Implementasi Algoritma Logika Fuzzy Pada Game Rescue Flood Victim Dalam Mengatur Tingkah Laku Karakter Non Playable Character Korban Banjir

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DENI RAHMAN

10109309

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

iv

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR SIMBOL ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metode Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Game ... 7

2.1.1 Pengertian Game ... 7

2.1.2 Game 2 Dimensi ... 8

2.1.3 Simulasi Game ... 8

2.1.4 Jenis-jenis Game ... 9

2.1.5 Unsur Game ... 10

2.1.6 NPC (Non Playable Character) ... 12

2.2 Kecerdasan Buatan ... 12

2.3 Logika Fuzzy ... 15


(3)

v

2.6 Unity ... 28

2.7 Adobe Photoshop ... 29

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA ... 31

3.1 Analisis Sistem ... 31

3.1.1 Analisis Masalah ... 31

3.2 Analisis Game ... 31

3.2.1 Gameplay Rescue Flood Victim ... 32

3.3 Analisis Masukan ... 33

3.4 Analisis Algoritma ... 34

3.4.1 Analisis Algoritma Logika Fuzzy ... 34

3.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 43

3.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 43

3.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 44

3.5.3 Analisis Pengguna ... 44

3.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 45

3.7 Perancangan Sistem ... 62

3.7.1 Perancangan Perangkat Lunak ... 62

3.7.1.1 Perancangan Arsitektur Menu ... 63

3.7.1.2 Perancangan Antarmuka ... 63

3.7.1.3 Jaringan Simentik ... 66

3.7.2 Perancangan Method ... 67

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 71

4.1 Implementasi ... 71

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 71

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 71

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 72


(4)

vi

5.1 Kesimpulan ... 87 5.2 Saran ... 87 DAFTAR PUSTAKA ...


(5)

praktisi. Andi.

[2] Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, hal. 80.

[3]

Rollings, Andrew; Morris, Dave (2004). Game Architecture and Design: A

New Edition. New Riders.

[4]

Jones, Key (1995). Simulations: A Handbook for Teachers and Trainers. Kogan Page, hal. 21.

[5] Wampler, Bruce E. (2001), The Essence of Object Oriented Programing with Java and UML. Addison Wesley.

[6] Shalahuddin, M dan Rosa A. S (2011), Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Modula.

[7] Kusumadewi, Sri. (2002). Analisis dan Desain Sistem Fuzzy (Menggunakan Toolbox MATLAB). Graha Ilmu.

[8] Unity Technologies. (2012). Create the game you love with unity. Diakses tanggal 30 Maret 2014 pukul 09.00 WIB. dari http://unity3d.com/unity/. [9] Andang, Ismail. (2006). Education Games (Menjadi cerdas dan ceria

dengan permainan edukatif). Pilar Media.

[10] Permana, Budi. (2009). Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS4. Elex Media.

[11] Ferry, I.H. (2003). Rancangan dan Pengujian Performansi Sistem Pemanas Air Perpaduan Energi Surya dan LPG. Pilar Media.


(6)

iii

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang Maha pengasih lagi Maha penyayang, karena atas rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA GAME RESCUE FLOOD VICTIM DALAM MENGATUR TINGKAH LAKU KARAKTER NON PLAYABLE CHARACTER KORBAN BANJIR”.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan, kesempatan, serta rizki kepada penulis dalam proses menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua rahmat dan hidayah-Nya yang dapat menjadikan semangat dalam jiwa.

2. Kepada kedua orang tua yang sangat saya cintai dan saya hormati, yang selalu memberikan semangat, kekuatan moril, dan selalu mendo’akan penulis.

3. Bpk Irawan Afrianto, M.T. selaku Dosen Wali dan Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

4. Bpk Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku pembimbing yang selalu memberikan yang terbaik serta sabar dalam memberikan bimbingan kepada penulis.

5. Ibu Sufa’atin, S.T., M.Kom. selaku penguji dan reviewer yang memberikan banyak masukan yang sangat berarti bagi penulis.

6. Ibu Tati Harihayati M., S.T., M.T. selaku penguji yang memberikan banyak masukan yang sangat berarti bagi penulis.


(7)

iv

9. Teman – teman IF-7 angkatan 2009 dan semuanya yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih telah memberikan segala bentuk dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang sifatnya membangun akan penulis terima dengan senang hati. Akhir kata penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi yang para pembaca.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, 12 Agustus 2014 Penulis


(8)

Nama : Deni Rahman

Tempat/ Tanggal Lahir : Karawang, 27 November 1991

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum Menikah

Anak ke : 2 dari 2 bersaudara

Alamat : Jl. Cukang Kawung No.21 Kel. Cigadung Kec. Cibeunying Kaler Kota Bandung 40191

Nomor Telepon : 085721783849

Email : denirahman91@ymail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN 1. Sekolah Dasar

1997 – 2003 : SD Negeri Sarimulya V Cikampek 2. Sekolah Menengah Pertama

2003 – 2006 : SMP Negeri 1 Cikampek 3. Sekolah Menengah Atas

2006 – 2009 : SMA Negeri 1 Cikampek 4. Perguruan Tinggi

2009 – 2014 : Program Sarjana (S-1) Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung


(9)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Game penyelamatan korban banjir merupakan game berjenis simulation game. Simulation game merupakan salah satu jenis game yang menuntut secara langsung untuk melakukan suatu hal secara aktif. Game penyelamatan korban banjir ini memiliki konsep permainan menyelamatkan korban banjir. Game ini ditugaskan menyelamatkan korban banjir yang berada di pemukiman masyarakat dengan menggunakan perahu sebagai alat penolong.

Game penyelamatan korban banjir hampir memiliki kesamaan dengan game bernama S.O.S. Game S.O.S ini dipopulerkan oleh iPlayAllDay.com. Game S.O.S ini memiliki tujuan yang sama yaitu menyelamatkan korban, tetapi menyelamatkan korban di tengah laut menggunakan pesawat jet sebagai alat penolong. Game S.O.S ini memakai algoritma collision detection. Collision detection adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek. Game S.O.S ini mendeteksi tabrakan antara pesawat jet dengan air, pesawat jet dengan kapal laut dan juga mendeteksi pesawat jet dengan sisi sudut game. Dengan memakai algoritma collision detection, penyelamatan korban pada game S.O.S menjadi banyak rintangan dan harus menghindari tabrakan dari setiap objek. Namun pada game penyelamatan korban banjir ini memakai algoritma logika fuzzy. Logika fuzzy merupakan algoritma penerapan kecerdasan buatan yang diterapkan dalam pengambilan keputusan. Dengan memakai algoritma logika fuzzy, korban banjir memiliki perilaku atau tingkah laku layaknya orang yang meminta tolong. Kecerdasan buatan yang diterapkan pada korban banjir menjadikan korban banjir tidak dapat dikendalikan oleh manusia maka korban banjir tersebut disebut sebagai NPC (Non-Playable Character).

Dibandingkan dengan sistem logika lain, algoritma logika fuzzy bisa menghasilkan keputusan yang lebih adil dan lebih manusiawi. Penerapan algoritma logika fuzzy pada karakter NPC (Non-Playable Character) korban


(10)

banjir pada game simulasi penyelamatan korban banjir menghasilkan keputusan perilaku atau tingkah laku yaitu bertahan di atas rumah dan menyelamatkan diri ketika air tinggi dan stamina sudah lemah.

Berdasarkan hal yang telah di jelaskan diatas, maka dalam penelitian ini penulis akan menerapkan algoritma logika fuzzy pada game simulation penyelamatan korban banjir. Game simulation penyelamatan korban banjir yang berjudul “Rescue Flood Victim” diharapkan dapat mengetahui performansi dari algoritma logika fuzzy.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka yang menjadi pokok permasalahan adalah Bagaimana menerapkan dan menguji algoritma logika fuzzy ke dalam karakter NPC (Non-Playable Character) korban banjir pada game Rescue Flood Victim.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud penyusunan tugas akhir ini adalah mengimplementasi algoritma logika fuzzy pada game Rescue Flood Victim. Adapun tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Memberikan perilaku atau tingkah laku dengan menggunakan algoritma logika fuzzy pada karakter NPC (Non-Playable Character) korban banjir. 2. Mengetahui performansi algoritma logika fuzzy dalam game Rescue Flood

Victim.

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan yang terjadi, yaitu :

1. Jenis game adalah simulation game. Jenis game ini umumnya membuat pemain banyak pembelajaran di suatu tempat di dunia nyata.


(11)

2. Algoritma logika fuzzy diterapkan pada karakter NPC (Non-Playable Character) korban banjir.

3. Metode yang digunakan dalam algoritma logika fuzzy adalah metode sugeno.

4. Model analisis dalam pemodelan berorientasi objek menggunakan UML (Unifed Modelling Language).

1.5 Metode Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah agar lebih efisien. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian sekarang secara sistematis, faktual dan akurat.

Pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan metode yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan game simulation. b. Observasi

Metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang diteliti, yaitu game berjenis simulation berjudul S.O.S.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak menggunakan model prototype [1]. Alasan menggunakan metode prototype adalah karena metode ini melakukan pengumpulan kebutuhan dan memperbaiki kebutuhan, melakukan desain dengan


(12)

cepat dan mengevaluasi kebutuhan oleh pemakai agar sesuai dengan kebutuhan. Pada gambar 1.1 menunjukan tahapan-tahapan model prototype yaitu sebagai berikut :

1. Requirement Gathering and Refinement (Pengumpulan Kebutuhan dan Perbaikan)

Mengumpulkan kebutuhan untuk merancang sebuah game dan juga melakukan perbaikan game jika terdapat kekurangan.

2. Quick Desain (Desain Cepat)

Mendesain secara cepat aplikasi game sesuai dengan kebutuhan pemakai. 3. Building Prototype (Bentuk Prototype)

Aplikasi game yang sudah didesain akan dirancang ke dalam bahasa pemrograman dengan menggunakan tools yang ada.

4. Customer Evalution of Prototype (Evaluasi Pemakai Terhadap Prototype) Setelah game sudah jadi, selanjutnya game ini diuji dengan memasukan algoritma yang akan dipakai. Setelah diuji, kemudian diberikan kepada pemakai agar dapat mengetahui game yang sudah diuji.

5. Refining Prototype (Perbaikan Prototype)

Memperbaiki game yang sudah jadi dengan menguji kembali algoritma pada game ataupun yang tidak sesuai dengan kebutuhan pemakai. Setelah game sudah diperbaiki, kemudian dapat diberikan kembali kepada pemakai agar dapat mengetahui game yang sudah diuji.

6. Engineer Product (Produk Rekayasa)


(13)

Gambar 1.1 Model Prototype [1]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan dari tugas akhir yang akan dibuat.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas pengertian game, jenis game, kecerdasan buatan di dalam game, penjelasan algoritma yang digunakan pada game, serta pemodelan yang digunakan dalam mengembangkan game.

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

Bab ini membahas tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis game yang akan dikembangkan, analisis metode atau algoritma, analisis kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan non fungsional dan kebutuhan kebutuhan fungsional.


(14)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, dan implementasi antarmuka.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang didapatkan selama penulisan laporan tugas akhir dari pembatasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.


(15)

7 BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Game

Game atau permainan merupakan media hiburan yang sudah dikenal sejak dahulu. Game dapat dimainkan berbagai umur tua maupun muda. Game juga sudah berkembang dengan pesat sesuai dengan perkembangan teknologi, dari game sederhana sampai game modern saat ini. Hal ini terbukti dengan adanya perkembangan jenis, produk, serta alat yang digunakan.

2.1.1 Pengertian Game

Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan tujuan mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-kesempatan bermain (token) miliknya untuk mencapai tujuan tertentu. Video game adalah bentuk game yang interaksi umumnya melibatkan media video dan audio.

Menurut Andang Ismail terdapat dua pengertian game (permainan). Pertama, game (permainan) adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.

Berdasarkan representasinya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game yang secara matematis hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan gambar pada game yang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y juga melibatkan elemen z pada perhitungannya sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata [9].


(16)

2.1.2 Game 2 Dimensi

Game 2D (2 dimensi) adalah sebuah game berbentuk dari benda yang hanya memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

2.1.3 Simulasi Game

Simulasi game adalah game yang mengendalikan suatu objek yang bergerak/tidak bergerak baik secara langsung maupun tidak langsung dengan tujuan melakukan hal-hal tertentu. Game ini sangat menarik karena bisa membuat pemain berfantasi seakan objek yang berada dalam game tersebut adalah nyata dan milik pemain [4]. Beberapa jenis game simulation yaitu :

1. Assets Simulation

Game simulasi yang menuntut kita untuk membuat / membangun / mengelola suatu objek / asset / bangunan / instalasi yang dikendalikan secara personal untuk mencapai tujuan tertentu. Contoh game : game SIM / Tycoon series

2. Action Simulation

Game simulasi plus action yang menuntut kita untuk mengendalikan suatu objek tertentu secara langsung untuk melakukan suatu hal secara aktif, misalnya mengendalikan kendaraan perang untuk bertempur. Contoh Game : Game Pesawat Tempur, dan sebagainya.

3. Vehicle Simulation

Game simulasi realitas yang tata cara permainan mengambil dari objek aslinya, dengan tujuan mengajari player bagaimana cara mengoprasikan suatu kendaraan yang tidak biasa dikendarai orang awam dan rumit untuk dioperasikan


(17)

4. Music simulation

Game simulasi yang menuntut kita mengendalikan suatu objek secara tidak langsung untuk melakukan hal-hal yang berhubungan dengan musik. Contoh game : Seri Guitar Hero, seri Dance-Dance Revolution

5. Lovesims/visual novel

Game ini hanya berupa suatu percakapan antar tokoh disertai dengan gambar CG (Computer Graphic) Anime yang indah. Jalan ceritanya berjalan sendiri tanpa bisa kita kendalikan, kita hanya bisa mengatur jalan cerita melalui pilihan langkah sang tokoh di game tersebut untuk mencapai akhir yang buruk atau bahagia. Game ini hanya dibuat di negara asal anime yaitu jepang dan lumayan populer di sana namun tidak begitu di negara lainnya. Game ini kurang mendapat perhatian karena gameplaynya yang dinilai kurang berbobot, selain itu game tipe ini yang beredar di Indonesia kebanyakan game adult yang tidak baik untuk gamer usia dibawah umur.

2.1.4 Jenis-jenis Game

Berikut ini beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya dan mesin yang menjalankannya. Jenis-jenis game tersebut adalah [2] :

1. Game PC

Game PC adalah game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output. Output visual berkualitas tinggi karena layar komputer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televisi biasa. Kekurangannya adalah spesifikasi komputer yang sangat bervariasi antar satu komputer dengan komputer yang lainnya menyebabkan beberapa game dapat ditampilkan dengan baik pada satu komputer tetapi tidak berjalan dengan baik pada komputer yang lainnya.


(18)

2. Game Console

Game console adalah game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya tersedia di rumah seperti Xbox, Nintendo, Wii dan lain-lain. 3. Game Arcade

Game arcade adalah game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum.

4. Game Online

Game online adalah game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet.

2.1.5 Unsur Game

Dalam sebuah game terdapat unsur-unsur yang melengkapinya. Berikut beberapa unsur dalam suatu game yaitu [3] :

1. Warna

Warna mempunyai kemampuan untuk membuat orang tanggap terhadap semua yang dilihat karena tidak ada sesuatu hal bermakna tanpa warna. Mata manusia tertarik oleh warna pada suatu level karena warna dari objek diterima sebelum detail-detail dipisahkan oleh bentuk-bentuk dan garisnya. Warna merah memiliki panjang gelombang yang terpanjang, biru memiliki panjang gelombang yang pendek sedangkan hijau memiliki panjang gelombang menengah. Pada anak-anak cenderung tertarik pada warna-warna yang cerah dan mencolok. Warna-warna yang cerah terutama warna primer (merah, kuning, biru) dan warna sekunder (orange, ungu, hijau). Contoh warna sekunder dan primer dapat dilihat pada gambar 2.1.


(19)

Gambar 2.1 Warna Primer Dan Sekunder 2. Komposisi

Komposisi adalah pengaturan segala elemen didalam sebuah karya desain yang sedemikian rupa dengan tujuan tertentu. Komposisi yang baik adalah komposisi yang mampu memenuhi kebutuhan dan tujuan desain, mudah dipahami dan membentuk kesatuan yang serasi dan harmonis. Kemudian layout yaitu perencanaan, penempatan semua unsur mulai dari tulisan, gambar, ilustrasi, teks, nama dan sebagainya dengan pengkuran secara seksama. Komposisi yang sesuai dengan anak-anak adalah komposisi yang sederhana dan tidak menggunakan petunjuk terlalu rumit. Kesederhanaan diwujudkan dengan penggunaan visual 2D dan penerapan warna-warna dalam seluruh aspek desain.

3. Bentuk dasar

Bentuk dasar adalah bentuk-bentuk yang mudah ditemui dalam kehidupan sehari-hari seperti kotak, lingkaran, segitiga dan lain sebagainya, seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.2.


(20)

4. Tipografi

Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan property visual yang pokok dan efektif. Huruf memainkan peranan penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi grafis. Dalam media pembelajaran untuk anak-anak, sebuah huruf harus legible yaitu jelas dan memiliki tingkat kemudahan untuk dibaca.

5. Audio

Audio adalah sinyal elektrik yang digunakan untuk membawa suara dalam batas pendengaran manusia. Audio merupakan komponen sistem yang sudah termasuk didalamnya atau dapat ditambahkan pada komputer.

2.1.6 NPC

Penjabaran NPC atau Non-Playable Character adalah karakter game yang dikendalikan oleh sistem bukan oleh pemain. NPC melayani sejumlah tujuan di dalam game, termasuk:

1. Sebagai perangkat alur : NPC dapat digunakan untuk memajukan alur cerita.

2. Untuk bantuan atau musuh : NPC dapat bertindak sebagai mitra untuk pemain atau dapat menjadi musuh dalam game.

3. Fungsi game : NPC sering melayani sebagai menyimpan poin, toko item, poin kesehatan regenerasi dan sebagainya.

2.2 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pengautomatisan tingkah laku cerdas. Kecerdasan buatan didasarkan pada teori suara (sound theoretical) dan prinsip-prinsip aplikasi dari bidangnya. Prinsip-prinsip-prinsip ini meliputi struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan, algoritama yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan tersebut serta bahasa dan teknik pemrograman yang


(21)

digunakan dalam mengimplementasikannya [9]. Berdasarkan sudut pandang, AI dapat dipandang sebagai berikut :

1. Sudut pandang kecerdasan, AI adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan manusia.

2. Sudut pandang bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu yang berdayaguna dan metodologi yang menggunakan alat-alat bantu tersebut untuk menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

3. Sudut pandang pemrograman, AI meliputi studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah dan proses pencarian.

4. Sudut pandang penelitian :

a. Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan catur, membuktikan teori dan general problem solving.

b. AI adalah nama pada akar dari studi area.

Kecerdasan buatan memiliki sejumlah sub disiplin ilmu yang sering digunakan untuk pendekatan yang esensial bagi penyelesaian suatu masalah dan dengan aplikasi bidang AI yang berbeda. Pada gambar 2.3 dapat dilihat bidang-bidang tugas dari AI.


(22)

Gambar 2.3 Bidang-Bidang Tugas (Taks Domain) Dari AI

Aplikasi penggunaan AI dapat dibagi ke dalam tiga kelompok yaitu : 1) Expert Task

AI dibentuk berdasarkan pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki oleh para ahli. Penggunaan ini dapat membantu para ahli untuk menyampaikan ilmu-ilmu yang dimiliki. Contohnya adalah :

a. Analisis finansial. b. Analisis medikal.

c. Analisis ilmu pengetahuan.


(23)

2) Formal Task

AI digunakan untuk melakukan tugas-tugas formal yang selama ini manusia biasa lakukan dengan lebih baik. Contohnya adalah :

a. Game.

b. Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral). 3) Mundane Task

Secara harfiah mundane adalah keduniaan. AI digunakan untuk melalukan hal-hal yang sifatnya duniawi atau melakukan kegiatan yang dapat membantu manusia. Contohnya adalah :

1. Persepsi. 2. Bahasa alami. 3. Robot control.

Aplikasi kecerdasan buatan memiliki dua bagian utama yaitu :

a. Basis Pengetahuan (Knowledge Base): Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.

b. Motor Inferensi (Inference Engine): Kemampuan menarik kesimpulan berdasarikan pengalaman.

2.3 Logika Fuzzy

Konsep-konsep tentang logika fuzzy diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Astor Zadeh pada 1962. Logika fuzzy adalah metodologi sistem kontrol pemecahan masalah, dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak, atau kombinasi keduanya. Dalam logika klasik dinyatakan bahwa segala sesuatu bersifat biner,

yang artinya adalah hanya mempunyai dua kemungkinan, “Ya atau Tidak”,

“Benar atau Salah”, “Baik atau Buruk” dan lain-lain. Oleh karena itu, semua ini

dapat mempunyai nilai keanggotaan 0 dan 1. Artinya, bisa saja suatu keadaan

mempunyai nilai “Ya dan Tidak”, “Benar dan Salah”, “Baik dan Buruk” secara

bersamaan, namun besar nilainya tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Dalam banyak hal, logika fuzzy digunakan sebagai suatu cara untuk memetakan permasalahan dari input menuju ke output yang diharapkan. Konsep himpunan fuzzy memiliki 2 atribut [7], yaitu:


(24)

1. Linguistik, yaitu nama suatu kelompok yang mewakili suatu keadaan tertentu dengan menggunakan bahasa alami, misalnya dingin, sejuk, panas mewakili variabel temperatur.

2. Numeris, yaitu suatu nilai yang menunjukan ukuran dari suatu variabel, misalnya 10, 35, 40 dan sebagainya.

Struktur sistem inferensi fuzzy dapat dilihat pada gambar 2.4

Gambar 2.4 Struktur Sistem Fuzzy Keterangan:

1. Fuzzification

Masukan-masukan yang nilai kebenaranya bersifat pasti (crispt input) dikonversi ke bentuk fuzzy input, yang berupa nilai linguistik yang semantiknya ditentukan berdasarkan fungsi keanggotaan.


(25)

2. Inference

Memperhitungkan semua aturan yang ada dalam basis pengetahuan. Hasil dari proses inference dipresentasikan oleh suatu fuzzy set untuk setiap variabel bebas. Derajat keanggotaan untuk setiap nilai variabel tidak bebas menyatakan ukuran kompatibilitas terhadap variabel bebas.

3. DeFuzzyfication

merupakan proses mengubah output fuzzy yang diperoleh dari mesin inferensi menjadi nilai tegas menggunakan fungsi keanggotaan yang sesuai dengan saat dilakukan fuzzyfikasi.

2.3.1 Himpunan Fuzzy

Logika fuzzy dikembangkan dari teori himpunan fuzzy. Himpunan klasik yang sudah dipelajari selama ini disebut juga dengan himpunan tegas (crisp set). Di dalam himpunan tegas, keanggotaan suatu unsur di dalam himpunan dinyatakan secara tegas, apakah objek tersebut anggota himpunan atau bukan.

Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item x dalam suatu

himpunan A, yang sering ditulis dengan μA[x], memiliki dua kemungkinan, yaitu:

1. Satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan.

2. Nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu himpunan.

Kalau pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan hanya ada dua kemungkinan yaitu 0 atau 1, maka pada himpunan fuzzy nilai keanggotaan terletak pada rentang 0 sampai 1. Apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy μA[x]=0 berarti x tidak menjadi anggota himpunan A, demikian pula apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy μA[x]=1 berarti x menjadi anggota penuh pada himpunan A. Hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy adalah:

a. Variabel fuzzy

Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy, contoh : umur, temperatur dan lain-lain.


(26)

b. Himpunan fuzzy

Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.

c. Semesta pembicaraan

Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Pada suatu kondisi tertentu nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya.

d. Domain

Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif.

2.3.2. Fungsi Keanggotaan

Basis data Fungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaanya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi. Ada beberapa fungsi yang bisa digunakan.

1. Representasi Linear

Pada representasi linear, pemetaan input ke derajat keanggotaannya digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk kurva ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas. Ada 2 keadaan himpunan fuzzy yang linear. Pertama, kenaikan himpunan dimulai pada nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol (0) bergerak ke kanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi (Gambar 2.5).


(27)

Gambar 2.5 Representasi Linear Naik

Fungsi keanggotaan :

�[�] = { � − / − ; ; � �

; � > (2.1)

Kedua, merupakan kebalikan dari yang pertama. Garis lurus dimulai dari nilai domain dengan derajat keanggotaan tertinggi pada sisi kiri, kemudian bergerak menurun ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih rendah (Gambar 2.6).

Gambar 2.6 Representasi Linear Turun

Fungsi Keanggotaan :


(28)

2. Representasi Kurva Segitiga

Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara 2 garis (linear) seperti terlihat pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Kurva Segitiga Fungsi keanggotaan :

�[�] = { � − / − ; < �; � �

− � / − ; < � (2.3)

3. Representasi Kurva Trapesium

Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai keanggotaan 1 seperti terlihat pada gambar 2.8.


(29)

Fungsi Keanggotaan :

�[�] = {

; � � � − / − ; �

; �

− � / − ; �

(2.4)

4. Representasi Kurva Bentuk Bahu

Daerah yang terletak di tengah-tengah suatu variabel yang direpresentasikan dalam bentuk segitiga, pada sisi kanan dan kirinya akan naik dan turun (misalkan: DINGIN bergerak ke SEJUK bergerak ke HANGAT dan bergerak ke PANAS). Tetapi terkadang salah satu sisi dari variabel tersebut tidak mengalami perubahan. Sebagai contoh, apabila telah mencapai kondisi PANAS, kenaikan temperatur akan tetap berada pada kondisi PANAS. Himpunan fuzzy

„bahu‟, bukan segitiga, digunakan untuk mengakhiri variabel suatu daerah fuzzy.

Bahu kiri bergerak dari benar ke salah, demikian juga bahu kanan bergerak dari salah ke benar. Gambar 2.9 dibawah menunjukkan variabel TEMPERATUR dengan daerah bahunya.

Gambar 2.9 Daerah Bahu Pada Daerah Temperatur 2.4 OOP (Object Oriented Programming)

Pemodelan OOP adalah teknik memodelkan suatu sistem dunia nyata dalam perangkat lunak berdasarkan objek. Objek tersebut adalah konsep inti. Suatu objek adalah sebuah perangkat lunak entitas atau konsep model dunia nyata.


(30)

Ketika sebuah program berjalan, objek individu biasanya tidak dapat berdiri sendiri. Mereka termasuk ke sebuah koleksi dari objek lain yang serupa yang merupakan anggota dari grup yang sama, atau class. Sebuah program akan terbentuk dari banyak class yang berbeda, setiap class terbentuk dari objek-objek yang serupa.

Beberapa sistem perangkat lunak orientasi objek akan memiliki sifat berikut: 1. Abtraksi dengan objek.

Abtraksi adalah mekanisme yang memungkinkan kompleks, situasi dunia nyata dapat diwakili menggunakan model yang disederhanakan. Orientasi objek abstrak dunia nyata didasarkan pada objek dan interkasi antar objek lainnya.

2. Enkapsulasi class.

Enkapsulasi adalah proses menyembunyikan semua bagian rinci sebuah objek dari dunia luar.

3. Interaksi lewat pesan.

Untuk memenuhi suatu perintah, objek butuh berinteraksi dengan objek lain. Interaksi dapat antara objek di class yang sama, atau objek di class lain. Interaksi ini ditangani dengan cara mengirimkan pesan (di Java, ini dilakukan dengan memanggil methods) ke objek lain untuk melewati informasi atau meminta aksi.

4. Masa hidup objek.

Semua objek memiliki masa hidup. Mereka dibuat dan diinisialisasi sebagaimana mereka dibutuhkan pada saat program dijalankan, hidup dan membawa keluar fungsi mereka, dan akhirnya dihancurkan. Sementara mereka ada, mereka mempertahankan identitas mereka sendiri dan kondisi. Banyak objek yaitu contoh dari class yang sama bisa hidup pada waktu tertentu. Setiap objek memiliki atribut yang berbeda dari yang lain yaitu contoh objek dari class yang sama.


(31)

5. Hirarki class.

Dalam desain orientasi objek, class objek tersebut diatur ke dalam hirarki yang memodelkan dan menggambarkan hubungan antar class. Hubungan yang paling sederhana adalah sebuah asosiasi.

6. Polimorfisme

Polimorfisme adalah karakteristik sistem orientasi objek. Ketika warisan digunakan untuk memperpanjang class umum ke class yang lebih khusus, biasanya akan mencakup memperluas beberapa perilaku dari class umum. Class khusus sering akan menerapkan perilaku yang agak berbeda dengan class umum, tetapi nama yang digunakan mendefinisikan perilaku akan menjadi sama. Adalah penting bahwa contoh yang diberikan dari sebuah objek menggunakan perilaku yang benar, dan property polimorfisme memungkinkan ini terjadi secara otomatis dan mulus. Polimorfisme sebenarnya lebih mudah digunakan daripada dijelaskan [5].

2.5 UML (Unified Modeling Language)

UML adalah penerus gelombang berorientasi objek alnalisis dan desain (OOA & D) metode yang muncul di akhir ‘80-an dan ’90-an awal. Hal yang paling langsung menyatukan metode Booch, Rumbaugh (OMT), dan Jacobson, tapi jangkauan lebih luas dari itu. UML pergi melalui proses standarisasi dengan OMG (Obyek Manajement Group) dan sekarang menjadi standar OMG.

UML disebut bahasa pemodelan, bukan metode. Sebagian besar metode terdiri, setidaknya pada prinsipnya, kedua model sebuah bahasa dan proses. Bahasa pemodelan adalah notasi (terutama grafis) bahwa metode digunakan untuk mengekspresikan desain. Proses ini menyarankan mereka apa langkah yang harus diambil dalam melakukan desain.

Bagian proses dalam buku banyak metode yang agak samar. Selain itu, kebanyakan orang, ketika mereka mengatakan bahwa mereka menggunakan metode, menggunakan bahasa pemodelan, tapi jarang mengikuti proses. Jadi dalam banyak hal pemodelan bahasa adalah bagian paling penting dari meode ini. Hal ini tentu bagian penting untuk komunikasi. Jika anda ingin mendiskusikan


(32)

desain anda dengan seseorang, itu adalah bahasa pemodelan yang anda berdua perlu pahami, bukan proses yang digunakan untuk sampai ke desain tersebut [5].

2.5.1 Diagram UML

Menggunakan berbagai macam diagram dengan fungsi masing-masing untuk menggambarkan setiap proses dari sistem berorientasi objek. Berikut merupakan beberapa diagram UML diantaranya [6]:

A. Use Case Diagram

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) dari sistem yang akan dibuat [6]. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case [6].

1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat diluar sistem yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesar antarunit atau aktor.


(33)

Gambar 2.10 Contoh Dari Use Case Diagram

B. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis [6]. Dalam diagram aktivitas yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut [6]:

1. Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. 2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface di

mana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

3. Rancangan pengunjian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.


(34)

Gambar 2.11 Contoh Dari Activity Diagram

C. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi [6].

1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas 2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas


(35)

Gambar 2.12 Contoh Dari Class Diagram

D. Sequence Diagram

Diagram sekuen atau sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek [6]. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.

Banyaknya diagram sekuen yang harus digambarkan adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki prose situ sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah


(36)

dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. Contoh dari sequence diagram dapat dilihat pada gambar 2.13.

Gambar 2.13 Contoh Dari Sequence Diagram

2.6 Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah suatu proses yang digunakan untuk mengidentifikasi ketepatan, kelengkapan dan mutu dari perangkat lunak. Pada dasarnya, pengujian tidak pernah dapat menetapkan kebenaran mutlak dari perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean [1].

Pengembang perangkat lunak sesuai dengan sifatnya dasar, mereka adalah manusia pembangun. Pengujian mengharuskan pengembang membuang pemikiranpemikiran sebelumnya mengenai “kebenaran” perangkat lunak yang baru saja dikembangkan dan mengatasi konflik minat yang terjadi pada saat kesalahan ditemukan.


(37)

Berikut ini merupakan prinsip pengujian perangkat lunak :

1. Semua pengujian harus dapat ditelusuri hingga ke persyaratan pelanggan. Sebagai tujuan utama pengujian perangkat lunak yaitu untuk mengungkap kesalahan. Yang mana berarti kesalahan paling fatal apabila perangkat lunak tidak dapat memenuhi syarat yang ditentukan oleh pelanggan.

2. Pengujian harus direncanakan lama sebelum pengujian itu dimulai.

Perencanaan pengujian dapat dimulai setelah model persyaratan telah dilengkapi. Definisi detail tentang test case dapat dimulai segera setelah model desain ditetapkan. Dengan demikian pengujian dapat direncanakn dan dirancang sebelum pengkodean dilakukan.

3. Prinsip Pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak.

Prinsip Pareto mengimplikasikan bahwa 80% dari semua kesalahan yang ditemukan selama pengujian, hanya dapat ditelusuri 20% dari semua modul program. Hanya saja kita sulit untuk mengetahui modul yang mengalami kesalahan dan mengujinya dengan teliti

4. Pengujian harus mulai “dari yang terkecil” dan berkembang ke

pengengujian “yang besar”.

Pengujian biasanya dilakukan terhadap modul program individual. Selagi pengujian berlangsung, maka seluruh modul yang terintegrasi lebih mudah diuji.

5. Pengujian yang mendalam tidak mungkin.

Jumlah jalur permutasi pada perangkat lunak sangat besar, oleh karena itu sulit untuk melakukan pengujian terhadap semua jalur skema pengujian. Akan tetapi setidaknya kita dapat mengetahui bahwa logika yang tertuang dalam perancangan perangkat lunak itu telah tepat dan memastikan semua kondisi telah teruji.

6. Untuk menjadi paling efektif, pengujian harus dilakukan oleh pihak ketiga yang independen.

Arti dari “paling efektif” adalah pengujian yang memiliki peluang


(38)

membuat system bukanlah orang yang paling tepat untuk melakukan semua pengujian bagi perangkat lunak.

2.7 Pengujian Performansi

Performance Testing atau pengujian performansi merupakan proses menentukan kecepatan atau efektivitas, jaringan program computer, perangkat lunak atau perangkat. Proses ini dapat melibatkan test kuantitatif yang dilakukan di laboratorium, seperti mengukur waktu respon atau jumlah MIPS (Millions of Intructions per Second) pada fungsi sistem. Atribut kualitatif seperti kehandalan, skalabilitas dan interoperabilitas juga dapat dievaluasi. Pengujian performansi sering dilakukan dalam hubungannya dengan stress testing [11].

Pengujian performansi dapat memverifikasi bahwa sistem memenuhi spesifikasi diklaim oleh produsen atau vendor. Proses ini dapat membandingkan dua atau lebih perangkat atau program dalam hal parameter seperti kecepatan, kecepatan transfer data, bandwidth, throughput, efisiensi atau keandalan.

Pengujian performansi merupakan evaluasi users dengan sistem yang ketat dibawah kondisi yang sangat realistis, untuk mengidentifikasi permasalahan user dan membandingkan langkah-langkah seperti tingkat keberhasilan, waktu penugasan dan kepuasan user dengan persyaratan.

2.8 Unity

Unity adalah software atau game engine yang digunakan untuk membuat video game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara gratis. Selain untuk membuat game, unity juga dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi.

Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa digunakan untuk games PC dan games online. Untuk games online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, yang sama halnya dengan flash player pada browser. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari javascript, C#, dan boo [8]. Unity tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity bukan merupakan tools


(39)

untuk mendesain. Banyak hal yang bisa di lakukan di unity, ada fitur audio reverb zone , particle effect , sky box untuk menambahkan langit, dan masih banyak lagi, dan juga bisa langsung edit texture dari editor seperti photoshop dan lain-lain. Features (Scripting) di dalam unity adalah sebagai berikut:

1. Mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties.

2. Multi Platform Game bisa di deploy di PC, Mac, Wii, iPhone, iPad dan browser, android.

3. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.

4. Berbasis .NET, penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.

.

2.9 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (marketleader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe System. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi kesembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi kesepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas disebut Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas disebut Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6 [10].

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS, versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.


(40)

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.


(41)

33 3.1 Analisis Sistem

Pada bagian analisis sistem ini, akan dilakukan berbagai macam analisis yang berhubungan dengan game yang akan dikembangkan, mulai dari analisis masalah, analisis game, analisis data masukan, analisis algoritma, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Game S.O.S merupakan game simulation bergrafik 2D (dua dimensi), yang mempunyai misi utama untuk menyelamatkan korban dari tengah laut. Di dalam game tersebut terdapat kekurangan, diantaranya yaitu dari segi karakter NPC ( Non-Playable Character) korban yang kurang bervariasi sehingga membuat game menjadi kurang menantang untuk dimainkan.

Game penyelamatan korban banjir merupakan game yang berjenis simulasi yang bergrafik 2D (dua dimensi). Game ini mempunyai solusi dari kekurangan pada game S.O.S, yaitu dengan menambahkan tingkah laku pada karakter NPC ( Non-Playable Character) pada korban banjir. Misi utama dari game ini adalah untuk menyelamatkan korban banjir dari pemukiman masyarakat.

3.2 Analisis Game

Game Rescue Flood Victim adalah game simulation yang bergrafik 2 dimensi. Misi utama dan gameplay dari game ini adalah menyelamatkan korban banjir dari banjir yang berada pemukiman masyarakat dengan menggunakan perahu sebagai alat penolong. Pemain harus menyelamatkan korban banjir dari tingginya air banjir.

Game Rescue Flood Victim mengimplementasi algoritma logika fuzzy untuk mengatur tingkah laku serta membuat kecerdasan buatan pada karakter NPC (


(42)

Non-Playable Character) korban banjir. Tingkah laku pada korban banjir yaitu sebagai berikut :

1. Korban banjir bertahan untuk cepat diselamatkan.

2. Korban banjir menyelamatkan diri ketika korban lama menunggu untuk diselamatkan.

3.2.1 Gameplay Game Rescue Flood Victim

Gameplay dari game Rescue Flood Victim yaitu relawan menyelamatkan korban banjir yang masih selamat di atap rumah menggunakan perahu. Adapun rintangan-rintangan yang terdapat dalam gameplay pada game Rescue Flood Victim ini adalah :

1. Tinggi air

Air dapat bertambah besar ketika hujan. Jika tidak hujan, maka air berkurang.

2. Stamina

Stamina dapat berkurang ketika memulai melakukan penyelamatan. 3. Waktu

Waktu dihitung ketika telah memulai permainan. 4. Jumlah korban yang harus diselamatkan.

Misi mempunyai batas jumlah korban yang harus diselamatkan. 5. Jumlah korban yang dibawa oleh perahu


(43)

Gambar 3.1 Gameplay Game Rescue Flood Victim

3.3 Analisis Masukan

Analisis masukan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menganalisis parameter dalam algoritma logika fuzzy pada game Rescue Flood Victim, parameter tersebut antara lain air, stamina dan jarak.

1. Parameter Air

Parameter air ini dapat diperoleh dari ketetapan aturan. Ketika dimulai, cuaca hujan air akan mengalami kenaikan atau bertambah. Jika cuaca tidak hujan, maka air akan mengalami penurunan atau berkurang.

-Nilai Air pertama kali mulai = 50

-Air naik = + 5 (dalam waktu 10-12 detik) -Air turun = – 5 (dalam waktu 9 detik) 2. Parameter Stamina

Parameter stamina ini diperoleh ketika korban mulai bertahan. -Nilai Stamina pertama kali mulai = 100

-Stamina turun = -1 (dalam waktu 1 detik) 3. Parameter Jarak

Parameter jarak ini diperoleh dari tempat korban untuk melakukan pertolongan dan penyelamatan kepada korban.


(44)

3.4 Analisis Algoritma

Analisis algoritma yang dilakukan dalam penelitian ini adalah meneliti bagaimana cara kerja algoritma logika fuzzy pada NPC korban banjir di dalam game Rescue Flood Victim.

3.4.1 Analisis Algoritma Logika Fuzzy

Logika Fuzzy di dalam membangun game ini digunakan untuk menentukan variasi perilaku yang akan dihasilkan oleh NPC (non playable character). Dengan adanya logika fuzzy, masing-masing NPC dapat merubah perilaku berbasis perubahan variabel masukan menjadi perilaku yang akan dirancang menggunakan logika fuzzy.

Metode logika fuzzy yang digunakan adalah metode Sugeno, karena metode ini menghasilkan keluaran yang berupa konstanta tegas, sehingga dapat mewakili nilai perilaku yang sudah dirancang sebelumnya.

1. Nilai Linguistic Pada Parameter

Berikut ini merupakan nilai linguistic pada parameter yang digunakan : 1) Parameter Jarak memiliki 3 nilai linguistic yaitu :

a. Dekat : memiliki nilai 0 – 40. b. Sedang : memiliki nilai 30 - 70. c. Jauh : memiliki nilai 60 – 100.

2) Parameter Air memiliki 3 nilai linguistic yaitu : a. Rendah : memiliki nilai 0 – 80.

b. Sedang : memiliki nilai 70 - 140. c. Tinggi : memiliki nilai 130 – 200.

3) Parameter Stamina memiliki 3 nilai linguistic yaitu : a. Lemah : memiliki nilai 0 – 40.

b. Sedang : memiliki nilai 30 - 70. c. Kuat : memiliki nilai 60 – 100.

2. Perilaku NPC Korban Banjir


(45)

Tabel 3.1 Perilaku NPC

No Perilaku Nilai

1 Bertahan 0 - 50

2 Menyelamatkan diri 51 - 100

3. Fuzzy’s Rule

Fuzzy (rules) atau aturan-aturan yang diterapkan dalam penentuan perilaku NPC korban banjir terdapat pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Fuzzy Rule

NO Jarak Stamina Air Perilaku NPC

1 IF Dekat AND Lemah AND Rendah THEN Bertahan 2 IF Dekat AND Lemah AND Sedang THEN Bertahan 3 IF Dekat AND Lemah AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 4 IF Dekat AND Sedang AND Rendah THEN Bertahan 5 IF Dekat AND Sedang AND Sedang THEN Bertahan 6 IF Dekat AND Sedang AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 7 IF Dekat AND Kuat AND Rendah THEN Bertahan 8 IF Dekat AND Kuat AND Sedang THEN Bertahan 9 IF Dekat AND Kuat AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 10 IF Sedang AND Lemah AND Rendah THEN Menyelamatkan diri 11 IF Sedang AND Lemah AND Sedang THEN Menyelamatkan diri 12 IF Sedang AND Lemah AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 13 IF Sedang AND Sedang AND Rendah THEN Bertahan 14 IF Sedang AND Sedang AND Sedang THEN Bertahan 15 IF Sedang AND Sedang AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 16 IF Sedang AND Kuat AND Rendah THEN Bertahan 17 IF Sedang AND Kuat AND Sedang THEN Bertahan 18 IF Sedang AND Kuat AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 19 IF Jauh AND Lemah AND Rendah THEN Menyelamatkan diri 20 IF Jauh AND Lemah AND Sedang THEN Menyelamatkan diri 21 IF Jauh AND Lemah AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri 22 IF Jauh AND Sedang AND Rendah THEN Bertahan 23 IF Jauh AND Sedang AND Sedang THEN Bertahan 24 IF Jauh AND Sedang AND Tinggi THEN Menyelamatkan diri

25 IF Jauh AND Kuat AND Rendah THEN Bertahan

26 IF Jauh AND Kuat AND Sedang THEN Bertahan


(46)

4. Contoh Kasus

Korban banjir ingin diselamatkan dengan jarak 35 pixel, stamina korban banjir 65, dan tinggi air 135 cm.

Diketahui : Jarak = 35 Stamina = 65 Air = 135

Ada 3 tahapan yang harus dilewati untuk dapat menyelesaikan kasus diatas.

a. Fuzzification b. Inference c. Defuzzification

A. Tahapan Fuzzification

Fuzzification adalah proses perubahan suatu nilai crisp ke dalam variabel fuzzy yang berupa variabel linguistik yang nantinya akan dikelompokkan menjadi himpunan fuzzy.

Berikut ini variabel linguistik yang diperoleh dari parameter yang sudah diketahui yaitu jarak, stamina dan air.

1. Jarak terdiri dari 3 variabel linguistik yaitu Dekat, Sedang, Jauh.

Fungsi Keanggotaan variabel jarak dari kurva trapesium adalah sebagai berikut :

�� � [�] = {

; � , �

�−

; �

; �

−� ; �


(47)

� �[�] = {

; � , �

�− ;

; �

−� ; �

(3.2)

� ℎ[�] = {

; � , �

�− ;

; �

−� ; �

(3.3)

Derajat keanggotaan untuk Jarak 35 adalah :

�Dekat[ ] = − = .

�Sedang[ ] = − = .

�Jauh[ ] =

Maka akan didapat fungsi keanggotaan trapesium dari jarak yang dapat dilihat pada gambar 3.2.

0

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1

Dekat Sedang Jauh

0 35

0.5


(48)

2. Stamina terdiri dari 3 variabel linguistik yaitu Lemah, Sedang, Kuat. Fungsi Keanggotaan variabel stamina dari kurva trapesium adalah sebagai berikut:

� ℎ[�] =

{

; � , �

�− ;

; �

−� ; �

(3.4)

� �[�] =

{

; � , �

�− ;

; �

−� ; �

(3.5)

� [�] =

{

; � , �

�− ;

; �

−� ; �

(3.6)

Derajat keanggotaan untuk Stamina 65 adalah :

�Lemah[ ] = �Sedang[ ] = . �Kuat[ ] = .

Maka akan didapat fungsi keanggotaan trapesium dari stamina yang dapat dilihat pada gambar 3.3.


(49)

0

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

1

Lemah Sedang Kuat

0 0.5

65

Gambar 3.3 Fungsi Keanggotaan Trapesium Variabel Stamina

3. Air terdiri dari 3 variabel linguistik yaitu Rendah, Sedang, Tinggi. Fungsi Keanggotaan variabel air dari kurva trapesium adalah sebagai berikut :

� ℎ[�] =

{

; � , �

�− ;

; �

−� ; �

(3.7)

� �[�] =

{

; � , �

�− ;

; �

−� ; �

(3.8)

� � ���[�] = {

; � , �

�− ;

; �

−� ; �


(50)

Derajat keanggotaan untuk Air 135 adalah :

�Rendah[ ] = �Sedang[ ] = . �Tinggi[ ] = .

Maka akan didapat fungsi keanggotaan trapesium dari air yang dapat dilihat pada gambar 3.4.

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1

Rendah Sedang Tinggi

110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 0

0 135

0.5

Gambar 3.4 Fungsi Keanggotaan Trapesium Variabel Air

Sehingga pada fuzzyfication menghasilkan fuzzy input dari fungsi keanggotaan : a. Jarak = dekat (0.5), sedang (0.5) dan jauh (0)

b. Stamina = lemah (0), sedang (0.5) dan kuat (0.5) c. Air = rendah (0), sedang (0.5) dan tinggi (0.5)

Dari fuzzy input tersebut maka akan dimasukan kedalam 27 rule yang dapat di aplikasikan.


(51)

B. Proses Inference

Dari 27 rule dan fuzzy input yang sudah diketahui tersebut maka proses inference yang terjadi adalah menggunakan aturan Conjunction ( ) dengan memilih derajat keanggotaan minimum sehingga di peroleh:

1. If Jarak is Dekat (0.5) and Stamina is Lemah (0) and Air is Rendah (0) then Perilaku NPC is Bertahan (0).

2. If Jarak is Dekat (0.5) and Stamina is Lemah (0) and Air is Sedang (0.5) then Perilaku NPC is Bertahan (0).

3. If Jarak is Dekat (0.5) and Stamina is Lemah (0) and Air is Tinggi (0.5) then Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0).

4. If Jarak is Dekat (0.5) and Stamina is Sedang (0.5) and Air is Rendah (0) then Perilaku NPC is Bertahan (0).

5. If Jarak is Dekat (0.5) and Stamina is Sedang (0.5) and Air is Sedang (0.5) then Perilaku NPC is Bertahan (0.5).

6. If Jarak is Dekat (0.5) and Stamina is Sedang (0.5) and Air is Tinggi (0.5) then Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0.5).

7. If Jarak is Dekat (0.5) and Stamina is Kuat (0.5) and Air is Rendah (0) then Perilaku NPC is Bertahan (0).

8. If Jarak is Dekat (0.5) and Stamina is Kuat(0.5) and Air is Sedang (0.5) then Perilaku NPC is Bertahan (0.5).

9. If Jarak is Dekat (0.5) and Stamina is Kuat (0.5) and Air is Tinggi (0.5) then Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0.5).

10. If Jarak is Sedang (0.5) and Stamina is Lemah (0) and Air is Rendah (0) then Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0).

11. If Jarak is Sedang (0.5) and Stamina is Lemah (0) and Air is Sedang (0.5) then Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0).

12. If Jarak is Sedang (0.5) and Stamina is Lemah(0) and Air is Tinggi (0.5) then Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0).

13. If Jarak is Sedang (0.5) and Stamina is Sedang (0.5) and Air is Rendah (0) then Perilaku NPC is Bertahan (0).


(52)

14. If Jarak is Sedang (0.5) and Stamina is Sedang(0.5) and Air is Sedang (0.5) then Perilaku NPC is Bertahan (0.5).

15. If Jarak is Sedang (0.5) and Stamina is Sedang (0.5) and Air is Tinggi (0.5) then (Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0.5).

16. If Jarak is Sedang (0.5) and Stamina is Kuat (0.5) and Air is Rendah (0) then Perilaku NPC is Bertahan (0).

17. If Jarak is Sedang (0.5) and Stamina is Kuat (0.5) and Air is Sedang (0.5) then Perilaku NPC is Bertahan (0.5).

18. If Jarak is Sedang (0.5) and Stamina is Kuat (0.5) and Air is Tinggi (0.5) then Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0.5).

19. If Jarak is Jauh (0) and Stamina is Lemah (0) and Air is Rendah (0) then Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0).

20. If Jarak is Jauh (0) and Stamina is Lemah (0) and Air is Sedang (0.5) then Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0).

21. If Jarak is Jauh (0) and Stamina is Lemah (0) and Air is Tinggi (0.5) then Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0).

22. If Jarak is Jauh (0) and Stamina is Sedang (0.5) and Air is Rendah (0) then Perilaku NPC is Bertahan (0).

23. If Jarak is Jauh (0) and Stamina is Sedang (0.5) and Air is Sedang (0.5) then Perilaku NPC is Bertahan (0).

24. If Jarak is Jauh (0) and Stamina is Sedang (0.5) and Air is Tinggi (0.5) then Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0).

25. If Jarak is Jauh (0) and Stamina is Kuat (0.5) and Air is Rendah then Perilaku NPC is Bertahan (0).

26. If Jarak is Jauh (0) and Stamina is Kuat (0.5) and Air is Sedang (0.5) then Perilaku NPC is Bertahan (0).

27. If Jarak is Jauh (0) and Stamina is Kuat(0.5) and Air is Tinggi (0.5) then Perilaku NPC is Menyelamatkan diri (0).


(53)

Dari hasil diatas maka akan dilanjutkan menggunakan aturan Disjunction ( ) dengan memilih derajat keangotaan maksimum. Sehingga dihasikan perilaku NPC is bertahan (0.5) perilaku NPC is menyelamatkan diri (0.5).

Maka akan di dapat grafik derajat keanggotaan model sugeno pada Gambar 3.5

0

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

1

Bertahan Menyelamatkan Diri

0 0.5

Gambar 3.5 Grafik Derajat Keanggotaan Model Sugeno

C. Defuzzification

Defuzzification merupakan proses mengubah output fuzzy yang diperoleh dari mesin inferensi menjadi nilai tegas menggunakan fungsi keanggotaan yang sesuai dengan saat dilakukan fuzzyfikasi.

Berikut ini adalah rumus untuk mendapat nilai defuzzifikasi :


(54)

�� = Nilai maksimal dari derajat keanggotaan pada aturan disjunction �� = Nilai domain pada variabel linguistik perilaku

� = Nilai defuzzifikasi

Maka didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut

� = . + .

. + . =

Kesimpulan

Nilai yang didapat dari proses defuzzyfication tersebut selanjutnya digunakan untuk penentuan keputusan dengan aturan dari tabel 3.1 sebagai berikut :

1. Bertahan 0 – 50 2. Menyelamatkan diri 51 – 100

Maka hasil nilai dari 75 adalah menyelamatkan diri

3.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan. Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.

3.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk implementasi algoritma pada Game Rescue Flood Victim ini adalah :


(55)

1. Sistem Operasi Microsoft Windows 8. 2. Unity version 4.3.4.

3. Adobe Photoshop CS3.

3.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya.

Perangkat keras minimum bagi pengguna untuk dapat memainkan game Rescue Flood Victim ini dengan baik adalah sebagai berikut :

1. Processor Pentium IV 1,50 Ghz 2. RAM 256 MB

3. VGA 128 MB

4. Harddisk kosong tersedia 250 MB

3.5.3 Analisis Pengguna

Adapun kriteria pengguna yang dapat menguji game ini adalah sebagai berikut:

1. Pengguna tidak buta angka. 2. Pengguna tidak buta huruf. 3. Pengguna dapat membaca.

3.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan.


(56)

1. Use Case Diagram

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat [6].

Berikut ini adalah perancangan proses-proses yang terdapat pada game Rescue Flood Victim, yang digambarkan dengan Use Case Diagram yang dapat dilihat 5

Gambar 3.6 Use Case Diagram

Use Case terdiri dari tiga bagian yaitu definisi actor, definisi Use Case dan skenario Use Case.

1.1Definisi Actor

Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Actor diterangkan pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Definisi Actor

No Actor Deskripsi

1 Pemain Orang yang memainkan game

System

Pemain

Mulai Permainan

Permainan Berjalan

Keluar Permainan

Menjeda Permainan Petunjuk Permainan

Permainan Selesai <<include>>

<<extend>>


(57)

1.2Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan fungsi Use Case yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Use Case diterangkan pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Mulai Permainan Proses untuk memulai permainan 2 Permainan Berjalan Proses untuk memainkan permainan 3 Menjeda Permainan Proses untuk menjeda permainan 4 Permainan Selesai Proses untuk memberhentikan

permainan

5 Petunjuk Permainan Proses untuk menampilkan petunjuk permainan

6 Keluar permainan Proses untuk keluar dari permainan

1.3Skenario Use Case

Skenario setiap bagian pada use case menunjukkan proses apa yang terjadi pada setiap bagian didalam use case tersebut, dimana pengguna memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada pengguna setelah pengguna memberikan perintah pada setiap bagian - bagian use case.

Tabel 3.5 Skenario Memulai Permainan Indentifikasi

No 1

Nama Mulai Permainan

Tujuan Untuk memulai permainan Deskripsi Proses untuk memulai permainan

Aktor Pemain


(58)

Kondisi Awal Aktor berada di menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan menu utama 2. Pemain memilih menu mulai 3. Sistem memulai permainan

4. Sistem menampilkan layar permainan

Kondisi Akhir Permainan di mainkan

Tabel 3.6 Skenario Permainan Berjalan Indentifikasi

No 2

Nama Permainan Berjalan

Tujuan Untuk menjalankan permainan dan menghitung data algoritma

Deskripsi Proses untuk memainkan permainan dengan menghitung data pada algoritma fuzzy.

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Aktor berada di dalam permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pemain menekan tombol A 2. Sistem menggerakan perahu ke kiri 3. Pemain menekan tombol D 4. Sistem menggerakan perahu ke

kanan

5. Sistem menampilkan proses logika fuzzy

6. Sistem menghitung jarak 7. Sistem menghitung stamina 8. Sistem menghitung air


(59)

10.Pemain melanjutkan permainan

Kondisi Akhir Permainan di mainkan

Tabel 3.7 Skenario Menjeda Permainan Indentifikasi

No 4

Nama Menjeda Permainan

Tujuan Untuk menjeda permainan Deskripsi Proses untuk menjeda permainan

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Aktor berada di dalam permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan layar permainan

2. Pemain menekan tombol ESC

3. Sistem menjeda permainan

4. Pemain pilih menu lanjut 5. Sistem menampilkan kembali layar permainan

6. Pemain pilih menu ulangi 7. Sistem menampilkan kembali layar permainan

8. Pemain pilih menu ulangi 9. Sistem kembali ke menu utama Kondisi Akhir Permainan dimainkan

Tabel 3.8 Skenario Permainan Selesai Indentifikasi

No 4

Nama Permainan Selesai


(60)

Deskripsi Proses untuk memberhentikan permainan

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Aktor berada di dalam permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pemain melanjutkan permainan

2. Sistem menampilkan misi selesai

3. Pemain memilih menu ulangi

4. Sistem menampilkan kembali layar permainan

5. Pemain memilih menu keluar

6. Sistem kembali ke menu utama

Kondisi Akhir Permainan selesai

Tabel 3.9 Skenario Petunjuk Permainan Indentifikasi

No 5

Nama Petunjuk permainan

Tujuan Untuk keluar dari permainan

Deskripsi Proses untuk menampilkan petunjuk permainan

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi Awal Aktor berada di menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan menu utama 2. Pemain pilih menu petunjuk 3. Sistem menampilkan petunjuk

permainan Kondisi Akhir Petunjuk ditampilkan


(61)

Tabel 3.10 Skenario Keluar Permainan Indentifikasi

No 6

Nama Keluar permainan

Tujuan Untuk keluar dari permainan Deskripsi Proses untuk keluar permainan

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi Awal Aktor berada di menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan menu utama 2. Pemain pilih menu keluar 3. Sistem keluar dari permainan Kondisi Akhir Keluar permainan

2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir [6]. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelum (internal processing).


(62)

1. Activity Diagram Proses Memulai Permainan

Sistem Pemain

Menampilkan menu utama

Memilih menu mulai

Menampilkan layar permainan Memulai Permainan

Gambar 3.7 Activity Diagram Proses Memulai Permainan

Tabel 3.11 Penjelasan Proses Memulai Permainan Deskripsi Proses Memulai Permainan

Normal Flow 1. Sistem menampilkan menu utama 2. Pemain memilih menu mulai 3. Sistem memulai permainan


(63)

2. Activity Diagram Proses Permainan Berjalan

Sistem Pemain

Menekan tombol A

Menggerakan perahu ke kiri

Menekan tombol D

Menggerakan perahu ke kanan

Memproses logika fuzzy

Melanjutkan permainan

Menghitung Jarak

Menghitung Stamina

Menghitung Air

Menampilkan Hasil Keputusan

Gambar 3.8 Activity Diagram Proses Permainan Berjalan

Tabel 3.12 Penjelasan Proses Permainan Berjalan Deskripsi Proses Permainan Berjalan

Normal Flow 1. Pemain menekan tombol A

2. Sistem menggerakan perahu ke kiri 3. Pemain menekan tombol D

4. Sistem menggerakan perahu ke kanan 5. Sistem memproses logika fuzzy 6. Sistem menghitung jarak


(64)

7. Sistem menghitung stamina 8. Sistem menghitung air

9. Sistem menampilkan hasil keputusan 10.Pemain melanjutkan permainan

3. Activity Diagram Proses Menjeda Permainan

Sistem Pemain

Memilih menu ulangi

Memilih menul keluar Menampilkan menu utama Menampilkan layar permainan Menampilkan layar permainan

Menekan tombol ESC

Memilih menu lanjut

Menjeda permainan

Gambar 3.9 Activity Diagram Proses Menjeda Permainan

Tabel 3.13 Penjelasan Proses Menjeda Permainan Deskripsi Proses Menjeda Permainan

Normal Flow 1. Sistem menampilkan layar permainan 2. Pemain menekan tombol ESC


(65)

4. Sistem menampilkan layar permainan 5. Pemain memilih menu ulangi

6. Sistem menampilkan layar permainan 7. Pemain memilih menu keluar

8. Sistem kembali ke menu utama

4. Activity Diagram Proses Permainan Selesai

Sistem Pemain

Memilih menu ulangi

Memilih menu keluar

Ulangi permainan Tidak mengulangi

Menampilkan menu utama Menampilkan misi selesai

Menampilkan layar permainan Melanjutkan permainan

Gambar 3.10 Activity Diagram Proses Permainan Selesai

Tabel 3.14 Penjelasan Proses Permainan Selesai Deskripsi Proses Permainan Selesai

Normal Flow 1. Pemain melanjutkan permainan 2. Sistem menampilkan misi selesai


(66)

3. Jika pemain ingin mengulangi permainan, maka pemain bisa menekan tombol ulangi dan sistem dapat

menampilkan kembali layar permainan

4. Jika pemain tidak ingin mengulangi permainan, maka pemain bisa menekan tombol keluar dan sistem kembali ke tampilan menu utama

5. Activity Diagram Proses Petunjuk Permainan

Sistem Pemain

Menampilkan menu utama

Memilih menu petunjuk

menampilkan petunjuk permainan

Gambar 3.11 Activity Diagram Proses Menampilkan Petunjuk

Tabel 3.15 Penjelasan Proses Menampilkan Petunjuk Deskripsi Proses menampilkan petunjuk

Normal Flow 1. Sistem menampilkan menu utama 2. Pemain memilih menu petunjuk


(67)

3. Sistem menampilkan petunjuk permainan

6. Activity Diagram Proses Keluar Permainan

Sistem Pemain

Menampilkan menu utama

Memilih menu keluar

Keluar permainan

Gambar 3.12 Activity Diagram Proses Keluar Permainan

Tabel 3.16 Penjelasan Proses Keluar Permainan Deskripsi Proses Keluar Permainan

Normal Flow 1. Sistem menampilkan menu utama 2. Pemain memilih menu keluar 3. Sistem keluar permainan

3. Sequence Diagram

Diagram sequence atau sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek [6].


(68)

3.1 Diagram Sequence Memulai Permainan

Gambar 3.13 Diagram Sequence Memulai Permainan

: Pemain

Menu Control Game Control

1 : Pilih menu mulai

2 : Update()

3 : Mulai permainan

4 : Update()


(1)

88

 Baris 17 dan kolom 18 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 17 dan node/simpul 18 dari flow graph.

 Baris 18 dan kolom 19 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 18 dan node/simpul 19 dari flow graph.

 Baris 19 dan kolom 20 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 19 dan node/simpul 20 dari flow graph.

 Baris 20 dan kolom 21 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 18 dan node/simpul 19 dari flow graph.

 Baris 21 dan kolom 22 dan 27 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 18 dan node/simpul 19 dari flow graph.

 Baris 22 dan kolom 23 dan 28 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 22, node/simpul 23, node/simpul 28 dari flow graph.

 Baris 23 dan kolom 24 dan 29 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 23, node/simpul 24, node/simpul 29 dari flow graph.

 Baris 24 dan kolom 25 dan 30 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 24, node/simpul 25, node/simpul 30 dari flow graph.

 Baris 25 dan kolom 26 dan 31 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 25, node/simpul 26, node/simpul 27 dari flow graph.

 Baris 26 dan kolom 27 dan 32 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 26, node/simpul 27, node/simpul 32 dari flow graph.

 Baris 27 dan kolom 28 dan 33 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 27, node/simpul 28, node/simpul 33 dari flow graph.

 Baris 28 dan kolom 29 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 28 dan node/simpul 29 dari flow graph.


(2)

89

 Baris 29 dan kolom 30 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 29 dan node/simpul 30 dari flow graph.

 Baris 30 dan kolom 31 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 30 dan node/simpul 31 dari flow graph.

 Baris 31 dan kolom 32 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 31 dan node/simpul 32 dari flow graph.

 Baris 32 dan kolom 33 = merepresentasikan adanya keterhubungan antar node/simpul 32 dan node/simpul 33 dari flow graph.

4.2.1.3Pengujian Performansi

Performance Testing atau pengujian performansi merupakan proses menentukan kecepatan atau efektivitas, jaringan program computer, perangkat lunak atau perangkat. Proses ini dapat membandingkan dua atau lebih perangkat atau program dalam hal parameter [11]. Berikut ini merupakan pengujian performansiuntuk parameter logika fuzzy didalam game :

Tabel 4.12 Pengujian Performansi Logika Fuzzy

No Uji Parameter Fuzzifikasi Defuzzifikasi Keputusan 1 Input Jarak = 50

Input Stamina = 50 Input Air = 50

Jarak Dekat(50) = 0 Jarak Sedang(50) = 1 Jarak Jauh(50) = 0 Stamina Lemah(50) = 0 Stamina Sedang(50) = 1 Stamina Kuat(50) = 0 Air Rendah(50) = 1 Air Sedang(50) = 0 Air Tinggi(50) = 0

Z = 50 Bertahan

2 Input Jarak = 80 Input Stamina = 100 Input Air = 100

Jarak Dekat(80) = 0 Jarak Sedang(80) = 0 Jarak Jauh(80) = 1 Stamina Lemah(100) = 0


(3)

90

Stamina Sedang(100) = 0 Stamina Kuat(100) = 1 Air Rendah(100) = 0 Air Sedang(100) = 1 Air Tinggi(100) = 0 3 Input Jarak = 60

Input Stamina = 50 Input Air = 135

Jarak Dekat(75) = 0 Jarak Sedang(75) = 1 Jarak Jauh(75) = 0 Stamina Lemah(70) = 0 Stamina Sedang(70) = 1 Stamina Kuat(70) = 0 Air Rendah(120) = 0 Air Sedang(120) = 0.5 Air Tinggi(120) = 0.5

Z = 75 Menyelamatkan diri

4 Input Jarak = 35 Input Stamina = 65 Input Air = 135

Jarak Dekat(35) = 0.5 Jarak Sedang(35) = 0.5 Jarak Jauh(35) = 0 Stamina Lemah(65) = 0 Stamina Sedang(65) = 0.5 Stamina Kuat(65) = 0.5 Air Rendah(135) = 0 Air Sedang(135) = 0.5 Air Tinggi(135) = 0.5

Z = 75 Menyelamatkan diri


(4)

91 BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil penelitian, analisis, perancangan sistem, dan implementasi serta pengujian, maka diperoleh kesimpulan bahwa Game Rescue Flood Victim :

1. Sudah memberikan tingkah laku atau perilaku pada karakter NPC korban banjir.

2. Dapat mengetahui performansi dalam parameter algoritma logika fuzzy untuk menghasilkan keputusan dari perilaku atau tingkah laku pada karakter NPC korban banjir.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil dari penelitian dan implementasi, maka dapat diberikan saran yaitu penambahan parameter pada algoritma logika fuzzy agar tingkah laku atau perilaku yang di lakukan karakter NPC korban banjir agar dapat lebih akurat.


(5)

(6)