DATA PRIBADI RIWAYAT PENDIDIKAN Sekolah Dasar Sekolah Menengah Pertama Sekolah Menengah Atas Nilai Linguistic Pada Parameter Perilaku NPC Korban Banjir Fuzzy’s Rule

RIWAYAT HIDUP

1. DATA PRIBADI

Nama : Deni Rahman Tempat Tanggal Lahir : Karawang, 27 November 1991 Agama : Islam Kewarganegaraan : Indonesia Status : Belum Menikah Anak ke : 2 dari 2 bersaudara Alamat : Jl. Cukang Kawung No.21 Kel. Cigadung Kec. Cibeunying Kaler Kota Bandung 40191 Nomor Telepon : 085721783849 Email : denirahman91ymail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Sekolah Dasar

1997 – 2003 : SD Negeri Sarimulya V Cikampek

2. Sekolah Menengah Pertama

2003 – 2006 : SMP Negeri 1 Cikampek

3. Sekolah Menengah Atas

2006 – 2009 : SMA Negeri 1 Cikampek

4. Perguruan Tinggi

2009 – 2014 : Program Sarjana S-1 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung 1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Game penyelamatan korban banjir merupakan game berjenis simulation game. Simulation game merupakan salah satu jenis game yang menuntut secara langsung untuk melakukan suatu hal secara aktif. Game penyelamatan korban banjir ini memiliki konsep permainan menyelamatkan korban banjir. Game ini ditugaskan menyelamatkan korban banjir yang berada di pemukiman masyarakat dengan menggunakan perahu sebagai alat penolong. Game penyelamatan korban banjir hampir memiliki kesamaan dengan game bernama S.O.S. Game S.O.S ini dipopulerkan oleh iPlayAllDay.com. Game S.O.S ini memiliki tujuan yang sama yaitu menyelamatkan korban, tetapi menyelamatkan korban di tengah laut menggunakan pesawat jet sebagai alat penolong. Game S.O.S ini memakai algoritma collision detection. Collision detection adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek. Game S.O.S ini mendeteksi tabrakan antara pesawat jet dengan air, pesawat jet dengan kapal laut dan juga mendeteksi pesawat jet dengan sisi sudut game. Dengan memakai algoritma collision detection, penyelamatan korban pada game S.O.S menjadi banyak rintangan dan harus menghindari tabrakan dari setiap objek. Namun pada game penyelamatan korban banjir ini memakai algoritma logika fuzzy. Logika fuzzy merupakan algoritma penerapan kecerdasan buatan yang diterapkan dalam pengambilan keputusan. Dengan memakai algoritma logika fuzzy, korban banjir memiliki perilaku atau tingkah laku layaknya orang yang meminta tolong. Kecerdasan buatan yang diterapkan pada korban banjir menjadikan korban banjir tidak dapat dikendalikan oleh manusia maka korban banjir tersebut disebut sebagai NPC Non-Playable Character. Dibandingkan dengan sistem logika lain, algoritma logika fuzzy bisa menghasilkan keputusan yang lebih adil dan lebih manusiawi. Penerapan algoritma logika fuzzy pada karakter NPC Non-Playable Character korban banjir pada game simulasi penyelamatan korban banjir menghasilkan keputusan perilaku atau tingkah laku yaitu bertahan di atas rumah dan menyelamatkan diri ketika air tinggi dan stamina sudah lemah. Berdasarkan hal yang telah di jelaskan diatas, maka dalam penelitian ini penulis akan menerapkan algoritma logika fuzzy pada game simulation penyelamatan korban banjir. Game simulation penyelamatan korban banjir yang berjudul “Rescue Flood Victim” diharapkan dapat mengetahui performansi dari algoritma logika fuzzy.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka yang menjadi pokok permasalahan adalah Bagaimana menerapkan dan menguji algoritma logika fuzzy ke dalam karakter NPC Non-Playable Character korban banjir pada game Rescue Flood Victim.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud penyusunan tugas akhir ini adalah mengimplementasi algoritma logika fuzzy pada game Rescue Flood Victim. Adapun tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Memberikan perilaku atau tingkah laku dengan menggunakan algoritma logika fuzzy pada karakter NPC Non-Playable Character korban banjir. 2. Mengetahui performansi algoritma logika fuzzy dalam game Rescue Flood Victim.

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan yang terjadi, yaitu : 1. Jenis game adalah simulation game. Jenis game ini umumnya membuat pemain banyak pembelajaran di suatu tempat di dunia nyata. 2. Algoritma logika fuzzy diterapkan pada karakter NPC Non-Playable Character korban banjir. 3. Metode yang digunakan dalam algoritma logika fuzzy adalah metode sugeno. 4. Model analisis dalam pemodelan berorientasi objek menggunakan UML Unifed Modelling Language.

1.5 Metode Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah agar lebih efisien. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan metode yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur. Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan game simulation. b. Observasi Metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang diteliti, yaitu game berjenis simulation berjudul S.O.S.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak menggunakan model prototype [1]. Alasan menggunakan metode prototype adalah karena metode ini melakukan pengumpulan kebutuhan dan memperbaiki kebutuhan, melakukan desain dengan cepat dan mengevaluasi kebutuhan oleh pemakai agar sesuai dengan kebutuhan. Pada gambar 1.1 menunjukan tahapan-tahapan model prototype yaitu sebagai berikut : 1. Requirement Gathering and Refinement Pengumpulan Kebutuhan dan Perbaikan Mengumpulkan kebutuhan untuk merancang sebuah game dan juga melakukan perbaikan game jika terdapat kekurangan. 2. Quick Desain Desain Cepat Mendesain secara cepat aplikasi game sesuai dengan kebutuhan pemakai. 3. Building Prototype Bentuk Prototype Aplikasi game yang sudah didesain akan dirancang ke dalam bahasa pemrograman dengan menggunakan tools yang ada. 4. Customer Evalution of Prototype Evaluasi Pemakai Terhadap Prototype Setelah game sudah jadi, selanjutnya game ini diuji dengan memasukan algoritma yang akan dipakai. Setelah diuji, kemudian diberikan kepada pemakai agar dapat mengetahui game yang sudah diuji. 5. Refining Prototype Perbaikan Prototype Memperbaiki game yang sudah jadi dengan menguji kembali algoritma pada game ataupun yang tidak sesuai dengan kebutuhan pemakai. Setelah game sudah diperbaiki, kemudian dapat diberikan kembali kepada pemakai agar dapat mengetahui game yang sudah diuji. 6. Engineer Product Produk Rekayasa Aplikasi game sudah sesuai dengan kebutuhan pemakai. Gambar 1.1 Model Prototype [1]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan dari tugas akhir yang akan dibuat.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas pengertian game, jenis game, kecerdasan buatan di dalam game, penjelasan algoritma yang digunakan pada game, serta pemodelan yang digunakan dalam mengembangkan game.

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

Bab ini membahas tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis game yang akan dikembangkan, analisis metode atau algoritma, analisis kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan non fungsional dan kebutuhan kebutuhan fungsional.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem ke dalam perangkat lunak dalam bentuk bahasa pemrograman, beberapa implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, dan implementasi antarmuka.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang didapatkan selama penulisan laporan tugas akhir dari pembatasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian. 7

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Game

Game atau permainan merupakan media hiburan yang sudah dikenal sejak dahulu. Game dapat dimainkan berbagai umur tua maupun muda. Game juga sudah berkembang dengan pesat sesuai dengan perkembangan teknologi, dari game sederhana sampai game modern saat ini. Hal ini terbukti dengan adanya perkembangan jenis, produk, serta alat yang digunakan.

2.1.1 Pengertian Game

Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain player, diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan tujuan mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-kesempatan bermain token miliknya untuk mencapai tujuan tertentu. Video game adalah bentuk game yang interaksi umumnya melibatkan media video dan audio. Menurut Andang Ismail terdapat dua pengertian game permainan. Pertama, game permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah. Berdasarkan representasinya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis yaitu game 2 dimensi 2D dan 3 dimensi 3D. Game 2D adalah game yang secara matematis hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan gambar pada game yang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y juga melibatkan elemen z pada perhitungannya sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata [9].

2.1.2 Game 2 Dimensi

Game 2D 2 dimensi adalah sebuah game berbentuk dari benda yang hanya memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x datar dan sumbu y tegak. Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

2.1.3 Simulasi Game

Simulasi game adalah game yang mengendalikan suatu objek yang bergeraktidak bergerak baik secara langsung maupun tidak langsung dengan tujuan melakukan hal-hal tertentu. Game ini sangat menarik karena bisa membuat pemain berfantasi seakan objek yang berada dalam game tersebut adalah nyata dan milik pemain [4]. Beberapa jenis game simulation yaitu : 1. Assets Simulation Game simulasi yang menuntut kita untuk membuat membangun mengelola suatu objek asset bangunan instalasi yang dikendalikan secara personal untuk mencapai tujuan tertentu. Contoh game : game SIM Tycoon series 2. Action Simulation Game simulasi plus action yang menuntut kita untuk mengendalikan suatu objek tertentu secara langsung untuk melakukan suatu hal secara aktif, misalnya mengendalikan kendaraan perang untuk bertempur. Contoh Game : Game Pesawat Tempur, dan sebagainya. 3. Vehicle Simulation Game simulasi realitas yang tata cara permainan mengambil dari objek aslinya, dengan tujuan mengajari player bagaimana cara mengoprasikan suatu kendaraan yang tidak biasa dikendarai orang awam dan rumit untuk dioperasikan Contoh Game : Seri Flight Simulator, Rail Simulator Ship Simulator 4. Music simulation Game simulasi yang menuntut kita mengendalikan suatu objek secara tidak langsung untuk melakukan hal-hal yang berhubungan dengan musik. Contoh game : Seri Guitar Hero, seri Dance-Dance Revolution 5. Lovesimsvisual novel Game ini hanya berupa suatu percakapan antar tokoh disertai dengan gambar CG Computer Graphic Anime yang indah. Jalan ceritanya berjalan sendiri tanpa bisa kita kendalikan, kita hanya bisa mengatur jalan cerita melalui pilihan langkah sang tokoh di game tersebut untuk mencapai akhir yang buruk atau bahagia. Game ini hanya dibuat di negara asal anime yaitu jepang dan lumayan populer di sana namun tidak begitu di negara lainnya. Game ini kurang mendapat perhatian karena gameplaynya yang dinilai kurang berbobot, selain itu game tipe ini yang beredar di Indonesia kebanyakan game adult yang tidak baik untuk gamer usia dibawah umur.

2.1.4 Jenis-jenis Game

Berikut ini beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya dan mesin yang menjalankannya. Jenis-jenis game tersebut adalah [2] : 1. Game PC Game PC adalah game yang dimainkan pada PC Personal Computer yang memiliki kelebihan yaitu tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output. Output visual berkualitas tinggi karena layar komputer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televisi biasa. Kekurangannya adalah spesifikasi komputer yang sangat bervariasi antar satu komputer dengan komputer yang lainnya menyebabkan beberapa game dapat ditampilkan dengan baik pada satu komputer tetapi tidak berjalan dengan baik pada komputer yang lainnya. 2. Game Console Game console adalah game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya tersedia di rumah seperti Xbox, Nintendo, Wii dan lain-lain. 3. Game Arcade Game arcade adalah game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat- tempat umum. 4. Game Online Game online adalah game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet.

2.1.5 Unsur Game

Dalam sebuah game terdapat unsur-unsur yang melengkapinya. Berikut beberapa unsur dalam suatu game yaitu [3] : 1. Warna Warna mempunyai kemampuan untuk membuat orang tanggap terhadap semua yang dilihat karena tidak ada sesuatu hal bermakna tanpa warna. Mata manusia tertarik oleh warna pada suatu level karena warna dari objek diterima sebelum detail-detail dipisahkan oleh bentuk- bentuk dan garisnya. Warna merah memiliki panjang gelombang yang terpanjang, biru memiliki panjang gelombang yang pendek sedangkan hijau memiliki panjang gelombang menengah. Pada anak-anak cenderung tertarik pada warna-warna yang cerah dan mencolok. Warna-warna yang cerah terutama warna primer merah, kuning, biru dan warna sekunder orange, ungu, hijau. Contoh warna sekunder dan primer dapat dilihat pada gambar 2.1. Gambar 2.1 Warna Primer Dan Sekunder 2. Komposisi Komposisi adalah pengaturan segala elemen didalam sebuah karya desain yang sedemikian rupa dengan tujuan tertentu. Komposisi yang baik adalah komposisi yang mampu memenuhi kebutuhan dan tujuan desain, mudah dipahami dan membentuk kesatuan yang serasi dan harmonis. Kemudian layout yaitu perencanaan, penempatan semua unsur mulai dari tulisan, gambar, ilustrasi, teks, nama dan sebagainya dengan pengkuran secara seksama. Komposisi yang sesuai dengan anak-anak adalah komposisi yang sederhana dan tidak menggunakan petunjuk terlalu rumit. Kesederhanaan diwujudkan dengan penggunaan visual 2D dan penerapan warna-warna dalam seluruh aspek desain. 3. Bentuk dasar Bentuk dasar adalah bentuk-bentuk yang mudah ditemui dalam kehidupan sehari-hari seperti kotak, lingkaran, segitiga dan lain sebagainya, seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.2. Gambar 2.2 Bentuk Dasar 4. Tipografi Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan property visual yang pokok dan efektif. Huruf memainkan peranan penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi grafis. Dalam media pembelajaran untuk anak- anak, sebuah huruf harus legible yaitu jelas dan memiliki tingkat kemudahan untuk dibaca. 5. Audio Audio adalah sinyal elektrik yang digunakan untuk membawa suara dalam batas pendengaran manusia. Audio merupakan komponen sistem yang sudah termasuk didalamnya atau dapat ditambahkan pada komputer.

2.1.6 NPC

Penjabaran NPC atau Non-Playable Character adalah karakter game yang dikendalikan oleh sistem bukan oleh pemain. NPC melayani sejumlah tujuan di dalam game, termasuk: 1. Sebagai perangkat alur : NPC dapat digunakan untuk memajukan alur cerita. 2. Untuk bantuan atau musuh : NPC dapat bertindak sebagai mitra untuk pemain atau dapat menjadi musuh dalam game. 3. Fungsi game : NPC sering melayani sebagai menyimpan poin, toko item, poin kesehatan regenerasi dan sebagainya.

2.2 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pengautomatisan tingkah laku cerdas. Kecerdasan buatan didasarkan pada teori suara sound theoretical dan prinsip- prinsip aplikasi dari bidangnya. Prinsip-prinsip ini meliputi struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan, algoritama yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan tersebut serta bahasa dan teknik pemrograman yang digunakan dalam mengimplementasikannya [9]. Berdasarkan sudut pandang, AI dapat dipandang sebagai berikut : 1. Sudut pandang kecerdasan, AI adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan manusia. 2. Sudut pandang bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu yang berdayaguna dan metodologi yang menggunakan alat-alat bantu tersebut untuk menyelesaikan masalah-masalah bisnis. 3. Sudut pandang pemrograman, AI meliputi studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah dan proses pencarian. 4. Sudut pandang penelitian : a. Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan catur, membuktikan teori dan general problem solving. b. AI adalah nama pada akar dari studi area. Kecerdasan buatan memiliki sejumlah sub disiplin ilmu yang sering digunakan untuk pendekatan yang esensial bagi penyelesaian suatu masalah dan dengan aplikasi bidang AI yang berbeda. Pada gambar 2.3 dapat dilihat bidang- bidang tugas dari AI. Gambar 2.3 Bidang-Bidang Tugas Taks Domain Dari AI Aplikasi penggunaan AI dapat dibagi ke dalam tiga kelompok yaitu : 1 Expert Task AI dibentuk berdasarkan pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki oleh para ahli. Penggunaan ini dapat membantu para ahli untuk menyampaikan ilmu-ilmu yang dimiliki. Contohnya adalah : a. Analisis finansial. b. Analisis medikal. c. Analisis ilmu pengetahuan. d. Rekayasa desain, pencarian, kegagalan, perencanaan, manufaktur. 2 Formal Task AI digunakan untuk melakukan tugas-tugas formal yang selama ini manusia biasa lakukan dengan lebih baik. Contohnya adalah : a. Game. b. Matematika geometri, logika, kalkulus, integral. 3 Mundane Task Secara harfiah mundane adalah keduniaan. AI digunakan untuk melalukan hal-hal yang sifatnya duniawi atau melakukan kegiatan yang dapat membantu manusia. Contohnya adalah : 1. Persepsi. 2. Bahasa alami. 3. Robot control. Aplikasi kecerdasan buatan memiliki dua bagian utama yaitu : a. Basis Pengetahuan Knowledge Base: Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya. b. Motor Inferensi Inference Engine: Kemampuan menarik kesimpulan berdasarikan pengalaman.

2.3 Logika Fuzzy

Konsep-konsep tentang logika fuzzy diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Astor Zadeh pada 1962. Logika fuzzy adalah metodologi sistem kontrol pemecahan masalah, dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak, atau kombinasi keduanya. Dalam logika klasik dinyatakan bahwa segala sesuatu bersifat biner, yang artinya adalah hanya mempunyai dua kemungkinan, “Ya atau Tidak”, “Benar atau Salah”, “Baik atau Buruk” dan lain-lain. Oleh karena itu, semua ini dapat mempunyai nilai keanggotaan 0 dan 1. Artinya, bisa saja suatu keadaan mempunyai nilai “Ya dan Tidak”, “Benar dan Salah”, “Baik dan Buruk” secara bersamaan, namun besar nilainya tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Dalam banyak hal, logika fuzzy digunakan sebagai suatu cara untuk memetakan permasalahan dari input menuju ke output yang diharapkan. Konsep himpunan fuzzy memiliki 2 atribut [7], yaitu: 1. Linguistik, yaitu nama suatu kelompok yang mewakili suatu keadaan tertentu dengan menggunakan bahasa alami, misalnya dingin, sejuk, panas mewakili variabel temperatur. 2. Numeris, yaitu suatu nilai yang menunjukan ukuran dari suatu variabel, misalnya 10, 35, 40 dan sebagainya. Struktur sistem inferensi fuzzy dapat dilihat pada gambar 2.4 Gambar 2.4 Struktur Sistem Fuzzy Keterangan: 1. Fuzzification Masukan-masukan yang nilai kebenaranya bersifat pasti crispt input dikonversi ke bentuk fuzzy input, yang berupa nilai linguistik yang semantiknya ditentukan berdasarkan fungsi keanggotaan. 2. Inference Memperhitungkan semua aturan yang ada dalam basis pengetahuan. Hasil dari proses inference dipresentasikan oleh suatu fuzzy set untuk setiap variabel bebas. Derajat keanggotaan untuk setiap nilai variabel tidak bebas menyatakan ukuran kompatibilitas terhadap variabel bebas. 3. DeFuzzyfication merupakan proses mengubah output fuzzy yang diperoleh dari mesin inferensi menjadi nilai tegas menggunakan fungsi keanggotaan yang sesuai dengan saat dilakukan fuzzyfikasi.

2.3.1 Himpunan Fuzzy

Logika fuzzy dikembangkan dari teori himpunan fuzzy. Himpunan klasik yang sudah dipelajari selama ini disebut juga dengan himpunan tegas crisp set. Di dalam himpunan tegas, keanggotaan suatu unsur di dalam himpunan dinyatakan secara tegas, apakah objek tersebut anggota himpunan atau bukan. Pada himpunan tegas crisp, nilai keanggotaan suatu item x dalam suatu himpunan A, yang sering ditulis dengan μA[x], memiliki dua kemungkinan, yaitu: 1. Satu 1, yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan. 2. Nol 0, yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu himpunan. Kalau pada himpunan tegas crisp, nilai keanggotaan hanya ada dua kemungkinan yaitu 0 atau 1, maka pada himpunan fuzzy nilai keanggotaan terletak pada rentang 0 sampai 1. Apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy μA[x]=0 berarti x tidak menjadi anggota himpunan A, demikian pula apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy μA[x]=1 berarti x menjadi anggota penuh pada himpunan A. Hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy adalah: a. Variabel fuzzy Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy, contoh : umur, temperatur dan lain-lain. b. Himpunan fuzzy Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy. c. Semesta pembicaraan Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik bertambah secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Pada suatu kondisi tertentu nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya. d. Domain Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik bertambah secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif.

2.3.2. Fungsi Keanggotaan

Basis data Fungsi keanggotaan membership function adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaanya sering juga disebut dengan derajat keanggotaan yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi. Ada beberapa fungsi yang bisa digunakan. 1. Representasi Linear Pada representasi linear, pemetaan input ke derajat keanggotaannya digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk kurva ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas. Ada 2 keadaan himpunan fuzzy yang linear. Pertama, kenaikan himpunan dimulai pada nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol 0 bergerak ke kanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi Gambar 2.5. Gambar 2.5 Representasi Linear Naik Fungsi keanggotaan : �[�] = { ; � � − − ; � ; � 2.1 Kedua, merupakan kebalikan dari yang pertama. Garis lurus dimulai dari nilai domain dengan derajat keanggotaan tertinggi pada sisi kiri, kemudian bergerak menurun ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih rendah Gambar 2.6. Gambar 2.6 Representasi Linear Turun Fungsi Keanggotaan : �[�] = { − � − ; � ; � 2.2 2. Representasi Kurva Segitiga Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara 2 garis linear seperti terlihat pada Gambar 2.7. Gambar 2.7 Kurva Segitiga Fungsi keanggotaan : �[�] = { ; � � � − − ; � − � − ; � 2.3 3. Representasi Kurva Trapesium Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai keanggotaan 1 seperti terlihat pada gambar 2.8. Gambar 2.8 Kurva Trapesium Fungsi Keanggotaan : �[�] = { ; � � � − − ; � ; � − � − ; � 2.4 4. Representasi Kurva Bentuk Bahu Daerah yang terletak di tengah-tengah suatu variabel yang direpresentasikan dalam bentuk segitiga, pada sisi kanan dan kirinya akan naik dan turun misalkan: DINGIN bergerak ke SEJUK bergerak ke HANGAT dan bergerak ke PANAS. Tetapi terkadang salah satu sisi dari variabel tersebut tidak mengalami perubahan. Sebagai contoh, apabila telah mencapai kondisi PANAS, kenaikan temperatur akan tetap berada pada kondisi PANAS. Himpunan fuzzy „bahu‟, bukan segitiga, digunakan untuk mengakhiri variabel suatu daerah fuzzy. Bahu kiri bergerak dari benar ke salah, demikian juga bahu kanan bergerak dari salah ke benar. Gambar 2.9 dibawah menunjukkan variabel TEMPERATUR dengan daerah bahunya. Gambar 2.9 Daerah Bahu Pada Daerah Temperatur 2.4 OOP Object Oriented Programming Pemodelan OOP adalah teknik memodelkan suatu sistem dunia nyata dalam perangkat lunak berdasarkan objek. Objek tersebut adalah konsep inti. Suatu objek adalah sebuah perangkat lunak entitas atau konsep model dunia nyata. Ketika sebuah program berjalan, objek individu biasanya tidak dapat berdiri sendiri. Mereka termasuk ke sebuah koleksi dari objek lain yang serupa yang merupakan anggota dari grup yang sama, atau class. Sebuah program akan terbentuk dari banyak class yang berbeda, setiap class terbentuk dari objek-objek yang serupa. Beberapa sistem perangkat lunak orientasi objek akan memiliki sifat berikut: 1. Abtraksi dengan objek. Abtraksi adalah mekanisme yang memungkinkan kompleks, situasi dunia nyata dapat diwakili menggunakan model yang disederhanakan. Orientasi objek abstrak dunia nyata didasarkan pada objek dan interkasi antar objek lainnya. 2. Enkapsulasi class. Enkapsulasi adalah proses menyembunyikan semua bagian rinci sebuah objek dari dunia luar. 3. Interaksi lewat pesan. Untuk memenuhi suatu perintah, objek butuh berinteraksi dengan objek lain. Interaksi dapat antara objek di class yang sama, atau objek di class lain. Interaksi ini ditangani dengan cara mengirimkan pesan di Java, ini dilakukan dengan memanggil methods ke objek lain untuk melewati informasi atau meminta aksi. 4. Masa hidup objek. Semua objek memiliki masa hidup. Mereka dibuat dan diinisialisasi sebagaimana mereka dibutuhkan pada saat program dijalankan, hidup dan membawa keluar fungsi mereka, dan akhirnya dihancurkan. Sementara mereka ada, mereka mempertahankan identitas mereka sendiri dan kondisi. Banyak objek yaitu contoh dari class yang sama bisa hidup pada waktu tertentu. Setiap objek memiliki atribut yang berbeda dari yang lain yaitu contoh objek dari class yang sama. 5. Hirarki class. Dalam desain orientasi objek, class objek tersebut diatur ke dalam hirarki yang memodelkan dan menggambarkan hubungan antar class. Hubungan yang paling sederhana adalah sebuah asosiasi. 6. Polimorfisme Polimorfisme adalah karakteristik sistem orientasi objek. Ketika warisan digunakan untuk memperpanjang class umum ke class yang lebih khusus, biasanya akan mencakup memperluas beberapa perilaku dari class umum. Class khusus sering akan menerapkan perilaku yang agak berbeda dengan class umum, tetapi nama yang digunakan mendefinisikan perilaku akan menjadi sama. Adalah penting bahwa contoh yang diberikan dari sebuah objek menggunakan perilaku yang benar, dan property polimorfisme memungkinkan ini terjadi secara otomatis dan mulus. Polimorfisme sebenarnya lebih mudah digunakan daripada dijelaskan [5].

2.5 UML Unified Modeling Language

UML adalah penerus gelombang berorientasi objek alnalisis dan desain OOA D metode yang muncul di akhir ‘80-an dan ’90-an awal. Hal yang paling langsung menyatukan metode Booch, Rumbaugh OMT, dan Jacobson, tapi jangkauan lebih luas dari itu. UML pergi melalui proses standarisasi dengan OMG Obyek Manajement Group dan sekarang menjadi standar OMG. UML disebut bahasa pemodelan, bukan metode. Sebagian besar metode terdiri, setidaknya pada prinsipnya, kedua model sebuah bahasa dan proses. Bahasa pemodelan adalah notasi terutama grafis bahwa metode digunakan untuk mengekspresikan desain. Proses ini menyarankan mereka apa langkah yang harus diambil dalam melakukan desain. Bagian proses dalam buku banyak metode yang agak samar. Selain itu, kebanyakan orang, ketika mereka mengatakan bahwa mereka menggunakan metode, menggunakan bahasa pemodelan, tapi jarang mengikuti proses. Jadi dalam banyak hal pemodelan bahasa adalah bagian paling penting dari meode ini. Hal ini tentu bagian penting untuk komunikasi. Jika anda ingin mendiskusikan desain anda dengan seseorang, itu adalah bahasa pemodelan yang anda berdua perlu pahami, bukan proses yang digunakan untuk sampai ke desain tersebut [5].

2.5.1 Diagram UML

Menggunakan berbagai macam diagram dengan fungsi masing-masing untuk menggambarkan setiap proses dari sistem berorientasi objek. Berikut merupakan beberapa diagram UML diantaranya [6]:

A. Use Case Diagram

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan behavior dari sistem yang akan dibuat [6]. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case [6]. 1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat diluar sistem yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. 2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesar antarunit atau aktor. Contoh dari use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.10. Gambar 2.10 Contoh Dari Use Case Diagram

B. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan workflow aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis [6]. Dalam diagram aktivitas yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut [6]: 1. Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. 2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistemuser interface di mana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. 3. Rancangan pengunjian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. Contoh dari activity diagram dapat dilihat pada gambar 2.11. Gambar 2.11 Contoh Dari Activity Diagram

C. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi [6]. 1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas 2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas Contoh dari class diagram dapat dilihat pada gambar 2.12. Gambar 2.12 Contoh Dari Class Diagram

D. Sequence Diagram

Diagram sekuen atau sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek [6]. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambarkan adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki prose situ sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. Contoh dari sequence diagram dapat dilihat pada gambar 2.13. Gambar 2.13 Contoh Dari Sequence Diagram

2.6 Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah suatu proses yang digunakan untuk mengidentifikasi ketepatan, kelengkapan dan mutu dari perangkat lunak. Pada dasarnya, pengujian tidak pernah dapat menetapkan kebenaran mutlak dari perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean [1]. Pengembang perangkat lunak sesuai dengan sifatnya dasar, mereka adalah manusia pembangun. Pengujian mengharuskan pengembang membuang pemikiranpemikiran sebelumnya mengenai “kebenaran” perangkat lunak yang baru saja dikembangkan dan mengatasi konflik minat yang terjadi pada saat kesalahan ditemukan. Berikut ini merupakan prinsip pengujian perangkat lunak : 1. Semua pengujian harus dapat ditelusuri hingga ke persyaratan pelanggan. Sebagai tujuan utama pengujian perangkat lunak yaitu untuk mengungkap kesalahan. Yang mana berarti kesalahan paling fatal apabila perangkat lunak tidak dapat memenuhi syarat yang ditentukan oleh pelanggan. 2. Pengujian harus direncanakan lama sebelum pengujian itu dimulai. Perencanaan pengujian dapat dimulai setelah model persyaratan telah dilengkapi. Definisi detail tentang test case dapat dimulai segera setelah model desain ditetapkan. Dengan demikian pengujian dapat direncanakn dan dirancang sebelum pengkodean dilakukan. 3. Prinsip Pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak. Prinsip Pareto mengimplikasikan bahwa 80 dari semua kesalahan yang ditemukan selama pengujian, hanya dapat ditelusuri 20 dari semua modul program. Hanya saja kita sulit untuk mengetahui modul yang mengalami kesalahan dan mengujinya dengan teliti 4. Pengujian harus mulai “dari yang terkecil” dan berkembang ke pengengujian “yang besar”. Pengujian biasanya dilakukan terhadap modul program individual. Selagi pengujian berlangsung, maka seluruh modul yang terintegrasi lebih mudah diuji. 5. Pengujian yang mendalam tidak mungkin. Jumlah jalur permutasi pada perangkat lunak sangat besar, oleh karena itu sulit untuk melakukan pengujian terhadap semua jalur skema pengujian. Akan tetapi setidaknya kita dapat mengetahui bahwa logika yang tertuang dalam perancangan perangkat lunak itu telah tepat dan memastikan semua kondisi telah teruji. 6. Untuk menjadi paling efektif, pengujian harus dilakukan oleh pihak ketiga yang independen. Arti dari “paling efektif” adalah pengujian yang memiliki peluang tertinggi untuk menemukan kesalahan. Perekayasa perangkat lunak yang membuat system bukanlah orang yang paling tepat untuk melakukan semua pengujian bagi perangkat lunak.

2.7 Pengujian Performansi

Performance Testing atau pengujian performansi merupakan proses menentukan kecepatan atau efektivitas, jaringan program computer, perangkat lunak atau perangkat. Proses ini dapat melibatkan test kuantitatif yang dilakukan di laboratorium, seperti mengukur waktu respon atau jumlah MIPS Millions of Intructions per Second pada fungsi sistem. Atribut kualitatif seperti kehandalan, skalabilitas dan interoperabilitas juga dapat dievaluasi. Pengujian performansi sering dilakukan dalam hubungannya dengan stress testing [11]. Pengujian performansi dapat memverifikasi bahwa sistem memenuhi spesifikasi diklaim oleh produsen atau vendor. Proses ini dapat membandingkan dua atau lebih perangkat atau program dalam hal parameter seperti kecepatan, kecepatan transfer data, bandwidth, throughput, efisiensi atau keandalan. Pengujian performansi merupakan evaluasi users dengan sistem yang ketat dibawah kondisi yang sangat realistis, untuk mengidentifikasi permasalahan user dan membandingkan langkah-langkah seperti tingkat keberhasilan, waktu penugasan dan kepuasan user dengan persyaratan.

2.8 Unity

Unity adalah software atau game engine yang digunakan untuk membuat video game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara gratis. Selain untuk membuat game, unity juga dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi. Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa digunakan untuk games PC dan games online. Untuk games online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, yang sama halnya dengan flash player pada browser. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari javascript, C, dan boo [8]. Unity tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity bukan merupakan tools untuk mendesain. Banyak hal yang bisa di lakukan di unity, ada fitur audio reverb zone , particle effect , sky box untuk menambahkan langit, dan masih banyak lagi, dan juga bisa langsung edit texture dari editor seperti photoshop dan lain-lain . Features Scripting di dalam unity adalah sebagai berikut: 1. Mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties. 2. Multi Platform Game bisa di deploy di PC, Mac, Wii, iPhone, iPad dan browser, android. 3. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker. 4. Berbasis .NET, penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono. .

2.9 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan fotogambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar marketleader untuk perangkat lunak pengolah gambarfoto, dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe System. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS Creative Suite, versi kesembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi kesepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas disebut Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas disebut Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir ketigabelas adalah Adobe Photoshop CS6 [10]. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS, versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol button DVD. 33

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

3.1 Analisis Sistem

Pada bagian analisis sistem ini, akan dilakukan berbagai macam analisis yang berhubungan dengan game yang akan dikembangkan, mulai dari analisis masalah, analisis game, analisis data masukan, analisis algoritma, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Game S.O.S merupakan game simulation bergrafik 2D dua dimensi, yang mempunyai misi utama untuk menyelamatkan korban dari tengah laut. Di dalam game tersebut terdapat kekurangan, diantaranya yaitu dari segi karakter NPC Non- Playable Character korban yang kurang bervariasi sehingga membuat game menjadi kurang menantang untuk dimainkan. Game penyelamatan korban banjir merupakan game yang berjenis simulasi yang bergrafik 2D dua dimensi. Game ini mempunyai solusi dari kekurangan pada game S.O.S, yaitu dengan menambahkan tingkah laku pada karakter NPC Non- Playable Character pada korban banjir. Misi utama dari game ini adalah untuk menyelamatkan korban banjir dari pemukiman masyarakat.

3.2 Analisis Game

Game Rescue Flood Victim adalah game simulation yang bergrafik 2 dimensi. Misi utama dan gameplay dari game ini adalah menyelamatkan korban banjir dari banjir yang berada pemukiman masyarakat dengan menggunakan perahu sebagai alat penolong. Pemain harus menyelamatkan korban banjir dari tingginya air banjir. Game Rescue Flood Victim mengimplementasi algoritma logika fuzzy untuk mengatur tingkah laku serta membuat kecerdasan buatan pada karakter NPC Non- Playable Character korban banjir. Tingkah laku pada korban banjir yaitu sebagai berikut : 1. Korban banjir bertahan untuk cepat diselamatkan. 2. Korban banjir menyelamatkan diri ketika korban lama menunggu untuk diselamatkan.

3.2.1 Gameplay Game Rescue Flood Victim

Gameplay dari game Rescue Flood Victim yaitu relawan menyelamatkan korban banjir yang masih selamat di atap rumah menggunakan perahu. Adapun rintangan-rintangan yang terdapat dalam gameplay pada game Rescue Flood Victim ini adalah : 1. Tinggi air Air dapat bertambah besar ketika hujan. Jika tidak hujan, maka air berkurang. 2. Stamina Stamina dapat berkurang ketika memulai melakukan penyelamatan. 3. Waktu Waktu dihitung ketika telah memulai permainan. 4. Jumlah korban yang harus diselamatkan. Misi mempunyai batas jumlah korban yang harus diselamatkan. 5. Jumlah korban yang dibawa oleh perahu Perahu mempunyai batas jumlah korban yang dibawa. Gambar 3.1 Gameplay Game Rescue Flood Victim

3.3 Analisis Masukan

Analisis masukan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menganalisis parameter dalam algoritma logika fuzzy pada game Rescue Flood Victim, parameter tersebut antara lain air, stamina dan jarak. 1. Parameter Air Parameter air ini dapat diperoleh dari ketetapan aturan. Ketika dimulai, cuaca hujan air akan mengalami kenaikan atau bertambah. Jika cuaca tidak hujan, maka air akan mengalami penurunan atau berkurang. -Nilai Air pertama kali mulai = 50 -Air naik = + 5 dalam waktu 10-12 detik -Air turun = – 5 dalam waktu 9 detik 2. Parameter Stamina Parameter stamina ini diperoleh ketika korban mulai bertahan. -Nilai Stamina pertama kali mulai = 100 -Stamina turun = -1 dalam waktu 1 detik 3. Parameter Jarak Parameter jarak ini diperoleh dari tempat korban untuk melakukan pertolongan dan penyelamatan kepada korban. -Nilai Jarak pertama kali mulai = 100 korban sedang jauh

3.4 Analisis Algoritma

Analisis algoritma yang dilakukan dalam penelitian ini adalah meneliti bagaimana cara kerja algoritma logika fuzzy pada NPC korban banjir di dalam game Rescue Flood Victim.

3.4.1 Analisis Algoritma Logika Fuzzy

Logika Fuzzy di dalam membangun game ini digunakan untuk menentukan variasi perilaku yang akan dihasilkan oleh NPC non playable character. Dengan adanya logika fuzzy, masing-masing NPC dapat merubah perilaku berbasis perubahan variabel masukan menjadi perilaku yang akan dirancang menggunakan logika fuzzy. Metode logika fuzzy yang digunakan adalah metode Sugeno, karena metode ini menghasilkan keluaran yang berupa konstanta tegas, sehingga dapat mewakili nilai perilaku yang sudah dirancang sebelumnya.

1. Nilai Linguistic Pada Parameter

Berikut ini merupakan nilai linguistic pada parameter yang digunakan : 1 Parameter Jarak memiliki 3 nilai linguistic yaitu : a. Dekat : memiliki nilai 0 – 40. b. Sedang : memiliki nilai 30 - 70. c. Jauh : memiliki nilai 60 – 100. 2 Parameter Air memiliki 3 nilai linguistic yaitu : a. Rendah : memiliki nilai 0 – 80. b. Sedang : memiliki nilai 70 - 140. c. Tinggi : memiliki nilai 130 – 200. 3 Parameter Stamina memiliki 3 nilai linguistic yaitu : a. Lemah : memiliki nilai 0 – 40. b. Sedang : memiliki nilai 30 - 70. c. Kuat : memiliki nilai 60 – 100.

2. Perilaku NPC Korban Banjir

Terdapat 2 perilaku NPC korban banjir beserta nilai linguistic pada tabel 3.1 Tabel 3.1 Perilaku NPC No Perilaku Nilai 1 Bertahan 0 - 50 2 Menyelamatkan diri 51 - 100

3. Fuzzy’s Rule

Fuzzy rules atau aturan-aturan yang diterapkan dalam penentuan perilaku NPC korban banjir terdapat pada tabel 3.2. Tabel 3.2 Fuzzy Rule NO Jarak Stamina Air Perilaku NPC 1 IF Dekat AND Lemah AND Rendah THEN Bertahan 2 IF Dekat AND Lemah AND Sedang THEN Bertahan 3 IF Dekat AND Lemah AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 4 IF Dekat AND Sedang AND Rendah THEN Bertahan 5 IF Dekat AND Sedang AND Sedang THEN Bertahan 6 IF Dekat AND Sedang AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 7 IF Dekat AND Kuat AND Rendah THEN Bertahan 8 IF Dekat AND Kuat AND Sedang THEN Bertahan 9 IF Dekat AND Kuat AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 10 IF Sedang AND Lemah AND Rendah THEN Menyelamatkan diri 11 IF Sedang AND Lemah AND Sedang THEN Menyelamatkan diri 12 IF Sedang AND Lemah AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 13 IF Sedang AND Sedang AND Rendah THEN Bertahan 14 IF Sedang AND Sedang AND Sedang THEN Bertahan 15 IF Sedang AND Sedang AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 16 IF Sedang AND Kuat AND Rendah THEN Bertahan 17 IF Sedang AND Kuat AND Sedang THEN Bertahan 18 IF Sedang AND Kuat AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 19 IF Jauh AND Lemah AND Rendah THEN Menyelamatkan diri 20 IF Jauh AND Lemah AND Sedang THEN Menyelamatkan diri 21 IF Jauh AND Lemah AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 22 IF Jauh AND Sedang AND Rendah THEN Bertahan 23 IF Jauh AND Sedang AND Sedang THEN Bertahan 24 IF Jauh AND Sedang AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 25 IF Jauh AND Kuat AND Rendah THEN Bertahan 26 IF Jauh AND Kuat AND Sedang THEN Bertahan 27 IF Jauh AND Kuat AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri

4. Contoh Kasus