Sistematika Penulisan Query Analisis Data

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Algoritma Brute Force dan Algoritma Knuth-Morris-Pratt dalam Pencarian Word Suggestion ”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori yang berkaitan dengan penelitian, antara lain definisi Algortima, Algoritma String Matching, Algoritma Brute Force, Algoritma Knuth-Morris-Pratt dan Word Suggestion. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang uraian analisis mengenai proses kerja dari Algoritma Brute Force dan Algoritma Knuth-Morris-Pratt dalam pencarian Word Suggestion yang terdiri dari flowchart ,Unified Modeling Language UML dan perancangan interface aplikasi. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi implementasi sistem dan coding berdasarkan hasil analisis dan perancangan. Pengujian dilakukan untuk membuktikan perangkat lunak berjalan sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan pada tahap analisis. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi mengenai kesimpulan dari keseluruhan uraian dari bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang telah diperoleh yang kedepannya diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya. Universitas Sumatera Utara BAB II LANDASAN TEORI

1.8. Query

Query adalah satu atau beberapa kata atau frase kalimat yang di masukan di ketikan oleh pengguna saat melakukan pencarian pada search engine google atau search engine lainnya.

1.9. Search Engine

Mesin pencari search engine adalah salah satu program komputer yang di rancang khusus untuk membantu seseorang menemukan file-file yang disimpan dalam komputer, misalnya dalam sebuah web server umum di web www atau komputer sendiri Supriyadi, Eko. 2009. Mesin pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan kriteria yang spesifik biasanya berisikan frase atau kata yang kita inginkan dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut. Mesin pencari biasanya menggunakan indeks yang sudah di buat sebelumnya dan di mutakhirkan secara teratur untuk mencari file setelah pengguna memasukan kriteria pencarian. Mesin pencari yang akan saya bahas adalah mesin pencari khusus yang di gunakan untuk mencari informasi dan berbagai file di Internet, sehingga mesin pencari sangat berguna bagi para penggunanya untuk mencari berbagai bahan referensi atau lainnya. Untuk memudahkan pencarian di database yang begitu besar, mesin pencari menggunakan indeks untuk memilah-milah informasi yang ada di database. Sedangkan untuk memudahkan dan mempercepat pencarian, mesin pencari mempunyai metode pencarian tertentu yang sering di sebut algoritma pencarian, Universitas Sumatera Utara kecepatan dan ketepatan pencarian sebuah mesin pencarian tergantung kepada cara pengindeksan dan algoritma pencarian yang digunakan. Adapun struktur umum sebuah mesin pencari adalah sebagai berikut : 1. Kotak teks pencari Kotak ini digunakan sebagai tempat memasukan kata kunci yang akan dijadikan acuan dilakukan pencarian. 2. Tombol pencari Tombol ini yang akan menjalankan perintah pencarian.

2.2.1. Jenis – Jenis Mesin Pencari Search Engine

Berdasarkan cara mengumpulkan data halaman-halaman web, mesin pencari dapat di kelompokkan menjadi 4 kategori yaitu : 1. Human Organized Search Engine Mesin pencari yang di kelola sepenuhnya oleh tangan manusia. Mesin pencari ini menggunakan metode dengan memilah-milih informasi yang relevan dan dikelompokan sedemikian rupa sehingga lebih bermakna dan bermanfaaat bagi penggunannya. Situs ini dalam prakteknya memperkerjakan para pakar dalam bidang-bidang tertentu, kemudian para pakar tersebut dapat mengkelompokan situs-situs tertentu sesuai dengan bidangnnya atau kategori situs itu sendiri. 2. Computer Created Search Engine Search engine kategori ini banyak memiliki kelebihan karena banyak menyajikan informasi walaupun kadang-kadang ada beberapa informasi yang tida relevan tidak seperti yang kita ingin kan. Search engine ini telah menggunakan software laba-laba atau spider software yang berfungsi menyusup pada situs-situs tertentu, kemudian mengunpulkan data serta mengelompokan dengan sedikit bantuan tangan manusia. Universitas Sumatera Utara 3. Hybrid Seacrh Engine Merupakan gabungan antara tangan manusia dengan komputer, sehingga menghasilkan hasil pencarian yang relatif akurat. Peran manusia dalam hal ini adalah sebagai penelaah dalam proses pengkoleksian database halaman web. Sebenarnya tipe ini lah yanag paling mudah pembuatannya karena dapat di desain sesuai dengan keinginan kita. 4. MetaCrawler Meta Search Merupakan perantara dari mesin pencari yang sebenarnya. Mesin ini hanya akan mengirimkan permintaan pencarian ke berbagai mesin pencari serta menampilkan hasilnya satu di layer browser sehingga akan menampilkan banyak sekali hasil dari berbagai mesin pencari yang ada.

2.2.2. Cara Kerja Mesin Pencari Search Engine

Mesin pencari web bekerja dengan cara menyimpan informasi tertang banyak halaman web , yang diambil secara langsung dari www. Halaman ini di ambil dengan web crawler-browser , web yang otomatis mengikuti setiap pranala yang di lihatnya. Isi setiap halaman lalu dianalisis untuk menentukan cara mengindeksnya misalnya kata- kata di ambil dari judul, subjudul, atau field khusus yang di sebut meta tag . Data tentang halaman web disimpan dalam sebuah database indeks untuk di gunakan dalam pencarian selanjutnya. Sebagian mesin pencari seperti Google, menyimpan seluruh atau sebagian halaman sumber yang di sebut cache maupun informasi tentang halaman web itu sendiri. Ketika seorang pengguna menggunakan mesin pencari dan memasukin query, biasanya dengan memasukan kata kunci, mesin mencari akan meng-indesk dan memberikan daftar halaman web yang paling sesuai dengan kriterianya. Daftar ini biasanya di sertai ringkasan singkat menggenai judul dokumen dan terkadang sebagian teks dari hasil pencarian yang kita cari. Universitas Sumatera Utara

2.3. Word Suggestion

Word suggestion merupakan kata berbahasa inggris yang berarti “Sugesti Kata”. Jika kita uraikan menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, “Kata” berarti unsur bahasa yg diucapkan atau dituliskan yg merupakan perwujudan kesatuan perasaan dan pikiran yg dapat digunakan dalam berbahasa, sedangkan “Sugesti” adalah pendapat yg dikemukakan untuk dipertimbangkan; anjuran; saran; 2 pengaruh yg dapat menggerakkan hati orang ; dorongan. KBBI Online, 2015 Word suggestion merupakan fungsi dari Aplikasi Auto Text yang digunakan untuk memberikan saran terhadap kata yang akan diketik atau dicari. Dengan mengetikkan beberapa huruf atau seluruh huruf maka sistem akan mencari ke dalam database apakah ada sebuah kata yang memenuhi kriteria dari huruf-huruf yang dimasukkan. Jika setelah dicek dan ternyata di dalam database ada, maka akan muncul list yang menunjukkan sugesti kata yang ada. Pengecekan itu sendiri berdasarkan dari kecocokan huruf dari kata yang dimasukkan user dengan list kata- kata yang ada di database Pradhana, F. 2012

2.3.1. Cara Kerja Word Suggestion

Menurut Fandi Pradhana 2012 cara kerja word suggestion dalam sistem pencarian adalah sebagai berikut: a. User menentukan informasi yang akan dicari, Misalnya informasi yang akan dicari User adalah “Play” dalam sebuah database kamus, maka setiap User melakukan input, word suggestion mencocokan teks input dengan database informasi yang akan dicari. b. Jika User meng-input karakter “P”, maka word suggestion akan menampilkan beberapa data yang cocok dengan database kamus, misalnya ”Play”, “Pool”, “Pluto”, dan “Plan”. Biasanya word suggestion membatasi jumlah opsi yang akan ditampilkan. c. Dengan adanya word suggestion User bisa dengan mudah menemukan kata “Play” dengan cepat. Pradhana, F. 2012 Universitas Sumatera Utara

2.4. Algoritma

Istilah algoritma digunakan dalam ilmu komputer untuk menggambarkan metode pemecahan masalah yang terbatas, deterministik, dan efektif yang cocok untuk implementasi sebagai program komputer Sedgewick et al, 2011. Algoritma yang akan di implementasikan pada penelitian ini adalah algoritma String Matching yaitu algoritma Brute Force dan algoritma Knuth-Morris-Pratt KMP . Hal ini dikarenakan menurut banyak peneliti komputer menganggap bahwa String matching adalah pencarian sebuah pattern pada sebuah teks. Menurut Munir 2004 algoritma string matching adalah algoritma yang ditujukan untuk melakukan pencocokan sub string pada string besar.

2.4.1. Algoritma Pencocokan String String Matching

Algoritma pencocokan string merupakan komponen dasar dalam pengimplementasian berbagai perangkat lunak praktis yang sudah ada. String matching digunakan untuk menemukan satu atau lebih string yang disebut dengan pattern string yang akan dicocokkan ke dalam text dalam string yang disebut dengan text string yang di- input Charras Lecroq, 2004. Menurut Singla dan Garg 2012, ada dua teknik utama dalam algoritma string matching yaitu exact matching dimana hasil pencocokannya mengandung string yang sama persis dengan string yang di-input, contohnya pada algoritma Needleman Wunsch , algoritma Smith Waterman, algoritma Knuth-Morris-Pratt, algoritma Boyer- Moore-Horspool dan approximate matching dimana hasil pencocokannya mengandung string yang tidak harus persis dengan string yang di-input, contohnya pada algoritma Fuzzy String Searching, algoritma Rabin Karp, algoritma Brute Force.

2.4.2. Klasifikasi Algoritma Pencocokan String String Matching

Menurut Christian Charras dan Thierry Lecroq 2004:12-14 yang diterjemahkan oleh Serupa Creative Commons yang dilansir dari situs Wikipedia 2013 tentang Algoritma Pencocokan String, Algoritma pencocokkan string dapat diklasifikasikan menjadi tiga bagian menurut arah pencariannya, yaitu : a. Dari arah yang paling alami, dari kiri ke kanan, yang merupakan arah untuk membaca, algoritma yang termasuk kategori ini adalah: Universitas Sumatera Utara 1. Algoritma Brute Force 2. Algoritma dari Morris dan Pratt, yang kemudian dikembangkan oleh Knuth, Morris, dan Pratt. b. Dari kanan ke kiri, arah yang biasanya menghasilkan hasil terbaik secara praktikal, contohnya adalah Algoritma dari Boyer dan Moore, yang kemudian banyak dikembangkan, menjadi algoritma turbo Boyer Moore, Algoritma Tuned Boyer Moore, dan algoritma Zhu-Takaoka. c. Dan kategori terakhir, dari arah yang ditentukan secara spesifik oleh algoritma tersebut, arah ini menghasilkan hasil terbaik secara teoritis, algoritma yang termasuk kategori yaitu Algoritma Colussi dan Algoritma Crochemore-Perrin.

2.4.3. Algoritma Brute Force

Charras dan Lecroq 2004 meneliti bahwa algoritma Brute Force digunakan dalam pengecekan pada setiap kedudukan dalam text dari karakter pertama hingga karakter akhir. Seusai pengecekan karakter pertama terjadi, maka proses shift dilakukan dengan berpindah tepat satu posisi ke arah kanan berpindah ke karakter kedua, ketiga dan seterusnya. Algoritma Brute Force tidak memerlukan tahap praproses. Selama tahap pencarian, pembadingan karakter pada text dapat selesai pada posisi manapun. Berikut merupakan coding algoritma Brute Force dalam bahasa C. void BF char x, int m, char y, int n { int i, j; Searching for j = 0; j = n – m { for i = 0; i m x[i] == y[i + j]; ++i; if i = m OUTPUTj; } } Universitas Sumatera Utara Pada algoritma Brute Force, diberikan y sebagai text dan x sebagai pattern. Maka dilakukanlah proses pencocokan pattern pada text-nya. Untuk tahap pencocokan pertama, dilakukan pencocokan terhadap text sepanjang karakter dari pattern. Apabila match karakter pertama pada text dan karakter pertama pada pattern, maka dimulailah proses pencocokan pertama. Pada pencocokan pertama ini, dilakukanlah pencocokan pada karakter kedua untuk masing-masing text dan pattern. Apabila ditemukan match pada pencocokan ini, maka lakukanlah pencocokan untuk karakter-karakter selanjutnya. Jika mismatch terjadi, maka proses berlanjut pada tahap pencocokan kedua. Tahap pencocokan kedua dilakukan dengan berpindah satu karakter ke arah kanan dari tahap pencocokan pertama. Dilakukanlah pencocokan karakter kedua dari text dan karakter pertama pada pattern awal pada tahap sebelumnya. Jika ditemukan match pada pencocokan ini, maka dimulailah proses pencocokan kedua. Selanjutnya lakukan pencocokan pada karakter ketiga pada text dan karakter kedua pada pattern. Apabila match, lanjutkan ke karakter-karakter berikutnya dan apabila mismatch, lakukan tahap pencocokan ketiga. Untuk memulai tahap pencocokan ketiga, berpindahlah satu karakter ke arah kanan terhadap text. Tahap demi tahap dilakukan pada proses pencocokan hingga ditemukan match pada text yang karakternya sama panjang terhadap karakter pada pattern. Proses berakhir saat karakter terakhir pada text telah dilakukan pencocokan ditemukan atau tidaknya pattern pada text. Sebagai contoh, diberikan sejumlah karakter sebagai text = GCATCGCAGAGAGTATACAGTACG dan yang akan dicocokkan adalah pattern = GCAGAGAG sebagaimana dikutip pada Carras dan Lecroq 2004. Gambar 2.1 dan gambar 2.2 berikut akan menggambarkan proses pencocokan yang telah dijelaskan sebelumnya pada algoritma Brute Force dimana y merupakan text dan x merupakan pattern . Setelah dilakukan tahap pencocokan sepanjang karakter pada pattern, proses shift dilakukan dengan berpindah tepat satu karakter ke arah kanan terhadap text. Universitas Sumatera Utara Gambar 2.1 Ilustrasi tahap pencarian algoritma brute force Universitas Sumatera Utara Gambar 2.2 Ilustrasi tahap pencarian algoritma brute force lanjutan Universitas Sumatera Utara Menurut Fandi Pradhana 2012 pseudocode pada Algoritma Brute Force adalah sebagai berikut : Public static int BruteForce string text, string pattern { Int n = text.length; cari panjangnya text Int m = pattern.length; cari panjangnya pattern Int j; For int i = 0; i = n-m; i++ { J = 0; While j m text.charAti+j == pattern.charAtj J++; Ifj == m Return i; kecocokan ditemukan di i } Return -1; tidak ada yang cocok } Pada fungsi Brute Force Panjang teks di masukkan ke dalam variabel n, Panjang pattern dimasukkan ke variabel m, dilakukan pengulangan untuk membandingkan karakter dimulai dari 0 sampai n-m, di dalam pengulangan tersebut dilakukan perbandingan karakter pada text dan pattern. Jika ditemukan kecocokan di kembalikanlah nilai i, jika tidak di kembalikan nilai -1.

2.4.4. Algoritma Knuth-Morris-Pratt

Algoritma Knuth Morris Pratt merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan untuk menyelesaikan masalah pencocokan string. Algoritma ini adalah penyempurnaan dari algoritma pencocokan string dengan menggunakan algoritma brute force . Pada algoritma brute force, setiap kali ditemukan ketidak cocokan pattern dengan teks, maka pattern akan digeser satu ke kanan. Sedangkan pada algoritma Knuth-Morris-Pratt, kita memelihara informasi yang digunakan untuk melakukan jumlah pergeseran. Algoritma menggunakan informasi tersebut untuk membuat pergeseran angka lebih jauh, tidak hanya satu karakter seperti pada algoritma brute force . Dengan algoritma Knuth Morris Pratt ini, waktu pencarian dapat dikurangi Universitas Sumatera Utara secara signifikan. Algoritma Knuth Morris Pratt ini dikembangakan oleh D. E. Knuth, bersama-sama dengan J. H. Morris dan V. R. Pratt 1997. Algoritma Knuth-Morris-Prath memelihara informasi yang digunakan saat melakukan pergeseran. Informasi ini digunakan untuk melakukan pergeseran yang lebih jauh, tidak seperti brute force yang melakukan pergeseran perkarakter. Pergeseran dilakukan berdasarkan suffix kesamaan suffix dan prefix dalam pattern dan yang ditemukan di dalam teks. Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan algoritma Knuth-Morris-Pratt pada saat mencocokkan string : 1. Algoritma Knuth-Morris-Pratt mulai mencocokkan pattern pada awal teks. 2. Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan mencocokkan karakter per karakter pattern dengan karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi berikut dipenuhi: 1. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok mismatch. 2. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini. 3. Algoritma kemudian menggeser pattern berdasarkan tabel, lalu mengulangi langkah 2 sampai pattern berada di ujung teks. Pencocokan karakter dari kiri ke kanan mencari prefix terpanjang dari P[0..j-1] yang juga merupakan suffix dari P [1..j-1], untuk menghindari pergeseran yang tidak perlu. Hasil dari pencarian prefix terpanjang disimpan dalam tabel yang disebut juga sebagai failure function. Misalkan panjang string yang telah diperiksa dan cocok = n dan nilai dari failure function adalah M, maka dilakukan pergeseran sebanyak n-m. Universitas Sumatera Utara Gambar 2.3 dan gambar 2.4 berikut akan menggambarkan proses pencocokan yang telah dijelaskan sebelumnya pada algoritma Knuth-Morris-Pratt dikutip Carras dan Lecroq 2004, dimana y merupakan text dan x merupakan pattern. Setelah dilakukan tahap pencocokan sepanjang karakter pada pattern, proses shift dilakukan dengan berpindah tidak hanya satu karakter seperti pada algoritma brute, pada algoritma Knuth-Morris-Pratt , algoritma ini dapat memelihara informasi yang digunakan untuk melakukan jumlah pergeseran. Gambar 2.3 Ilustrasi tahap pencarian algoritma Knuth-Morris-Pratt y x y x y x y x Universitas Sumatera Utara Gambar 2.4 Ilustrasi tahap pencarian algoritma Knuth-Morris-Pratt lanjutan y x y x y x y x Universitas Sumatera Utara Menurut Fandi Pradhana 2012 berikut merupakan pseudocode pada algoritma Knuth-Morris-Pratt : public static int kmpMatch string text, string pattern { Int n = text.length; Int m = pattern.length; Int fail[] = computeFail pattern; Int i = 0 ; Int j = 0 ; While i n { If pattern.charAtj == text.charAti { i++; j++; Return i - m + 1; match } else if j 0 { J = fail[j-i]; } else { i++; } } Return -1; no match } end of kmpMatch Pada fungi KMP panjang teks di masukkan ke dalam variabel n, panjang pattern dimasukkan ke variabel m, i=0 dan j=0, jika i lebih kecil dari pada n jika pattern pada karakter j sama dengan teks pada posisi i jika cocok.. i + 1, j+1 j 0 maka i – m + 1 match. Jika tidak sama maka j menyimpan j-i sebagai failure Function dan i+1. jika j tidak sama dengan i dan j tidak lebih besar daripada 0 maka dikembalikan -1 no macth. Universitas Sumatera Utara BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisis Sistem

Bab ini akan membahas tentang analisis serta perancangan sistem fitur Word Suggestion dengan menggunakan Algoritma Brute Force dan Algoritma Knuth- Morris-Pratt , membuat pemodelan sistem seperti merancang alur kerja sistem flowchart. Mempelajari konsep dan proses kerja Algoritma Brute Force dan Algoritma Knuth-Morris-Pratt, serta merancang antarmuka. Gambar 3.1. merupakan diagram Ishikawa yang dapat digunakan untuk menganalisis masalah. Bagian kepala atau segiempat yang berada di sebelah kanan merupakan masalah. Sementara di pada bagian tulang merupakan penyebab. Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah Bagaimana Algoritma Brute Force dan Algoritma Knuth- Morris-Pratt KMP melakukan pencarian dalam Word Suggestion Mencari kata atau informasi dengan waktu yang cepat Tidak dapat melakukan pencarian kosa kata yang bukan istilah komputer Belum ada acuan dalam memilih algoritma yang cocok dalam pencarian Word Suggestion Kurangnya sistem aplikasi berbasis web PEOPLE MATERIAL METHOD MACHINE Universitas Sumatera Utara 3.2.Analisis Persyaratan Untuk membangun sebuah sistem, perlu dilakukan sebuah tahap analisis kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan sistem dapat dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu: kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

3.2.1. Persyaratan Fungsional

Persyaratan fungsional sistem adalah aktifitas dan pelayanan yang harus dimiliki oleh sebuah sistem berupa input, proses, output, maupun penyimpanan data Harahap, 2013. Adapun Persyaratan fungsional yang dibutuhkan yaitu: 1. Pengguna memasukkan input berupa huruf. 2. Sistem melakukan pencocokan string melalui setiap huruf yang diketikkan. 3. Sistem harus mampu menampilkan word suggestion yang mendekati seperti input yang dimasukkan.

3.2.2. Persyaratan Non-Fungsional

Persyaratan non-fungsional sistem merupakan persyaratan apa yang harus dilakukan sistem. Beberapa persyaratan non-fungsional yang harus dipenuhi oleh sistem yang dirancang adalah sebagai berikut. 1. Performa Sistem yang akan dibangun harus dapat menunjukkan hasil dari proses pencarian word suggestion. 2. Mudah dipelajari dan digunakan Sistem yang akan dibangun harus sederhana dan mudah di pelajari oleh pengguna user. 3. Dokumentasi Sistem yang akan dibangun dapat menyimpan saran kata yang ditambahkan oleh pengguna user ke dalam database. 4. Kontrol Sistem yang akan dibangun harus memiliki pesan not found jika kata yang di ketikkan pengguna user tidak ada di dalam database kata. Universitas Sumatera Utara 5. Hemat biaya Sistem yang akan dibangun tidak memerlukan perangkat tambahan dalam proses eksekusinya.

3.3. Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem dilakukan untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas tentang objek apa saja yang akan berinteraksi dengan sistem, serta hal-hal apa saja yang harus dilakukan oleh sebuah sistem sehingga sistem dapat berfungsi dengan baik sesuai dengan kegunaannya. Pada penelitian ini digunakan UML Unified Modeling Language sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan merancang Sistem Pencarian Word Suggestion dengan algoritma Brute Force dan algoritma Knuth-Morris-Pratt KMP. Model UML yang digunakan antara lain use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

3.3.1. Use-Case Diagram

Use case merupakan fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Use case berperan menggambarkan interaksi antar komponen-komponen yang berperan dalam sistem yang akan dirancang. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Use case pada gambar 3.2 menjelaskan aksi yang dapat dilakukan oleh user, user dapat melakukan pencarian word suggestion dan akan mengecek kata tersebut ada atau tidak ada pada search engine serta dapat menambahkan word suggestion atau saran kata istilah baru pada aplikasi search engine tersebut. System Menampilkan list saran kata Algoritma Brute Force, Algoritma Knuth Morris-Pratt Input Karakter huruf Menampilkan Hasil iterasi dan Running Time User Menambah saran kata include include Universitas Sumatera Utara Tabel 3.1. Tabel Use Case Proses Pencarian Word Suggestion Name Proses Pencarian Word Suggestion Actors User yang telah ditentukan. Description Use Case ini mendeskripsikan Pencarian Word Suggestion dengan algortima Brute Force dan algoritma Knuth-Morris-Pratt. Basic Flow User memasukkan inputan karakter berupa huruf. Alternate Flow User dapat memilih alternatif saran Brute Force, Knuth-Morris-Pratt , tambah kata dan tampilan lainnya. Pre Condition - Post Condition User mengetahui hasil iterasi, running time alternatif Brute Force , Knuth-Morris-Pratt. Universitas Sumatera Utara

3.3.2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang atau menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi dalam beberapa eksekusi. Gambar 3.3 merupakan activity diagram dari sistem yang dibangun. Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem Mulai Input Karakter Menampilkan halaman awal Input Karakter Selanjutnya Menampilkan Hasil Iterasi dan Running Time Pencarian Kata User System = brute force =KMP ≠ brute force or KMP = list_kata ≠ list_kata Menampilkan kata Kata tidak ditemukan not found Pilih Tentang Menampilkan Halaman Tambah Kata Pilih Tambah kata Menampilkan Halaman Tentang Universitas Sumatera Utara Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama

3.3.3. Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar objek dan menjelaskan bagaimana suatu operasi dilakukan.Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh objek. Dalam sistem yang akan dibangun, interaksi dilakukan antara pengguna dan sistem. Sequence diagram sistem dapat dilihat pada Gambar 3.4. Name Activity Diagram Activity diagram Sistem Actors User Deskripsi Activity ini mendeskripsikan proses Sistem pada Aplikasi Pencarian Word Suggestion Prakondisi Sudah Masuk ke tampilan utama Bidang Khas Suatu Kejadian Kegiatan User Respon system 1. Menginputkan kata yang ingin dicari 2. Menekan tombol kata saran Brute Force 3. Menekan tombol kata saran Knuth-Morris-Pratt 4. Menekan tombol tambah kata 5. Menambahkan kata yang baru 6. Menekan tombol tentang 1. System menampilkan halaman yang dipilih 2. System akan melakukan searching pada database 3. Tampilkan Hasil iterasi dan Running Time dalam pencarian word Suggestion 4. Menyimpan kata yang baru. Pasca kondisi Menampilkan Word Suggestion Universitas Sumatera Utara Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem Dari keterangan diatas dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai informasi sistem yang berjalan saat ini, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi. Halaman awal Halaman hasil iterasi Brute Force Halaman hasil iterasi KMP Halaman tambah kata Halaman tentang Menampilkan halaman hasil iterasi KMP Menambah kata baru Halaman awal Memilih tombol saran kata Brute Force Menampilkan halaman hasil iterasi Brute Force Menyimpan ke database Menampilkan halaman awal Memilih tombol saran kata KMP Memilih halaman tambah kata Menampilkan halaman tambah kata Memilih halaman tentang Menampilkan halaman tentang User Universitas Sumatera Utara

3.4. Analisis Data

Data word suggestion yang digunakan pada sistem ini berdasarkan data kata yang ada dan telah disimpan pada database, dimana database tersebut berisi kata berdasarkan kamus istilah komputer. Pada tabel 3.3 akan diberikan beberapa data kata pada database yang akan digunakan sebagai word suggestion. Tabel 3.3 Sampel Data Word Suggestion No. Word Suggestion 1. aku 2. kiat 3. kita 4. kata Dapat dilihat pada tabel 3.3 bahwa data yang telah disimpan dalam database adalah sebanyak 4 data kata, dimana data tersebut akan dijadikan sebagai word suggestion yang akan di implementasikan pencariannya dalam search engine dengan algoritma Brute Force dan algorima Knuth-Morris-Pratt.

3.5. Analisis Pencarian