Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Simulasi Pembelajaran Teknik Pemeliharaan Mesin Industri (Studi Kasus Politeknik Negeri Bandung)

(1)

(2)

(3)

(4)

RIWAYAT HIDUP PENULIS

Nama : Angga Maulana Kusuma

NIM : 10110449

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 06 September 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Alamat : Jl. Kaktus 3 No.4 Blok 7 RT 09/14 Bumi Rancaekek Kencana Kab.Bandung

Kota : Bandung Kode POS : 40394

Telepon : 089648519078

Email : maulanaa92@yahoo.com

PENDIDIKAN

1. 1998 – 2004 : SDN Rancanilem 2. 2004 – 2007 : SMP Al-Masoem 3. 2007 – 2010 : SMA Al-Masoem

4. 2010 – 2016 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia, Bandung

Dengan ini Penulis menyatakan bahwa semua informasi yang diberikan dalam dokumen ini adalah benar

Bandung, 18 Agustus 2016 Penulis


(5)

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

SIMULASI PEMBELAJARAN TEKNIK PEMELIHARAAN

MESIN INDUSTRI

(STUDI KASUS : POLITEKNIK NEGERI BANDUNG)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ANGGA MAULANA KUSUMA

10110449

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2016


(6)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena

atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan pemulisan skripsi yang

berjudul “Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Simulasi Pembelajaran Teknik pemeliharaan Mesin Industri (Studi Kasus : POLITEKNIK NEGERI BANDUNG).

Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan, Namun berkat dorongan, bantuan, dan bimbingan baik secara moril ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan penghargaan dan ucapan terimakasih khususnya kepada :

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.

2. Kepada kedua orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan semangat yang tak kenal lelah dan serta adik dan kakak yang selalu mendoakan sehingga menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 3. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.

4. Bapak Angga Setiyadi, S.Kom., M.Kom. selaku dosen penguji seminar serta penguji satu sidang yang juga telah membimbing dan memberikan masukan kepada penulis.

5. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku dosen wali saya, terima kasih banyak ibu yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan selama saya berkuliah di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

6. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.


(7)

iv

7. Teman-teman IF10 2010 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya bangku perkuliahan.

8. Kepada sahabat - sahabat yang selalu memberikan dukungan dan motivasi bagi penulis.

9. Teman-teman satu bimbingan yang selalu sama-sama memberikan bantuan bagi penulis.

10.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran, dan kritik yang dapat membantu untuk perbaikan di masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, serta untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 1 Agustus 2016

Penulis


(8)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR SIMBOL ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Idetifikasi Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan ... 4

1.4 Batasan Masalah... 4

1.5 Metodologi Penelitian ... 5

1.5.1 Alur Penelitian 5

1.5.1.1 Pengumpulan Data 6

1.5.1.2 Analisis Data 6

1.5.1.3 Analisis Sistem 7

1.5.1.4 Perancangan 8

1.5.1.5 Implementasi 8

1.5.1.6 Pengujian 8

1.5.1.7 Penarikan Kesimpulan dan Saran 8

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 8

1.6 Sistematika Penulisan ... 11

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 13


(9)

vi

2.1.1 Sejarah Instansi ... 13

2.1.2 Tujuan Instansi ... 14

2.1.3 Visi dan Misi ... 15

2.1.4 Struktur Organisasi ... 16

2.2 Landasan Teori ... 16

2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 17

2.2.2 Media Pembelajaran ... 17

2.2.3 Multimedia ... 19

2.2.3.1 Unsur Multimedia ... 20

2.2.4 Simulasi ... 21

2.2.4.1 Karakteristik Metode Simulasi 22

2.2.4.2 Prosedur Penggunaan Metode Simulasi 22

2.2.4.3 Prasyarat Pengoptimalan Merode Simulasi 23

2.2.5 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial 23

2.2.5 Aplikasi Berbasis Dekstop ... 24

2.2.6 Teknik Pemeliharaan Mesin Industri ... 25

2.2.6.1 Mesin Bubut 27

2.2.6.1.1 Bagian Utama Mesin Bubut 29

2.2.7 OOP (Object Oriented Programming) ... 30

2.2.7.1 UML ... 30

2.2.7.2 Bagian-bagian UML... 31

2.2.8 BPMN 33

2.2.9 Skala Data yang digunakan ... 34

2.2.10 Metode Pengujian Sistem ... 36

2.2.9.1 Pengujian Black-Box ... 37


(10)

vii

2.2.10.1 Adobe Flash CS6 ... 37

2.2.10.2 Action Script ... 39

2.2.10.3 Corel Draw X7 ... 41

2.2.10.4 Adobe Photoshop CS6 ... 42

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 43

3.1 Analisis Sistem ... 43

3.1.1 Analisis Masalah ... 43

3.1.2 Analisis Sistem yang sedang berjalan ... 44

3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia yang di Bangun ... 47

3.1.3.1 Analisis Materi Teknik Pemeliharaan Mesin 48

3.1.3.2 Komponen Pada Simulasi Teknik Pemeliharaan Mesin 51

3.1.4 Analisis Metode/ Model Simulasi ... 54

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 54

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 55

3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 56

3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 57

3.1.6.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 58

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 59

3.1.7.1 Analisis Data Yang Dibutuhkan... 59

3.1.7.2 Use Case Diagram ... 61

3.1.7.3 Definisi Use Case ... 63

3.1.7.4 Skenario Use Case ... 64

3.1.7.4.1 Skenario Use Case Memilih Materi 59

3.1.7.4.2 Skenario Use Case Materi Dasar Teknik Perawatan Mesin 65


(11)

viii

3.1.7.4.4 Skenario Use Case Materi Mendiagnosa 67

3.1.7.4.5 Skenario Use Case Materi Pelumasan/Oli dan Gemuk 68 3.1.7.4.6 Skenario Use Case Memilih Simulasi 69

3.1.7.4.7 Skenario Use Case Simulasi Persiapan Teknik meliharaan Mesin 70

3.1.7.4.8 Skenario Use Case Simulasi Pengecekan Kondisi Mesin 71

3.1.7.4.9 Skenario Use Case Simulasi Pembuatan Gemuk 72

3.1.7.4.10 Skenario Use Case Simulasi Pemberian Pelumas 73

3.1.7.4.11 Skenario Use Case Mengikuti Evaluasi Pilihan Ganda 74

3.1.7.4.13 Skenario Use Case Melihat Video 75

3.1.7.4.14 Skenario Use Case Mengatur Suara 76

3.1.7.4.15 Skenario Use Case Menampilkan Tentang 77

3.1.7.5 Activity Diagram... 78

3.1.7.5.2 Activity Diagram Materi Dasar Teknik Perawatan Mesin 78

3.1.7.5.3 Activity Diagram Materi Perawatan Preventive 79

3.1.7.5.4 Activity Diagram Materi Mendiagnosa 79

3.1.7.5.5 Activity Diagram Materi Pelumasan/Oli dan Gemuk 80

3.1.7.5.7 Activity Diagram Simulasi Persiapan Teknik Pemeliharaan Mesin 81

3.1.7.5.8 Activity Diagram Simulasi Pengecekan Kondisi Mesin 82 3.1.7.5.9 Activity Diagram Simulasi Pembuatan Gemuk 82

3.1.7.5.10 Activity Diagram Simulasi Pemberian Pelumas 83

3.1.7.5.11 Activity Diagram Mengikuti Evaluasi Pilihan Ganda 84 3.1.7.5.12 Activity Diagram Melihat Hasil Evaluasi 84

3.1.7.5.13 Activity Diagram Melihat Video 85

3.1.7.5.14 Activity Diagram Mengatur Suara 85

3.1.7.5.15 Activity Diagram Melihat Tentang 85


(12)

ix

3.1.7.6.1 Sequence Diagram Menampilkan Materi 86

3.1.7.6.2 Sequence Diagram Menampilkan Simulasi 87

3.1.7.6.3 Sequence Diagram Mengikuti Evaluasi Pilihan Ganda 88

3.1.7.6.4 Sequence Diagram Melihat Video 89

3.1.7.6.5 Sequence Diagram Mengatur Suara 90

3.1.7.6.6 Sequence Diagram Menampilkan Tentang 91

3.1.7.6.7 Sequence Diagram Keluar Aplikasi 92

3.1.7.7 Class Diagram ... 93

3.2. Perancangan Sistem ... 94

3.2.1. Perancangan Struktur Menu ... 94

3.2.2. Perancangan antarmuka ... 95

3.2.2.1 Perancangan Antarmuka Halaman Utama 96

3.2.2.2 Perancangan Antarmuka Halaman Video 97

3.2.2.3 Perancangan Antarmuka Halaman Materi 98

3.2.2.4 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Dasar Teknik Perawatan Mesin 99

3.2.2.5 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Perawatan Preventive 100

3.2.2.6 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Mendiagnosa 101 3.2.2.7 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Pelumasan/Oli dan Gemuk 102

3.2.2.8 Perancangan Antarmuka Halaman Simulasi 103

3.2.2.9 Perancangan Antarmuka Halaman Simulasi Persiapan Teknik Perawatan Mesin 104

3.2.2.10 Perancangan Antarmuka Halaman Simulasi Pengecekan Kondisi Mesin 105

3.2.2.11 Perancangan Antarmuka Halaman Simulasi Pembuatan Gemuk 106


(13)

x

3.2.2.12 Perancangan Antarmuka Halaman Simulasi Pemberian

Pelumas 107

3.2.2.13 Perancangan Antarmuka Halaman Evaluasi 108

3.2.2.14 Perancangan Antarmuka Halaman Tentang 109

3.2.3 Jaringan Semantik ... 113

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN SISTEM ... 115

4.1 Implementasi Sistem ... 115

4.1.1 Lingkungan Implementasi ... 115

4.1.2 Implementasi Aplikasi ... 117

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 117

4.1.3.1 Tampilan Antarmuka Menu Awal ... 118

4.1.3.2 Tampilan Antarmuka Menu Video ... 118

4.1.3.1 Tampilan Antarmuka Menu Materi ... 119

4.1.3.2 Tampilan Antarmuka Menu Simulasi ... 119

4.1.3.1 Tampilan Antarmuka Menu Evaluasi ... 120

4.1.3.2 Tampilan Antarmuka Menu Tentang ... 120

4.1.4 Implementasi Class ... 122

4.2 Pengujian Sistem ... 123

4.2.1 Rencana Pengujian... 123

4.2.2 Skenario Pengujian ... 123

4.2.3 Pengujian Terhadap Mahasiswa Politeknik Negeri Bandung ... 129

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 140

5.1 Kesimpulan ... 140

5.2 Saran ... 140


(14)

155

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta : Rajawali Pers, 2008.

[2] H. Sutopo, "Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan Flash, PHP dan MySQL," Informatika, p. 7, 2012.

[3] Eko, Indriawan, "Peningkatan Aktifitas Belajar Mahasiswa Melalui Penggunaan Multimedia Dalam Mata Kuliah Metrologi Industri" Jurnal Teknik Industri, 2013.

[4] Sularso Haruo Tahara "Pemilihan, Pemakaian, dan Pemeliharaan Pompa & Kompresor",2004.

[5] Chrisna, Atmadji “Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi

Manajemen” Jurnal Teknologi Infomasi, 2010.

[6] M. Suyanto, Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi, 2004.

[7] W. Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Andi, 2013.

[8] Nandi, "Penggunaan Multimedia Interaktif Pembelajaran Geografi Di

Persekolahan," GEA Jurusan Pendidikan Geografi , vol. 6, no. 1, p. 1, 2006. [9] A.-F. Hanif, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi

Offset, 2007.

[10] Sugiyono, Metodologi Penelitian Bisnis, Bandung: PT. Alfa Beta, 2008. [11] Munawar, Pemodelan Visual dengan UML Ed.I, Yogyakarta: Graha, 2005. [12] Madcoms, Adobe Photoshop CS6 Untuk Pemula, Yogyakarta: Andi, 2012. [13] Anitah, Sri dkk. 2007. Pengertian Metode Simulasi. [Online]. Tersedia dalam

http://lenterakecil.com/pengertian-metode-simulasi/. Diakses tanggal 19 maret 2016.

[14] Effendi, Hoiri. S.Pd. Mesin Bubut Konvensional. SMK PGRI 1 Ngawi. Diambil pada tanggal 15 November 2012. Dari: grisamesin.wordpress.com


(15)

(16)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kerusakan mesin yang terjadi di Indonesia sering kali terjadi, hal ini disebabkan karena kurangnya pemahaman akan pengajaran dasar pada teknik pemeliharaan mesin industri yang dapat mengakibatkan kerusakan fatal pada mesin jika tidak ditangani dengan benar. Ruang lingkup perawatan sangat tergantung dari banyaknya sarana dan prasarana yang ada pada suatu lembaga, institusi, serta industri. Teknik Pemeliharaan Mesin adalah suatu sistem untuk menjaga, memelihara, mempertahankan, mengembangkan dan memaksimalkan daya guna dari segala sarana yang ada di dalam suatu industri sehingga modal/investasi yang ditanam dapat berhasil guna dan berdaya guna tinggi secara ekonomis. Tujuan dari teknik pemeliharaan mesin ini adalah untuk memelihara komponen mesin, kelancara pemakaian alat-alat produksi/mesin perkakas dan perlengkapannya, keamanan instalasi, efisiensi dari beberapa unit produksi, memperpanjang umur teknis mesin industri dan juga untuk menciptakan kondisi kerja sebaik-baiknya, sekaligus mempertahankan kondisi sarana dalam perawatan berupa mesin industri dan perlengkapan lainnya agar pelaksanaan kegiatan produksi dan keamanannya terlindung dari berbagai macam kerusakan. Fungsi dari pemeliharaan ini adalah menyelenggarakan teknik-teknik pemeliharaan dan perlindungan dari segala macam kegiatan produksi, non produksi yang ada pada lembaga, institusi, perusahaan tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan instruktur yang berkompetensi dan mampu memberikan penanganan yang baik terhadap kerusakan akibat dari kurangnya pengetahuan tentang teknik dasar pemeliharaan mesin. Teknik Pemeliharaan Mesin Industri merupakan salah satu materi dasar utama untuk mahasiswa teknik mesin, konversi energi dan tata udara, dan industri, sehingga termasuk kedalam pembekalan materi yang disampaikan kepada mahasiswa teknik konversi energi dan tata udara, teknik mesin, dan teknik industri yang tujuannya untuk memberi arahan kepada mahasiswa dalam


(17)

2

penanganan/pemeliharaan mesin industri. Salah satu institusi pendidikan yang memberikan materi mengenai Teknik Pemeliharaan Mesin Industri adalah Politeknik Negeri Bandung (POLBAN).

Politeknik Negeri Bandung merupakan salah satu institusi pendidikan di bidang industri yang menghasilkan tenaga kerja di bidang industri yang didirikan untuk memenuhi harapan di dunia perindustrian yang berkualitas. Menurut penuturan Bapak Rusmana selaku salah dosen yang mengajar pada mata kuliah Teknik Pemeliharaan Mesin Industri, ada beberapa kendala yang sering kali dialami mahasiswa ketika penyampaian materi Teknik Pemeliharaan Mesin, yang pertama mengenai kondisi mesin dengan jenis Mesin Bubut Konvensional pada komponen-komponen tertentu yang mudah rusak jika tidak ditangani dengan benar dan juga ketika proses pengajaran dan praktikum berlangsung. Kendala kerusakan mesin yang terjadi mencapai 4 sampai 6 unit per semester yang disebabkan kesalahan pada pemasangan Pisau Modul pada Tool Post yang terhubung pada Compound Slide yang digerakan oleh Cross Slide dan Handwhell agar bisa digerakan dengan mudah oleh Tabel Mesin / Meja kerja pada mesin bubut, sedangkan kendala lainnya yaitu ketika praktikum pembuatan Gemuk hanya tersedia 1 alat pembuat Gemuk saja yang dinamakan Oil Heater yang digunakan oleh 30 Mahasiswa hanya dapat menampung Oli untuk pembuatan Gemuk sebanyak 15 Liter. Cara kerjanya adalah dengan memanaskan Oli dengan suhu 150 derajat Celcius selama 1 jam, yang diantaranya setiap mahasiswa diharuskan menggunakan 1 Liter Oli untuk pembuatan Gemuk sebanyak 250ml. Hal ini menyebabkan tidak tersampaikannya materi secara maksimal ketika proses praktikum berlangsung. Materi pembelajaran pada mata kuliah ini terbagi dalam 2 sesi dengan total 4 SKS, diantaranya sesi pertama adalah sesi di LAB komputer dengan penyampaian materi menggunakan Power Point selama 2 SKS dan di sesi kedua adalah sesi praktikum dimana mahasiswa hanya diberi materi/buku pegangan yang kebanyakan hanya penjelasan materi berupa teks, tabel perawatan berkala, dan penjelasan singkat tanpa adanya petunjuk gambar maupun tutorial selama 2 SKS. Masalah lainnya adalah pada nilai rata-rata di praktikum Teknik


(18)

3

Pemeliharaan Mesin Industri pada tahun 2015 sebanyak 18 orang mahasiswa memiliki nilai dibawah standar kelulusan yaitu dibawah 65, sedangkan standar nilai kelulusan pada praktikum ini yaitu diatas 65. Hal ini disebabkan karena kurangnya pemahaman materi yang disampaikan ketika sebelum melakukan praktikum, karena materi yang disampaikan sebelum praktikum adalah hanya berupa tulisan dan gambar-gambar tanpa penjelasan secara detail. Dari hasil perhitungan kuesioner menggunakan skala likert yang dibagikan kepada 90 mahasiswa sebanyak 75% mahasiswa menjawab “Sangat Setuju” pada pertanyaan “Jika mata kuliah ini dibuatkan menjadi sebuah aplikasi multimedia untuk membantu proses pembelajaran mahasiswa, apakah minat mahasiswa dalam belajar dapat meningkat?” yang artinya sebanyak 60 mahasiswa setuju bahwa mereka membutuhkan media lain selain buku untuk proses pembelajaran mereka.

Multimedia pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai proses pembelajaran yang dimana penyampaian materi, diskusi, dan kegiatan pembelajaran lain dilakukan melalui media komputer yang menggabungkan dua unsur atau lebih. Terdiri dari teks, grafis, gambar, audio, video, dan animasi secara terintegritas yang digunakan dalam proses pembelajaran berbentuk software multimedia interaktif [1]. Dalam kasus ini digunakan metode simulasi karena metode simulasi memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya yang bentuknya berupa model statistic atau model tiruan [2]. Berdasarkan permasalahan diatas, penulis akan melakukan penelitian dengan judul “Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Simulasi Pembelajaran Teknik Pemeliharaan Mesin Industri (Studi Kasus : Politeknik Negeri Bandung)”.


(19)

4

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasikan masalahnya sebagai berikut :

1. Sering terjadinya kerusakan mesin ketika praktikum.

2. Kurangnya alat peraga seperti Oil Heater yang digunakan ketika praktikum pembuatan Gemuk.

3. Kurangnya pemahaman mahasiswa dalam memahami materi ketika praktikum berlangsung.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah Simulasi Pembelajaran Interaktif Teknik Pemeliharaan Mesin. Sedangkan tujuan yang akan mencapai dalam penelitian ini adalah :

1. Membantu mahasiswa dalam memahami fungsi-fungsi dasar yang ada pada mesin industri secara umum.

2. Membantu mahasiswa dalam memahami proses dan tata cara pembuatan gemuk secara umum dari pengolahan oli bekas.

3. Membantu mahasiswa dan pengajar dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar pada saat penyampaian materi dikelas maupun di LAB praktikum.

1.4 Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan penelitian ini menyimpang dari tujuan dan itentifikasi masalah, maka penelitian ini dibatasi dengan hal – hal dibawah ini :

1. Aplikasi ini diperuntungkan khususnya untuk mahasiswa teknik konfersi energi tingkat I Politeknik Negeri Bandung.


(20)

5

2. Aplikasi multimedia ini berbasis Desktop.

3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia adalah : Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X7.

4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah menggunakan ActionScript.

5. Pendekatan analisis yang digunakan adalah OOP (Object Oriented Programming) dengan tools UML (Unified Modelling Language). 6. Metode pembelajaran yang akan digunakan adalah metode

pembelajaran simulasi.

7. Skala perhitungan data kuesioner yang digunakan adalah Skala Likert. 8. Materi yang digunakan pada media pembelajaran yang dibangun ini

sesuai dengan modul pembelajaran teknik pemeliharaan mesin industri di Politeknik Negeri Bandung yang meliputi prosedur dasar teknik perawatan mesin, perawatan preventive, mendiagnosa, jenis pelumas, dan pembuatan gemuk pada mesin industri beserta evaluasinya.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dan memerlukan data – data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptof, yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang sedang diteliti.

1.5.1 Alur Penelitian

Alur Penelitian yang digunakan dalam pengumpulan data dalam penelitian ini ada pada gambar 1.1.


(21)

6

Pengumpulan Data

Analisis Data

Analisis

Sistem Perancangan Sistem Implementasi

Pengujian Penarikan Kesimpulan

dan Saran

Selesai

Gambar 1.1 Alur Penelitian. 1.5.1.1 Pengumpulan Data.

Pada penelitian ini pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, dan bacaan – bacaan yang ada kaitannya dengan multimedia interaktif dan mata kuliah Teknik Pemeliharaan Mesin Industri.

1.5.1.2 Analisis Data

Analisis data adalah upaya mengolah data menjadi informasi, sehingga karakteristik atau sifat – sifat data tersebut dapat dengan mudah dipahami dan bermanfaat untuk menjawab masalah – masalah yang berkaitan dengan kegiatan penelitian. Pada penelitian ini tahap analisis data ada 3 bagian yaitu sebagai berikut :

1. Wawancara.

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara menanyakan sesuatu yang berhubungan dengan penelitian.


(22)

7

Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi secara langsung dari orang yang relevan dalam bidang yang sedang diteliti. Pada tahapan wawancara ini dilakukan terhadap Bapak Rusmana. M.T, selaku salah satu dosen Teknik Konversi Energi dan Tata Udara di Politeknik Negeri Bandung.

2. Kuisioner.

Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi baru. Kuisioner ini diberikan kepada mahasiswa Teknik Konversi Energi dan Tata Udara Politeknik Negeri Bandung.

3. Observasi.

Pengumpulan data dengan cara mengamati objek secara langsung pada proses – proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil di lingkungan Politeknik Negeri Bandung.

1.5.1.3 Analisis Sistem

Tahap Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian – bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan – perbaikan.

1.5.1.4 Perancangan

Tahap Perancangan sistem pada penelitian ini meliputi perancangan output, input, struktur file, program, prosedur perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem yang akan dibangun.


(23)

8

1.5.1.5 Implementasi

Pada tahap implementasi sistem meliputi prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada didalam. Desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstall, memulai, serta menggunakan sistem yang baru atau sistem yang lama diperbaiki.

1.5.1.6 Pengujian

Tahap selanjutnya setelah Implementasi yaitu tahap Pengujian, dimana tujuan daru tahap pengujian ini adalah meminimalisir tenaga dan waktu untuk menemukan berbagai potensi kesalahan. Pengujian ini harus mencakup pengujian perangkat lunak, pengujian perangkat keras dan pengujian jaringan.

1.5.1.6 Penarikan Kesimpulan dan Saran

Dapat disimpulkan bahwa hasil yang diperoleh dari alur penelitian ini adalah bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu mahasiswa dalam melaksanakan kegiatan praktikum teknik pemeliharaan mesin industri.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode pembangunan Aplikasi Multimedia Sutopo [3] yang meliputi tahapan sebagai berikut :


(24)

9

Gambar 1.2 Metode Pembangunan Aplikasi Multimedia (Sutopo, 2012) 1. Concept.

Pada tahap concept dilakukan identifikasi kebutuhan yang dihasilkan dari pemgamatan di Politeknik Negeri Bandung, serta pengumpulan materi Teknik Pemeliharaan Mesin Industri. Karakteristik pengguna aplikasi termasuk kemampuan pengguna yaitu pengajar dan mahasiswa Teknik Konversi Energi dan Tata Udara juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2. Design.

Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi simulasi pembelajaran interaktif dirancang setelah menyelesaikan tahap konsep. Pengerjaan desain pada tahap awal masih akan mengalami penambahan bahan atau perubahan – perubahan lain.

3. Material collecting.

Pada tahap Material Collecting dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan penelitian. Bahan yang didapat berupa materi pengajaran Teknik Pemeliharaan Mesin Industri dari staff pengajar di


(25)

10

Politeknik Negeri Bandung. Referensi tambahan lain mengenai bahan – bahan seperti teks, gambar, animasi, video, dan audio yang digunakan. 4. Assembly.

Pada tahap assembly pembuatan semua obyek atau bahan multimedia didasarkan padatahapdesign, seperti storyboard, bagan air, dan strktur navigasi. Tahap ini menggunakan perangkat lunak pembuatan animasi multimedia seperti Adobe Flash CS6 dan aplikasi untuk membuat suatu gambar atau karakter seperti CorelDraw.

5. Testing.

Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran interaktif yang telah dibuat dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian beta test dimana pengujian dilakukan oleh pengguna aplikasi yaitu mahasiswa danpengajar di Politeknik Negeri Bandung. Pada mata kuliah Teknik Pemeliharaan Mesin.

6. Distribution.

Tahap distribution dilakukan apabila aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.


(26)

11

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB I. PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi oleh mahasiswa dan pengajar di POLITEKNIK NEGERI BANDUNG, merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah pada penelitian, metodologi penelitian mencakup metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak serta sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang tinjauan tempat penelitian yang meliputi profil instansi, sejarah, tujuan, dan visi misi dari POLITEKNIK NEGERI BANDUNG. Konsep dasar system yang akan dibangun yang terdiri dari karakteristik system, teori – teori yang berhubungan dengan penelitian mengenai aplikasi multimedia interkatif pembelajaran Teknik Pemeliharaan Mesin Industri, metode yang digunakan dalam pengujian system, serta pembahasan mengenai tools dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis system yang terdiri dari analisis masalah, analisis aplikasi simulasi yang akan dibangun, analisis metode pembelajaran interaktif, analisis kebutuhan fungsiaonal dan non fungsiaonal serta perancangan system seperti perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.


(27)

12

Bab ini berisi implementasi hasil analisis seperti implementasi perangkat keras, implementasi, perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi antar muka, serta pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun meliputi pengujian black box yang bertujuan untuk mengetahui kekurangan apa saja yang terdapat pada aplikasi yang dibangun.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang ditarik dari penelitian mulai dari dilakukannya penelitian hingga implementasi dari system yang berisi permasalahan utama dari masalah yang ada dan pendapat dari sudut pandang peneliti, serta saran – saran untuk perbaikan kedepannya dengan tujuan menciptakan sebuah system yang lebih baik yang memenuhi kebutuhan penggunanya.


(28)

13

BAB II

TUNJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Instansi

Profil instansi akan memberikan gambaran tentang sejarah institusi, logo Politeknik Negeri Bandung (POLBAN), tujuan instansi, visi dan misi dan struktur organisasi dari tempat penelitian ini

2.1.1 Sejarah Instansi

Politeknik Negeri Bandung (POLBAN), merupakan sebuah institusi sudah cukup lama berdiri. Awal mulanya institusi ini bernama Politeknik ITB yang merupakan sekolah berbasis Teknik yang berdiri pada tahun 1982 yang berlokasi di Jl. Gegerkalong Hilir, Ds.Ciwaruga, Kotak Pos 1234, Bandung 40012. Politeknik Negeri Bandung (POLBAN) mempunyai luas lahan lebih dari 202.025 m yang diantaranya terdapat Luas kampus, ruang kuliah, laboratorium, ruang kantor, ruang kegiatan mahasiswa, asrama mahasiswa, gedung poliklinik, dan lahan perumahan.

Politeknik ITB ini melakukan wisuda pertamanya pada tanggal 4 Oktober 1985. Pada tahun 1986 Politeknik ITB mulai membuka program pendidikan diploma di bidang Tata Niaga dibawah Jurusan Tata Niaga dengan tiga program studi yaitu Program Studi Akutansi, Program Studi Keuangan & Perbankan, dan Program Studi Kesekretariatan & Administrasi Perkantoran. Lalu pada tahun yang sama Politeknik ITB ini membuka program studi Telekomunikasi dibawah Jurusan Teknik Elektro. Tahun akademik 1987/1988 Pendidikan Ahli Komputer yang berada dalam lingkungan ITB dialihkan dialihkan ke Politeknik ITB menjadi jurusan Teknik Komputer. Pada tahun yang sama Politeknik ITB membuka jurusan baru bernama Jurusan Teknik Kimia. Dua program studi baru dibawah jurusan Teknik mesin juga dibuka yaitu program studi Teknik Refrigasi dan Tata Udara, dan program studi Teknik Energi. Pada tahun 1987 Politeknik ITB menjadi institusi mandiri yang berpisah dari ITB secara passing out dan berubah


(29)

14

nama menjadi Politeknik Negeri Bandung (POLBAN) melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 085/1997.

Gambar 2.1 Logo Politeknik Negeri Bandung (POLBAN). 2.1.2 Tujuan Instansi

Berkut ini adalah Tujuan Instansi dari Politeknik Negeri Bandung (POLBAN) :

1. Menghasilkan lulusan dengan kompetensi yang berstandar nasional dan/atau internasional.

2. Membangun jiwa kewirausahaan di kalangan civitas akademika yang dapat menumbuhkembangkan sektor industri.

3. Mengembangkan dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan dan teknologi melalui kegiatan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat untuk mendukung pembangunan nasional.

4. Memperluas kesempatan belajar bagi masyarakat Indonesia berazaskan pemerataan dan keadilan.

5. Mewujudkan keberlanjutan institusi dengan mengambangkan program – program kemitraan dengan industri, masyarakat dan pemerintah.


(30)

15

2.3.1 Visi dan Misi

Adapun Visi dan Misi dari Politeknik Negeri Bandung (POLBAN) adalah sebagai berikut :

a. Visi.

Menjadi institusi yang unggul dan terdepan dalam pendidikan vokasi yang inovatif dan adaptif terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terapan.

b. Misi.

1. menyelenggarakan pendidikan untuk menghasilkan lulusan yang kompeten, memiliki semangat terus berkembang, bermoral, berjiwa kewirausahaan dan berwawasan lingkungan.

2. melaksanakan penelitian terapan dan menyebarluaskan hasilnya untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

3. Melaksanakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat melalui pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk mendukung peningkatan mutu kehidupan.

2.1.4 Struktur Organisasi

Berikut ini adalah struktur organisasi di Politeknik Negeri Bandung (POLBAN).


(31)

16

Pimpinan POLITEKNIK NEGERI BANDUNG

Ketua Jurusan Teknik Energi

Sekertaris Jurusan I Sekertaris Jurusan II

Staff Pendukung Kelompok Jabatan Fungsional

Ketua Kelompok Ketua Program Studi D3 T.Refrigasi Kerua Program Studi D4 T.Refrigasi. Ketua Laboratorium

Wali Kelas Wali Kelas

Gambar 2.2 Struktur Organisasi Teknik Konversi Energi dan Tata Udara Politeknik Negeri Bandung (POLBAN).

2.2 Landasan Teori

Landasan teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan pengembangan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu pembelajaran berbantuan komputer, media pembelajaran, multimedia, metode pembelajaran yang digunakan, skala data yang digunakan, teknik analisa sistem, metode pengujian sistem dan tools yang digunakan.

2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran berbantuan komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif


(32)

17

untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing – masing siswa [4]. Definisi ini selaras dengan Steinberg yang menyatakan bahwa PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individuali, interaktif, dan arahan. Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi seorang siswa dari pada sebagai seorang instructor untuk suatu kelompok siswa.

Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadilah komunikasi dua arah secara intensif antara siswa dengan sistem komputer. Ini dimaknai sebagai PBK interaktif. Selain itu, dengan PBK memungkinkan siswa dapat mengajukan pertanyaan, memberi respond an sistem komputer yang menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah siswa memberi respon. Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan agar siswa selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan. Prosedur stimulasi yang disajikan melalui layar monitor, respon siswa melaluipapan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur peogram yang dirancang oleh pengembang pembelajaran berbasis komputer interaktif. Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, seperti misalnya memberi drill and practice, tutorials, simulation, and games.

2.2.2 Media Pembelajaran

Kata media pembelajaran berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau gambar. Menurut Gerlach dan Ely media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku, teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Sedangkan menurut Criticos media merupakan salah satu komponenkomunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan [5].


(33)

18

Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampaian pesan atau media. Menurut Heinich, Molenda, Russell, Smaldino Media pembelajaran adalah media – media yang membawa pesan – pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud – maksud pembelajaran [5]. Martin dan Briggs mengemukakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pemakai atau pengguna [5]. Hal ini bias berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.

Oleh karena itu proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bias berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

2.2.3 Arsitektur Sistem

Arsitektur sistem adalah arsitektur dari perangkat lunak yang digunakan untuk membangun suatu perangkat lunak dari sistem operasi yang akan digunakan dalam sistem komputer yang dikarenakan semakin rumitnya suatu sistem informasi sehingga memerlukan sistem operasi yang dirancang dengan sangat hati-hati, cermat dan tepat agar dapat berfungsi secara optimum dan mudah untuk dimengerti.


(34)

19

2.2.4 Multimedia

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai informasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang digunakan diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan ling dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi beinteraksi dan berkomunikasi) [3].

Berikut adalah merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahlio :

1. Menurut Tuban Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

2. Menurut Robin dan Linda Alat yang digunakan dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.

3. Menurut Hofstetter Multimedia dalam konteks komputer adalah : pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Menurut Wahono Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

5. Menurut Zeembry Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.

Kelebihan dari multimedia adalah menarik inera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Komputer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan


(35)

20

30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif [6].

Jadi multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan alat – alat lain guna mendukung proses informasi. Jika dipersempit lagi yaitu : sarana piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi yang menggunakan komputer debagai alat bantunya yang dalam penyampaiannya berupa kombinasi teks, gambar, animasi, suara, dan radio.

2.2.4.1 Unsur Multimedia

Definisi multimedia menurut Tay dan Pramono bahwa “Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi, dan video”. Berikut ini adalah unsur pembentuk multimedia [7].

Gambar 2.3 Komponen Multimedia 1. Teks.

Teks berfungsi sebagai pelengkap dari gambar. Sekalipun sebuah gambar mungkin menggambarkan ribuan kata – kata, tetapi apabila gambar tersebut tidak dilengkapi dengan teks atau beberapa kata maka kutipan deskriptif pesan akan sulit untuk diterima dan pengenalan gambar tersebut akan kurang menarik untuk dilihat.


(36)

21

2. Gambar.

Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam dunia multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata – kata. Dengan sebuah gambar, pesan – pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah.

3. Suara.

Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia, yaitu memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga.

4. Animasi.

Animasi adalah rangkaian gambar yang mempunyai ciri tersendiri yang dijalankan komputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia.

5. Video.

Munculnya video segabai salah satu teknologi baru pada bidang multimedia mampu memberikan alternative baru penyajian informasi multimedia. Dengan video digital tampilan akan tampak lebih indah dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan.

2.2.5 Simulasi

Metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan belajar mengajar yang bersifat “pura-pura”. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siapa saja. Dalam simulasi pembelajaran yang menggunakan metode simulasi, mereka dibina kemampuannya berkaitan dengan keterampilan berinteraksi dan berkomunikasi dalam kelompok. Disamping itu, dalam metode simulasi mereka diajak untuk dapat bermain peran beberapa perilaku yang dianggap sesuai dengan tujuan pembelajaran [13].


(37)

22

Simulasi merupakan proses dari perancangan model sistem yang nyata yang dilanjutkan dengan pelaksanaan eksperimen terhadap model untuk mempelajari perilaku sistem atau evaluasi strategi yang akan digunakan [15]

Dengan demikian simulasi dapat diterapkan untuk media pembelajaran Teknik Pemeliharaan Mesin Industri, karena Mahasiswa dapat dibina dan berinteraksi langsung dengan sistem yang menyerupai mesin bubut tanpa harus melakukan praktikum secara langsung.

2.2.5.1 Karakteristik Metode Simulasi

Dibawah ini merupakan pemaparan dari karakteristik metode simulasi sebagai berikut [13] :

1. Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi.

2. Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melaluipembelajaran simulasi.

3. Metode ini menuntut lebih banyak aktifitas siswa.

4. Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis konstekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial nilai-nilai sosial, masala-masalah sosial.

2.2.5.2 Prosedur Penggunaan Metode Simulasi

Dibawah ini merupakan prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah [13] :

1. Menetapkan topic simulasi yang diarahkan oleh guru. 2. Menetapkan kelompok dan topic-topik yang akan dibahas.

3. Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik dan peran yang dimainkan.

4. Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi.


(38)

23

2.2.5.3 Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran denan Metode Simulasi

Dibawah ini merupakan penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain [13]:

1. Mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan

peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi.

2. Mampu memberikan ilustrasi.

3. Mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi.

4. Mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.

2.2.6 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial

Metode/Model Tutorial “merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pembelajaran” [8]. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep yang disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu suatu pertanyaan atau soal yang diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan pengajuan informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah maka komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial [5].

Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program yang seharusnya didesain terutama dala upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan terletak pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan aktifitas belajar – mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan komputer yang deprogram.

Secara sederhana pola – pola pengoprasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu :


(39)

24

1. Komputer menyajikan materi. 2. Siswa memberikan respon.

3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya.

4. Menjalankan atau mengulangi tahap sebelumnya.

Tutorial dalam program pembelajaran interaktif ditunjukan sebagai pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataannya diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin – poin pertanyaan atau permasalahan.

2.2.7 Aplikasi Berbasis Desktop

Aplikasi berbasis desktorp adalah aplikasi yang dapat berjalan sendiri (independen) tanpa menggunakan browser ataupun internet. Berdasarkan informasi yang didapat dari Information Communication Group and Microsoft Corporation. Aplikasi berbasis desktop memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut [9].

1. Kelebihan aplikasi berbasis desktop adalah :

a. Kinerja umumnya lebih baik dibandingkan dengan Aplikasi Berbasis Web karena disesuaikan dengan spesifikasi perangkat keras yang ada.

b. Proses pembangunannya lebih mudah disbanding dengan proses pembangunan Aplikasi Berbasis Web yang menggunakan HTML. c. Mudah dalam memodifikasi settingannya dan tidak tergantung dari

konektvitas.

2. Kekurangan aplikasi berbasis desktop adalah : a. Sulit dalam melakukan akses jarak jauh.

b. Sulit dalam melakukan distribusi dalam jumlah yang sangat besar karena harus melakukan proses installasi pada setiap distribusi. c. Proses update terbilang sulit.


(40)

25

d. Aplikasi hanya dapat dibuka pada komputer yang telah terinstall aplikasi tersebut.

2.2.8 Teknik Pemeliharaan Mesin Industri

Teknik Pemeliharaan Mesin Industri merupakan suatu sistem kegiatan untuk menjaga, memelihara, mempertahankan, mengembangkan dan memaksimalkan daya guna dari segalan sarana yang ada di dalam suatu industri, sehingga modal/investasi yang ditanam dapat berhasil guna dan berdaya guna tinggi secara ekonomis [2].

Ruang lingkup perawatan sangat tergantung dari besarnya/banyaknya sarana dan prasarana dalam suatu lembaga, institusi, industri/perusahaan serta dipengaruhi oleh kebijakan – kebijakan tertentu. Fungsi pemeliharaan adalah penyelenggarakan teknik – teknik pemeliharaan dan perlindungan dari segala macam kegiatan produksi, non produksi yang ada dalam lembaga, institusi, perusahaan tersebut [2].

Tugas utama perawatan adalah untuk melakukan pemeliharaan, perbaikan dari alat – alat, peralatan, mesin dan perlengkapannya serta semua unit yang berhubungan dengan proses produksi atau kegiatan dengan penggunaan sarana prasarana tersebut [2].

Kegiatan – kegiatan tersebut meliputi :

1. Pemeliharaan peralatan dan perlengkapan.

Kegiatan dan perawatan ini mencakup dalam pemeliharaan dan perbaikan, agar mesin – mesin dan perlengkapannya yang berhubungan dengan kegiatan atau penggunaan sarana prasarana tersebut selalu dalam keadaan kondisi yang baik.

Tindakan perawatan yang singkat waktunya adalah yang paling menguntrungkan, baik dipandang dari segi institusi, perusahaan maupun dari segi pertanggung – jawaban yang harus dipikul oleh pengguna tanpa mengurangi rasa tanggung – jawabnya serta ketelitian dan kesempurnaan


(41)

26

cara bekerjanya. Juga perlu perncatatan dari komponen yang mengalami kerusakan.

2. Penggantian dan distribusi dari utilitas.

Penggantian dan distribusi dari utilitas ini maksudnya power supply dan distribusinya karena mesin perkakas digerakan oleh electromotor, kebutuhan – kebutuhan tenaga ini adalah tenaga listrik. Dalam kegiatan pemeliharaan dan perbaikan terdapat pengelompokan kerja yaitu bagian perbaikan dan pemeliharaan mekanik dan bagian pemeloharaan dan perbaikan kelistrikan. Namun dakam pergantian utilitas dimaksudkan antara lain adalah sebagai distribusi air pendingin, komponen, pelumas (oli). Kebanyakan hanya terlibat pekerjaan utilitas ini untuk menjamin kelancara bekerja, akan lebih baik distribusi dan pergantian dari utilitas ini ditangani oleh bagian perawatan.

3. Inspeksi dan pelumasan.

Di sini kedua – duanya merupakan kegiatan dalam pemeliharaan peralatan mesin yang berhubungan dengan proses kegiatan produksi. Kegiatan inspeksi ini adalah dalam rangka mencari data – data teknik untuk meningkatkan kinerja dalam perawatan, sedangkan kegiatan pelumasan sudah merupakan tindakan pencegahan uyntuk menghindarkan terjadinya keausan kepada bidang – bidang yang bergesekan dan bagian yang memerlukan suhu yang konstan sehingga apabila oli pelumas tidak dikontrol maka mesin akan cepat rusak sebelum waktunya.

Selain perawatan mesin dan perlengkapannya, juga untuk memperlancar tugasnya guna menunjang proses produksi dalam perusahaan atau pabrik maka perlu juga dibantu dengan beberapa persiapan, diantaranya :

1. Penyimpanan persediaan bahan dan alat. 2. Penyimpanan barang yang tidak terpakai. 3. Perlindungan dari bahaya kebakaran. 4. Pengurangan suara dan polusi.


(42)

27

Pemeliharaan Mesin Industri bertujuan untuk memelihara alat – alat, kelancaran pemakaian alat – alat produksi/mesin perkakas dan perlengkapannya, keamanan instalasi, efisiensi, dari beberapa unit prioduksi, memperpanjang umur teknis mesin industri, alat – alat lain untuk menciptakan kondisi kerja sebaik – baiknya, sekaligus mempertahankan kondisi sarana dalam perawatan berupa alat – alat, mesin dan perlengkapan agar pelaksanaan kegiatan produksi dan keamanannya, perlindungan dari bagian – bagian yang berbahaya dapat berjalan dengan sempurna [2].

2.2.7.1 Mesin Bubut

Mesin bubut adalah mesin yang dibuat dari logam, gunanya untuk membentuk benda kerja dengan menyayat gerakan utama dengan cara diputar. Di bidang industri, keadaan mesin bubut sangat berperan, terutama didalam industri permesinan. Misalnya dalam industri otomotif, meisn bubut berperan dalam pembuatan komponen-komponen kendaraan seperti mur, baut, roda gigi, poros, tromol, dan lain sebagainya. Penggunaan mesin bubut juga dapat dihubungkan dengan mesin lain seperti mesin bot (Drilling Machine), mesin gerinda (Grinding Machine), mesin frais (Milling Machine), mesin sekrap (Shaping Machine), mesin gergaji (Sawing Machine) dan mesin mesin lainnya [16].

Proses produksi mesin merupakan salah satu jenis perkakas. Prinsip kerjanya pada proses turning atau lebih dikenal sebagai proses bubut adalah proses penghilangan bagian dari benda kerja untuk memperoleh benda tertentu. Disini benda kerja akan diputar/dirotasi dengan kecepatan tertentu bersamaan dengan dilakukannya proses pemakanan oleh pahat yang digerakan secara translasi sejajar dengan sumbu putar dari benda kerja. Gerakan putar dari benda kerja disebut gerak potong relatif dan gerakan translasi dari pahat disebut gerak unpan (Feeding) [16].


(43)

28

Gambar 2.4 Mesin Bubut Konvensional. 2.2.7.1.1 Fungsi dan Bagian Utama Mesin Bubut

1. Kepala Tetap (HeadStock)

Bagian ini terletak disebelah kiri mesin, bagian inilah yang memutarkan benda kerja. Didalamnya terdapat kumparan satu seri roda gigi serta roda tingkat atau tunggal. Toda tingkat terdiri dari tiga atau empat buah keeping dengan garis tengah yang berbeda, roda tingkat diputar oleh suatu motor yang letaknya dibawah atau disamping roda tersebut melalui suatu ban (V-Belt).

2. Kepala Lepas (TailStock)

Bagian ini merupakan bagian dari mesin bubut yang letaknya disebelah kanan mesin dan dipasang diatas mesin yang berfungsi sebagai berikut :

a) Sebagai tempat pemicu ujung benda kerja yang dibubut.


(44)

29

b) Sebagai tempat kedudukan bor pada waktu pengeboran.

c) Sebagai tempat kedudukan penjepit bor.

Kepala lepas dapat bergeser disepanjang alas mesin. Kepala lepas terdiri atas dua bagian, yaitu alas dan ban. Kedua bagian itu diikat dengan 2 atau 3 baut ikat dan dapat digerakan dipenggeser yang diperlukan apabila :

1) Kedudukan kedua senter tersebut tidak sepusat. 2) Kedudukan kedua senter tidak harus sepusat missal untuk menghasilkan pembubutan yang tirus.

3. Alas Mesin (Ways)

Alas yang terbentuk memanjang merupakan tempat tumpuan gaya-gaya pemakanan pahaat saat membubut. Fungsi utama alas mesin bubut ada 3, yaitu :

a) Sebagai tempat kedudukan kepala lepas.

b) Sebagai tempat kedudukan eretan (Cariage/Support). 2.2.8 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigm pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigm ini dibungkus kedalam kelas – kelas atau objek – objek.

Model data beorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang mudah, kemudaham mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik pirantu lunak dengan skala besar. Lebih jauh lagi OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibandingkan dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.


(45)

30

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecaan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatau masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek – objek apa yang dapat dmelakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager tersebut ingin memperoleh data dari bag.administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag.administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus ini seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara menggambil data tersebut tetapi manager bias mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasinya. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antara obje – objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri [10].

2.2.8.1 UML

UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.

UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.

UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivan Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat,. Hal ini merupakan standar terbuka yang


(46)

31

menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri piranti lunak.

2.2.8.2 Bagian – bagian UML 1. Use Case Diagram.

Use Case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistam akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi antara analis dan pengguna serta analis dan client.

2. Class Diagram.

Class adalah deskripsi kelompok obyek – obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class – class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.

3. Component Diagram.

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Component merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Component dapat berupa source code, komponen biner, atau executabel component. Sebuah komponen berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component interface dan relationship.


(47)

32

4. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian – bagian software yang berjalan pada bagian – bagian hardware, menunjukan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable component, dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

5. State Diagram.

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimilikioleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang berbeda.

6. Sequence Diagram.

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

7. Collaboration Diagram.

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu pada konteks). Jika penekanan pada waktu atau urutan gunakan sequence duagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram. 8. Activity Diagram.

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi.


(48)

33

2.2.9 BPMN (Business Process Modelling Nation)

BPMN adalah singkatan dari Business Process Modelling Nation yaitu suatu metodologi baru yang dikembangkan oleh Business Process Modelling Initiative sebagai suatu standard baru pada pemodelan proses bisnis dan juga sebagai alat desain pada sistem yang kompleks seperti sistem eBusiness yang berbasis pesan (Message-based). Tujuan utama dari BPMN adalah menyediakan notasi yang mudah digunakan dan bias dimengerti oleh orang yang terlibat dalam bisnis, yang meliputi bisnis analis yang memodelkan proses bisnis, dan berbagai tingkatan manajemen yang harus dapat membaca dan memahami proses diagram dengan cepat sehingga dapat membantu dalam pengambilan keputusan. Untuk menerapkan BPMN maka perlu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut [16] :

1. Menetapkan sudut pandang kajian masalah (Point Of View). Sudut pandang ini penting untuk membatasi ruang lingkup masalah dan menggambarkan proses bisnis pada ruang lingkup tersebut. Hal ini karena sebuah proses bisnis seringkali sangat rumit dan melibatkan banyak pihak, sehingga ketika dimodelkan harus ditentukan dari sudut pandang pihak mana model tersebut dibangun.

2. Mendefinisikan Critical Success Factor (CSF) sebagai ukuran keberhasilan yang ingin dicapai oleh proses bisnis tersebut.

3. Membuat abstraksi umum dan melakukan dekomposisi atas prosess sehingga dapat dibuat model yang komprehansif pada setiap lapisan proses.

4. Menggambarkan modelnya menggunakan BPMN. 2.2.10 Skala Data yang digunakan

Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah skala likert. Skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau


(49)

34

pertanyaan[10]. Data yang telah terkumpul melalui angket, kemudian diolah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor jawaban yang terlihat pada Tabel 2.1

Tabel 2. 1 Penilaian Skala Likert Pertanyaan Positif Pertanyaan Negatif

Jawaban Point

Penilaian

Jawaban Point

Penilaian

Sangat Setuju 5 Sangat Setuju 1

Setuju 4 Setuju 2

Ragu-Ragu 3 Ragu-Ragu 3

Tidak Setuju 2 Tidak Setuju 4

Sangat Tidak Setuju

1 Sangat Tidak

Setuju

5

Untuk menghitung total skor tiap responden adalah dengan cara menjumlahkan skor – skor item yang diperoleh responden. Langkah-langkah menyusun skala Likert’s Summeted Rating :

1. Tentukan secara tegas sikap terhadap topik apa yang akan diukur.

2. Tentukan secara tegas, sub variabel/dimensi yang menyusun sikap tersebut, kognitif, afektif dan konatif (kecenderungan perilaku).

3. Susun pernyataan/pertanyaan atau item yang merupakan alat pengukur dimensi yang menyusun sikap yang akan diukur sesuai dengan indikator. 4. Setiap item diberi respon yang sifatnya tertutup (closed questionare).

5. Untuk setiap respon, jawaban diberi skor berdasarkan kriteria sebagai berikut : apabila item positif maka angka terbesar diletakkan pada respon “sangat setuju” sedangkan bila item negatif maka angka terbesar diletakkan pada respon “sangat tidak setuju”.

6. Untuk mengetahui posisi setiap responden tentang suatu variabel, tentukan skor maksimal dan skor minimal yang mungkin dicapai oleh responden. Contoh :

Terdapat 5 item untuk mengukur sikap terhadap kualitas produk yang dihasilkan oleh sebuah perusahaan X, dengan lima respon (kategori) dan dijawab oleh 10 responden, maka setelah dibagikan kepada responden, misalnya diperoleh skor dan skor total


(50)

35

Gambar 2. 1 Contoh Kuesioner

Berdasarkan data tersebut, langkah-langkah yang dapat ditempuh untuk mengetahui bagaimana sikap tiap responden terhadap kualitas produk adalah : 1. Menentukan Skor Maksimal, yaitu skor jawaban maksimal yang diperoleh tiap

responden dikali banyaknya responden. 25 x 10 = 250

2. Menentukan Skor Minimal, yaitu skor minimal yang diperoleh tiap responden dikali banyaknya responden. 5 x 10 = 50

3. Menentukan nilai Median, yaitu hasil penjumlahan total skor maksimal dengan total skor minimal dibagi dua. (250+50) : 2 = 150

4. Menentukan nilai Kuartil 1, yaitu hasil penjumlahan total skor minimal dengan median dibagi dua. (50+150) : 2 = 100

5. Menentukan nilai Kuartil 3, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan median dibagi dua. (250+150) : 2 = 200

6. Buatlah skala yang menggambarkan skor minimal, nilai kuartil 1, median, kuartil 3, maksimal dapat dilihat pada gambar 2.12


(51)

36

Gambar 2. 2 Contoh Skala Kuesioner

7. Carilah batas–batas skor untuk masing-masing kategori jawaban. Berdasarkan gambar skala tadi, maka range skor dari keempat kategori dapat dilihat pada table 2.2

Tabel 2. 2 Acuan Hasil Pengolahan Kuesioner

Skor Nilai Keterangan Status Jawaban

0 - 50 0 ≤ X < Skor Minimal Sangat Tidak Setuju 50 - 100 Skor Minimal ≤ X < Kuartil 1 Tidak Setuju

100 - 150 Kuartil 1 ≤ X < Median Ragu – Ragu 150 - 200 Median ≤ X < Kuartil 3 Setuju

200 - 250 Kuartil 3 ≤ X ≤ skor maksimal Sangat Setuju

2.2.11 Metode Pengujuan Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoprasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalui website. Metode pengujian sistem terdidi dari Pengujian White-Box dan Pengujian Black-Box [11].

2.2.11.1 Pengujian Black-Box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak. Pengujuan ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi – fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar – benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian Black-Box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak. Pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian


(52)

White-37

Box. Pengujian White-Box dilakukan terlebih darhulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian Black-Box dilakukan pada tahap akhir daripengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian Black-Box yaitu analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data [11].

2.2.12 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia interaktif meliputi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Coreldraw X7.

2.2.12.1 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur cangguh yang ada didalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga digunakan untuk membuat game yang sederhana, menarik, dan berkualitas [12].

Program Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fituf yang akan sangat membantu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan fitur – fitur yang ada pada Adobe Flash CS6 akan menjadikan program Adobe Flash CS6 sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator – animator di dunia [13].

Secara garis besar, lingkunbgan kerja (Workshop) Adobe Flash CS6 terdiri dari beberapa komponen utama seperti pada gambar 2.5 :


(53)

38

Gambar 2.5 Komponen Utama Adobe Flash CS6 1. Menu Bar.

Menu Bar adalah kumpulan yang trerdiri atas dasar menu – menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain – lain.

2. Timeline.

Timeline adalah sebagai pengontrol timing yang spesifik pada element yang akan dimunculkan di kolom stage. Timeline juga dapat berfungsi sebagai penggabung antara 1 layer dengan layer lainnya

3. Stage.

Fungsi dari kolom Stage adalah sama seperti canvas, yaitu menampilkan grafik, video, tombol, dan element lain yang digunakan selama membuat project.

4. Toolbox.

Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.


(54)

39

5. Panel.

Panel adalah sebagai pengontrol yang befungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dan animasi secara cepat dan mudah.

2.2.12.2 Action Script

Adobe Action Script merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam pratform Adobe Flash. Adobe Action Script memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi Adobe Flash Action Script mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif.

Salah satu kelebihan Adobe Flash disbanding dengan perangkat lunak animasi lain yaitu dengan adanya Action Script. Action Script merupakan bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. Action Script memberikan kemudahan untuk membuat instruksi berorientasi aksi dan instrusi berorientasi logic [15].

Gambar 2.6 Panel Action Script

Salah satu fungsi Action Script adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek yaitu dengan menuliskan perintah – perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam Action Script, yaitu :


(55)

40

1. Event.

Event merupakan peristiwa atau kejadian mendapatkan aksi sebuah objek event pada Adobe Flash ada empat, yaitu :

a) Mouse Event.

Event yang berkaitan dengan mouse. b) Keyboard Event.

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c) Frame Event.

Event yang diletakan pada keyframe. d) Movie Clip Event.

Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target.

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (“”).

3. Action.

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antara objek.

Action dibagi menjadi dua, yaitu :

a) Action Frame : adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf “a” bila keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b) Action Object : adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun berupa movie clip.

Action Script 3.0 dijalankan oleh Action Script Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player AVM1. Mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode – kode Action Sctipt. Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain flash runtime. Seringkali produk ini


(56)

41

menggabungkan antara dukungan Action Script untuk menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk output mereka.

2.2.12.3 Corel Draw X7

Corel Draw X7 merupakan aplikasi bitmap-to-vector tracking yang dapat digunakan untuk design gambar dan foto dan hanya berfokus pada design grafis. Berguna untuk mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan design grafis, memiliki kelebihan dibandingkan dengan verse sebelumnya seperti tampilan yang telah dimoderenisasi oleh pengembang dan update produk yang dinamis [14].

a. Tampilan yang telah dimoderenisasi oleh pengembang.

Mengalami design ulang oleh pengembang, sehingga memiliki tampilan menu, ikon, dan control yang lebih fresh.

b. Update produk yang dinamis.

Pada halaman pembuka pengguna dapat langsung mengakses konten terbaru, tips dan trik, registrasi produk, dan informasi update produk sebelumnya.

2.2.12.4 Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap yang popular saat ini. Dengan Photoshop, adnda dapat memperbaiki dan memindahkan foto/gambar yang ingin dicetak dengan mendambahkan beberapa efek apda foto/gambar tersebut. Dengan demikian, hasilnya akan menjadi berbeda dan lebih menarik [14].

Photoshop dapat menghasilkan illustrasi dengan teknik berbeda dibandingkan dengan tools lain yang sejenis. Berikut beberapa pembaruan yang terdapat pada Adobe Photoshop CS6, yaitu :

a. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan, mempermudah Anda untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman.


(57)

42

b. Tampilan panel Tools yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom atau dua kolom.

c. Tombol Quick Mask tampil sebagai tombol Single menyerupai tombol on/off untuk mengaktifkan dan menonaktifkan Quick Mask.

Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga Anda akan lebih leluasa memaksimalkan tampilan lembar kerja.

d. Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode, berfungsi memaksimalkan ukuran jendela gambar semaksimal mungkin dengan menyesuaikan dengan layer.


(58)

153

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan mengemukakan kesimpulan yang diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan pada sistem yang akan dating.

5.1 Kesimpulan

Hasil dari penelitian yang dilakukan dalam menyusun tugas akhir ini mengacu pada tujuan pada penelitian, maka dapat diuraikan kesimpulannya sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami fungsi-fungsi dasar yang ada pada mesin industri secara umum.

2. Aplikasi ini dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami proses dan tata cara pembuatan gemuk secara umum dari pengolahan oli bekas. 3. Aplikasi ini dapat mempermudah mahasiswa dan pengajar dalam

melaksanakan kegiatan belajar mengajar pada saat penyampaian materi dikelas maupun di LAB praktikum.

5.2 Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi Multimedia Interaktif Simulasi Pembelajaran Teknik Pemeliharaan Mesin Industri ini mempunyai beberapa saran yang dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Disarankan kepada pengajar agar memberi arahan kepada mahasiswa untuk belajar mandiri dengan menggunakan simulasi interaktif ini, karena mahasiswa akan mendapatkan informasi yang mereka melalui aplikasi ini, dan juga mereka tidak perlu ketergantungan terhadap para pengajar dikarenakan informasi yang mereka butuhkan bisa mereka dapatkan di aplikasi simulasi ini.


(59)

154

2. Penggunaan teknologi 3D dan Touchscreen dapat memberikan suasana belajar mengajar menjadi lebih interaktif antar pengguna dan dan sistem. 3. Penambahan simulasi disetiap pokok bahasan yang ada.


(1)

5. Panel.

Panel adalah sebagai pengontrol yang befungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dan animasi secara cepat dan mudah.

2.2.12.2 Action Script

Adobe Action Script merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam pratform Adobe Flash. Adobe Action Script memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi Adobe Flash Action Script mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface

yang interaktif.

Salah satu kelebihan Adobe Flash disbanding dengan perangkat lunak animasi lain yaitu dengan adanya Action Script. Action Script merupakan bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. Action Script memberikan kemudahan untuk membuat instruksi berorientasi aksi dan instrusi berorientasi logic [15].

Gambar 2.6 Panel Action Script

Salah satu fungsi Action Script adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek yaitu dengan menuliskan perintah – perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam Action Script, yaitu :


(2)

40

1. Event.

Event merupakan peristiwa atau kejadian mendapatkan aksi sebuah objek event pada Adobe Flash ada empat, yaitu :

a) Mouse Event.

Event yang berkaitan dengan mouse. b) Keyboard Event.

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c) Frame Event.

Event yang diletakan pada keyframe. d) Movie Clip Event.

Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target.

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip

harus menggunakan tanda petik ganda (“”).

3. Action.

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antara objek.

Action dibagi menjadi dua, yaitu :

a) Action Frame : adalah action yang diberikan pada keyframe.

Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf “a” bila keyframe

tersebut terdapat sebuah action.

b) Action Object : adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun berupa movie clip.

Action Script 3.0 dijalankan oleh Action Script Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player AVM1. Mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode – kode Action Sctipt. Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain flash runtime. Seringkali produk ini


(3)

menggabungkan antara dukungan Action Script untuk menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk output mereka.

2.2.12.3 Corel Draw X7

Corel Draw X7 merupakan aplikasi bitmap-to-vector tracking yang dapat digunakan untuk design gambar dan foto dan hanya berfokus pada design grafis. Berguna untuk mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan design grafis, memiliki kelebihan dibandingkan dengan verse sebelumnya seperti tampilan yang telah dimoderenisasi oleh pengembang dan update produk yang dinamis [14].

a. Tampilan yang telah dimoderenisasi oleh pengembang.

Mengalami design ulang oleh pengembang, sehingga memiliki tampilan menu, ikon, dan control yang lebih fresh.

b. Update produk yang dinamis.

Pada halaman pembuka pengguna dapat langsung mengakses konten terbaru, tips dan trik, registrasi produk, dan informasi update produk sebelumnya.

2.2.12.4 Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap yang popular saat ini. Dengan Photoshop, adnda dapat memperbaiki dan memindahkan foto/gambar yang ingin dicetak dengan mendambahkan beberapa efek apda foto/gambar tersebut. Dengan demikian, hasilnya akan menjadi berbeda dan lebih menarik [14].

Photoshop dapat menghasilkan illustrasi dengan teknik berbeda dibandingkan dengan tools lain yang sejenis. Berikut beberapa pembaruan yang terdapat pada Adobe Photoshop CS6, yaitu :

a. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan, mempermudah Anda untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman.


(4)

42

b. Tampilan panel Tools yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom atau dua kolom.

c. Tombol Quick Mask tampil sebagai tombol Single menyerupai tombol

on/off untuk mengaktifkan dan menonaktifkan Quick Mask.

Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga Anda akan lebih leluasa memaksimalkan tampilan lembar kerja.

d. Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode, berfungsi memaksimalkan ukuran jendela gambar semaksimal mungkin dengan menyesuaikan dengan layer.


(5)

153

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan mengemukakan kesimpulan yang diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan pada sistem yang akan dating.

5.1 Kesimpulan

Hasil dari penelitian yang dilakukan dalam menyusun tugas akhir ini mengacu pada tujuan pada penelitian, maka dapat diuraikan kesimpulannya sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami fungsi-fungsi dasar yang ada pada mesin industri secara umum.

2. Aplikasi ini dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami proses dan tata cara pembuatan gemuk secara umum dari pengolahan oli bekas. 3. Aplikasi ini dapat mempermudah mahasiswa dan pengajar dalam

melaksanakan kegiatan belajar mengajar pada saat penyampaian materi dikelas maupun di LAB praktikum.

5.2 Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi Multimedia Interaktif Simulasi Pembelajaran Teknik Pemeliharaan Mesin Industri ini mempunyai beberapa saran yang dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Disarankan kepada pengajar agar memberi arahan kepada mahasiswa untuk belajar mandiri dengan menggunakan simulasi interaktif ini, karena mahasiswa akan mendapatkan informasi yang mereka melalui aplikasi ini, dan juga mereka tidak perlu ketergantungan terhadap para pengajar dikarenakan informasi yang mereka butuhkan bisa mereka dapatkan di aplikasi simulasi ini.


(6)

154

2. Penggunaan teknologi 3D dan Touchscreen dapat memberikan suasana belajar mengajar menjadi lebih interaktif antar pengguna dan dan sistem. 3. Penambahan simulasi disetiap pokok bahasan yang ada.