Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Dengan Teknik Bone Berjudul Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi.
PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF
DENGAN TEKNIK BONE BERJUDUL PETUALANGAN
ARJUNA MENGENAL SUMBER DAYA ENERGI
Agil Ariebowo1)
Sutikno2)
1) Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: agcl93@yahoo.co.id
2) Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: sutikno@stikom.edu
AB
AY
A
Abstract: Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media yang saling terhubung
antara satu dengan yang lain yang mampu untuk berinteraksi (Wirasamodra, 2008). Media pengajaran dalam bentuk
multimedia interaktif memiliki kemampuan menyimpan data audio-visual, sehingga menjadikan multimedia interaktif sebagai salah satu bentuk media untuk belajar, karena pembelajaran akan lebih praktis dan efektif bagi anak sekolah dasar.
Keterlibatan media audio-visual dalam proses belajar mengajar, membuat anak-anak lebih tertarik dan memiliki
motivasi untuk terus belajar mengembangkan pengetahuan. Karena motivasi dalam belajar merupakan salah satu
faktor psikologis yang diperlukan dalam kegiatan belajar (Sardiman A.M, 2001: 38).
R
Kurikulum pendidikan yang diterapkan adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), yaitu kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. KTSP memberikan sumbangsih
lebih bagi kemajuan kompetensi siswa karena memiliki prinsip tanggap terhadap perkembangan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni dan lingkungan. Dalam kurikulum KTSP ini, setiap anak dituntut aktif agar membentuk jiwa yang
kritis, cerdas dan berakhlak mulia.
M
SU
Mendukung kurikulum KTSP, pemanfaatan CD pembelajaran dengan multimedia interaktif sangat penting karena
multimedia interaktif merupakan media yang efektif dan informatif. Karena media ini mampu menampung seluruh
bahan yang diperlukan oleh siswa dalam proses belajar mengajar sehingga membuat anak lebih termotivasi untuk
belajar.
CD interaktif yang dibuat dengan teknik sistem tulang "bone tool", dapat mempermudah proses pembuatan animasi
karakter seperti lengan, kaki, dan ekspresi wajah dengan lebih mudah. Gerakan kinematik dengan bone tool
memungkinkan suatu simbol dan bentuk objek dapat digerakkan dengan cara yang lebih kompleks dan alami. CD
pembelajaran akan terlihat lebih menarik, realistis dan dinamis, secara tidak langsung dapat membuat siswa semakin
tertarik untuk belajar dengan media multimedia interaktif. Sehingga tujuan instruksional khusus dapat dilaksanakan
dengan baik.
O
Keywords: Interactive Learning Application CD, KTSP, Bone Tool
Media pengajaran dalam bentuk multimedia
ri dari banyak komponen/media yang saling terhubung
interaktif memiliki kemampuan menyimpan data audio-
antara satu dengan yang lain yang mampu untuk berin-
visual, sehingga menjadikan multimedia interaktif san-
teraksi (Wirasamodra, 2008). Multimedia interaktif
gat tepat digunakan sebagai salah satu bentuk media
banyak dikembangkan dan dimanfaatkan sebagai media
untuk belajar. Dengan adanya kemudahan dalam proses
presentasi. Salah satunya adalah Interaktif untuk proses
belajar mengajar, anak-anak akan lebih tertarik dan
pembelajaran. Pemanfaatan multimedia interaktif seba-
memiliki motivasi untuk terus belajar mengembangkan
gai media pembelajaran sangat penting. Karena meru-
pengetahuan. Karena motivasi dalam belajar merupakan
pakan proses interaksi yang memiliki tujuan khusus,
salah satu faktor psikologis yang diperlukan dalam
yaitu untuk mengembangkan anak didik ke tingkat ke-
kegiatan belajar (Sardiman, 2001:39).
ST
IK
Multimedia interaktif adalah media yang terdi-
dewasaannya (Sardiman, 2001:12).
SNASTI 2012, MGP - 19
Berdasarkan uraian tentang peranan dan
kelebihan multimedia interaktif tersebut, maka tujuan
ini
adalah
untuk
membuat
batasan.
media
Materi yang disajikan adalah mengenai penge-
pembelajaran interaktif dengan teknik bone untuk anak
nalan sumber daya energi yang terdapat di alam, materi
sekolah dasar kelas 3 dikemas dalam media CD. Media
ini dipilih karena berdasarkan berita Koran-Jakarta Dig-
pembelajaran yang dikemas dalam media CD tersebut
ital Edition tanggal 4 Maret 2012, Kementrian ESDM
berjudul "Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya
Kardaya Warnika menyatakan bahwa dalam 23 tahun
Energi" dengan memuat materi mengenal berbagai
ke depan, Indonesia akan kehabisan cadangan minyak
macam sumber daya energi yang terdapat di alam den-
bumi, dan dapat menyebabkan krisis energi. Sehingga
gan perangkat software adobe flash. Dalam adobe flash
diperlukan upaya dan sosialisasi agar masyarakat dapat
dijelakan tentang teknik bone.
ikut serta dalam kegiatan penghematan energi dan pe-
AB
AY
A
penelitian
anak untuk tetap belajar meski mereka memiliki keter-
manfaatan energi alternatif. Materi pengenalan sumber
baru flash yang berfungsi untuk memberikan kesan
daya energi yang diberikan pada CD pembelajaran ini,
hidup pada suatu objek atau sekumpulan objek dalam
akan memberikan pengetahuan dan sosialisasi sejak dini
hubungan satu sama lain menggunakan struktur tulang.
kepada anak sekolah dasar kelas 3 tentang macam-
Dengan sistem tulang, dapat memungkinkan suatu
macam energi dan penerapannya dalam kehidupan, se-
simbol dan bentuk objek dapat digerakkan dengan cara
hingga mereka dapat menjadi seseorang yang bijak da-
yang lebih kompleks dan alami dengan mudah. Gerakan
lam memanfaatkan energi.
kinematik dengan bone tool memungkinkan kita untuk
ekspresi wajah dengan lebih mudah.
METODOLOGI
SU
membuat karakter animasi seperti lengan, kaki, dan
R
Gerakan kinematik (Bone) merupakan fasilitas
Metode ini menjelasan konsep atau pokok pi-
kiran utama yang menjadi dasar rancangan karya yang
akan dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam
proses pembuatan CD pembelajaran interaktif ini dila-
Cycle) dimana SDLC didefinisikan sebagai sebuah
proses pengembangan software yang digunakan oleh
Penggunaan nama Arjuna dalam karakter uta-
informasi. Tahapan-tahapan yang digunakan dalam
ma dipilih sebagai representasi salah satu tokoh pe-
SDLC diantara adalah planning atau perencanaan, ana-
wayangan yang dikenal di Indonesia, yang diharapkan
lisa, desain, implementasi (build and coding), pengu-
dapat memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan
juan (testing), dan pemeliharaan (maintenance).
ST
IK
Gambar 1 Sistem tulang pada gerakan kaki berjalan
maju (Georgenes, 2009)
O
M
kukan berdasarkan SDLC (System Development Life
analis sistem, untuk mengembangkan sebuah sistem
wayang pada khususnya dan kebudayaan Indonesia lain
pada umumnya. Arjuna muda memiliki sifat gemar me-
Tahap Perencanaan atau Planning
nuntut ilmu (Kembang, 2010). Arjuna tidak ragu me-
Untuk menghasilkan karya multimedia interak-
nuntut ilmu kepada siapa saja, karena menurutnya ling-
tif yang tepat guna, diperlukan perencanaan matang
kungan masyarakat adalah gudang dari ilmu. Berdasar-
yaitu dengan melakukan studi kelayakan tentang me-
kan uraian tersebut, nama Arjuna dalam karakter utama
tode yang digunakan dalam proses pengumpulan data.
ini diharapkan dapat memberikan inspirasi bagi anak-
Studi kelayakan yang dilakukan diantaranya adalah
SNASTI 2012, MGP - 20
metode pengumpulan data, sumber data, teknik pen-
dan hasil penelitian atau kajian terdahulu yang berhu-
gumpulan data, dan teknik analisa data.
bungan langsung dengan masalah yang dibahas. Sumber
data tersebut diantaranya bersumber dari: buku literasi,
jurnal ilmiah, dokumen pemerintahan, dokumentasi
Tahap Pengumpulan Data
Dalam tahap ini, rancangan perencanaan yang
dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini dapat dilihat
penelitian, hingga website beberapa ahli di bidang multimedia.
a.
dalam diagram metodelogi perancangan berdasarkan
Teknik Pengumpulan Data dalam pembuatan CD
interaktif ini dilakukan dengan 3 (tiga) cara yaitu:
AB
AY
A
metode SDLC, seperti pada gambar 2.
studi pustaka, wawancara, dan observasi.
b. Teknik Analisa Data menggunakan metode
Sumber Data
kualitatif,
Sumber data yang digunakan dalam penelitian
yaitu
metode
pembahasan
yang
menganalisis serta membahas permasalahan dalam
matang atau data yang sudah diolah, data diperoleh
bentuk kalimat atau kata-kata yang kemudian
dengan mengambil data-data laporan, catatan-catatan,
dilakukan analisis guna mendapat kesimpulan.
ST
IK
O
M
SU
R
ini, sebagian besar merupakan data sekunder yaitu data
Gambar 2 Diagram Alur Metode Perancangan Berdasarkan SDLC
SNASTI 2012, MGP - 21
CD pembelajaran Petualangan Arjuna yang diproduksi
Tahap Analisa
Tujuan dari analisa sistem adalah untuk me-
nanti akan berdasarkan pada beberapa poin berikut ini:
nentukan masalah dalam upaya memperbaiki sistem.
1.
Desain disesuaikan dengan pembahasan.
Sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa sis-
2.
Karakter 2D, seorang anak SD yang belajar IPA.
tem, maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi
3.
Materi yang akan disajikan fokus pada 1
permasalahan.
dan menghasilkan suatu sistem yang sempurna. Dengan
melakukan menelusuran dan mengamati dengan seksa-
4.
Disertai evaluasi berupa kuis dan simulasi.
Objek yang digunakan sebagai studi eksisting bisa di-
AB
AY
A
ma media pembelajaran yang sudah ada sebelumnya.
Tahap Perancangan
anggap sebagai kompetitor tidak langsung bagi media
Tahap perancangan merupakan salah satu ta-
pembelajaran interaktif yang akan diproduksi. Kegiatan
hapan yang penting dalam pembuatan suatu karya mul-
ini bermanfaat agar dalam proses pembuatan media
timedia. Pada tahap ini, terdapat beberapa teknis peran-
pembelajaran interaktif atau karya multimedia lain, da-
cangan yang diperlukan untuk menerjemahkan metode
pat menghasilkan suatu karya yang sempurna, karena
perancangan yang telah dibuat. Teknis perancangan
telah mempelajari kelebihan, kekurangan, kesempatan
yang diperlukan, diantaranya adalah ide, konsep, sinop-
dan ancaman (SWOT) media pembelajaran yang sebe-
sis, dan alur perancangan aplikasi.
Gambaran alur cerita CD pembelajaran inte-
lumnya telah ada di masyarakat.
pembelajaran yang sudah diproduksi dan yang sudah
a.
Pada suatu pagi yang cerah, Arjuna sedang
menyaksikan berita di televisi yang memberitakan
ST
IK
O
M
SU
beredar di masyarakat, dapat disimpulkan bahwa desain
raktif Petualangan Arjuna adalah sebagai berikut:
R
Setelah melakukan analisa dan kajian pada CD
Gambar 3 Diagram Alur Rancangan Aplikasi
SNASTI 2012, MGP - 22
ilmu kepada siapa saja, karena menurutnya lingkungan
berita tersebut diberitakan
masyarakat adalah gudang dari ilmu.
bahwa
Indonesia
merupakan negara yang boros energi. Mengetahui
Tampilan fisik Arjuna bertubuh “gendut”, dan
kondisi tersebut membuat Arjuna, seorang anak
berwajah imut merepresentasikan wajah anak-anak usia
sekolah dasar yang baru berusia 8 tahun, merasa
7-10 tahun. Pakaian yang dikenakan oleh Arjuna adalah
prihatin karena Indonesia diberitakan sebagai
seragam pramuka. Seragam pramuka dipilih karena
negara yang boros energi.
pramuka merupakan kegiatan yang menuntut sikap se-
Sebagai seorang anak sekolah dasar yang memiliki
suai dengan keyword yang telah dihasilkan yaitu aktif
jiwa pramuka sejati, Arjuna akhirnya berinisiatif
dan teliti. Dasar pemilihan kostum tersebut adalah kare-
untuk memberi pengetahuan dan sosialisasi,
na pramuka merupakan salah satu kegiatan pembentuk
bahwa di Indonesia ada banyak sumber energi
karakter dan jiwa nasionalisme generasi muda. Berda-
yang dapat dimanfaatkan.
sarkan deskripsi tentang karakter, maka tampilan karak-
Alur rancangan aplikasi interaktif yang akan
AB
AY
A
b.
bahwa Indonesia mengalami krisis listrik. Dalam
ter Arjuna dapat dilihat dalam gambar berikut ini:
diimplementasikan yaitu ketika file project dibuka pertama kali maka yang muncul pertama kali adalah image
berupa animasi logo Developer. Kemudian terdapat link
ke menu lain dan sub-sub menu. Adapun untuk lebih
jelasnya digambarkan dalam diagram alur, seperti pada
R
Gambar 4 Tampilan Pose Karakter Arjuna
gambar 3.
SU
Karakter Annisa
IMPLEMENTASI
Merupakan adik kandung Arjuna. Nama Anni-
sa Secara sederhana dipilih karena dalam Islam, nama
proses pembuatan CD pembelajaran interaktif berjudul
tersebut memiliki makna yaitu wanita yang memberikan
“Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi”.
kedamaian menyeluruh pada orang disekitarnya. Se-
Antara lain:
hingga, Annisa yang akan dijumpai oleh user dalam
O
Desain Karakter
M
Implementasi sistem yang diterapkan dalam
menu mini kuis dapat memberikan spirit kedamaian dan
kenyamanan pada anak-anak dalam kegiatan belajar
mengajar. Berdasarkan deskripsi tentang karakter Anni-
"bertugas" untuk mengajak dan menemani anak-anak
sa, maka tampilan karakter Annisa dapat dilihat dalam
IK
Media interaktif ini terdapat dua karakter yang
untuk belajar mengenal sumber daya energi. Berikut
gambar 4.4 berikut ini:
adalah deskripsi tentang detail karakter, meliputi nama,
ST
fisik dan pakaian/wardrobe yang dikenakan oleh karakter.
Karakter Arjuna
Gambar 5 Tampilan Pose Karakter Annisa
Nama karakter utama adalah Arjuna, Arjuna
dipilih sebagai representasi salah satu tokoh pewayangan yang dikenal di Indonesia, dikenal sebagai seorang
yang memiliki wajah rupawan dan memiliki sifat sensitif jiwa dan lembut hatinya. Arjuna tidak ragu menuntut
Tipografi
Jenis huruf yang akan dominan adalah Cartoon
yang diperoleh di situs dafont.com karena jenis huruf
ini menyerupai sebuah tulisan anak-anak yang ditulis
SNASTI 2012, MGP - 23
dengan menggunakan krayon, sehingga terjadi kesatuan
horizontal, menunjukkan kepada audien bahwa CD
antara tata letak tipografi dengan lingkungan yang di-
pembelajaran ini terdapat dua karakter, yaitu Arjuna
bayangkan oleh anak-anak. Jenis huruf ini juga bersifat
dan Annisa. Meski Annisa hanya tampil di “Mini Kuis”.
soft, lucu, tidak kaku. Jenis huruf ini memiliki tingkat
Pemilihan warna pada kata “Petualangan” adalah grada-
keterbacaan yang jelas,
si kuning dan putih, untuk memberi kesan kegembiraan,
konsentrasi, imajinasi tetapi tetap serius.
Kalimat “Mengenal Sumber Daya Energi” merupakan materi yang akan dibahas dalam CD pembela-
AB
AY
A
Gambar 6 Jenis Huruf Cartoon
Huruf kedua yang diterapkan adalah Xirod. Je-
jaran utama, yaitu memperkenalkan sumber daya energi
nis huruf ini diterapkan pada tipografi judul “Petualan-
yang terdapat di bumi. Ditulis di atas pipa-pipa berwar-
gan Arjuna – Mengenal Sumber Daya Energi”. Huruf
na abu-abu, dan diatas tanah berisi pepohonan dan ta-
ini dipilih karena, bertema futuristik dan memiliki leku-
bung reaktor nuklir menggambarkan lingkungan bumi
kan seperti bentuk daun yang elegan. Sehingga cocok
serta beberapa properti yang nantinya terdapat di dalam
diterapkan pada CD pembelajaran yang bertema ling-
Petulangan Arjuna.
kungan dan energi demi menatap masa depan Petualangan Arjuna ini.
R
Desain dan Layout Menu Awal
SU
Gambar 7 Jenis Huruf Xirod
Implementasi Desain
Sub bab implementasi desain ini berisi menge-
nai latar belakang pembuatan desain yang diterapkan
dalam CD pembelajaran Petualangan Arjuna, meliputi
M
desain judul, layout, staging, dan beberapa proses pembuatan desain CD pembelajaran Petualangan Arjuna.
O
Desain Judul Petulangan Arjuna
Latar belakang pembuatan desain judul Petua-
IK
langan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi yang
tampak seperti gambar 8 di bawah ini adalah sebagai
ST
berikut:
Gambar 9 Tampilan Awal Petulangan Arjuna
Layout dibuat sederhana, dengan fokus utama
adalah tombol “mulai” di yang terletak di tengah-tengah
layar. Penambahan animasi jalanan, rumah, gedung, dan
jembatan dari kanan ke kiri, menggambarkan bahwa
CD pembelajaran ini berisi tentang perjalanan Arjuna
dari rumah hingga sampai pada tujuan akhir petualangan. Tambahan animasi daun berguguran dibuat untuk
memberi kesan dinamis dan kesan hidup.
Gambar 8 Tampilan Desain Judul Petulangan Arjuna
Desain dan Layout Menu Utama
Pada kata “Arjuna” dibuat lebih besar dari kata
“Petualangan”, dibuat sebagai penegasan kata. Kata
“Arjuna”, pada huruf A terakhir tertulis terbalik secara
SNASTI 2012, MGP - 24
Desain pada menu utama ini, terisnpirasi oleh
meja belajar anak-anak pada masa sekolah. Pada anak
sekolah yang kreatif, sering dijumpai adanya tumpukan
kertas, buku catatan, peta, foto, dan pensil yang bertumpuk. Sehingga desain pada “Menu Utama” meliputi
peta petualangan, mini kuis, bantuan, dan pengaturan
dibuat menyerupai tumpukan kertas dan pensil yang
terdapat di meja belajar.
AB
AY
A
Gambar 12 Kumpulan beberapa scene tampilan utama
Petualangan Arjuna
Proses Pembuatan
Pembuatan CD pembelajaran interaktif ini
menggunakan salah satu software untuk membuat animasi sekaligus pemrograman yang telah dikenal oleh
Gambar 10 Tampilan Desain Menu Utama Petulangan
Arjuna
masyarakat Indonesia. Berikut adalah kumpulan beberapa gambar proses pembuatan CD interaktif Petualan-
SU
R
gan Arjuna:
Gambar 11 Tampilan Menu Petualangan, Mini Kuis,
Bantuan, dan Pengaturan
M
Staging Tampilan Utama
Gambar 13 Proses desain dan pemrograman mini kuis
Annisa
Staging atau “tata panggung” pada CD pembelajaran Petualangan Arjuna dibuat dengan konsep se-
O
derhana, dan konsisten. Sederhana, karena pengaturan
objek hanya fokus pada konten-konten yang diperlukan
IK
saja, yaitu karakter, foreground, background, dan beberapa properti pendukung. Konsisten, karena tata letak
karakter, dan beberapa properti pendukung berada pada
Gambar 14 Proses konstruksi bone pada karakter Arjuna
ST
posisi yang sama, meski pada scene tertentu terjadi perubahan posisi dan pembesaran objek.
Gambar 15 Proses time lining dan layering pada scene
Kuis Arjuna
SNASTI 2012, MGP - 25
Mengenal Sumber Daya Energi dengan menggunakan
Audio
Musik latar yang diterapkan pada CD interaktif
ini akan lebih bersifat instrumental yang memiliki nada
teknik bone, diantaranya adalah :
1.
Dalam mendesain suatu desain atau program mul-
dan irama yang mampu memberikan semangat pada
timedia interaktif, hendaknya dapat memahami
anak-anak. Musik bertema semangat akan membang-
hal-hal apa saja yang akan digunakan dalam de-
kitkan “jiwa” atau keinginan anak untuk terus seman-
sain atau program multimedia interaktif tersebut.
gat mengerjakan sesuatu yang mereka kerjakan. Musik
2.
Suatu desain atau program multimedia interaktif
harus memiliki tujuan dan maksud yang jelas. Se-
beberapa lagu anak-anak yang diciptakan oleh Ibu Sud,
lain itu, harus ada hal yang dikomunikasikan da-
R. Maladi dan AT. Mahmud yang terkenal pada tahun
lam multimedia interaktif tersebut.
tahun 1980 hingga awal 2000. Berikut ini lagu anak
3.
AB
AY
A
instrumental bertema anak-anak yang digunakan adalah
Terdapat banyak sekali unsur-unsur yang terkan-
yang akan disertakan dalam CD pembelajaran interaktif
dung dalam suatu desain atau program multimedia
Petualangan
situs
interaktif yang harus diperhatikan dalam proses
www.hikarikids.com, dengan lisensi gratis untuk tujuan
produksi seperti, garis, harmoni, warna, kesatuan
pendidikan:
dan lain sebagainya.
Arjuna
yang
diperoleh
dari
1.
Amin membolos-Anonim
2.
Burung Hantu-Anonim
dan ketika tombol menu ditekan, akan langsung
3.
Cemara-AT. Mahmud
menuju menu yang dipilih beserta informasi yang
4.
Hujan-Ibu Sud
5.
Ke Pasar Ikan-AT. Mahmud
6.
Main Ular-ularan-Ibu Sud
7.
O Amelia-AT. Mahmud
8.
Pemandangan- AT. Mahmud
9.
Serumpun Padi-R. Maladi
terkandung di dalamnya.
SU
5.
Implementasi Sistem
M
6.
CD interaktif ini adalah kuatnya unsur karakter
Arjuna, yang dapat menjadi panutan bagi anakanak untuk mengikuti apa yang telah dilakukan
oleh Arjuna.
Untuk mengedit bagian yang mengandung Bone
tion script 3.0, dan ketika akan di publish harus
O
diganti menjadi action script 2.0. Karena bahasa
CD interaktif Petualangan Arjuna ini bertujuan untuk
pemrograman yang digunakan dalam CD interaktif
IK
mengkaji rangkaian sistem yang terkandung dalam CD
ini adalah action script 2.0 yang tidak dapat dipa-
interaktif, baik software yang digunakan hingga hardware yang harus dipenuhi. Tujuan kedua adalah untuk
ST
melakukan ujicoba mengenai perangkat lunak sistem
(software) maupun perangkat keras (hardware) sebagai
sarana media yang digunakan untuk mengolah atau
menjalankan CD interaktif yang telah diproduksi.
dukan dengan action script 3.0.
7.
Karena kandungan animasi dan fitur multimedia
yang terkandung dalam multimedia interaktif ini
cukup kompleks, multimedia interaktif ini membutuhkan komputer dengan sistem operasi windows
xp serta spesifikasi hardware minimal : prosesor
dual core, memory 512 mb dan memory vga 128
SIMPULAN
mb agar bisa berjalan dengan lancar tanpa ada
Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan
pembelajaran
Salah satu hal yang menjadi pusat perhatian dalam
tools maka action script harus dalam keadaan ac-
Tahap implementasi sistem dalam pembuatan
CD
Interaktif ini dibuat dengan jelas, mudah dipahami,
R
4.
interaktif
Petualangan
Arjuna-
hambatan. Serta monitor dengan resolusi minimal
1024 x 768 pixel, agar tampilan layar bisa terlihat
seutuhnya.
SNASTI 2012, MGP - 26
RUJUKAN
R
AB
AY
A
Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna.
Yogyakarta: ANDI.
Sardiman, A.M. 2001. Interaksi & Motivasi Belajar
Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Suardi, Dedi. 2000. Komposisi Warna. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Sumaryadi, Adi. 2007. Mengenal Macromedia Flash. 18
September
2011.
URL:http://www.adisumaryadi.net/ artikel /
detail / global / 46 / mengenal-macromediaflash.html.
Suryabrata, Sumadi. 1991. Psikologi Pendidikan.
Jakarta: CV. Rajawali.
Suryabrata, Sumadi. 2006. Psikologi Kepribadian.
Jakarta: Raja Grafindo.
Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi
Visual. Yogyakarta: JALASUTRA.
Tway, Linda E. 1992. Welcome to Multimedia. New
York: MIS Press.
U.S. House of Representatives. 1999. Systems
Development Life-Cycle Policy. 1 Maret 2012.
URL:http://www.house.gov/caoopp/PDFSolicitations/ SDLCPOL.pdf.
Winkel, W.S. 1991. Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT
Grasindo.
Wirasamodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran
Interaktif.
10
Agustus
2011.
URL:http://www.didikwirasamodra.wordpress.
com/ 2008 / 09 / 05 / multimedia pembelajaran
interaktif.html.
ST
IK
O
M
SU
Adityawan S, Arief dan Tim Litbang Concept. 2010.
Tinjauan Desain Grafis. Jakarta: PT Concept
Media.
Belajar, Butuh. 2010. Pengertian-pengertian Dasar pada
Flash.
18
September
2011.
URL:http://www.butuhbelajar.blogspot.com /
2010 / 11 / pengertian-pengertian-dasar-pada
flash.html.
BSNP. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat
satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar
dan Menengah. Jakarta: Badan Sandar
Nasional Pendidikan.
Ganeca. 2007. Bersahabat dengan Lingkungan Sosialku.
25
Februari
2012.
URL:http://www.scribd.com/doc/34779195/IP
S-SD-3.
Georgenes, Chris. 2009. Character animation with the
Bone tool in Flash. 3 Maret 2012. URL:
http://www.adobe.com/ devnet/ flash/ articles/
character_animation_ik.html.
Jakarta, R. K. 2012. Polkamnas: Sumberdaya Mineral.
Koran Jakarta Digital Edition. 10 Maret 2012.
URL: http://koran-jakarta.com.
Kembang, T. 2010. Wayang Indonesia Masterpiece of
Oral and Intangible Heritage of Humanity
Pandawa. 5 Maret 2012. URL:http://
www.wayang.wordpress.com.
Mayer, Richard E. 2001. Multimedia Learning. New
York: Cambridge University Press.
SNASTI 2012, MGP - 27
AB
AY
A
R
SU
M
O
IK
ST
SNASTI 2012, MGP - 28
DENGAN TEKNIK BONE BERJUDUL PETUALANGAN
ARJUNA MENGENAL SUMBER DAYA ENERGI
Agil Ariebowo1)
Sutikno2)
1) Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: agcl93@yahoo.co.id
2) Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: sutikno@stikom.edu
AB
AY
A
Abstract: Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media yang saling terhubung
antara satu dengan yang lain yang mampu untuk berinteraksi (Wirasamodra, 2008). Media pengajaran dalam bentuk
multimedia interaktif memiliki kemampuan menyimpan data audio-visual, sehingga menjadikan multimedia interaktif sebagai salah satu bentuk media untuk belajar, karena pembelajaran akan lebih praktis dan efektif bagi anak sekolah dasar.
Keterlibatan media audio-visual dalam proses belajar mengajar, membuat anak-anak lebih tertarik dan memiliki
motivasi untuk terus belajar mengembangkan pengetahuan. Karena motivasi dalam belajar merupakan salah satu
faktor psikologis yang diperlukan dalam kegiatan belajar (Sardiman A.M, 2001: 38).
R
Kurikulum pendidikan yang diterapkan adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), yaitu kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. KTSP memberikan sumbangsih
lebih bagi kemajuan kompetensi siswa karena memiliki prinsip tanggap terhadap perkembangan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni dan lingkungan. Dalam kurikulum KTSP ini, setiap anak dituntut aktif agar membentuk jiwa yang
kritis, cerdas dan berakhlak mulia.
M
SU
Mendukung kurikulum KTSP, pemanfaatan CD pembelajaran dengan multimedia interaktif sangat penting karena
multimedia interaktif merupakan media yang efektif dan informatif. Karena media ini mampu menampung seluruh
bahan yang diperlukan oleh siswa dalam proses belajar mengajar sehingga membuat anak lebih termotivasi untuk
belajar.
CD interaktif yang dibuat dengan teknik sistem tulang "bone tool", dapat mempermudah proses pembuatan animasi
karakter seperti lengan, kaki, dan ekspresi wajah dengan lebih mudah. Gerakan kinematik dengan bone tool
memungkinkan suatu simbol dan bentuk objek dapat digerakkan dengan cara yang lebih kompleks dan alami. CD
pembelajaran akan terlihat lebih menarik, realistis dan dinamis, secara tidak langsung dapat membuat siswa semakin
tertarik untuk belajar dengan media multimedia interaktif. Sehingga tujuan instruksional khusus dapat dilaksanakan
dengan baik.
O
Keywords: Interactive Learning Application CD, KTSP, Bone Tool
Media pengajaran dalam bentuk multimedia
ri dari banyak komponen/media yang saling terhubung
interaktif memiliki kemampuan menyimpan data audio-
antara satu dengan yang lain yang mampu untuk berin-
visual, sehingga menjadikan multimedia interaktif san-
teraksi (Wirasamodra, 2008). Multimedia interaktif
gat tepat digunakan sebagai salah satu bentuk media
banyak dikembangkan dan dimanfaatkan sebagai media
untuk belajar. Dengan adanya kemudahan dalam proses
presentasi. Salah satunya adalah Interaktif untuk proses
belajar mengajar, anak-anak akan lebih tertarik dan
pembelajaran. Pemanfaatan multimedia interaktif seba-
memiliki motivasi untuk terus belajar mengembangkan
gai media pembelajaran sangat penting. Karena meru-
pengetahuan. Karena motivasi dalam belajar merupakan
pakan proses interaksi yang memiliki tujuan khusus,
salah satu faktor psikologis yang diperlukan dalam
yaitu untuk mengembangkan anak didik ke tingkat ke-
kegiatan belajar (Sardiman, 2001:39).
ST
IK
Multimedia interaktif adalah media yang terdi-
dewasaannya (Sardiman, 2001:12).
SNASTI 2012, MGP - 19
Berdasarkan uraian tentang peranan dan
kelebihan multimedia interaktif tersebut, maka tujuan
ini
adalah
untuk
membuat
batasan.
media
Materi yang disajikan adalah mengenai penge-
pembelajaran interaktif dengan teknik bone untuk anak
nalan sumber daya energi yang terdapat di alam, materi
sekolah dasar kelas 3 dikemas dalam media CD. Media
ini dipilih karena berdasarkan berita Koran-Jakarta Dig-
pembelajaran yang dikemas dalam media CD tersebut
ital Edition tanggal 4 Maret 2012, Kementrian ESDM
berjudul "Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya
Kardaya Warnika menyatakan bahwa dalam 23 tahun
Energi" dengan memuat materi mengenal berbagai
ke depan, Indonesia akan kehabisan cadangan minyak
macam sumber daya energi yang terdapat di alam den-
bumi, dan dapat menyebabkan krisis energi. Sehingga
gan perangkat software adobe flash. Dalam adobe flash
diperlukan upaya dan sosialisasi agar masyarakat dapat
dijelakan tentang teknik bone.
ikut serta dalam kegiatan penghematan energi dan pe-
AB
AY
A
penelitian
anak untuk tetap belajar meski mereka memiliki keter-
manfaatan energi alternatif. Materi pengenalan sumber
baru flash yang berfungsi untuk memberikan kesan
daya energi yang diberikan pada CD pembelajaran ini,
hidup pada suatu objek atau sekumpulan objek dalam
akan memberikan pengetahuan dan sosialisasi sejak dini
hubungan satu sama lain menggunakan struktur tulang.
kepada anak sekolah dasar kelas 3 tentang macam-
Dengan sistem tulang, dapat memungkinkan suatu
macam energi dan penerapannya dalam kehidupan, se-
simbol dan bentuk objek dapat digerakkan dengan cara
hingga mereka dapat menjadi seseorang yang bijak da-
yang lebih kompleks dan alami dengan mudah. Gerakan
lam memanfaatkan energi.
kinematik dengan bone tool memungkinkan kita untuk
ekspresi wajah dengan lebih mudah.
METODOLOGI
SU
membuat karakter animasi seperti lengan, kaki, dan
R
Gerakan kinematik (Bone) merupakan fasilitas
Metode ini menjelasan konsep atau pokok pi-
kiran utama yang menjadi dasar rancangan karya yang
akan dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam
proses pembuatan CD pembelajaran interaktif ini dila-
Cycle) dimana SDLC didefinisikan sebagai sebuah
proses pengembangan software yang digunakan oleh
Penggunaan nama Arjuna dalam karakter uta-
informasi. Tahapan-tahapan yang digunakan dalam
ma dipilih sebagai representasi salah satu tokoh pe-
SDLC diantara adalah planning atau perencanaan, ana-
wayangan yang dikenal di Indonesia, yang diharapkan
lisa, desain, implementasi (build and coding), pengu-
dapat memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan
juan (testing), dan pemeliharaan (maintenance).
ST
IK
Gambar 1 Sistem tulang pada gerakan kaki berjalan
maju (Georgenes, 2009)
O
M
kukan berdasarkan SDLC (System Development Life
analis sistem, untuk mengembangkan sebuah sistem
wayang pada khususnya dan kebudayaan Indonesia lain
pada umumnya. Arjuna muda memiliki sifat gemar me-
Tahap Perencanaan atau Planning
nuntut ilmu (Kembang, 2010). Arjuna tidak ragu me-
Untuk menghasilkan karya multimedia interak-
nuntut ilmu kepada siapa saja, karena menurutnya ling-
tif yang tepat guna, diperlukan perencanaan matang
kungan masyarakat adalah gudang dari ilmu. Berdasar-
yaitu dengan melakukan studi kelayakan tentang me-
kan uraian tersebut, nama Arjuna dalam karakter utama
tode yang digunakan dalam proses pengumpulan data.
ini diharapkan dapat memberikan inspirasi bagi anak-
Studi kelayakan yang dilakukan diantaranya adalah
SNASTI 2012, MGP - 20
metode pengumpulan data, sumber data, teknik pen-
dan hasil penelitian atau kajian terdahulu yang berhu-
gumpulan data, dan teknik analisa data.
bungan langsung dengan masalah yang dibahas. Sumber
data tersebut diantaranya bersumber dari: buku literasi,
jurnal ilmiah, dokumen pemerintahan, dokumentasi
Tahap Pengumpulan Data
Dalam tahap ini, rancangan perencanaan yang
dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini dapat dilihat
penelitian, hingga website beberapa ahli di bidang multimedia.
a.
dalam diagram metodelogi perancangan berdasarkan
Teknik Pengumpulan Data dalam pembuatan CD
interaktif ini dilakukan dengan 3 (tiga) cara yaitu:
AB
AY
A
metode SDLC, seperti pada gambar 2.
studi pustaka, wawancara, dan observasi.
b. Teknik Analisa Data menggunakan metode
Sumber Data
kualitatif,
Sumber data yang digunakan dalam penelitian
yaitu
metode
pembahasan
yang
menganalisis serta membahas permasalahan dalam
matang atau data yang sudah diolah, data diperoleh
bentuk kalimat atau kata-kata yang kemudian
dengan mengambil data-data laporan, catatan-catatan,
dilakukan analisis guna mendapat kesimpulan.
ST
IK
O
M
SU
R
ini, sebagian besar merupakan data sekunder yaitu data
Gambar 2 Diagram Alur Metode Perancangan Berdasarkan SDLC
SNASTI 2012, MGP - 21
CD pembelajaran Petualangan Arjuna yang diproduksi
Tahap Analisa
Tujuan dari analisa sistem adalah untuk me-
nanti akan berdasarkan pada beberapa poin berikut ini:
nentukan masalah dalam upaya memperbaiki sistem.
1.
Desain disesuaikan dengan pembahasan.
Sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa sis-
2.
Karakter 2D, seorang anak SD yang belajar IPA.
tem, maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi
3.
Materi yang akan disajikan fokus pada 1
permasalahan.
dan menghasilkan suatu sistem yang sempurna. Dengan
melakukan menelusuran dan mengamati dengan seksa-
4.
Disertai evaluasi berupa kuis dan simulasi.
Objek yang digunakan sebagai studi eksisting bisa di-
AB
AY
A
ma media pembelajaran yang sudah ada sebelumnya.
Tahap Perancangan
anggap sebagai kompetitor tidak langsung bagi media
Tahap perancangan merupakan salah satu ta-
pembelajaran interaktif yang akan diproduksi. Kegiatan
hapan yang penting dalam pembuatan suatu karya mul-
ini bermanfaat agar dalam proses pembuatan media
timedia. Pada tahap ini, terdapat beberapa teknis peran-
pembelajaran interaktif atau karya multimedia lain, da-
cangan yang diperlukan untuk menerjemahkan metode
pat menghasilkan suatu karya yang sempurna, karena
perancangan yang telah dibuat. Teknis perancangan
telah mempelajari kelebihan, kekurangan, kesempatan
yang diperlukan, diantaranya adalah ide, konsep, sinop-
dan ancaman (SWOT) media pembelajaran yang sebe-
sis, dan alur perancangan aplikasi.
Gambaran alur cerita CD pembelajaran inte-
lumnya telah ada di masyarakat.
pembelajaran yang sudah diproduksi dan yang sudah
a.
Pada suatu pagi yang cerah, Arjuna sedang
menyaksikan berita di televisi yang memberitakan
ST
IK
O
M
SU
beredar di masyarakat, dapat disimpulkan bahwa desain
raktif Petualangan Arjuna adalah sebagai berikut:
R
Setelah melakukan analisa dan kajian pada CD
Gambar 3 Diagram Alur Rancangan Aplikasi
SNASTI 2012, MGP - 22
ilmu kepada siapa saja, karena menurutnya lingkungan
berita tersebut diberitakan
masyarakat adalah gudang dari ilmu.
bahwa
Indonesia
merupakan negara yang boros energi. Mengetahui
Tampilan fisik Arjuna bertubuh “gendut”, dan
kondisi tersebut membuat Arjuna, seorang anak
berwajah imut merepresentasikan wajah anak-anak usia
sekolah dasar yang baru berusia 8 tahun, merasa
7-10 tahun. Pakaian yang dikenakan oleh Arjuna adalah
prihatin karena Indonesia diberitakan sebagai
seragam pramuka. Seragam pramuka dipilih karena
negara yang boros energi.
pramuka merupakan kegiatan yang menuntut sikap se-
Sebagai seorang anak sekolah dasar yang memiliki
suai dengan keyword yang telah dihasilkan yaitu aktif
jiwa pramuka sejati, Arjuna akhirnya berinisiatif
dan teliti. Dasar pemilihan kostum tersebut adalah kare-
untuk memberi pengetahuan dan sosialisasi,
na pramuka merupakan salah satu kegiatan pembentuk
bahwa di Indonesia ada banyak sumber energi
karakter dan jiwa nasionalisme generasi muda. Berda-
yang dapat dimanfaatkan.
sarkan deskripsi tentang karakter, maka tampilan karak-
Alur rancangan aplikasi interaktif yang akan
AB
AY
A
b.
bahwa Indonesia mengalami krisis listrik. Dalam
ter Arjuna dapat dilihat dalam gambar berikut ini:
diimplementasikan yaitu ketika file project dibuka pertama kali maka yang muncul pertama kali adalah image
berupa animasi logo Developer. Kemudian terdapat link
ke menu lain dan sub-sub menu. Adapun untuk lebih
jelasnya digambarkan dalam diagram alur, seperti pada
R
Gambar 4 Tampilan Pose Karakter Arjuna
gambar 3.
SU
Karakter Annisa
IMPLEMENTASI
Merupakan adik kandung Arjuna. Nama Anni-
sa Secara sederhana dipilih karena dalam Islam, nama
proses pembuatan CD pembelajaran interaktif berjudul
tersebut memiliki makna yaitu wanita yang memberikan
“Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi”.
kedamaian menyeluruh pada orang disekitarnya. Se-
Antara lain:
hingga, Annisa yang akan dijumpai oleh user dalam
O
Desain Karakter
M
Implementasi sistem yang diterapkan dalam
menu mini kuis dapat memberikan spirit kedamaian dan
kenyamanan pada anak-anak dalam kegiatan belajar
mengajar. Berdasarkan deskripsi tentang karakter Anni-
"bertugas" untuk mengajak dan menemani anak-anak
sa, maka tampilan karakter Annisa dapat dilihat dalam
IK
Media interaktif ini terdapat dua karakter yang
untuk belajar mengenal sumber daya energi. Berikut
gambar 4.4 berikut ini:
adalah deskripsi tentang detail karakter, meliputi nama,
ST
fisik dan pakaian/wardrobe yang dikenakan oleh karakter.
Karakter Arjuna
Gambar 5 Tampilan Pose Karakter Annisa
Nama karakter utama adalah Arjuna, Arjuna
dipilih sebagai representasi salah satu tokoh pewayangan yang dikenal di Indonesia, dikenal sebagai seorang
yang memiliki wajah rupawan dan memiliki sifat sensitif jiwa dan lembut hatinya. Arjuna tidak ragu menuntut
Tipografi
Jenis huruf yang akan dominan adalah Cartoon
yang diperoleh di situs dafont.com karena jenis huruf
ini menyerupai sebuah tulisan anak-anak yang ditulis
SNASTI 2012, MGP - 23
dengan menggunakan krayon, sehingga terjadi kesatuan
horizontal, menunjukkan kepada audien bahwa CD
antara tata letak tipografi dengan lingkungan yang di-
pembelajaran ini terdapat dua karakter, yaitu Arjuna
bayangkan oleh anak-anak. Jenis huruf ini juga bersifat
dan Annisa. Meski Annisa hanya tampil di “Mini Kuis”.
soft, lucu, tidak kaku. Jenis huruf ini memiliki tingkat
Pemilihan warna pada kata “Petualangan” adalah grada-
keterbacaan yang jelas,
si kuning dan putih, untuk memberi kesan kegembiraan,
konsentrasi, imajinasi tetapi tetap serius.
Kalimat “Mengenal Sumber Daya Energi” merupakan materi yang akan dibahas dalam CD pembela-
AB
AY
A
Gambar 6 Jenis Huruf Cartoon
Huruf kedua yang diterapkan adalah Xirod. Je-
jaran utama, yaitu memperkenalkan sumber daya energi
nis huruf ini diterapkan pada tipografi judul “Petualan-
yang terdapat di bumi. Ditulis di atas pipa-pipa berwar-
gan Arjuna – Mengenal Sumber Daya Energi”. Huruf
na abu-abu, dan diatas tanah berisi pepohonan dan ta-
ini dipilih karena, bertema futuristik dan memiliki leku-
bung reaktor nuklir menggambarkan lingkungan bumi
kan seperti bentuk daun yang elegan. Sehingga cocok
serta beberapa properti yang nantinya terdapat di dalam
diterapkan pada CD pembelajaran yang bertema ling-
Petulangan Arjuna.
kungan dan energi demi menatap masa depan Petualangan Arjuna ini.
R
Desain dan Layout Menu Awal
SU
Gambar 7 Jenis Huruf Xirod
Implementasi Desain
Sub bab implementasi desain ini berisi menge-
nai latar belakang pembuatan desain yang diterapkan
dalam CD pembelajaran Petualangan Arjuna, meliputi
M
desain judul, layout, staging, dan beberapa proses pembuatan desain CD pembelajaran Petualangan Arjuna.
O
Desain Judul Petulangan Arjuna
Latar belakang pembuatan desain judul Petua-
IK
langan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi yang
tampak seperti gambar 8 di bawah ini adalah sebagai
ST
berikut:
Gambar 9 Tampilan Awal Petulangan Arjuna
Layout dibuat sederhana, dengan fokus utama
adalah tombol “mulai” di yang terletak di tengah-tengah
layar. Penambahan animasi jalanan, rumah, gedung, dan
jembatan dari kanan ke kiri, menggambarkan bahwa
CD pembelajaran ini berisi tentang perjalanan Arjuna
dari rumah hingga sampai pada tujuan akhir petualangan. Tambahan animasi daun berguguran dibuat untuk
memberi kesan dinamis dan kesan hidup.
Gambar 8 Tampilan Desain Judul Petulangan Arjuna
Desain dan Layout Menu Utama
Pada kata “Arjuna” dibuat lebih besar dari kata
“Petualangan”, dibuat sebagai penegasan kata. Kata
“Arjuna”, pada huruf A terakhir tertulis terbalik secara
SNASTI 2012, MGP - 24
Desain pada menu utama ini, terisnpirasi oleh
meja belajar anak-anak pada masa sekolah. Pada anak
sekolah yang kreatif, sering dijumpai adanya tumpukan
kertas, buku catatan, peta, foto, dan pensil yang bertumpuk. Sehingga desain pada “Menu Utama” meliputi
peta petualangan, mini kuis, bantuan, dan pengaturan
dibuat menyerupai tumpukan kertas dan pensil yang
terdapat di meja belajar.
AB
AY
A
Gambar 12 Kumpulan beberapa scene tampilan utama
Petualangan Arjuna
Proses Pembuatan
Pembuatan CD pembelajaran interaktif ini
menggunakan salah satu software untuk membuat animasi sekaligus pemrograman yang telah dikenal oleh
Gambar 10 Tampilan Desain Menu Utama Petulangan
Arjuna
masyarakat Indonesia. Berikut adalah kumpulan beberapa gambar proses pembuatan CD interaktif Petualan-
SU
R
gan Arjuna:
Gambar 11 Tampilan Menu Petualangan, Mini Kuis,
Bantuan, dan Pengaturan
M
Staging Tampilan Utama
Gambar 13 Proses desain dan pemrograman mini kuis
Annisa
Staging atau “tata panggung” pada CD pembelajaran Petualangan Arjuna dibuat dengan konsep se-
O
derhana, dan konsisten. Sederhana, karena pengaturan
objek hanya fokus pada konten-konten yang diperlukan
IK
saja, yaitu karakter, foreground, background, dan beberapa properti pendukung. Konsisten, karena tata letak
karakter, dan beberapa properti pendukung berada pada
Gambar 14 Proses konstruksi bone pada karakter Arjuna
ST
posisi yang sama, meski pada scene tertentu terjadi perubahan posisi dan pembesaran objek.
Gambar 15 Proses time lining dan layering pada scene
Kuis Arjuna
SNASTI 2012, MGP - 25
Mengenal Sumber Daya Energi dengan menggunakan
Audio
Musik latar yang diterapkan pada CD interaktif
ini akan lebih bersifat instrumental yang memiliki nada
teknik bone, diantaranya adalah :
1.
Dalam mendesain suatu desain atau program mul-
dan irama yang mampu memberikan semangat pada
timedia interaktif, hendaknya dapat memahami
anak-anak. Musik bertema semangat akan membang-
hal-hal apa saja yang akan digunakan dalam de-
kitkan “jiwa” atau keinginan anak untuk terus seman-
sain atau program multimedia interaktif tersebut.
gat mengerjakan sesuatu yang mereka kerjakan. Musik
2.
Suatu desain atau program multimedia interaktif
harus memiliki tujuan dan maksud yang jelas. Se-
beberapa lagu anak-anak yang diciptakan oleh Ibu Sud,
lain itu, harus ada hal yang dikomunikasikan da-
R. Maladi dan AT. Mahmud yang terkenal pada tahun
lam multimedia interaktif tersebut.
tahun 1980 hingga awal 2000. Berikut ini lagu anak
3.
AB
AY
A
instrumental bertema anak-anak yang digunakan adalah
Terdapat banyak sekali unsur-unsur yang terkan-
yang akan disertakan dalam CD pembelajaran interaktif
dung dalam suatu desain atau program multimedia
Petualangan
situs
interaktif yang harus diperhatikan dalam proses
www.hikarikids.com, dengan lisensi gratis untuk tujuan
produksi seperti, garis, harmoni, warna, kesatuan
pendidikan:
dan lain sebagainya.
Arjuna
yang
diperoleh
dari
1.
Amin membolos-Anonim
2.
Burung Hantu-Anonim
dan ketika tombol menu ditekan, akan langsung
3.
Cemara-AT. Mahmud
menuju menu yang dipilih beserta informasi yang
4.
Hujan-Ibu Sud
5.
Ke Pasar Ikan-AT. Mahmud
6.
Main Ular-ularan-Ibu Sud
7.
O Amelia-AT. Mahmud
8.
Pemandangan- AT. Mahmud
9.
Serumpun Padi-R. Maladi
terkandung di dalamnya.
SU
5.
Implementasi Sistem
M
6.
CD interaktif ini adalah kuatnya unsur karakter
Arjuna, yang dapat menjadi panutan bagi anakanak untuk mengikuti apa yang telah dilakukan
oleh Arjuna.
Untuk mengedit bagian yang mengandung Bone
tion script 3.0, dan ketika akan di publish harus
O
diganti menjadi action script 2.0. Karena bahasa
CD interaktif Petualangan Arjuna ini bertujuan untuk
pemrograman yang digunakan dalam CD interaktif
IK
mengkaji rangkaian sistem yang terkandung dalam CD
ini adalah action script 2.0 yang tidak dapat dipa-
interaktif, baik software yang digunakan hingga hardware yang harus dipenuhi. Tujuan kedua adalah untuk
ST
melakukan ujicoba mengenai perangkat lunak sistem
(software) maupun perangkat keras (hardware) sebagai
sarana media yang digunakan untuk mengolah atau
menjalankan CD interaktif yang telah diproduksi.
dukan dengan action script 3.0.
7.
Karena kandungan animasi dan fitur multimedia
yang terkandung dalam multimedia interaktif ini
cukup kompleks, multimedia interaktif ini membutuhkan komputer dengan sistem operasi windows
xp serta spesifikasi hardware minimal : prosesor
dual core, memory 512 mb dan memory vga 128
SIMPULAN
mb agar bisa berjalan dengan lancar tanpa ada
Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan
pembelajaran
Salah satu hal yang menjadi pusat perhatian dalam
tools maka action script harus dalam keadaan ac-
Tahap implementasi sistem dalam pembuatan
CD
Interaktif ini dibuat dengan jelas, mudah dipahami,
R
4.
interaktif
Petualangan
Arjuna-
hambatan. Serta monitor dengan resolusi minimal
1024 x 768 pixel, agar tampilan layar bisa terlihat
seutuhnya.
SNASTI 2012, MGP - 26
RUJUKAN
R
AB
AY
A
Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna.
Yogyakarta: ANDI.
Sardiman, A.M. 2001. Interaksi & Motivasi Belajar
Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Suardi, Dedi. 2000. Komposisi Warna. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Sumaryadi, Adi. 2007. Mengenal Macromedia Flash. 18
September
2011.
URL:http://www.adisumaryadi.net/ artikel /
detail / global / 46 / mengenal-macromediaflash.html.
Suryabrata, Sumadi. 1991. Psikologi Pendidikan.
Jakarta: CV. Rajawali.
Suryabrata, Sumadi. 2006. Psikologi Kepribadian.
Jakarta: Raja Grafindo.
Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi
Visual. Yogyakarta: JALASUTRA.
Tway, Linda E. 1992. Welcome to Multimedia. New
York: MIS Press.
U.S. House of Representatives. 1999. Systems
Development Life-Cycle Policy. 1 Maret 2012.
URL:http://www.house.gov/caoopp/PDFSolicitations/ SDLCPOL.pdf.
Winkel, W.S. 1991. Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT
Grasindo.
Wirasamodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran
Interaktif.
10
Agustus
2011.
URL:http://www.didikwirasamodra.wordpress.
com/ 2008 / 09 / 05 / multimedia pembelajaran
interaktif.html.
ST
IK
O
M
SU
Adityawan S, Arief dan Tim Litbang Concept. 2010.
Tinjauan Desain Grafis. Jakarta: PT Concept
Media.
Belajar, Butuh. 2010. Pengertian-pengertian Dasar pada
Flash.
18
September
2011.
URL:http://www.butuhbelajar.blogspot.com /
2010 / 11 / pengertian-pengertian-dasar-pada
flash.html.
BSNP. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat
satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar
dan Menengah. Jakarta: Badan Sandar
Nasional Pendidikan.
Ganeca. 2007. Bersahabat dengan Lingkungan Sosialku.
25
Februari
2012.
URL:http://www.scribd.com/doc/34779195/IP
S-SD-3.
Georgenes, Chris. 2009. Character animation with the
Bone tool in Flash. 3 Maret 2012. URL:
http://www.adobe.com/ devnet/ flash/ articles/
character_animation_ik.html.
Jakarta, R. K. 2012. Polkamnas: Sumberdaya Mineral.
Koran Jakarta Digital Edition. 10 Maret 2012.
URL: http://koran-jakarta.com.
Kembang, T. 2010. Wayang Indonesia Masterpiece of
Oral and Intangible Heritage of Humanity
Pandawa. 5 Maret 2012. URL:http://
www.wayang.wordpress.com.
Mayer, Richard E. 2001. Multimedia Learning. New
York: Cambridge University Press.
SNASTI 2012, MGP - 27
AB
AY
A
R
SU
M
O
IK
ST
SNASTI 2012, MGP - 28