PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KNIGHT’S TOUR DENGAN MENGGUNAKAN TEORI GRAF

(1)

ABSTRACT

KNIGHT’S TOUR GAME APPLICATION DEVELOPMENT USING GRAPH THEORY

BY

HADI WIJAYA

Game as interactive multimedia is used for entertainment in which one of its benefits to improve players' intellectual abilities. However, most games only just for entertainment without more useable effects such as improving the ability of thinking. Therefore, here we develop one such game which is Knight’s Tour game. Knight 's tour game is one form of chess game, where knight (horse pawns) required to across a whole box on a chessboard exactly once. Graph theory is game Knight’s tour used to simplify the possibility pattern of Knight’s tour, so players can determine the right step.


(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KNIGHT’S TOUR DENGAN MENGGUNAKAN TEORI GRAF

Oleh

HADI WIJAYA

Game merupakan multimedia interaktif yang digunakan sebagai sarana hiburan yang salah satu manfaatnya mampu meningkatkan kemampuan intelektual pemainnya, namun kebanyakan game sekarang ini hanya memberi sarana hiburan saja tanpa memberikan manfaat yang lebih baik bagi penggunanya, misalnya melatih kemampuan berfikir dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang kompleks. Oleh karena itu, dikembangkan suatu aplikasi game yang dapat memberikan manfaat yang lebih baik bagi penggunanya. Game yang akan dikembangkan adalah game Knight’s tour. Game Knight’s tour merupakan salah satu bentuk dari permainan catur, di mana knight (bidak kuda) diharuskan melewati seluruh kotak pada papan catur tepat satu kali. Untuk membantu penggunanya dalam menyelesaikan permasalahan pada game Knight’s tour, digunakan teori graf. Teori graf pada game Knight’s tour digunakan untuk menyederhanakan kemungkinan pola jalan dari Knight’s tour, sehingga pemain dapat menentukan pola langkah yang tepat untuk menyelesaikan permainan ini. Kata kunci : aplikasi, game, game Knight’s tour, graf, knight, kompleks, pola.


(3)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang semakin pesat merupakan akumulasi dari penemuan-penemuan sederhana tentang alat bantu yang dapat meringankan beban manusia. Teknologi merupakan penerapan dari ilmu pengetahuan dan rekayasa termasuk didalamnya adalah media. Media sebagai sebuah perkembangan teknologi mengalami metamorposis baik dari segi bentuk, fungsi maupun perannya. Hingga pada akhirnya berbagai bentuk media muncul dari yang hanya sekedar media suara, media visual, audio-visual, dan akumulasi dari semuanya, sebuah media baru muncul dengan fungsi yang sama sekali baru, yaitu media sebagai hiburan. Belakangan kita mengenalnya dengan Video Game.

Video game atau console game ini adalah sebuah bentuk multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Video game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick.


(4)

Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur kiri dan kanan, di mana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi.

Video games pada saat ini sudah menjadi gaya hidup tersendiri dalam masyarakat, di mana mayoritas pengguna Video game sebagian besar menghabiskan waktunya hanya untuk bermain Video game yang disukainya. Selain untuk menghabiskan waktu senggang dan melepas kepenatan dari aktifitas sehari-hari. Video games juga dapat menjadi media hiburan yang menarik dan edukatif.

Kemajuan teknologi sekarang ini membuat para developer game berpacu membuat game yang semenarik mungkin tanpa memperhatikan manfaat yang lebih baik bagi penggunanya. Sehingga, pengguna hanya mendapatkan hiburan saja, tanpa mendapatkan manfaat lain, misalnya melatih kemampuan berfikir dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang kompleks. Hal inilah yang melatarbelakangi dibuat pengembangan aplikasi game Knight’s tour.

Game Knight’s tour adalah suatu permainan yang menggunakan papan catur. Pada permainan ini, kita harus menjalankan kuda ke setiap kotak tepat satu kali hingga semua kotak terlewati. Permainan ini akan melatih penggunanya untuk berfikir dalam menyelesaikan permasalahan pada permainan tersebut. Untuk mengembangkan game seperti ini diperlukan konsep matematika. Konsep matematika yang digunakan adalah teori graf.


(5)

3

Graf pada game Knight’s tour digunakan sebagai sarana memberi informasi mengenai rute yang dihasilkan. Pada Knight’s tour dikenal dua jenis rute yaitu Closed Knight’s tour dan Opened Knight’s tour. Jika dalam Knight’s tour setiap persegi dari papan catur dapat dilewati tepat satu kali dan kuda kembali pada persegi semula maka disebut langkah kuda tertutup (Closed Knight’s tour). Namun, jika semua persegi telah dilewati dan kuda tidak dapat kembali ke posisi semula maka disebut langkah kuda yang terbuka (Open Knight’s tour) .

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah yang disebutkan, rumusan masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana menerapkan teori graf untuk membantu menyelesaikan masalah game Knight’s tour.

2. Bagaimana mengembangkan game Knight’s tour dengan fitur-fitur penunjang yang lebih menarik dengan menggunakan Lazarus.

1.3 Batasan Masalah

Untuk lebih memfokuskan pada permasalahan, maka diperlukan batasan-batasan terhadap permasalahan yang diteliti, yaitu :

1. Aplikasi game Knight’s tour ini dibatasi pada papan catur dari ukuran 4x4 hingga 10x10.


(6)

2. Aplikasi game Knight’s tour ini menggunakan jenis permainan Opened Knight’s tour dan Closed Knight’s tour.

1.4 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk membangun aplikasi game yang dapat mengasah kemampuan berfikir penggunanya.

2. Mengembangkan source code untuk menyelesaikan permasalahan yang ada pada game Knight’s tour.

1.5 Manfaat

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Memberikan salah satu opsi permainan yang dapat membantu mengasah kemampuan penggunanya untuk berfikir.

2. Menambah variasi jenis game Knight’s tour.


(7)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu.


(8)

2.2 Game

Dalam bahasa Indonesia “game” berarti permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability), sementara kata “game” dapat diartikan sebagai arena keputusan dan aksi permainanya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal .

Video game atau console game ini adalah sebuah bentuk multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung kesebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur kiri dan kanan, di mana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar dilayar pesawat televisi.

Game ini juga bisanya dimainkan dengan memasukkan sebuah keping CD (Compact disk) yang bisa diganti-ganti atau catridge yang harus dimasukkan kedalam game console. (Widiartha, 2010)

2.2.1 Sejarah Game/ Video Game

Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan pengguna/users dengan berbagai


(9)

7

format tampilan. Contoh game pertama kali dibuat pada tahun 1947, idenya berupa "Cathode Ray Tube Amusement Device" dibuat oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang ditembakkan pada sebuah target.

Contoh lain ada pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun 1951. Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun 1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT, Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen membuat Spacewar pada sebuah komputer yang bernama DEC PDP.

NIMROD menggunakan sebuh panel cahaya untuk memainkan game yang bernama Nim, OXO menggunakan gambar grafik tampak samping permainan tenis, dan Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang perang satu sama lain. Bentuk permainan tenis for two yang dibuat oleh William Higinbotham ditunjukkan pada Gambar 2.1


(10)

Gambar 2.1 : Permainan Tenis for Two dibuat oleh William Higinbotham

Pada tahun 1971, Computer Space telah merilis dan menjual video game secara komersial yang dioperasikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewanya. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, perangkat ini digunakan sebagai standar game. Sistem ini diikuti sistem game lainnya, yaitu versi arcade pada tahun 1972 yang bernama Atari dan Pong yang digunakan sebagai consol game yang dimainkan di rumah. perkembangan tersebut terus berlangsung hingga sekarang, dan makin banyak jenis/ genre game yang bisa dimainkan di berbagai platform game dengan perkembangan grafik yang terus meningkat. (Anonimus, 2011a )

2.2.2 Jenis - Jenis Game/Video Game

Video game mempunyai banyak jenis dan tipe yang dapat dikategorikan ke dalam beberapa klasifikasi tertentu berdasarkan genre maupun platform (alat yang digunakan). Berikut ini merupakan jenis-jenis Video game berdasarkan platform (alat yang digunakan) :


(11)

9

atau mesin yang memang khusus didisain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya), di Indonesia seringkali disebut dengan ding-dong.

2. PC Game , yaitu game yang dimainkan pada personal computer.

3. Console games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile game, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

(Anonimus, 2011b)

2.3 Knight’s Tour

Knight’s tour adalah suatu aplikasi dari teori graf pada permainan papan catur. Knight’s tour pada papan catur adalah rangkaian perjalanan kuda catur pada papan catur sehingga seluruh kotak terlewati kuda tepat satu kali.

Berikut ini adalah aturan langkah kuda pada permainan catur :

1. Melangkah dua persegi ke arah horizontal kemudian satu persegi kearah vertikal, atau


(12)

2. Melangkah dua persegi ke arah vertikal kemudian satu persegi ke arah horisontal, atau

3. Melangkah dua persegi ke arah vertical satu persegi ke vertikal kemudian satu persegi ke arah horisontal, atau

4. Melangkah satu persegi ke arah vertikal kemudian dua persegi ke arah horisontal.

Jika dalam Knight’s tour setiap persegi dari papan catur dapat dilewati tepat satu kali dan kuda dapat kembali pada persegi semula maka disebut langkah kuda tertutup (Closed Knight’s tour). Namun, jika semua persegi telah dilewati dan kuda tidak dapat kembali ke posisi semula maka disebut langkah kuda terbuka (Opened Knight’s tour). Contoh Closed Knight’s tour pada papan 8x8 ditunjukkan pada Gambar 2.2


(13)

11

2.4 Teori Graf

Teori graf adalah salah satu bidang penting dari matematika terapan. Teori graf digunakan untuk membuat model masalah-masalah dari semua ilmu pengetahuan terapan. Teori graf terutama sekali berguna dalam penerapan-penerapan yang melibatkan jaringan komunikasi. Suatu graf didefinisikan sebagai himpunana titik-titik yang disebut simpul-simpul (vertex) beserta himpunan pasangan-pasangan takterurut (unorderred pairs) dari simpul-simpul yang disebut sebagai sisi-sisi (edges). Biasanya graf digambarkan sebagai kumpulan vertex (melambangkan vertex) yang dihubungkan oleh garis –garis (melambangkan sisi atau edge ) dalam bahasa matematika disebutkan :

Graf G = ( V,E), yang dalam hal ini:

V = Himpunan tidak kosong dan berhingga dari vertex-vertex (node) V= {v1,v2,v 3,…,vn}

E = Himpunan sisi yang menghubungkan sepasang vertex ={eij,i,j є V} Bentuk sebuah graf ditunjukkan pada Gambar 2.3


(14)

2.4.1 Lintasan dan Sirkuit Hamilton

Dalam teori graf, siklus yang menggunakan semua titik dan kembali ke titik semula dikenal dengan siklus Hamilton (Hamilton Cycle). Sedangkan jika semua titik dilewati tepat satu kali tetapi tidak kembali ke titik semula disebut lintasan Hamilton. Contoh siklus Hamilton pada Closed Knight’s Tour ditunjukkan pada Gambar 2.4

Gambar 2.4 : Siklus Hamilton dalam Closed knight’s tour(Mumtaz, 2007)

2.5 Lazarus

Lazarus adalah IDE (Integrated Development Environment) lingkungan pengembangan perangkat lunak yang terintegrasi. Lazarus bersifat open source yang kompatibel dengan platform Linux, Windows dan Macintosh. Bahasa pemrograman yang dijadikan landasan dalam Lazarus adalah Pascal dan visualisasi pada aplikasi ini hampir sama dengan Delphi. Lazarus dapat membantu para pengembang software membangun sebuah aplikasi yang kaya fitur dengan


(15)

13

tampilan interface yang menarik. Lazarus menggabungkan produktivitas pengembangan program visual, pemrograman berorientasi objek dan pengoptimalan kode compiler. Lazarus merupakan aplikasi pengembangan software yang user friendly. Aplikasi ini memiliki fitur-fitur yang atraktif. Misalnya pada saat jendela Lazarus dibuka, maka muncul beberapa tools utama yang dapat membantu mempermudah dalam pembuatan suatu aplikasi antara lain: Menu bar, Toolbar, Tool Palette, Object Inspector, Structure, Code editor, dan Project Manager. Fasilitas-fasilitas yang dapat dimanfaat pada aplikasi Lazarus adalah:

1. Menu Bar

Menu Bar merupakan menu yang berisi sejumlah besar perintah utama pada Lazarus dan sebagian diantaranya memiliki shortcut key yang dapat dipergunakan untuk akses cepat menggunakan keyboard.

2. Object Inspector

Object inspector digunakan untuk mengubah nilai properties dari objek terseleksi yang ada dalam Form Designer. Setiap jenis komponen akan mempunyai properti yag berbeda. Properti-properti ini dapat diubah pada saat pengembang memanfaatkan object inspector misalnya caption, font, color dan lain sebagainya. Object inspector memiliki empat tab yaitu tab properties, tab event, tab favorites dan tab restricted. Tab properties digunakan untuk melakukan pengaturan kelengkapan objek seperti pengaturan warna, font, lebar panjang, dan lain sebagainya.Tab events berguna untuk mengatur proses eksekusi suatu kode program karena aksi tertentu misalnya event ketika mengklik tombol button.


(16)

Tab favorites berfungsi untuk mengatur autosize, caption, name dan lain sebagainya. Tab restricted berfungsi untuk pengaturan struktur.

3. Code Editor

Code Editor berfungsi sebagai tempat penulisan kode program.

Code editor dirancang untuk pengetikan kode secara mudah, efektif dan efisien.

4. Debugger

Kesalahan penulisan kode menyebabkan program yang dibuat tidak berjalan dengan semestinya. Penulisan kode program yang terlampau banyak menyebabkan sulitnya menemukan kesalahan. Debugger merupakan fasilitas yang dapat menangani permasalahan tersebut. Ketika terdapat kesalahan dalam penulisan kode program, maka debugger memberikan sorotan garis merah. Hal ini tentunya mempermudah pengembang untuk mengidentifikasi kesalahan program yang dibuat. Berikut ini adalah tampilan awal Lazarus ditunjukkan pada Gambar 2.5


(17)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan mulai pada semester ganjil tahun ajaran 2011-2012.

3.2 Perangkat Pendukung

Kebutuhan dari pengembangan aplikasi game Knight’s tour pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Perangkat keras (hardware)

Seperangkat PC (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut:  Processor (R) Intel (TM) 2 Duo CPU E7500 @2.93 GHz

 RAM (Random Accsess Memory) DDR2 2GB  Monitor


(18)

2. Perangkat Lunak (Software)

 Sistem operasi Windows XP SP (Service Pack) 3  Lazarus IDE v 0.9.28.2-12 Beta

Gimp v 2.6.7

3.3 Tahap Penelitian

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Waterfall. Metode ini bersifat sistematis atau secara berurutan dalam membangun suatu sistem. Berikut tahapan yang dilakukan sesuai dengan pengembangan sistem pada metode waterfall yang ditunjukkan pada Gambar 3.1


(19)

17

Tahap pengembangan aplikasi pada metode Waterfall ada beberapa tahap yaitu: 1. Analisis sistem

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data-data yang mendukung perancangan sistem dengan mengadakan studi literatur dan membandingkan hasil penelitian dengan penelitian yang sudah ada. Pada tahap ini juga dilakukan pencarian dan pengumpulan semua kebutuhan baik user maupun sistem, kemudian mendefinisikan semua kebutuhan yang akan dipenuhi dalam perangkat lunak atau aplikasi yang dibuat.

Dari penjelasan di atas, maka kebutuhan dari pengembangan aplikasi game knight’s tour pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Kebutuhan user

1. Game Knight’s tour, merupakan permainan yang menggunakan konsep perjalanan bidak kuda pada permainan catur. Pada game Knight’s tour ini terdapat beberapa tingkat kesulitan yang diklasifikasikan berdasarkan ukuran papan catur yang digunakan, dimulai dari ukuran papan 4x4 hingga ukuran 10x10.

2. Undo, digunakan untuk membantu pemain mengembalikan langkah kuda kotak yang telah dilewati sebelumnya.

3. Reset, digunakan untuk membersihkan seluruh kotak pada papan catur yang telah dilalui oleh bidak kuda.

4. Help, digunakan untuk membantu cara memainkan game. 5. About, digunakan untuk mengetahui siapa pembuat game. 6. Pause, digunakan untuk memberhentikan permainan sesaat.


(20)

7. Continue, digunakan untuk melanjutkan permainanan yang berhenti.

8. Solve, digunakan untuk menyelesaikan permasalahan pada game Knight’s tour secara otomatis.

9. Hint, digunakan untuk memberi informasi solusi permainan 10. Quit, digunakan untuk keluar dari aplikasi game.

b. Kebutuhan sistem

kebutuhan sistem pada game Knight’s tour antara lain terdiri dari proses pencarian jalan yang mungkin dan tidak mungkin dilalui oleh bidak kuda, serta kemampuan untuk kembali kelangkah bidak kuda pada kotak sebelumnya dan kemampuan untuk me-reset papan catur pada game Knight’s tour.

2. Desain sistem

Desain sistem (System and Software Design) merupakan tahap penyusunan proses, data, aliran proses dan hubungan antara data yang paling optimal untuk menjalankan proses bisnis dan memenuhi kebutuhan.

3. Implementasi sistem

Pada tahap implementasi sistem ini terdapat dua aktifitas yang dilakukan, yang pertama adalah penulisan kode program (Implementation and Unit Testing) meruupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat kedalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer dengan mempergunakan bahasa pemerograman pascal dan software Lazarus. Yang kedua adalah pengujian software (Integration and System Testing) dilakukan untuk memastikan bahwa software yang dibuat telah sesuai


(21)

19

dengan desainnya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik tanpa ada kesalahan.

4. Operasi dan pemeliharaan

Penerapan program (Operational and Maintanance) merupakan tahap di mana program software yang telah dibuat diterapkan dalam keseharian.


(22)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil dan pembahasan bab sebelumnya dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu :

a. Game Knight’s tour merupakan salah satu bentuk aplikasi yang memanfaatkan teori graf sebagai media yang membantu pemainya dalam menyelesaikan permasalahan yang ada pada game Knight’s tour.

b. Kelebihan yang terdapat pada game Knight’s tour ini terletak pada banyaknya ukuran papan catur yang dapat digunakan dari ukuran 4x4 sampai dengan 10x10, dan setiap pada papan caturnya memiliki batas waktu yang berbeda disesuaikan dengan tingkat kesulitan pada setiap papan caturnya.

c. Game Knight’s tour ini dapat dijadikan sarana hiburan yang cukup menarik bagi penggunanya di mana pemain dituntut untuk berfikir lebih keras untuk menyelesaikan permasalahan yang ada pada permainan ini.


(23)

46

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi game Knight’s tour ini adalah:

a. Untuk pengembangan selanjutnya pada aplikasi game Knight’s tour ini dapat ditambahkan fitur solve, yang mampu mencari semua kemungkinan solusi permasalahan yang ada pada game Knight’s tour secara otomatis. b. Aplikasi game Knight’s tour ini masih memiliki kekurangan, diantaranya

aplikasi ini masih belum bisa mengetahui apabila pemain sudah tidak ada memiliki jalan yang yang mungkin dilalui oleh knight (bidak kuda), serta keterbatasan animasi yang membuat game ini kurang menarik.


(24)

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KNIGHT’S TOUR DENGAN MENGGUNAKAN TEORI GRAF

(Skripsi)

Oleh: Hadi Wijaya

0717032050

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG


(25)

MOTTO

“Sesali masa lalu karena ada kekecewaan dan kesalahan – kesalahan, tetapi jadikan penyesalan itu sebagai senjata untuk masa depan

agar tidak terjadi kesalahan lagi” (anonim)

“Harga kebaikan manusia adalah

diukur menurut apa yang telah dilaksanakan/ diperbuatnya.” ( Ali Bin Abi Thalib )

“Bersabar akan membuat semuanya indah pada waktunya”


(26)

PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini, menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Game Knight’s Tour Dengan Menggunakan Teori Graf” ini merupakan hasil karya sendiri dan bukan hasil karya orang lain. Semua hasil tulisan yang tertuang dalam skripsi ini telah mengikuti kaidah penulisan karya ilmiah Universitas Lampung. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa skripsi ini merupakan hasil salinan atau di buat oleh orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi berupa pencabutan gelar akademik yang telah saya terima.

Bandar Lampung, 3 Mei 2012

Hadi wijaya NPM. 0717032050


(27)

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya kecilku ini kepada :

Mamah dan Papah tercinta

Terima kasih atas semua kerja keras, dukungan dan doa yang tiada

henti-hentinya demi tercapai semua cita-cita dan impianku.

Saudara-saudarku tersayang

Untuk do’a dan motivasi yang telah diberikan

Serta...


(28)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Kotabumi, Lampung Utara pada tanggal 26 Juli 1988, sebagai anak ke empat dari empat bersaudara, dari pasangan Bapak Azmi (alm) dan Ibu Raden Maini.

Pendidikan formal yang pernah ditempuh penulis adalah Pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) diselesaikan di TK Pertiwi Ranting Kotabumi Lampung Utara pada Tahun 1993, Sekolah Dasar (SD) diselesaikan di SDN 2 Rejosari, Kotabumi Lampung Utara pada tahun 2000, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SLTPN 3 Kotabumi Lampung Utara pada tahun 2003, dan Sekolah Menengah Atas (SMA) di SMAN 1 Kotabumi Lampung Utara pada tahun 2006.

Tahun 2007, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Matematika FMIPA Unila melalui jalur UMPTN. Penulis melakukan Kerja Praktek di Dinas Pendidikan Lampung Utara.


(29)

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat, nikmat dan karunia-Nyalah penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Aplikasi Game Knight’s Tour Dengan Menggunakan Teori Graf” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di Universitas Lampung.

Penulis menyadari skripsi ini dapat diselesaikan dengan bantuan dan partisipasi dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Ibu Dra.Wamiliana, M.A., Ph.D., selaku pembimbing utama. Terima kasih atas bimbingan, saran, kritik, kesabaran, dan ilmu yang sudah ibu berikan sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

2. Ibu Dian Kurniasari, S.Si., M.Sc., selaku pembimbing kedua. Terima kasih atas bimbingan, saran dan kesabarannya dalam proses penyelesaian skripsi ini. 3. Bapak Machudor Yusman, Ir., M.Kom., selaku pembahas dan Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung. Terima kasih atas segala bimbingan, kerja sama, motivasi dan arahan selama penulis menempuh ilmu di Universitas Lampung.


(30)

5. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T., selaku pembimbing akademik penulis. 6. Papah dan Mamah tercinta yang senantiasa berjuang tanpa lelah untuk masa

depanku. Terima kasih atas semua pengorbanan, jerih payah, dukungan, semangat dan doa yang tiada henti kalian berikan untukku.

7. Sidi, Ota, Paduka dan Uda, saudara-saudaraku tercinta dan tersayang yang selalu memberikan doa dan dukungan.

8. Anggi, Aziza, Citra, Erin, Dede’, Dwika, Dolly, Frizka, Insan, Liya, Nengah, Novi, Ririn, Sapta, Shandy, Sri, Tika, Umi, Vita, Winda, Yon dan Seluruh teman-teman Ilmu Komputer angkatan’07. Terima kasih atas semua dukungan, bantuan dan kebersamaan kalian selama ini.

9. Seluruh pihak yang telah telah membantu yang tidak dapat disebutkan satu persatu, atas peran dan dukungannya dalam penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan terutama bagi rekan-rekan Ilmu Komputer. Amin.

Bandar Lampung, 3 Mei 2012 Penulis


(1)

MOTTO

“Sesali masa lalu karena ada kekecewaan dan kesalahan – kesalahan, tetapi jadikan penyesalan itu sebagai senjata untuk masa depan

agar tidak terjadi kesalahan lagi” (anonim)

“Harga kebaikan manusia adalah

diukur menurut apa yang telah dilaksanakan/ diperbuatnya.” ( Ali Bin Abi Thalib )

“Bersabar akan membuat semuanya indah pada waktunya” (Hadi Wijaya)


(2)

PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini, menyatakan bahwa skripsi saya yang

berjudul “Pengembangan Aplikasi Game Knight’s Tour Dengan

Menggunakan Teori Graf” ini merupakan hasil karya sendiri dan bukan hasil karya orang lain. Semua hasil tulisan yang tertuang dalam skripsi ini telah mengikuti kaidah penulisan karya ilmiah Universitas Lampung. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa skripsi ini merupakan hasil salinan atau di buat oleh orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi berupa pencabutan gelar akademik yang telah saya terima.

Bandar Lampung, 3 Mei 2012

Hadi wijaya NPM. 0717032050


(3)

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya kecilku ini kepada :

Mamah dan Papah tercinta

Terima kasih atas semua kerja keras, dukungan dan doa yang tiada

henti-hentinya demi tercapai semua cita-cita dan impianku.

Saudara-saudarku tersayang

Untuk

do’a

dan motivasi yang telah diberikan

Serta...


(4)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Kotabumi, Lampung Utara pada tanggal 26 Juli 1988, sebagai anak ke empat dari empat bersaudara, dari pasangan Bapak Azmi (alm) dan Ibu Raden Maini.

Pendidikan formal yang pernah ditempuh penulis adalah Pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) diselesaikan di TK Pertiwi Ranting Kotabumi Lampung Utara pada Tahun 1993, Sekolah Dasar (SD) diselesaikan di SDN 2 Rejosari, Kotabumi Lampung Utara pada tahun 2000, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SLTPN 3 Kotabumi Lampung Utara pada tahun 2003, dan Sekolah Menengah Atas (SMA) di SMAN 1 Kotabumi Lampung Utara pada tahun 2006.

Tahun 2007, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Matematika FMIPA Unila melalui jalur UMPTN. Penulis melakukan Kerja Praktek di Dinas Pendidikan Lampung Utara.


(5)

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat, nikmat dan karunia-Nyalah penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Aplikasi Game Knight’s Tour Dengan Menggunakan Teori Graf” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di Universitas Lampung.

Penulis menyadari skripsi ini dapat diselesaikan dengan bantuan dan partisipasi dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Ibu Dra.Wamiliana, M.A., Ph.D., selaku pembimbing utama. Terima kasih atas bimbingan, saran, kritik, kesabaran, dan ilmu yang sudah ibu berikan sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

2. Ibu Dian Kurniasari, S.Si., M.Sc., selaku pembimbing kedua. Terima kasih atas bimbingan, saran dan kesabarannya dalam proses penyelesaian skripsi ini. 3. Bapak Machudor Yusman, Ir., M.Kom., selaku pembahas dan Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung. Terima kasih atas segala bimbingan, kerja sama, motivasi dan arahan selama penulis menempuh ilmu di Universitas Lampung.


(6)

4. Bapak Prof. Suharso, P.hD, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

5. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T., selaku pembimbing akademik penulis. 6. Papah dan Mamah tercinta yang senantiasa berjuang tanpa lelah untuk masa

depanku. Terima kasih atas semua pengorbanan, jerih payah, dukungan, semangat dan doa yang tiada henti kalian berikan untukku.

7. Sidi, Ota, Paduka dan Uda, saudara-saudaraku tercinta dan tersayang yang selalu memberikan doa dan dukungan.

8. Anggi, Aziza, Citra, Erin, Dede’, Dwika, Dolly, Frizka, Insan, Liya, Nengah, Novi, Ririn, Sapta, Shandy, Sri, Tika, Umi, Vita, Winda, Yon dan Seluruh teman-teman Ilmu Komputer angkatan’07. Terima kasih atas semua dukungan, bantuan dan kebersamaan kalian selama ini.

9. Seluruh pihak yang telah telah membantu yang tidak dapat disebutkan satu persatu, atas peran dan dukungannya dalam penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan terutama bagi rekan-rekan Ilmu Komputer. Amin.

Bandar Lampung, 3 Mei 2012 Penulis