency of use) yang tinggi.
Kategori pekerjaan pengguna yang memainkan game ini mencakup Siswa,
Mahasiswa atau Siapa saja yang ingin mempelajari sejarah dan gemar
bermain game RPG.
5. User Physical Characteristic
Kondisi fisik pengguna game ini diharuskan yang tidak memiliki
kekurangan secara fisik sehingga nantinya tidak mengalami kesulitan

27

dalam memainkan game ini. Selain itu, gender pengguna untuk game ini
tidak dibatasi atau dengan kata lain, game ini dapat dimainkan oleh
pengguna dengan gender apapun.
6. User Physical Environment
Dalam memainkan game ini, dibutuhkan cukup konsentrasi pengguna agar
cerita dan pesan dalam game ini dapat tersampaikan dan dapat diingat
dengan baik oleh pengguna. Selain itu, game ini tidak terlalu
mempermasalahkan mengenai privasi karena pada dasarnya game ini
dibuat untuk umum.
7. User Tools
Selain seperangkat komputer, pengguna tidak perlu menggunakan alat
tambahan lainnya dikarenakan hanya dengan memiliki komputer (lengkap
dengan keyboard dan disarankan memiliki speaker), pengguna dapat
dengan mudah memainkan game ini.

3.4

Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menyangkut analisis sistem yang dilakukan,

yaitu dengan men