Pembangunan Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (NGT) Studi kasus Stikes Bhakti Kencana Bandung

  BIODATA PENULIS 1. Data Pribadi

  Nama : Ari Ardiansyah Jenis Kelamin : Laki-Laki Tampat, Tanggal Lahir : Bandung, 22 Februari 1992 Kewarganegaraan : Indonesia Agama : Islam Alamat Lengkap : Kp. Babakan Sadar Rt 03/ Rw 10 Kec Baleendah

  Kab Bandung Telepon : 087822384092 Email : ariithea22@gmail.com 2.

   Riwayat Pendidikan

  1998 - 2004 : SD Negeri Korpri III 2004 - 2007 : SMP Negeri 2 Baleendah 2007 - 2010 : SMAN 1 Dayeuhkolot 2010 - 2016 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik

  Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung

  Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

  Bandung, 25 Agustus 2016

PEMBANGUNAN SIMULASI PEMBELAJARAN

  INTERAKTIF

NASO GASTRIC TUBE (NGT) (STUDI

  

KASUS : STIKES BHAKTI KENCANA BANDUNG)

SKRIPSI

  Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ARI ARDIANSYAH 10110443 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2016

KATA PENGANTAR

  Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul

  “Pembangunan Aplikasi Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (Studi Kasus : STIKES Bhakti Kencana Bandung )”.

  Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan penghargaan dan ucapan terimakasih khususnya kepada :

  1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.

  2. Kepada kedua orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan semangat yang tak kenal lelah dan serta adik-adiku yang selalu mendoakan sehingga menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

  3. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.

  4. Ibu Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom., selaku dosen penguji seminar serta penguji satu sidang yang juga telah membimbing dan memberikan masukan kepada penulis.

  5. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku dosen wali saya, terima kasih banyak ibu yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan selama saya berkuliah di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  6. Ibu Iceu Mulyati. M.Keb selaku pembimbing penelitian lapangan di STIKES Bhakti Kencana Bandung, serta ibu pengajar lainnya di STIKES Bhakti Kencana Bandung, terima kasih banyak telah memberikan bimbingan dan

  7. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.

  8. Teman-teman IF10 2010 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya bangku perkuliahan.

  9. Kepada sahabat - sahabat yang selalu memberikan dukungan dan motivasi bagi penulis.

  10. Teman-teman satu bimbingan yang selalu sama-sama memberikan bantuan bagi penulis.

  11. Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

  Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran, dan kritik yang dapat membantu untuk perbaikan di masa mendatang.

  Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, serta untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

  Bandung, Agustus 2016 Penulis

  

DAFTAR ISI

  1.5 Metodologi Penelitian .............................................................................. 4

  2.1.1 Sejarah Instansi ........................................................................................ 9

  2.1 Profil Instansi ........................................................................................... 9

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 9

  1.6 Sistematika Penulisan .............................................................................. 6

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak .................................................. 5

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data ...................................................................... 4

  1.4 Batasan Masalah....................................................................................... 3

  ABSTRAK ............................................................................................................... i

  1.3 Maksud dan Tujuan .................................................................................. 3

  1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................. 2

  1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1

  BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

  KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR ISI ........................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... viii DAFTAR TABEL ................................................................................................... x DAFTAR SIMBOL ............................................................................................. xiii DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv

  

ABSTRACT .............................................................................................................. ii

  2.1.2 Tujuan Instansi ....................................................................................... 10

  2.1.5 Struktur Organisasi ................................................................................ 12

  3.1.1 Analisis Masalah .................................................................................... 35

  3.2.2. Perancangan antarmuka ......................................................................... 72

  3.2.1. Perancangan Struktur Menu ................................................................... 71

  3.2 Perancangan Sistem ............................................................................... 69

  3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ................................................................... 49

  3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ..................................................... 46

  3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................... 45

  3.1.4 Analisis Metode/Model Tutorial ............................................................... 43

  3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia yang dibangun ........................................ 39

  3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan .................................................. 36

  3.1 Analisis Sistem ....................................................................................... 35

  2.2 Landasan Teori ....................................................................................... 13

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................................ 35

  2.2.9 Tools yang digunakan ............................................................................ 26

  2.2.8 Metode Pengujian Sistem ....................................................................... 26

  2.2.7 Skala Data yang digunakan .................................................................... 24

  2.2.6 OOP (Object Oriented Programming) ................................................... 21

  2.2.5 Naso Gastric Tube (NGT) ...................................................................... 18

  2.2.4 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial.................................... 17

  2.2.3 Multimedia ............................................................................................. 15

  2.2.2 Media Pembelajaran ............................................................................... 14

  2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer ..................................................... 13

  3.2.3 Perancangan Pesan ....................................................................................... 81

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ..................................... 83

  4.1 Implementasi Sistem .............................................................................. 83

  4.1.1 Implementasi Perangkat Pendukung yang digunakan............................ 83

  4.1.2 Implementasi Perangkat Keras ............................................................... 83

  4.1.3 Implementasi Perangkat Lunak .............................................................. 83

  4.1.4 Implementasi Antarmuka ....................................................................... 84

  

4.2 Pengujian Sistem .................................................................................... 85

  

4.2.1 Pengujian Black Box .............................................................................. 85

  4.2.2 Pengujian Beta ....................................................................................... 93

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 103

  5.1 Kesimpulan .......................................................................................... 103

  5.2 Saran ..................................................................................................... 103 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 105

DAFTAR PUSTAKA

  [1]

  G. Pramono, “Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran,” Bahan Pelatihan TIK Untuk Pendidikan Panduan Bagi Instruktur, p. 19. [2]

  S. Slagian, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Geografi,” Jurnal Teknologi Pendidikan, p. 9. [3] Suroso Mukti Leksono, Darul Islam, and Muhlisin Sidik, "Pengembangan

  Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) untuk SMA Pada Materi Amfibi," Pembelajaran Berbantuan Komputer, 2007. [4] Madcoms, Adobe Photoshop CS6 Untuk Pemula, Yogyakarta: Andi, 2012. [5]

  D. Sarwiko, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi),” p. 12.

  [6]

  H. Sutopo, “Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan Flash, PHP dan MySQL,” Informatika, p. 7, 2012. [7] Sugiyono, Metodologi Penelitian Bisnis, Bandung: PT. Alfa Beta, 2008. [8] R. S. Pressman., Software Engineering :

  A Practitioner’s Approach, 7th edition, McGraw Hill Higher Education, 2012.

  [9] Madcoms, Kumpas Tuntas Adobe Flash Professional CS6., Yogyakarta: Andi, 2012. [10] Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung: Tarsito [11] W. Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Andi, 2013.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  NGT adalah suatu selang yang dimasukan melalui hidung sampai

  

kelambung, sering digunakan untuk memberikan nutrisi dan obat-obatan kepada

seseorang yang tidak mampu untuk mengkonsumsi makanan cair dan obat-obatan

secara oral. juga dapat digunakan untuk mengeluarkan isi lambung dengan cara

di sedot [1] NGT sering digunakan untuk menghisap lambung juga digunakan

.

  untuk memasukan obat-obatan dan makanan. NGT ini hanya digunakan dalam waktu yang singkat (Metheny dan Titler.2001). Memasang NGT adalah melakukan pemasangan selang (Tube) dari rongga hidung kedalam lambung /gaster (Asmadi, 2008). NGT merupakan salah satu materi utama bidan, sehingga termasuk kedalam materi yang disampaikan keapda seluruh mahasiswi kebidanan. Salah satu Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan yang terdapat materi Naso Gastric Tube (NGT) adalah STIKES Bhakti Kencana Bandung.

  STIKES Bhakti Kencana Bandung merupakan salah satu institusi yang

  berada di Jalan Soekarno Hatta No. 754 Cibiru Bandung. Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan ini memiliki banyak program studi kesehatan. Naso Gastric Tube (NGT) merupakan salah satu program keahlian yang berada di STIKES Bhakti Kencana Bandung. Pendidikan yang menghasilkan tenaga kesehatan termasuk perawat yang didirikan untuk memenuhi harapan masyarakat akan pelayanan tenaga. Berdasarkan hasil wawancara menurut penuturan dari ibu Hani Oktafiani SST, selaku koordinator staff pengajar di STIKES Bhakti Kencana Bandung, terdapat beberapa masalah dalam proses pengajaran. Salah satunya adalah pembelajaran masih terfokus pada teori karena keterbatasan alat peraga, media pembelajaran yang kurang dan media praktek yang terbatas. Juga, berdasarkan dari hasil kuesioner terhadap mahasiswi kebidanan STIKES Bhakti Kencana

  2 interaktif. Sehingga banyak mahasiswi kebidanan yang kurang paham dan merasa jenuh.

  Solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan multimedia pembelajaran sebagai media yang interaktif. Menurut Riset Computer Technology Research (CTR) pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang diterima. Manusia mampu mengingat 70% dari apa yang dia lihat, dengar dan dilakukan. Aplikasi berbasis multimedia interaktif merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempercepat dan mempermudah penyampaian suatu informasi dalam bentuk visual maupun audiovisual [2]. Multimedia interaktif telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer yaitu melalui media teks, gambar, audio, animasi, dan video yang saling berinteraksi dan berintegrasi sehingga membentuk suatu informasi yang lebih menarik. Diharapkan dengan menggunakan multimedia interaktif tersebut, siswa-siswi akan lebih mudah menyerap pengetahuan sehingga dapat meningkatkan pemahaman, merangsang perhatian dan memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.

  Berdasarkan permasalahan diatas, penulis tertarik untuk membangun sebuah aplikasi teknologi multimedia dengan judul “ Pembangunan Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (NGT) (Studi Kasus : STIKES Bhakti Kencana) ”.

1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalahnya sebagai berikut :

  1. Bagaimana cara menyajikan materi pengajaran yang lebih interaktif untuk membantu pemahaman mahasiswi dalam proses belajar mengajar Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (NGT) di STIKES Bhakti Kencana?

  2. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat mengatasi masalah keterbatasan alat peraga.

  3

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah Simulasi Pembelajaran Interaktif Naso Gastric Tube (NGT) . Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

  1. Membantu mahasiswi memahami materi pembelajaran Naso Gastric Tube (NGT) yang disampaikan oleh pengajar dengan memberikan media alat bantu pembelajaran.

  2. Memudahkan mahasiswi dalam melakukan kegiatan praktikum Naso Gastric Tube (NGT) dari kekurangan alat praga.

  1.4 Batasan Masalah

  Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :

  1. Aplikasi ini diperuntukan khususnya untuk mahasiswi kebidanan tingka II di STIKES Bhakti Kencana Bandung dalam matakuliah Naso Gastric Tube (NGT).

  2. Perangkat lunak yang dibangun berbasis web intranet..

  3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia adalah: Adobe Flash CS6 dan bahasa pemrograman menggunakan PHP,

  Action Script 2.0.

  4. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah pendekatan pemodelan OOP (Object Oriented Programing).

  5. Metode yang akan diterapkan pada sistem adalah metode pembelajaran interaktif model Unified Modelling Language (UML).

  6. Materi yang digunakan pada media pembelajaran yang akan dibangun sesuai dengan kurikulum 2010 Keterampilan Dasar Kebidanan (KDK) program studi D III kebidanan STIKES Bhakti Kencana.

  4

1.5 Metodologi Penelitian

  Metode Penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang sedang diteliti.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur

  Pengumpulan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan- bacaan yang ada kaitannya dengan multimedia interaktif dan mata pelajaran Naso Gastric Tube (NGT).

  b. Wawancara Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara menanyakan sesuatu yang berhubungan dengan penelitian. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi secara langsung dari orang yang relevan dalam bidang yang sedang diteliti. Pada tahapan ini wawancara dilakukan terhadap koordinator staff pengajar di STIKES Bhakti Kencana ibu Hani Oktafiani SST .

  c. Kuesioner Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada 30 responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi baru. Kuesioner dilakukan terhadap Mahasiswi kebidanan STIKES Bhakti Kencana.

  d. Observasi Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil di STIKES Bhakti Kencana.

  5

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

  Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pembangunan Aplikasi Multimedia yang meliputi tahapan :

  a. Concept Pada tahapan concept dilakukan identifikasi kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan di STIKES Bhakti Kencana, serta pengumpulan materi Naso Gastric Tube (NGT). Karakteristik pengguna aplikasi termasuk kemampuan pengguna yaitu pengajar dan mahasiswi kebidanan juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.

  b. Design Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi simulasi pembelajaran interaktif dirancang setelah menyelesaikan tahapan konsep. Pengerjaan desain pada tahap awal masih akan mengalami penambahan bahan atau perubahan-perubahan lain.

  c. Material Collecting Pada tahapan Material Collecting dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan penelitian. Bahan yang didapat berupa materi pelajaran Naso Gastric Tube (NGT) dari staff pengajar di STIKES Bhakti Kencana. Referensi tambahan lain mengenai bahan-bahan seperti, teks, gambar, animasi, video, dan audio yang digunakan.

  d. Assembly Pada tahapan assembly pembuatan semua obyek atau bahan multimedia didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi. Tahap ini menggunakan perangkat lunak pembuatan animasi multimedia seperti Adobe Flash CS6 dan aplikasi untuk membuat suatu gambar atau karakter seperti CorelDraw.

  e. Testing Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran interaktif yang telah

  6 sebagai tahap pengujian beta test dimana pengujian dilakukan oleh pengguna aplikasi yaitu mahasiswi dan pengajar di STIKES Bhakti Kencana mata pelajaran pelajaran Naso Gastric Tube (NGT).

  f. Distribution Tahapan Distribution dilakukan apabila aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

Gambar 1.1 Metode Pembangunan Aplikasi Multimedia [2]

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :

  7

  BAB 1. PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi oleh mahasiswi dan pengajar di STIKES Bhakti Kencana, merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah pada penelitian, metodologi penelitian mencakup metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak serta sistematika penulisan.

  BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang tinjauan tempat penelitian yang meliputi profil instansi, sejarah, tujuan dan visi misi dari STIKES Bhakti Kencana, Konsep dasar sistem yang akan dibangun yang terdiri dari karakteristik sistem, teori-teori yang berhubungan dengan penelitian mengenai aplikasi multimedia interaktif pembelajaran episiotomi, metode yang digunakan dalam pengujian sistem serta pembahasan mengenai tools dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak.

  BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisis sistem yang terdiri dari analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis aplikasi simulasi yang akan dibangun, analisis metode pembelajaran interaktif, analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional serta perancangan sistem seperti perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.

  BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi impelementasi hasil analisis seperti implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi antar muka serta pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun meliputi pengujian black box yang bertujuan untuk mengetahui kekurangan apa saja yang terdapat pada aplikasi yang dibangun.

  BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

  8 permasalahan utama dari masalah yang ada dan pendapat dari sudut pandang peneliti, serta saran-saran untuk perbaikan kedepannya dengan tujuan menciptakan sebuah sistem yang jauh lebih baik yang memenuhi kebutuhan penggunanya.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Instansi

  Profil instansi akan memberikan gambaran tentang sejarah instansi, logo STIKES Bhakti Kencana Bandung, tujuan instansi, visi dan misi sekolah dan struktur organisasi dari tempat penelitian ini.

2.1.1 Sejarah Instansi

  Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Bhakti kencana Bandung berdiri tanggal

  02 Januari 2002 dengan SK Dirjen Dikti No. 1/D/0/2002 dan rekomendasi Depkes RI No. KS.02.1.5.4327 dibawah naungan Yayasan Adhi Guna Kencana Bandung sesuai dengan akta notaris Tien Norman Lubis, SH No. 19 tanggal 28 Desember 1998. kemudian diperbaharui melalui SK Notaris Dendi Sefandi, SH., M.Kn Nomor 4 tahun 2007 dan mendapat pengesahan dari Menteri Hukum dan HAM nomor : AHU-1406.AH.01.04 Tahun 2009 Membuka 3 program studi, yaitu : Kebidanan. Keperawatan, dan Kesehatan Masyarakat.

  Rencana Jangka Pendek : Menetapkan struktur organisasi lengkap dengan uraian tugasnya yang mampu

   menampung pelaksanaan fungsi

  • – fungsi administrasi, hubungan dengan alumni dan fungsi yang mencerminkan ciri khas STIKes Bhakti Kencana Bandung. Menjalin hubungan dengan lembaga – lembaga pendidikan tinggi di dalam dan

   di luar negeri. Membenahi dan meningkatkan aktivitas bidang penelitian.

    Meningkatkan keterampilan tenaga penelitian. Pengadaan / peningkatan jumlah tenaga pengelola penelitian.

    Membentuk / memantapkan organisasi pengabdian pada masyarakat.

  10

   Pengadaan sarana yang memadai seperti kelengkapan buku perpustakaan, peralatan kantor, ruang dan sebagainya dalam rangka meningkatkan kelancaran pelaksanaan bidang pengabdian pada masyarakat.

   Meningkatkan kesadaran civitas akademik untuk lebih berperan aktif di bidang pengabdian pada masyarakat dan kemampuan mengelola aktivitas yang terkait bidang pengabdian pada masyarakat.

   Melaksanakan pendekatan kepada masyarakat dan komunikasi dengan berbagi instansi dalam rangka pelaksanaan magang kerja mahasiswa. Rencana Jangka Panjang :

   Pembinaan staf peneliti

   Peningkatan pengadaan dana peneliti baik yang bersumber dari akademik atau sumber lain.

   Menyebarluaskan hasil penelitian dengna mengadakan diskusi dan seminar atau melalui jurnal nasional maupn media lainnya.

   Menindaklanjuti program penelitian tahap pertama yang belum terselesaikan.  Berperan serta secara aktif dalam proses pembangunan dalam rangka mengamalkan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang sudah dikuasai.

   Pengembangan kegiatan kemahasiswaan.

   Pengambangan kerumahtanggaan.

2.1.2 Tujuan Instansi

  Berikut ini adalah tujuan dari STIKES Bhakti Kencana Bandung : 1. Menyelenggarakan proses pembelajaran untuk mempersiapkan peserta didik menjadi anggota masyarakat yang mempunyai kemampuan bidang akademik dan profesional serta dapat menciptakan atau menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang kesehatan.

  2. Mengembangkan dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan dan teknologi bidang kesehatan dalam upaya meningkatkan taraf hidup masyarakat sesuai dengan nilai-nilai agamis.

  11

  3. Menyelenggarakan proses pembelajaran untuk mempersiapkan peserta didik menjadi masyarakat profesi yang memiliki kemampuan akademik dan profesional dalam menunjang praktik mandiri yang agamis.

  4. Pengembangan staf akademik dengan kompetensi ke arah yang profesional.

  2.1.3 Visi dan Misi Sekolah

  Adapun Visi Sekolah adalah sebagai berikut : Menjadikan STIKES Bhakti Kencana sebagai perguruan tinggi yang unggul, mendiri, dalam penyelenggaraan Tri Dharma Perguruan Tinggi untuk menciptakan sumber daya manusia yang Profesional dan mampu bersaing secara global 2017.

  Sedangkan Misi Sekolah adalah sebagai berikut : 1. proses pendidikan yang menghasilkan sumber daya Menyelenggarakan manusia yang handal, profesional dan mandiri sesuai kebutuhan pembangunan.

  2. Melaksanakan penelitian bidang kesehatan dan pengabdian kepada masyarakat dalam meningkatkan derajat kesehatan.

  3. Melengkapi sarana dan prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar.

  4. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan staff akademik sesuai kompetensi dan perkembangan IPTEK.

  5. Menjalin kerjasama dengan berbagai pihak dalam rangka pengembangan Tri Dharma Perguruan Tinggi baik di dalam maupun di luar negeri.

  2.1.4 Logo Sekolah

  Berikut ini adalah logo STIKES Bhakti Kencana seperti terlihat pada gambar 2.1.

  12

Gambar 2.1 Logo STIKES Bhakti Kencana

2.1.5 Struktur Organisasi

  Berikut ini adalah struktur organisasi STIKES Bakti Kencana seperti yang terlihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Struktur Organisasi STIKES Bhakti Kencana

  13

2.2 Landasan Teori

  Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu pembelajaran berbantuan komputer, media pembelajaran, multimedia, metode pembelajaran yang digunakan, skala data yang digunakan, teknik analisa sistem, metode pengujian sistem dan tools yang digunakan.

2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

  Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing siswa [4]. Definisi ini selaras dengan Steinberg yang menyatakan bahwa PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan [4]. Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi seorang siswa dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok siswa.

  Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara siswa dengan sistem komputer. Ini dimaknai sebagai PBK interaktif. Selain itu, dengan PBK memungkinkan siswa dapat mengajukan pertanyaan, memberi respon dan sistem komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah siswa memberi respon. Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan agar siswa selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan. Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon siswa melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang pembelajaran berbasis komputer interaktif. Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, seperti misalnya memberi drill and practice, tutorials,

  14

2.2.2 Media Pembelajaran

  Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Menurut Gerlach dan Ely media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Sedangkan menurut Criticos media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan [5].

  Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Menurut Heinich, Molenda, Russell, Smaldino Media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran [5]. Martin dan Briggs mengemukakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pemakai atau pengguna [5]. Hal ini bisa berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.

  Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran

  Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

  15

2.2.3 Multimedia

  Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [3].

  Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli :

  a. Menurut Turban Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

  b. Menurut Robin dan Linda Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

  c. Menurut Hofstetter Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

  d. Menurut Wahono Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

  e. Menurut Zeembry Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan

  Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan

  16 didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif [6].

  Jadi multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Jika dipersempit lagi yaitu: sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi yang menggunakan komputer sebagai alat bantunya yang dalam penyampaiannya berupa kombinasi teks, gambar, animasi, suara dan video.

2.2.3.1 Unsur Multimedia

  Definisi multimedia menurut Tay dalam Pramono bahwa “Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video. Berikut ini adalah unsur pembentuk multimedia [7].

Gambar 2.3 Komponen Multimedia

  1. Teks Teks berfungsi sebagai pelengkap dari gambar. Sekalipun sebuah gambar mugkin menggambarkan ribuan kata-kata, tetapi apabila

  17 kutipan deskriptif pesan akan sulit untuk diterima dan pengenalan gambar tersebut akan kurang menarik untuk dilihat.

  2. Gambar Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam dunia multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata- kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah.

  3. Suara Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia, yaitu memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga.

  4. Animasi Animasi adalah rangkaian gambar yang mempunyai ciri tersendiri yang dijalankan komputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia.

  5. Video Munculnya video sebagai salah satu teknologi baru pada bidang multimedia mampu memberikan alternatif baru penyajian informasi multimedia. Dengan video digital tampilan akan tampak lebih indah dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan.

2.2.4 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial

  Metode/Model Tutorial “merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa perogram komputer berisi materi pelajaran” [8]. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan

  18 komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial [5].

  Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan terletak pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar-mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan komputer yang diprogram.

  Secara sederhana pola-pola pengoprasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu :

  1. Komputer menyajikan materi.

  2. Siswa memberikan respon.

  3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya.

  4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.

  Tutorial dalam program pembelajaran interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataannya, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.

2.2.5 Naso Gastric Tube (NGT)

  Nasogastric Tubes (NGT) sering digunakan untuk menghisap isi lambung, juga digunakan untuk memasukan obat-obatan dan makananan. NGT ini digunakan hanya dalam waktu yang singkat. (Metheny & Titler, 2001). Tindakan pemasangan Selang Nasogastrik adalah proses medis yaitu memasukkan sebuah selang plastik ( selang nasogastrik, NG tube) melalui hidung, melewatI tenggorokan dan terus sampai ke dalam lambung. Selang Nasogastrik adalah suatu selang yang dimasukkan melalui hidung ( melewati nasopharynx dan esophagus ) menuju ke lambung. Singkatan untuk Nasogastrik adalah NG. Selangnya disebut

  19 "Nasogastric" terdiri dari dua kata, dari bahasa Latin dan dari bahasa

  Yunani, Naso adalah suatu kata yang berhubungan dengan hidung dan berasal dari Latin “nasus”untuk hidung atau moncong hidung. Gastik berasal dari bahasa Yuna ni “gaster” yang artinya the paunch ( perut gendut ) atau yang berhubungan dengan perut. Istilah “nasogastric” bukanlah istilah kuno melainkan sudah disebut pada tahun 1942.

  Selang Nasogastrik atau NG tube adalah suatu selang yang dimasukkan melalui hidung sampai ke lambung. Sering digunakan untuk memberikan nutrisi dan obat-obatan kepada seseorang yang tidak mampu untuk mengkonsumsi makanan, cairan, dan obat-obatan secara oral. Juga dapat digunakan untuk mengeluarkan isi dari lambung dengan cara disedot.

  Tujuan dan Manfaat Naso Gatric Tube

  a. Mengeluarkan isi perut dengan cara menghisap apa yang ada dalam lambung(cairan,udara,darah,racun).

  b. Untuk memasukan cairan( memenuhi kebutuhan cairan atau nutrisi).

  c. Untuk membantu memudahkan diagnosa klinik melalui analisa subtansi isi lambung.

  d. Persiapan sebelum operasi dengan general anaesthesia.

  e. Menghisap dan mengalirkan untuk pasien yang sedang melaksanakan operasi pneumonectomy untuk mencegah muntah dan kemungkinan aspirasi isi lambung sewaktu recovery (pemulihan dari general anaesthesia).

  Prosedur Pemasangan NGT

  a. Cuci tangan dan atur peralatan

  b. Jelaskan prosedur pada pasien

  c. Bantu pasien untuk posisi Fowler

  d. Berdirilah disisi kanan tempat tidur pasien bila anda bertangan dominan

  e. Periksa dan perbaiki kepatenan nasal. Minta pasien untuk bernafas melalui satu lubang hidung saat lubang yang lain tersumbat, ulangi pada lubang

  20 lembab atau lidi kapas. Periksa adakah infeksi.

  f. Tempatkan handuk mandi diatas dada pasien.

  g. Persiapkan tissue dalam jangkauan

  h. Gunakan sarung tangan i. Tentukan panjang selang yang akan dimasukkan dan ditandai dengan plester.

  Tradisional : Ukur jarak dari lubang hidung ke daun telinga, dengan menempatkan ujung melingkar slang pada daun telinga; Lanjutkan pengukuran dari daun telinga ke tonjolan sternum; tandai lokasi di tonjolan sternum dengan plester kecil. Metode Hanson : Mula-mula ditandai 50 cm pada tube / selang lalu lakukan pengukuran dengan metode tradisional. Selang yang akan dimasukkan pertengahan antara 50 cm dengan tanda tradisional j. Minta pasien menengadahkan kepala, masukkan selang ke dalam lubang hidung yang paling bersih k. Pada saat anda memasukkan slang lebih dalam ke hidung, minta pasien menahan kepala dan leher lurus dan membuka mulut. l. Ketika slang terlihat dan pasien bisa merasakan slang dalam faring, instruksikan pasien untuk menekuk kepala ke depan dan menelan. m. Masukkan slang lebih dalam ke esofagus dengan memberikan tekanan lembut tanpa memaksa saat pasien menelan (jika pasien batuk atau slang menggulung di tenggorokan, tarik slang ke faring dan ulangi langkah- langkahnya), diantara upaya tersebut dorong pasien untuk bernafas dalam n. Ketika tanda plester pada selang mencapai jalan masuk ke lubang hidung, hentikan insersi selang dan periksa penempatannya:minta pasien membuka mulut untuk melihat slang, Aspirasi dengan spuit dan pantau drainase lambung, tarik udara ke dalam spuit sebanyak 10-20 ml masukkan ke selang dan dorong udara sambil mendengarkan lambung dengan stetoskop jika terdengar gemuruh, fiksasi slang. o. Untuk mengamankan slang: gunting bagian tengah plester sepanjang 2 inchi, sisakan 1 inci tetap utuh, tempelkan 1 inchi plester pada lubang hidung,

  21 slang. p. Plesterkan slang secara melengkung ke satu sisi wajah pasien.

2.2.6 OOP (Object Oriented Programming)

  OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan

  Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

  Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

  Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri. [10]

2.2.6.1 UML

  UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi

  standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain

  22

  UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan