LAPORAN MULTIMEDIA ACTION SCRIPT FLASH

(1)

LAPORAN 10

PRAKTIKUM MULTIMEDIA

Disusun untuk Memenuhi Matakuliah Praktikum Multimedia Yang Dibimbing oleh Bapak I Made Wirawan

Ananda Putri Syaviri

130533608243

Offering B

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO

PROGRAM STUDI

S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

Maret, 2015


(2)

ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR

 Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam flash.  Memahami dan menerapkan Action script 2.0 untuk membuat animasi.

B. PETUNJUK

 Awali setiap aktivitas dengan do’a, semoga berkah dan mendapat kemudahan.  Pahami Tujuan, dasar teori, dan latihan-latihan praktikum dengan baik dan benar.  Kerjakan tugas-tugas dengan baik, sabar, dan jujur.

 Tanyakan kepada asisten/dosen apabila ada hal-hal yang kurang jelas.

C. DASAR TEORI

1) Pengenalan Action Script

Pada Flash terdapat fiut Action Script yang merupakan bahasa program yang digunakan oleh Flash. Action script dapat digunakan untuk membuat animasi agar lebih interaktif sehingga pengguna dapat berperan lebih aktif menggunakan keyboard dan atau mouse untuk melompat ke movie lain, memindahkan objek, memasukkan informasi pada form, mengontrol objek, video, suara, dan lain-lain. Pada dasarnya Action Script sama seperti bahasa program Java Script, jadi bagi kalian yang sudah tidak asing dengan Java Script maka akan lebih mudah dalam memahami Action Script ini. Sampai saat ini terdapat 3 jenis Action Script. Yatu pertama kali yang diperkenalkan adalah Action Script 1.0 (AS 1), kemudian Action Script 2.0 (AS 2), dan yang terakhir adalah Action Script 3.0 (AS 3).

- ActionScript 1.0, versi paling sederhana dan digunakan pada kebanyakan versi Flash Lite Player.

- ActionScript 2.0, versi ini sudah mendukung standarisasi ECMA yang memaksimalkan kinerja XML dan tampilan di layar monitor.

- ActionScript 3.0, versi ini menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek sehingga mampu mengeksekusi perintah secara cepat.


(3)

- Flash Lite 1.x, 2.x, dan 3.x, versi ActionScript yang khusus dirancang untuk menjalankan aplikasi Flash Lite 1.x pada perangkat selular dan piranti pendukung lainnya.

2. Dasar-Dasar Action Script 2.0

Dalam action script anda harus memahami tiga macam komponen untuk membuat animasi menjadi lebih interaktif, yaitu :

- Event: Merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada objek. - Action: Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek. - Target: Merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

a. Behaviors

Behaviors merupakan ActionScript siap pakai (tanpa Anda perlu menuliskan kode-kode ActionScript) yang dapat diaplikasikan pada suatu objek. Fungsi utamanya adalah untuk mengontrol objek-objek tersebut agar terlihat lebih fleksibel dan interaktif. Untuk menampilkan Panel Behaviors, klik menu toolbar Window > Behaviors. Di dalam Behaviors, terdapat event untuk mouse dan keyboard

Event Keterangan

OnDragOut Kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan, kemudian kursor bergerak keluar area tombol.

OnDragOver Kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan, kemudian kursor bergerak keluar area tombol, lalu kembali lagi sambil mouse tetap ditekan.


(4)

OnKeyPress Kondisi ketika tombol keyboard ditekan, sehingga mendeteksi penekanan tombol di keyboard.

OnPress Kondisi saat mouse berada di atas tombol dan mouse sedang ditekan.

OnRelease Kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan dan dilepaskan.

OnReleaseOutsid e

Kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan dan dilepaskan di luar area tombol.

OnRollOut, Kondisi ketika kursor mouse bergerak keluar dari area tombol.

OnRollOver, Kondisi kursor mouse berada di atas tombol.

b. Tipe Data dan Variabel

Tipe Data Keterangan

String Tipe data yang berupa kumpulan huruf, angka, atau symbol.

Numbe r

Tipe data yang berupa angka. Boolea

n

Tipe data yang berupa nilai yang berisi true (1) atau false (0).

Object Kumpulan dari berbagai properties. Movie

Clip

Movie Clip adalah symbol untuk menghandle animasi.

Null Tipe data Null hanya memiliki satu nilai yaitu null. Biasanya digunakan untuk mendefinisikan datayang belum terisi.

Undefined Tipe data Null hanya memiliki satu nilai yaitu undefined

Variabel adalah suatu penampung data. Penulisan variable ada aturannya. Antara lain:

1) Tidak boleh menggunakan variabel yang sama dengan keyword atau literal dari Action Script sendiri, contoh true, false, null, dll.


(5)

2) Variabel harus unik, artinya nama variabel yang satu harus beda dengan nama variabel yang lainnya, contoh: mulmed1, mulmed2.

c. Operator

Operator digunakan untuk memanipulasi variabel. Macam-macam operator :

Operator Keterangan

+ Penambahan

- Pengurangan

~ Bitwise Not

! Logical Not

Not Logical Not (Flash 4 style)

++ Increment

-- Decrement

() Function Call

[] Array Element

. Structure member

New Allocate object

Delete Deallocate object

Typeof Type of object

Void Returns undefined value

* Multiply

/ Divide

% Modulo

+ Add

- Subtract

<< Bitwise left shift >> Bitwise right shift

>>> Bitwise right shift (unsigned)

< Less than

<= Less than or equal to

> Greater than


(6)

&& Logical AND

|| Logical OR

== Equal

!= Not Equal

3. Tata letak koordinat pada Stage Adobe Flash

Koordinat dalam flash mirip dengan koordinat kartesius, namun agak

Pada gambar koordinat stage Adobe Flash terlihat posisi positif dan negative garis Y terbalik. Semakin ke atas nilai Y akan semakin kecil, dan sebaliknya, semakin kebawah nilai Y semakin besar.

4. Menggunakan Action Script 2.0 a. Membuat link dengan button

Link yang dimaksud disini adalah melompat ke frame yang sudah di-set dalam perintah. Contoh script yang digunakan untuk menuju ke frame tertentu adalah sebagai berikut:

berbeda dalam posisi positif dan negative garis Y. Perhatikan gambar berikut:

Koordinat stage Adobe


(7)

- Langkah-langkah membuat link dengan Action-Button

Buat 2 keyframe pada timeline, kemudian beri text angka “1” pada frame 1, dan beri text angka “2” pada frame ke 2. Kemudian buat 2 objek persegi dengan rectangle tool untuk dibuat menjadi button

1) Convert to symbol masing objek rectangle menjadi Type Button, masing-masing beri teks “satu” dan “dua”

2) Setelah itu klik button “satu”, dan berikan action-button (tekan F9). Masukan script berikut:

3) Kemuadian klik button “dua”, dan berikan action-button (tekan F9). Masukan script berikut:

4) Terakhir masukan script stop(); pada keyframe 1. 6) Lihat Hasilnya (Ctrl+Enter)

- Langkah-langkah membuat link dengan Action-Frame

1) Buat 2 keyframe pada timeline, kemudian beri text angka “1” pada frame 1, dan beri text angka “2” pada frame ke 2. Kemudian buat 2 objek persegi dengan rectangle tool untuk dibuat menjadi button


(8)

2) Convert to symbol masing objek rectangle menjadi Type Button, masing-masing beri teks “satu” dan “dua”. Beri nama pada instancename “btn_satu” dan “btn_dua”.

3) Setelah itu klik keyframe 1 layer “AS”, dan berikan action-frame (tekan F9). Masukan script berikut:


(9)

- Jika diklik pada button satu maka tidak berpindah frame karena sudah berada pada frame satu, kemudian jika klik button dua maka akan berpindah pada frame 2.

- Setelah diklik button dua pada frame 1 maka akan tampil seperti gambar diatas. Sama seperti pada frame 1, jika button dua pada frame dua diklik tidak akan berpindah frame karena sedang berada pada frame 2, jika button satu diklik pada maka akan berpindah pada frame 1(kembali).

b.Mengetahui posisi koordinat objek - Langkah-langkah:

1) Buat sebuah kotak persegi dengan menggunakan Rectangle Tool

2) Seleksi kotak tersebut lalu buka panel Properties. Lihat pada posisi X dan Y pada panel Properties. Jika angka yang ada pada kolom X dan Y diubah, maka posisi kotak persegi akah berubah.


(10)

3) Seleksi objek persegi kemudian convert to symbol dengan type Movie Clip.

Kemudian beri nama instance name dengan nama persegi

4) Setelah itu buat dua buah dynamic text dan dua buah static text menggunakan menggunakan text tool sesuai gambar berikut

5) Seleksi dynamic text pertama, lalu buka properties. Kemudian set variable dengan nama “posisix” pada kolom variable.

6) Seleksi dynamic text pertama, lalu buka properties. Kemudian set variable dengan nama “posisiy” pada kolom variable.


(11)

7) Klik frame 1 pada layer 1 di timeline, masukan script berikut (tekan F9):

8) Selesai, LIhat Haislnya. Ctrl+Enter

c. Moving Object

Yaitu konsep memindahkan kedudukan suatu objek berdasarkan koordinatnya. Dalam hal ini diterapkan pada objek dengan type symbol movie clip. Property movie clip yang digunakan adalah property koordinatnya, yaitu ._xdan ._y.

Dot (.) digunakan untuk:

- Menunjukan property dari method objek (Movie Clip).

- Mengenali target path suatu movie clip atau variable Contoh : nama_mc._x atau nama_mc._y


(12)

Langkah-langkah membuat dengan Action-Movie:

1) Buat objek lingkaran dengan Oval tool

2) Convert objek menjadi Movie Clip


(13)

4) Lihat Hasilnya (Ctrl+Enter)

(roda)

(lingkaran/oval)

- Bola ini berjalan hingga menghilang.


(14)

1) KTP-FLASH

a) Membuat beberapa layer untuk membuat rancangan penyusun ktp-flash

b) Membuat header, background, box. Kemudian insert keyframe hingga frame ke 3 pada semua layer. Berikan shape motion pada layer header, background, box, sehingga pada setiap frame akan berubah sesuai yang telah dirancang.

c) Membuat layer karakter yang pada setiap layer berisi karakter berbeda dari ketiga karakter yang digunakan sebagai tampilan ktp-flash.

d) Untuk button data satu, dua dan tiga, dibuat pada layer button 1, 2 dan 3. Untuk ketiga layer ini jangan lupa insert keyframe sampai pada frame ketiga. Tuliskan script dibawah pada layer pertama button 1

e) Kemudian pada layer isi, tuliskan data dari masing masing karakter yang ingin ditampilkan.

f) Pada layer action, tuliskan script dibawah ini pada frame 1, dan insert keyframe sampai frame ketiga.


(15)

g) Hasil

2) Mobil Berjalan


(16)

b) Membuat background, jalan, layer 1, button dan layer dua, dengan insert keyframe sampai frame ke 40

c) Pada layer background, dapat mengubah warna sesuai yang diinginkan.

d) Untuk layer 1 digunakan sebagai frame untuk mengerakkan mobil dengan creat motion/shape tween atau menggunakan animasi per frame.

e) Untuk layer 2 sama seperti layer 1 hanya saja layer 2 digunakan jika button henti ditekan saat animasi dijalankann, pergerakannya pasti sama dengan pergerakan yang ada pada layer 1.

f) Untuk layer jalan digunakan untuk membuat garis panjang yang diilustrasikan sebagai garis jalan.


(17)

pada button 3 sebagai button jalan diberi script play agar mobil bergerak.

kemudian pada button 4 sebagai button henti diberi script stop agar mobil dapat berhenti ketika ditekan button henti. h) Untuk frame , seluruh frame pada awalnya dibentuk dengan keyframe yang sama,

setiap frame disetting memiliki script untuk dapat menghasilkan mobil yang berjalan. i) Hasil


(18)

a) Tiga komponen penting yang harus dipahami agar dapat membuat animasi menggunakan Action Script 2.0:

 Event: Merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada objek.

 Action: Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek.

 Target: Merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

b) Pada praktikum modul 10 ini, untuk dapat menjalankan animasi seperti membuat button dapat menggunakan Action Script 2.0.

c) Untuk mengaktifkan objek yang dibuat sebagai symbol button/movie clip dapat menggunakan script “on(release)”.

d) Fungsi stop untuk menghentikan animasi, fungsi play untuk menjalankan animasi pada flash.

e) Untuk memberi nama objek sesuai keinginan dapat mengubah nama instance pada objek/bentuk yang digunakan dengan meselect kemudian akan muncul pada bagian properties objek yang terseleksi.

f) Event yang sering digunakan pada modul ini adalah onRelease yang fungsinya, dimana kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan dan dilepaskan.

F. DAFTAR RUJUKAN

Modul 10 Praktikum Multimedia. Prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika . Universitas Negeri Malang 2015


(1)

4) Lihat Hasilnya (Ctrl+Enter)

(roda)

(lingkaran/oval) - Bola ini berjalan hingga menghilang.


(2)

1) KTP-FLASH

a) Membuat beberapa layer untuk membuat rancangan penyusun ktp-flash

b) Membuat header, background, box. Kemudian insert keyframe hingga frame ke 3 pada semua layer. Berikan shape motion pada layer header, background, box, sehingga pada setiap frame akan berubah sesuai yang telah dirancang.

c) Membuat layer karakter yang pada setiap layer berisi karakter berbeda dari ketiga karakter yang digunakan sebagai tampilan ktp-flash.

d) Untuk button data satu, dua dan tiga, dibuat pada layer button 1, 2 dan 3. Untuk ketiga layer ini jangan lupa insert keyframe sampai pada frame ketiga. Tuliskan script dibawah pada layer pertama button 1

e) Kemudian pada layer isi, tuliskan data dari masing masing karakter yang ingin ditampilkan.

f) Pada layer action, tuliskan script dibawah ini pada frame 1, dan insert keyframe sampai frame ketiga.


(3)

g) Hasil

2) Mobil Berjalan


(4)

b) Membuat background, jalan, layer 1, button dan layer dua, dengan insert keyframe sampai frame ke 40

c) Pada layer background, dapat mengubah warna sesuai yang diinginkan.

d) Untuk layer 1 digunakan sebagai frame untuk mengerakkan mobil dengan creat motion/shape tween atau menggunakan animasi per frame.

e) Untuk layer 2 sama seperti layer 1 hanya saja layer 2 digunakan jika button henti ditekan saat animasi dijalankann, pergerakannya pasti sama dengan pergerakan yang ada pada layer 1.

f) Untuk layer jalan digunakan untuk membuat garis panjang yang diilustrasikan sebagai garis jalan.


(5)

pada button 3 sebagai button jalan diberi script play agar mobil bergerak.

kemudian pada button 4 sebagai button henti diberi script stop agar mobil dapat berhenti ketika ditekan button henti. h) Untuk frame , seluruh frame pada awalnya dibentuk dengan keyframe yang sama,

setiap frame disetting memiliki script untuk dapat menghasilkan mobil yang berjalan. i) Hasil


(6)

a) Tiga komponen penting yang harus dipahami agar dapat membuat animasi menggunakan Action Script 2.0:

 Event: Merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada objek.

 Action: Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek.

 Target: Merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

b) Pada praktikum modul 10 ini, untuk dapat menjalankan animasi seperti membuat button dapat menggunakan Action Script 2.0.

c) Untuk mengaktifkan objek yang dibuat sebagai symbol button/movie clip dapat menggunakan script “on(release)”.

d) Fungsi stop untuk menghentikan animasi, fungsi play untuk menjalankan animasi pada flash.

e) Untuk memberi nama objek sesuai keinginan dapat mengubah nama instance pada objek/bentuk yang digunakan dengan meselect kemudian akan muncul pada bagian properties objek yang terseleksi.

f) Event yang sering digunakan pada modul ini adalah onRelease yang fungsinya, dimana kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan dan dilepaskan.

F. DAFTAR RUJUKAN

Modul 10 Praktikum Multimedia. Prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika . Universitas Negeri Malang 2015